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Wendigo

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Tout ce qui a été posté par Wendigo

  1. Wendigo

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Ben, c'est une armée de 2000pts, donc autorisé par les règles.[/quote] Oui, mais bon, si y'a bien un truc qui est interdit en tournoi (même nolimit) c'est ça. Après, tu joue a 2500, donc pourquoi pas.. mais si tu compte faire des tournois, tu le verra tout le temps interdit à 2000. D'où le non intêret de train la compo a 3QG (a part exploser les copains dans son garage, j'entends). [quote] Test à 9, ça va. Je les prends toujours, et les met devant, pour justement protéger la Riptide.[/quote] Le contrôleur de drone ne fonctionne pas avec les drones missiles. Un test à Cd9 c'est une chance sur 6 de se louper, comme une 2+ loupée. Par contre tu ne fuira que de 2d6. Du coup, autant te payer l'injecteur de stimulant à la place des drones, ça protégera autant ta Riptide (voir plus). Parce que l'injecteur de stim fonctionne sur un incident nova. Parce que du coup, tu subira moins la saturation, et contre la pa2 tu aura mieux qu'une 4+ (une 5++/5+).
  2. Je veux pas être méchant laider1, mais le commandeur + désignation c'est bien, mais dans ta liste générer 5 touche de désignation sert à rien : Drone d'Attaque et commandeur : CT5 jumelée, besoin que de 2 touche pour ignorer les couverts Drones Sniper : CT5, besoin que de 2 touche pour ignorer les couverts Kroots : effectivement, enfin, payer aussi cher pour que 10 kroots tirent a CT5
  3. [quote]L'intérêt de jouer le codex Empire Tau, c'est que les ajouts de FW (IA3 V2) ne sont disponibles que pour celui ci et non le supplément Farsight. [/quote] Je ne pense pas que ce soit le cas. Les ajouts FW sont à rajouter a ceux du codex Empire Tau, et le codex Farsight spécifie qu'on selectionne dans les unités disponibles à l'Empire Tau.
  4. [quote]@fracassor: tu ne joues qu'en tournoi ? Beh moi en tant que joueur Tau je remercie tous ceux qui ont postés leur avis, c'est à présent certain que je ne le téléchargerait pas cet add on. Tout comme l'add on Eldar, j'ai l'impression qu'on y est pas encore niveau intérêt de l'ouvrage par rapport à son prix.[/quote] Tout dépend de ce que tu recherche, si tu es un véritable fan des Tau, la question de farsight était sans réponse depuis des années, et dans ce bouquin y'a des vrai bout de fluff qui servent à quelque chose. A 26€ ça reste raisonnable (sur tout sauf la pomme j'entends), même si j'attends une sortie papier pour l'ajouter légalement à ma collection. Si maintenant tu recherche les règles uniquement, il est vrai que ça peut être décevant. Cela dit, avant l'existence du supplément, les "huit" n'existaient même pas, ce n'est pas un manque de ne pas pouvoir les jouer sans Farsight. Mettre les Crisis en troupe et changer les système est un changement très intéressant qui révolutionne la façon de faire une liste, et la façon de jouer Tau, bien plus que le changement codex V4/V6 (et bien plus que le Iyanden qui apporte pas grand chose) J'espère que les suppléments seront dans cette lignée, même si y'a plus d'avantage à jouer Farsight que Tau (le pire étant Farsight/Tau en alliance). Wendigo, les supplément c'est comme les codex, les hobbystes complet apprécieront le fluff, les images, les stratagèmes et les scénario en plus des règles. Les joueurs eux, n'achètent les codex que pour les règles, par obligation d'avoir la dernière version. Les suppléments, ne sont pas obligatoire, mais ce n'est pas parce qu'ils n'ont que 10 pages de règles qu'ils ne valent pas le coût.
  5. Celle là est très sympa aussi aussi [quote]ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Tyranids ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Squats, but we ate them.[/quote]
  6. Wendigo

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Comme si c'était une maladie. C'est pas moi qui sort une liste de tournoi en m'alliant avec des Tau, hein, non mais.[/quote] Tu parles de ma liste de tournoi avec des Orks, plutôt, non ? C'était plus un trip non fluff juste pour sortir l'unité qu'autre chose Je parle juste qu'en terme de flouff/modélisme/etc, les eldars c'est pas trippant a mes yeux, l'alliance peut se justifier (comme tu l'as très bien fait), mais bon, les alliés, c'est fort, c'est beau, ça comble des défauts, c'est parfait.. mais c'est la solution de facilité. Les armées Tau/Eldar sont même pas mentionnées dans le fluff, et là on a l'impression que 80% des armées sont alliées a des Eldars. Cela dit je fais pareil, mais bon.. c'est triste quand même. Et puis, c'est ça ou une fortification tout aussi caca dans le flouff Tau.. donc bon.
