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Wendigo

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  1. [quote]3) Une BroadSide FW (ancien format) serait-elle acceptée comme Crisis classique avec LM Jumelé (sur les épaules) en enlevant le Rail gun ?[/quote] Le soucis c'est que la broadside FW a des SMS, donc "4" missiles sur les épaules. Ce qui peut porter à confusion en terme de wysiwyg. Si tu n'en met qu'un, tu as alors une Nacelle de Missile jumelée. Mais deux, ça donne la sensation d'un commandeur double missile jumelé. J'utilise les broadsides FW convertie comme commandeur classique et ça passe très bien. Pas forcement avec missile jumelé d'ailleurs. Il faut juste les mettre sur du 40mm, pour éviter les soucis (même si un 60mm te dessert plus qu'autre chose). Pour la 1 et la 2, ca ne posera aucun soucis tant que tu n'es pas dans un tournoi forge autorisé, puisque là, ça risque de porter à confusion aussi.
  2. Wendigo

    [TAU] Fish of Fury

    Le devil n'est pas si cher, quand on comprends que ses drones ne rapportent pas de KP, peuvent débarquer, tire fort, embêtent le monde et valent bien leur 20-24 points a deux. On a alors un devilfish a 56-60 point, l'équivalent d'une chimère. Pas de poste de tir mais 3 endroits pour débarquer et 11 de flanc, moins de tir mais antigrav (donc zigzag). Avoir des troupes mobiles qui peuvent se mettre a mi portée et profiter du bonus de l'éthéré +1 tir par exemple. Tout dépend de comment on voit l'armée Tau, mais ca peut être une armée très agressive qui dès le T2 débarque a 15 ps de l'adversaire (ce qui l'oblige a faire 9 pour la charge), balance ses 3 tir par tête avec l'éthéré a proximité (resté dans le véhicule sous nacelle par exemple, les autres fish n'ayant pas forcement besoin). Est-ce le plus optimal ? Peut être pas. Mais c'est loin d'être totalement mou. Les véhicules peuvent provoquer des attaques de chars, sont résistants, protège vos exo armures et vos troupes. Personnellement je suis convaincu que ça peut marcher.
  3. Encore un débat mort né et sans intêret. Les Crisis ont leur intêret ( puissance de feu supérieure, taille réduite, coût moins grand, spécialisable), et les Riptides ont le leur ( bien plus grande allonge, différent mode de tir, une bien plus grande résistance, un gabarit F8 PA2 qui se marie très bien à l'interception). Vous ne pouvez pas comparer les deux suivant en mode qu tire le mieux, qui se cache le mieux ? Tout dépend de vos tables, déjà, car il y a des tournoi avec des tables très remplie en bloquants, d'autres en zone, d'autre sans beaucoup de décors. Les Crisis sans un minimum de bloquant prennent très vite la mort ( 5+ de couvert c'est peu). Au contraire, la riptide peut tirer sur toute la table grâce a sa taille et sa portée. En ayant des véhicules, ou même une ou deux riptides, vous pouvez vous créer des zones de décors, voir de bloquant, pour couvrir vos Crisis. De la même façon, les crisis sont bien plus modulable : si la Riptide comble bien le besoin d'anti 2+ (et de MI), son anti char lourd est faiblard. Il devient alors obligé d'aller chercher des fuseurs ailleurs, donc d'affaiblir la liste ailleurs. Tout dépend des missions que vous donnez à chaque choix. Les piranha fuseurs sont a mon sens moins efficace que les impulsions. Ne pas prendre de Crisis, c'est m'obliger a prendre des fuseurs sur ces piranha. Ou a prendre un 'O puretide dans des broadsides. Je sais que certains recherchent LA triplette a prendre qui rendra le codex bill. Bien sûr, on est pas à l'abri un erata type helldrake qui change la donne. Mais en attendant, chaque choix se vaut, et cela dépend de comment monter la liste, de votre milieu, de vos tournois (car on a beau dire, mais le tournoi a 20 personne de club n'est pas le même que le tournoi de 100 personnes niveau décors !), et de vos envies. Certains (beaucoup) prennent des Havocs en soutien en Chaos, car c'est le plus logique, ce qui comble le mieux un besoin. Pourtant, le predator autocanon/laser, même si moins puissant en puissance brute, s'insère mieux dans certaines listes, et des joueurs sauront en tirer le potentiel. Crisis et Riptide c'est pareil.