  7. Attention ! Normalement le Codex Farsight à reçu une update (numérique) : "… with Commander Farsight as it's Warlord, you may take Farsight's Command Team instead of…" Ce qui veut dire qu'on ne peut plus prendre les 8 en allié, déjà. D'ailleurs, je me pose la question, peut on prendre 1 des 8 en choix de QG sans Farsight ? Rien ne semble ne l'autoriser.
  8. Wendigo

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote][quote]R'alai ne peut jamais rejoindre d'unité, il n'est donc d'aucune utilité pour ta Deathstar.[/quote] Fichtre, heureusement que tu me le rappelle, j'oublie souvent de regarder si les QG ont la règle "personnage indépendant". Pour le coup il est très indépendant.[/quote] Il a la règle personnage indépendant.. et la règle "Lone Warrior" qui l'empeche de quitter ou rejoindre des unités. The Assassin est un guerrier solitaire Cela dit, c'est une bonne remarque, les perso badass chez les Tau ont tous un très gros bouclier et une arme qui "chauffe". [quote] C'est le principal soucis de l'arrivée par les cieux, les taus n'ont rien pour fiabiliser les réserves, hélas.[/quote] Les Eldars en divination avec un GP, les eldars avec un autarche car dans ce sens ca marche (Salgin l'utilise avec sa death star), et comme dit précemment, le relai sur la ligne Aegis. Faut taper dans des trucs pas cool (fortif pour un Tau ben voilà.. Eldar pour un Tau c'est pas super kiffant non plus..) [quote]Mork merci, nous ne sommes pas dans un "meuporg", avec ce magnifique concept du "on est plusieurs à te taper dessus, mais tu ne riposte que sur les plus résistants hein, parce que si tu frappe ceux qui te font le plus de dégâts, ils meurent". Bon, certes, nous avons d'autres aberrations ("chef, nos armes ne sont pas assez puissantes !" "mais, ce ne sont que des kroots, ils n'ont pas d'armure !" "non, mais y'a un allié en armure d'artificier qui s'est mis en premier, il nous cache les 30 autres avec son armure à 2+")[/quote] Le concept du guerrier dans D&D ne date pas des meuporg
  9. Wendigo

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote] Au passage, on notera qu'avec Forge World on a trois personnages spéciaux en exo armure, les trois ont un bouclier au bras gauche, et 2 utilisent du plasma : http://www.games-wor...t01_873x627.jpg http://www.forgeworl...arge/Shaso7.jpg http://www.forgeworl...arge/ralai1.jpg[/quote] FW n'a que 2 personnages ( R'Alai et R'Myr), la première image que tu as trouvé n'est autre que.. la version de Farsight la plus récente. Concernant leurs règles, elles sont dans l'IA 3 Seconde Edition (en livre ). R'alai ne peut jamais rejoindre d'unité, il n'est donc d'aucune utilité pour ta Deathstar. R'myr je ne le possède pas, mais son efficacité est limitée aussi (il coute peu cher pour un Shas'O).[quote] "tanker", "IK"...yerk, acronymes et termes à la wow...je pense que la langue française est assez riche pour éviter ces anglicismes infâmes (ou alors, s'exprimer vraiment en anglais, je n'ai pas trop de soucis avec, mais le franglais...bwerk), et les acronymes...je hais les acronymes...[/quote] C'est l'usage sur les forum. Cela dit, tank est dans le dictionnaire français. Et c'est pas utilisé que sur wow, mais dans tout les rpg qui sont.. plus vieux que 40k. Pour IK, prefère fois que je vois aussi, je préfère MI, mais faut s'y habituer. [quote]Bon, j'ai compris la phrase, cependant, le commandeur iridium ne prendra sur lui les tirs que si il est la figurine la plus proche, nous ne sommes plus en V5..[/quote] D'où l’intérêt de réfléchir à son placement : on place l'Iridium en pointe de la formation, ou face aux unités qui peuvent être les plus dangereuses en sources de F8+. La règle des garde du corps permettant de réussir automatiquement les test d'attention chef. Cela dit, c'est pas indispensable, puisque les drones peuvent servir a tanker aussi, mais c'est bien plus dangereux. Pour le reste, justement, l'intêret de cette deathstar, c'est d'être polyvalente : soit tu l'envoi en FeP (il te faut alors des systèmes pour fiabiliser les réserves), soit tu le pose sur la table si y'a besoin. Si tu te force à être en FeP à chaque fois, tu va parfois bloquer.