  4. [quote]Dans l'ancien codex, cela était explicitement écrit. Dans le nouveau la question se pose parmi les joueurs (il y as un sujet dans règles) mais pour l'instant il faut attendre un FAQ pour avoir une réponse officielle. [/quote] La question de la double arme est qu'on a le cout pour une arme ou deux arme, donc deux armes comptent comme jumelées. On paye deux armes qui comptent comme jumelée. Et sur tout les forum anglais, c'est ce point de vue qui semble ressortir. Donc arme jumelée + arme oui, double arme simple non. Ou alors c'est être de mauvaise foi, sachant que la FaQ risque de fortement aller dans ce sens. Dans le doute, ne basez pas vos combo sur une double arme simple. Même si c'est pas excplite, c'est fortement implicite (deux arme simple = une arme jumelée, vous avez le coût pour deux armes, pas pour une arme jumelée). Un adversaire qui me sort ça actuellement je lui dis liste invalide. [quote]du coup, on peut monter l'unité suivante de Crisis : - Crisis 1 : double fuseur, verouillage de cible - Crisis 2 : double fuseur, verouillage de cible Shas'vre avec "Command and control node" et "Multi-spectrum sensor suite"[/quote] Sachant que le C2 et le Multispectre sont uniques, c'est très dommage de les utiliser pour ça.
  5. [quote]Et sinon, quelqu'un a-t-il testé des stratégies au Pipi ? Le pauvre était quand même l'un des grands mal-aimés du précédent codex, vu comme un Land Speeder raté et beaucoup trop cher. Essais concluants ? [/quote] Une partie, 2 * 5 Piranhas + 8 Missile chacun + 1 Senseur de Proximité + 1 Vision nocturne. Globalement, j'ai débarqué une escouade de drone dès le départ avec un escadron qui a ensuite bougé, tandis que l'autre escadron a bougé de 12, lâché ses 8 missiles CT5 sur les spectres survivants d'un hit de riptide. Mes piranha ont ensuite servi a aller chasser toutes les petites escouades de guerriers nécron qui arrivait des réserves, planquer mes troupes, faire des tirs d'opportunité sur les blindage 11. Les missiles des autres servait de réserve de missiles pour les Skyray. J'en ai été très satisfait, c'est très mobile, l'adversaire prends difficilement la peine de tirer dessus( peut être par négligence ?). Ca permet d'aller chercher tout ce qu'on ne peut pas sinon. Après je ne sais pas si je les jouerai avec autant de missile, ou avec plutôt des fuseurs. Mais ils permettent d'aller chercher tout ce qu'il est impossible d'aller chercher, et avec 2 escadron l'adversaire est très vite sous pression.
  6. Un aéronef est limité au tir de 2 missile par tour oui (et compte dans le nombre d'arme qu'il peut utiliser). Mais pour les véhicules classique il n'y a pas de limite.
  7. Encore une fois ça dépend de comment la liste est montée. Actuellement personne ne connait la liste type qui fera carton plein en tournoi. Oui avec beaucoup de fuseur vous pouvez gérer des blindage 14. Mais vu que ça représente peu d'adversaire en tournoi, qui va en sortir énormement ? De la même façon : oui les GdF en masse ca pique les orks. Mais encore une fois, qui prendra des GdF en masse, quand en tournoi les helldrake vont vous les faire sauter en un tour ? Sachant que l'ork a ses pillards/grokalibr qui ont plus de portée que les broadsides, il devient presque impossible d'aller les chercher. Le codex a des solutions a presque tout. Sauf qu'il est impossible de mettre toutes ces solutions dans la même liste. C'est ça qui fait tout le sel de ce codex a l'heure actuelle. Résultat, beaucoup sortiront des listes adaptées contre "GI Nécron GK" + MeQ, ce qui requiert déjà une sacré polyvalence. Et c'est la que les listes atypique et extreme (type 180 ork ou 4 blindage 14)arrivent et contre lesquel vous obtiendrez difficilement la victoire. Concernant la portée des Tau, je suis d'accord. Cela dit, Riptide a 72ps, Rail/Ion head a 60ps permettent des duels contre la GI (le soucis étant les désignateurs qui n'ont que 36). Les broadsides peuvent bouger + sprinter + tirer au jugé (avec éthéré) ce qui peut suffire a gratter pas mal de portée. Les Nacelles de missiles sur propulseurs sont a 42 effectif aussi. Et puis il y a les MGL, a portée 72 ou illimitée, qui suffiront amplement a aller chopper le flanc des manticores. Mais encore une fois, tout dépend des listes, et chacun verra une solution à chaque problème. Et le pire c'est que tout dépend encore du décor et de vos adversaires. Par exemple, un de mes adversaires réguliers joue trois manticore. En partie "amicale", on joue beaucoup de bloquant + des décors a 4+ et 5+. Résultat c'est très difficile d'aller les chercher. Au tournoi nolimit local, on tombe que sur des tables presque sans bloquant, peu de décor 4+. Les parties ne sont plus du tout les même. Le Kroot avec sa 4+ de couvert est "pas si mal". Avec sa 5+ de couvert c'est déjà plus la même.
  8. [quote]Petite question hasardeuse, ne possédant pas le GbN sur place: le pilonnage fonctionne t-il en tir de contre-charge ? Si oui, une unité de 12 GdF équipée de carabines, accompagné par un sabre de feu, peut être super intéressante dans une optique défensive, contre-offensive. Une unité Cac ennemie en approche a deux fois plus de chance de se faire pilonné et ainsi faire gagner un tour sur nos lignes. Dans le cas contraire, excusez mon intervention douteuse. [/quote] Pas de test de pilonnage ni de test de moral ni de tir de précision en tir de contrecharge. C'est pas la première fois qu'on en parle dans ce post, mais 23 page on perds des informations c'est sûr.
  9. [quote]Mode avocat du diable: si Borus a tord, pourquoi n'ont ils simplement pas raccroché la règle de Tir Divisé à l'équipement? [/quote] Parce que tir divisé est bien plus limitatif : phase de tir uniquement, faire un test de commandement, une partie de l'unité sur une unité et une partie de l'unité sur l'autre. Avec le verrouillage y'a toujours la [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=199684]question du tir en état d'alerte[/url], y'a le fait qu'on puisse tirer sur 4 ou plus (dans le cas farsight) unités différentes, ce que ne permet pas tir divisé.
  10. [quote]Donc comment ça se passe ? Je choisis celui que je trouve le plus sympa visuelement et j'annonce à mon adversaire de quoi il s'agit ?[/quote] C'est ça. La page de l'ancien codex n'est plus valide, parce que l'assistance de tir n'existe plus, de même pour le système de tir multiple qui est "implanté". Le mieux c'est d'essayer d'être cohérent : tout tes traqueur de vélocité de la même façon, tout tes systèmes d'alerte anticipée pareil, etc etc. Ou alors de pas t'embêter du tout : tu précise de toute façon l'équipement a tes adversaires. Un système de différenciation de peinture (celles avec la tête blanche c'est celle avec interception) c'est au final tout aussi simple. Perso j'ai jamais été wysiwyg au niveau des systèmes de soutien en une vingtaine de tournoi durant toute la V5, et j'ai jamais eu une seule remarque. C'est comme les bombes à fusion/auspex, presque personne ne les représente sur ses figurines.
  11. [quote]LE drone des cibleurs qui permet d'ajouter 6PS aux armes à impulsion. A quoi sert il exactement ? Car j'aurais bien aimé le mettre dans l'unité de Guerriers de Feu Y a t il un moyen ? La je ne vois pas [/quote] Non, il n'est achetable que pour les cibleurs. C'est juste un moyen d'augmenter leur portée d'action. Tu peux eventuellement mettre un sabre de feu dans tes cibleurs pour en faire une plateforme de 10 a 24ps. Concernant la table rase, ca ne m'étonne pas. A niveau de jeu égale, liste plus ou moins dure égale, hormis les croissant que j'ai mis 4 tour a descendre, j'ai tablerasé un nécron T3 avec un peu de chance, et T6 c'était effectif. Le tau est devenu très "facile" a jouer en partie de niveau bas : riptide qui balance ses galettes sur un gars qui n'écarte pas ses figurines, adversaire qui la focalise parce qu'il prends trop cher a cause, cibleurs complétement pété si on ne les focalise pas. Tout comme une garde tablerase beaucoup de monde, a ce compte la. Il y a la puissance de feu, si l'adversaire choisit mal ses cibles, il peut mourir très très vite. On rajoute quelques petites fautes de jeu et hop, on obtient une armée qui est complétement "cheat". Je sens revenir l'époque des gens qui se plaignait que "F10 PA1 72 ps ? Mais c'est trop abusé ?!"