  10. Wendigo

    [TAU] Idée de Deathstar

    Il est dommage d'utiliser 3 QG, c'est en général interdit. De plus, ton troisième commandeur sert peu, hormis la CT5 sur les drones d'attaque. Je pense que tu peux t'en passer. Les drones a CT3 jumelée sont précis a 75%, ce qui est déjà bien suffisant. En plus, tu équipe ton commandeur d'armes à gabarit, la CT5 sera peu utile. Il ne sert à rien de réfléchir sur quelque chose que tu ne sortira jamais a 2000 pts. La death star oui, est sortable (tu n'es pas le premier à avoir eu l'idée). Néanmoins, j'ai l'impression que tu te force à rendre la deathstar la plus chère possible, sans soucis d'optimisation. Je trouve le repulseur peu efficace pour son coùt, tu peux y retirer des points. La Crisis LF jumelée est pas forcément très efficace. Déjà, autant mettre 2 LF, tu fera plus de blessure. Ensuite, je pense pas que la masse soit un soucis. J'aurais mis un peu d'interception missile dans ta liste, histoire de faire "un peu" peur au volant au moment de leur arrivée, surtout s'ils doivent te survoler (et donc offrir leur blindage arrière)
  11. Liste intéressante, on sent bien l'influence de SoK sur ta liste, ce qui est un peu dommage à ce stade de la sortie du dex. La Riptide est cohérente (plus que la AA/Interception à mes yeux). Celà dit, avec un seul Skyray, et sans AA ailleurs, j'ai peur que tu rame. Vu que tes 3 Broadsides n'ont pas de puce, elle risquent de ramer, de même que ton escouade Farsight : elle va retirer 3 PC à un volant BL12 par tour, même pas de quoi tomber un helldrake, et a coté tu ne tapera pas sur autre chose.. Après, je comprends ta position sur le Skyray. Si je n'avais pas la relance des touches pour les fiabiliser, j'hésiterai à sortir ma doublette aussi. Celà dit, ça demande de moins jouer comme un bourrin, a base de lancer de 2/3 missiles. Des missiles sur LongStrike aurait été intéressant (ils profitent de la CT5 et tueur de char) Dommage de ne plus voir de Kroot. Ça reste intéressante face à certains match ups.
  12. Oui ca vaut le cout. C'est pas ce qu'il y a de plus fort, mais c'est agréable. Toute l'armée relance ses test de moral/pilo/peur/regroup raté, ce qui est une compétence qui vaut son prix, mais avec des obstinés a Cd 10 ca peut valoir le cout. Le fait d'avoir deux pouvoir peut permettre d'être très flexible, son trait de SdG est le meilleur du codex. Dans une armée axée GdF, avoir un éthéré + Shas'O imbutable pour 100 + 160 qui fait deux pouvoir, protège le SdG, file la relance morale a toute l'armée, c'est pas mal. C'est pas comme le Pyrovore/char à incendiaire. Aun'va parait "mou" car y'a mieux dans le codex, vu qu'il est très bien équilibré dans son ensemble..
  13. Aun'va est jouable, suffit juste de le faire rejoindre par un commandeur Iridium/FNP/retrofusée (avec 2 arme et un quadritube à coté). On a alors soit une 2+ / 5+FNP / paradoxe suivant la pa adverse. Soit l'adversaire a une arme PA1 et on ignore, soit une PA2 et on a une 4+ ou 5+(de couvert) / 5+FNP / 2+ (paradoxe), soit une pa3+, et là on a une 2+ / 5+ / dualité. Ça coute plus de 100 pts, mais le commandeur sert alors de super quadritube/anti-char/anti-aérien, et c'est proprement imbutable au tir. Au close faut y aller avec du solide aussi, avec obstiné/désengagement (certes a 3-) Une autre solution c'est de le faire rejoindre par un boeuf SM, style Lysander. Le machin ne craint plus grand chose. Mais c'est sûr que ça demande des ressources. Mais c'est loin d'être injouable.