  12. [quote] Ne vous étranglez pas en me lisant mais je pense que le meilleur AA n'est pas le RazorShark mais le SunShark. Oui, oui, vous lisez bien, un bombardier meilleur chasseur qu'un ... chasseur. Ben oui, il dispose de deux drones AA qui possède la meilleur règle spéciale pour ce job, le Tuboboost Eldar. Avec 36" de turbo, il peut très facilement aller se caler dans les 6h d'un volant pour l'arroser copieusement de tirs AA de Force 7 quelque soit le changement de trajectoire qu'il essayera d'avoir. Et si on le prends en sandwich via le Sun, on dispose alors d'un désignateur en plus, de deux missiles et d'une nacelle jumelée. 2 Sources de nuisances pour le prix d'une.[/quote] Je suis d'accord avec toi, cela dit, pour son coût c'est pas un peu faiblard ? Les drones qui débarquent du volant peuvent certes turbobooster (surtout qu'on peut débarquer les drones pendant le mouvement). Mais même en allant se caler au bon endroit, l'adversaire aura souvent la possibilité de se caler a plus de 15 ps des drones et dans l'angle de son blindage de flanc. Les tirs ont beau être jumelé, 2 tir de F7 ca fait pas des miracles. D'ailleurs, les drones risquent de prendre très cher a l'interception du Quadritube adverse. (ce qui n'est pas le cas du sunshark et de ses contremesures qui sont un bon investissement). Ce sont des repulseurs qui turboboost. Gagnent ils zig zag pendant leur boost ? Cela dit, le volants n'est pas si mauvais. Mais fragile, il va se faire bouffer par les helldrake et les vendetta.
  13. Le contrôleur de drone ne marche pas sur les drones missiles. Éventuellement les drones marquages. Et c'est là qu'on ressent tout le paradoxe des broadsides. Vous aller devoir vous mettre dans des couverts. Elles ont anti aérien ? L'adversaire les focus avec son arsenal PA2 PA1, et avec uniquement E4 vous croquez sous la dent. Du coup pour les sauver vous vous jetez à terre avec une 3+ ou une 2+ vous pouvez vous en sortir. Du coup quand vous tirez, vous avec CT1. Comme si vous n'aviez pas anti aérien. Au contraire, la broadside interception peut tirer, si elle est bien placée, et faire moins de touche mais éventuellement forcer une esquive. L'adversaire tire, vous vous jetez a terre. Ce n'est pas grave, vous avez déjà tiré. Au début du tour adverse, vous vous relèverez, prêt a tirer en interception sur le prochain volant qui arrive. Si vous ne vous êtes pas jeté à terre, vous pouvez vous replacer. Tirer au plasma si vous avez pris l'option, ou au SMS au jugé. Vos drones peuvent éventuellement tirer et bouger, eux. Bien sûr, on affronte pas de vendetta à chaque partie. Mais le helldrake, globalement, s'en fout de vos missiles F7, il ne se mettra pas en esquive de toute façon, et il va aller instant vos précieuses Crisis/Troupes. Bon, si vous avez un 'O Iridium Puretide dans vos 3 Broadside, effectivement, les broadsides AA sont fortes. Elles peuvent éviter l'instakill, et la F7 a tueur de char. Mais la combo est relativement chère. (Le prix de deux helldrake). Personnellement j'ai du mal a les placer et a choisir leur option, a ces ces broadsides. Du coup j'en prends pas, c'est plus facile
  14. Quelle est la formulation pour le signum ou Télion ? Parle t-on de CT fixe, ou d'utiliser la CT d'une autre figurine ?
  15. MEGALODON, si c'est pour dire "les Tau vont galérer contre les blindage 14" on est au courant oui, merci. Les FeP de 2 Crisis Fuseur jumelé + Fuseur par deux, avec la mi portée a 9ps qui permet même en cas de déviation de souvent être a portée quand même, sont une bonne solution mais c'est très spécialisé comme unité. Avec une ou deux touche de désignateur, on peux caler au moins deux lourds dans un LR, a PA1 il ca laisse de bonne chance de faire boom. Et l'unité ne coute que 114 point. Le soucis c'est le slot d'élite qui est pris. On peux aussi les prendre en escort QG. Beaucoup d'armée n'ont que le canon laser et le fuseur pour gérer le blindage 14. Nos fuseurs tirent plus loin, peuvent FeP, ne sont pas trop couteux. Et peuvent même avoir interception. Non, sincérement, je ne me fais pas de soucis. Il faut juste bien doser.
  16. La FaQ GBN est sortie avant le codex Tau. Et dans le codex Tau, il est très bien spécifié que les tirs au jugés peuvent bénéficier de l'augmentation de CT.
  17. [quote]Par ailleurs longstrike n'a la règle tueur de char que contre la GI.[/quote] Chez moi il a ennemi juré(garde impériale) et tueur de char. Est-ce que je me trompe quelque part ?
  18. LongStrike en HH est un peu cher, mais peut faire son office : Contre un blindage 14 classique : CT 5, 5+ relançable (on vise le lourd évidemment) ca laisse 0.41 lourd par tir. Contre un LemanRuss : CT 5 relançable, 5+ relançable pour faire un lourd, ca laisse 0.54 par tir. Un fuseur jumelé CT3 c'est 3 touche sur 4, et 59% de faire un lourd. Donc 0.44 lourd PA1 par tir a courte portée. Le fuseur CT3 c'est 0.30 lourd par tir a courte portée. Une riptide qui charge nova sur accéléteur a ion, c'est 33% de hit + 33% de chance de faire une déviation pas trop grave ( Un landraider est assez gros pour se permettre une déviation de 4). 6+ on lance de dés pour faire un lourd, ca laisse 0.22 lourd PA2 par tour. Je ne sais pas si on peux avoir fuseur jumelé + fuseur sur une Crisis, sinon c'est effectivement le meilleur antichar, sauf qu'il ne tire généralement qu'un tour, et qu'il n'est pas forcément donné. Le fuseur pirhana étant lui moins fiable mais moins dépendant de la FeP, et avec l'amélioration de CT il peut très bien s'en sortir. Sinon, il reste la Riptide en concassage (3 attaque, 2 touche, a F10pa2 relance pour pénetrer, ca fait 1.1 lourd PA2 en moyenne) ou le gantelet onagre pour les plus fou.
  19. [quote]Le problème de l'escadron de drone, c'est : 1) La portée, 18ps c'est très peu pour une armée qui voudrait éviter le close un maximum. 2) La mobilité, c'est pas un escadron de 4 crisis, on parle bien de 15 figurines, beaucoup plus difficile à positionner. Et pas forcément facile d'arriver vite à portée. 3) Les gdf qu'on doit obligatoirement prendre pour tenir les objos font déja le taf, alors pourquoi payer 150 points de drone quand pour le même prix on a 2 unités qui font un boulot identique (même si en un peu moins bon) ET qu'on doit de toute façon prendre[/quote] Les drones sont intéressant quand pris avec des véhicules. Pourquoi ? Ils ne coûtent rien (ou sont inclus dans le prix du véhicule), tirent mieux que les GdF ( 5 touche sur 9 contre une touche sur 2, c'est minime mais c'est là). La portée de 18ps est compensée par les 6 ps de mouvement + 2d6 de répulseur, du coup c'est plutot du 24 effectif, là ou les GdF fusil tirent de plus loin mais moins, et où les GdF carabine ne pourront pas reculer. Les drones ont une E4 qui les rends plus résistant, et ne coûtent pas de kill point. Et peuvent gagner CT5 avec un contrôleur de drone. Ils ont aussi une meilleure initiative, mais pas de grenade a photon. Un escadron de 10 drone + 5 Piranhas ne coutent que 200 point. Difficile d'évaluer le coût de chaque, mais sincèrement, c'est peu cher. L'escadron de drone pris seul n'a d'intêret que s'il l'ont prends aussi des drones différentes (marquage?). Autant dire qu'hormis si vous n'avez pas les fig, privilégiez plutôt les Piranhas. (sauf si vous voulez envoyer vos drones en FeP, ou que vous avez absolument besoin d'eux sur la table)
  20. [quote]Le LR peut aussi tenter une attaque de char pour pousser ton piranha, du coup la manœuvre le gênera pas autant. Idem le rhino. [/quote] Un éperonnage ne peut pas pousser un véhicule. Il l'éperonne. En faisant moins de 3 ps, il n'a qu'une force de 5. Contre un blindage 11, il ne fera qu'un pc, s'il fait un 6, et après que le pirhana foire sa sauvegarde de zig zag. Autant dire qu'il ne tuera pas le Piranha. Il est alors bloqué, et ne peux pas débarquer d'unité. Et il tirera au jugé le tour d'après. Concernant le rhino par contre je suis d'accord. Il va provoquer un test a Cd7, qui s'il sera raté permettra aux SMC de bouger. Cela dit, c'est toujours bon à prendre.