  14. [quote]y a t'il encore un intéret à jouer le dex de base, quand on peut avoir les mêmes entrées avec les crisis en troupe?[/quote] La différence c'est que les Escorte Crisis prennent +2 pts, les autres ( Crisis/Broadside/GdF/Cibleurs ) prennent +1 pts pour une règle qui servira tout les 36 du mois. On ne peux pas jouer Shadowsun, qui reste très intéressante. On a pas les systèmes perso Tau, surtout la Puretide dans les Crisis/Broadside qui fait le café. Et puis bon, faut pas oublier une chose, les Crisis en troupe c'est bien, mais maintenant l'adversaire n'aura plus de doute : avant c'était "soit je tape dans ses troupes et laisse ses élite/AR/Soutien me pourir la tronche, soit je tape dans ce qui fait mal". La ca va être "soit je tape dans des Riptides/Broadsides intuable, soit dans des Crisis fragiles et opé". Là ou le Tau avait tendance a se baser sur une ou deux grosses unités buffées par les système signés, le joueur farsight devra jouer différement.
  15. [quote]Non, tout est vraiment correct. Le problème c'est que vous essayez de raisonner avec un raisonnement civil du XXIème siècle (ce qui est totalement normal).[/quote] On peut déjà se poser la question des autres castes dans l'empire farsight. Est-ce que la caste du feu a elle remplacée la caste des éthérés dans le "rapport de force" ? Les autres castes ne seraient pas alors mis en arrière ? Quelles intêrets ont les autres castes à servir Farsight ? Farsight a beau avoir une renommée et tout, ca n'empêche que les éthérés n'ont rien à foutre avec lui, car justement ses troupes risqueraient de tomber sous influence ethérée de nouveau. C'est comme la GI et les commissaires. Oui, la GI peut avoir des mercenaires xenos dans certains cas. Mais mettre un seigneur commissaire a la tête du truc, c'est bancale. Farsight et Codex Vanilla vont avoir leurs avantages et leurs défauts (étrangement, l'escouade Farsight semble bien mieux fonctionner sous codex Tau, grâce au node C2 / multi spectre / puretide). Mais la foire à la saucisse, ça risque d'être les Tau/Farsight ou les Farsight/Tau. C'est clairement s'offrir des slots en plus et de la flexibilité. Wendigo, ne pas céder, ne pas céder..
  16. Je n'avais pas l'édition précédente, mais le fluff semble se limiter à ce qu'on m'en avait dit : pas de références aux nouveautés du fluff du nouveau codex ni aux nouveautés "technologique", donc je pense pas que le fluff ait été modifié. Les seules nouveautés dans le background semble les paragraphes avant règles des unités nouvellement introduite( Remora, Piranha spé, XV9 et R'alai ), mais c'est très succins. Cela dit, j'ai adoré l'histoire que l'IA raconte, mais si c'est la même, autant que tu relise la première édition
  17. C'est le nouveau bouquin Apo (y'a pas de formation dans le taros campaign). Ce serait pas la première fois qu'une formation apocalypse ne servent à rien, car les développeurs sont pas foutu de connaitre leurs propre règles. Celà dit, ca augure peut être une FaQ qui irait dans ce sens, mais, en attendant, Apo n'influence pas 40k.
  18. Wendigo

    Retour d'un ancien

    Dans le cadre d'une armée uniquement elyséenne, tu n'as le droit à aucun char de l'armée GI ( Chassis de Chimère et chassis de LemanRuss). Les seuls véhicules terrestre dont tu dispose sont les sentinelles et les tauros. Tu peux néanmoins prendre des alliés issu du codex GI pour en bénéficier quand même. Il faut aussi que tu ai le codex GI pour certaines règles qui ne sont pas dans l'IA.
  19. [quote]Cette dernière phrase montre que la règle du désignateur laser multinode n'est pas une exception à l'(absence de ) séquentialité comme défini GBV p13 1er §, mais une exception à la règle du désignateur laser classique (Codex Tau Empire p68).[/quote] Cette dernière phrase n'est elle pas plutôt une phrase explicative, afin d'expliquer à quoi servent vraiment les multinodes aux joueurs qui n'auraient pas compris, plus qu'une spéficication ? L'argument selon lequel la dernière phrase serait une spécification et non juste une précision me parait bancale. La phrase ne précise pas qu'il n'y a pas temporalité, alors que le début de la règle le précise clairement. Donc : On doit bien déclarer quelles armes on utilise ou non avant de faire les jets pour toucher. Les jets pour toucher des désignateurs multinodes sont effectués avant les jets pour toucher de toutes les autres armes du véhicule ou de l'unité. Vu qu'on effectue les jet pour toucher des armes du véhicule (exception des multinodes) après avoir vu quelles touches ont été effectuée, c'est juste avant de faire ces jets pour toucher qu'on désigne quelles armes tirent ou non, et dans quel mode de tir. Justement car on considère que toutes les armes de l'unité tirent en même temps, sauf les multinodes, en vertue de leur règle spéciale.
  20. [quote] J'ai jamais dis que Malédiction enlevais les couverts...Image IPB, si je me rappel bien malé te fait relancer tes save réussi...hors relancer des save a 5+..., et comme Ranta la fait remarque avec 3 gabarits x2 car doublette d'arme( le gars ne joue pas de bouclier, mais aime bien lancer Invisibilité sur le Wk quand il le génère).[/quote] Attention a pas se faire avoir, soit tu as 3 gabarit + bouclier, soit tu as les deux armes de base, donc 2 tir F10 pa2 distortion, mais tu peux pas avoir 6 gabarits.
  21. A noter aussi qu'on peut très bien prendre du FW en "count as" GW, et que parfois, c'est équivalent en prix : http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Chaos/CHAOS_INFANTRY_AND_ACCESSORIES/DEATH_GUARD_CONVERSION_SET.html Te permet de faire des marines de la peste différent de ceux de GW par exemple, pour un coût équivalent ( 25€ + 30€ pour 10 Deathguard FW, 35€ pour 7 ca fait 50€ pour 10) Le sorcier de nurgle est aussi abordable qu'un kit finecast, les dreadnought FW font de bon metabrutus (et tu choisis tes armes), les cultistes FW peuvent servir aussi, les ogryns de nurgle/de khorne font de bons enfants du chaos. Au final, il y a beaucoup d'unités qui peuvent servir dans une liste sans même acheter un bouquin, et ce pour beaucoup d'armées, ce qui permet de donner du caractère a une armée.
  22. [quote]Donc, si je suis ce raisonnement, le commandeur shadowsun, si il reçoit ses drônes, ne peux rejoindre une unité que si il les quitte d'abord, puisque les drônes ne sont pas un équipement? Et donc, une fois que shadowsun est parti, les drônes se ballade tout seul dans la nature![/quote] Y'a des règles dans le codex Tau qui répondent a ta question. Effectivement, les drones peuvent se balader seuls si Shadowsun meurt. Ses drones ne lui empeche pas de rejoindre une autre unité, mais le personnage ne peut pas quitter ses drones.
  23. Ca sert à rien de débattre de l'intêret des vespides ou pas ici, ça a déjà été fait en section stratégie. Oui on peut faire des choses des vespides, tout comme on peut faire des choses des scouts SM, des kommandos, des legions pénales, etc etc. Le codex Tau est bourrin, c'est aussi parce qu'il est construit de façon à inciter a faire du bourrin. J'ai vu des listes de débutants mettre les grenades PEM a toute leur armée, des générateurs de bouclier à toutes leurs exo armures (et des armes genre Canon à Impulsion), des unités mixte Carabine/Fusil, des Piranha a 100 pts tout équipé par 1, des Broadsides Rail monat en soutien. Est-ce que c'était bourrin ? Non, c'était même liquide. Sauf que le réflexe que tout les joueurs Tau ont, c'est d'optimiser. Et ça devient sans difficulté bourrin. Le codex Tau à la force d'être équilibré, et de permettre une grande customisation, d’où les excès de bourrinisme(Broadside Missile en tête), mais aussi les excès inverse si on cherche bien. Au final, le codex Cron/CG/Eldar/GI/Chaos permet les même chose, mais dans leurs choix. Tau/Nécron c'est assez équilibré comme match up, Tau/CG aussi, Tau/Eldar aussi. Quand tout les codex deviennent fort ben.. y'a plus de codex fort.