  21. Blindage 11 le Pirhana a l'avant. Mais découvert. Ok, c'est que a l'avant, mais ca change beaucoup de chose dans les premiers tours. Et vous êtes pas obligé de prendre un fuseur hein. Vous prenez vos 5 Pirhana => 200 points. Vous y rajouter un photo régulateur => +1 point. Une figurine de l'unité suffit pour avoir la vision nocturne. Vous rajoutez un Senseur de proximité => 5 point. Vous gagnez mouvement à couvert pour vos 5 Piranha, qui sont pas forcément facile à bouger. Pour 206 point, vous avez 10 Pc Blindage 11 qui a zigzag, qui est rapide, qui bouge de 12 et tire, qui balance 20 tir F5 CT3 et vous avez 10 drone, qui balance 20 tir de F5 CT2 jumelée pilonnante. Et vous pouvez rajouter des missiles à guidage laser. Même en simplifiant a l’extrême, ça nous fait du 200 point les 40 tir de F5. Soit 5 point le tir de F5. Pour 400 point vous avez 10 chassis. Moi je signe.
  22. Rhalala, Salgin. J'aurais cru que tu aurait compris que payer des SMS c'est bien beau, mais en vrai c'est l'anarque du siècle. Tu garde tes drones, évidemment. Ton véhicule ne peut tirer qu'avec une arme ? Très bien, je n'ai qu'une arme. Mes drones ? Ils avancent, prodiguent des couverts, sont plus résistants qu'avant, lâche leur 4 tir de F5 jumelé pilonnant. Les ionhead, des gabarits de F8 PA3, qui ont vision nocturne, mouvement a couvert pour 131 point, tu trouve ça nul ? Tu ne fais que 6 pas par tour, mais tu ignore les décors. C'est pas si immobile que ça. Et si tu reste immobile, tu peux lacher deux petit missiles a CT4 qui synergise très bien avec tes 3 tir F7 PA 3 ou avec ta galette, au besoin. (bon, faut les payer) Les Skyray ne doivent certes pas bouger (mais dans une liste a 4 transports + 10 ou 15 Pirhana tu leur offre un couvert tranquille), mais peuvent lâcher tout leurs missiles en un coup a CT5 si une touche de marquage passe (certes tu n'ignore pas les couverts). Au T1 tu ne bouge pas, au T2 tu es une plateforme mobile. Si on retire le cout des missiles et des drones (même a 12pts) un Skyray ca coute 43 point. Pour un blindage 13, un DL Ct4 anti aérien et un DL ct1. Enfin, libre à toi d'être convaincu du contraire, il y a surement mieux qu'un "full" quelque chose à sortir avec ce codex. Mais moi, j'ai pu le tester, et j'en suis très satisfait. Mobilité, plaisir de jeu, une bonne gueule sur la table. J'ai sorti doublette de riptide, triplette de skyray (même si c'est "trop" je pense), doublette de 5 Piranha, un peu de cibleur et du GdF. Après, c'est sûr que la doublette de Piranha fait beaucoup (et ca a une de ces gueules ! )
  23. [quote]Me parle pas de cette belle et grande époque du FoF, bouhou que je suis triste . Mais oui, la mobilité est la clef de la V6.[/quote] Le FoF ne pourrait il pas faire son "grand retour", d'une manière detournée ? J'ai déjà pu tester une liste presque full véhicule ce week end contre nécron croissant (sauf que mes 4*6 GdF était piéton) et j'en suis très satisfait. En V6, entre les PC, le zigzag, et maintenant les drones qui ne rapporte plus de KP et qui tirent 2 fois plus, plus le canon à impulsion qui tire une fois plus, le devilfish coute le même prix mais est bien plus efficace pour ses 80 points (la perte de la nacelle fait mal certes). La carabine qui tire a 18ps pour 2 tir. L'overwatch eventuel du fish si on paye l'option, ainsi