  24. [quote]Les vespides et les stealths ne sont pas mous. Surtout les vespides. Si on part du principe qu'on a 80% de chance de tomber contre du MEQ, la P3 des vespides est réjouissante avec discrétion ruine et autoportée en plus. Les stealths sont certes moins efficaces mais restent jouable. Si on part du principe que c'est l'unité la plus mou du codex, ça confirme bien que le codex Tau est bourrin [/quote] Comme je viens de l'écrire, y'a pas d'unités véritablement molle (Vespide c'est mou mais pas liquide, et non, on affronte plus 80% de MeQ en V6), mais y'a des équipements mou. Le codex est fort, on le sait, c'est dommage mais c'est comme ça. Mais c'est pas pour autant qu'on peut pas jouer mou. Parce que y'a pas d'unités molles, le codex est bourrin ? Ben non, le codex est bien fait. C'est pas parce que les autres designers de codex sont incapables de sortir des codex décents ou y'a 20% d'horrible, 50% de dur, 30% de moyen et 20% de liquide/raté qui oblige les gens à ne plus jamais sortir leurs figs que le Tau aurait du l'être aussi. Comme je l'ai dis, les GdF Carabine PEM c'est loin d'être dur, les Crisis avec équipements à la con en mode cac c'est liquide et dégoulinant, tout en étant rigolo. Les mentors kroot avec arme à impulsions, les drones de défenses en escadron, les stealth générateur de bouclier, Aun'shi, tu peux en trouver du mou et du rigolo à faire si tu veux. C'est plus difficile de faire une liste molle qu'une liste dure, mais ça peut être un challenge aussi. Le Shas'O full prototype dans une escouade de 10 drone de défense, va pas me dire que c'est une unité dure. [quote]Pas d'aegis ? on s'en tape, une ruine fait la même chose ou presque. [/quote] Tu met pas toute ton armée dans une seule ruine a 1k8-2k points. Tout ça pour dire que faut pas se décourager de jouer Tau, à partir du moment où on sait dans quel milieu on joue, et que les adversaires aient un minimum de jugeotte.
  25. [quote]Les GDF ... no comment la F5PA5 30PS 4+ .[/quote] CT3 F5 = CT4 F4 contre de l'infanterie. Suffit de pas sortir d'Aegis déjà, de sortir du GdF Carabine (qui, sans être mou, nécessite un bon placement), de pas sortir beaucoup de ciblage, de sortir des broadside rail, des escouades de drones de défenses, les ajouts FW, des exo armure avec 4++/FNP/Lance Flamme, des stealth, des vespides. On peut faire du mou liquide en Tau, faut pas croire. En Tau y'a pas beaucoup d'unités molles, mais beaucoup d'unités peuvent devenir molle si on les équipe exprès. C'est l'inverse des autres armées (où on prends des unités molles qu'on optimise en terme d'effectif/équipement) Disons que le moindre débutant en Tau va comprendre ce qui fonctionne dans la liste, et que les parties débutants contre débutants tournent toujours à l'avantage du Tau. La faiblesse du Tau c'est sa prise d'objectif, en jouant sur des table avec bloquants, en jouant sur les réserves, en choisissant les bonnes cibles, et en acceptant le fait que non, il ne faut pas chercher a concurrencer la puissance brute du Tau par sa propre puissance de feu, mais la jouer fine en visant les objectifs. Profiter du pilonnage et du moral faible, de l'absence de pouvoir psy. C'est juste que les gens n'ont plus l'habitude de jouer sur le moral car ils affrontent toujours du marine, mais quand y'a que des test a 7/8 à faire en boucle, l'armée part en lambeau. Pour moi l'armée Tau était et reste une formidable armée à jouer et à monter, justement car elle regorge de combo a mettre en place. CG/Nécron/GI/Chaos sont a son niveau, l'Eldar saim hann / serpent semble l'être aussi. Suffit de voir la diversité des listes des joueurs de tournoi, entre les pack farsight, les armées mecanisées, les full robotech, les mass piétons, y'a moyen de faire beaucoup de choses amusantes. En milieu dur c'est bon, de pouvoir se permettre des concepts forts. Après, si c'est pour jouer entre pote, faut accepter de se mettre des limitations, faut accepter d'être curieux. Mais ne jouant que Tau depuis que j'ai démarré, je ne me suis jamais lassé.
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