que les drones. Qui va tirer sur des petites coupelles qui ont E4 4+, qui ne donnent pas de KP et qui ne risque pas de contester les objo ? Pas grand monde. On peux s'en servir comme geneur de mouvement, générateur de couvert, provocateur de test de pilo, boucher les entrées des véhicules. Pas de KP c'est la liberté. Avec des pack de piranha a bas cout qui profite bien des règles d'escadron pour vision nocturne et mouvement à couvert, qui offre des pack de 10 drone qui offre pas de KP et qui profite merveilleusement des touches de DL (ou d'un 'O qui les rejoint). Voir des missiles sur ces pirhana, qui peuvent les lancer sans touche de DL. En élite on profite des riptides, qui ont la même résistance qu'un char, offre des couverts a nos chars, et aura toujours une ligne de vue. En soutien on a le Skyray qui est assez fort, le ionhead qui balance ses galettes. Alors, certes, nos chars sont moins mobiles qu'avant, mais tire plus fort/ont plus d'options. Tirer leur missiles seuls, les drones sans KP, la vision nocturne a 1 point, le mouvement a couvert a 5 point.
  24. [quote]Je ne parle pas du Statisme de 700pts d'unité qui, dans un cadre Tau, sont des unités mortes car seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau.[/quote] Je suis d'accord pour le statisme des unités. Néanmoins "seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau" est-ce encore vrai ? En V6 on jouait les trois pack de broadside sans soucis, sans forcément un gyrostab d'ailleurs. Cela n’empêchait pas de s'en sortir. Alors bien sûr, les troupes étaient sous relai et ne devait de toute façon pas s’attarder hors d'un couvert/proche d'un ennemi, et les Crisis ont toujours été un peu mobile. Mais on était loin de la grande époque du FoF, des véhicules qui bougeait de 12 et tirait, etc etc. [i]Salgin, je trouve ton avatar très bizarre, et je ne sais pas pourquoi x)[/i]
  25. On peux tirer en interception sur une unité qui arrive des réserves. L'unité débarque du pod, mais vient des réserves. On peux donc tirer à l'interception sur le contenu du pod/sport mycétique/Land Raider en FeP, tout comme sur tout transport arrivant en attaque de flanc qui débarque. Et la FaQ le confirme ( et c'est pas la seule je crois). [quote]Perso je ne suis pas fan des kroots. Mais les Knarlocks c'est un peu de la merde j'ai l'impression. C'est une CM E5 6+. C'est quoi l'intérêt ? Vaut mieux jouer du Tau normal en convertissant en Kroots les figurines ...[/quote] S'amuser ? Le joueur full kroot a de toute façon depuis longtemps abandonné l'idée d'être compétitif. Dans l'ancien codex on avait ce +1 commandeur et +1 GdF qui brisait tout. Maintenant on peux s'amuser en convention. La conversion c'est bien, mais a force c'est "trop". Surtout que les kroots c'est (c'était ?) aussi du CaC. Devoir jouer des conversions avec CC2 et I2 c'est moyen. Concernant l'interet des knarlocs, leur bas cout en fait un bon spam d'attaque de concassage. Avec un éthéré pas loin pour filer obstiné/CD10, même s'ils perdent des pv ils tiendront, et peuvent tuer beaucoup de chose. Je ne peut pas juger sur une partie (ou j'ai eu plutôt de la chance), mais raser du nécron full volant ça n'arrivait pas tout les jours. L'AA est suffisant, ça par contre je peut le confirmer.
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