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Wendigo

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Tout ce qui a été posté par Wendigo

  1. [quote]Et dans le cas d'une figurine embarquée dans un Transport Assigné? Le perso est "intégré" à l'escouade sans être en cohérence avec elle, ni mis en réserves. On parle bien d'un personnage ayant rejoint l'escouade avant son déploiement. [/quote] La page 121 précise bien qu'une unité peut être deployée a bord d'un véhicule de transport. Tu déploie ton unité dans un transport. Ton PI est une unité, que tu déploie dans un transport, et qui à la faculté de : pouvoir se déployer/embarquer dans un transport ou il y a déjà une unité (règle du PI p78) pouvoir se déployer dans un transport qui ne lui est pas assigné (auquel cas il doit rejoindre l'unité deployée a l'intérieur)(règle transport assigné p78) La page 79 dit bien que si un personnage indépendant et une unité sont dans le même transport, ils se rejoignent automatiquement, comme s'ils étaient a 2ps l'un de l'autre. Ils sont donc déployé ensemble. Mais dans les faits, tu fait => déploiement de mon PI dans un transport => il rejoint automatiquement l'unité a cause de la règle des transports.
  2. [quote] Et donc pour les figurines qui apportent infiltration à l'escouade qu'il rejoigne ça se passe comment? [/quote] Bah, elles font déjà partie de l'unité, elles n'ont pas besoin de la rejoindre, puisqu'elles font partie de l'unité. Un PI ne fait pas partie d'une unité avant de la rejoindre, et il peut rejoindre une unité de deux façon : - en se déployant en cohérence - en se déclarant en réserve avec elle [quote]Y'a moyen de dire pendant le déploiement que tel perso rejoint tel unité et qu'ils sont en infiltration, ca correspond a un déploiement comme un autre.[/quote] Ben justement, j'attends qu'on me montre où il est écrit qu'on peut. [quote] De même un perso en réserve qui est dans une unité, on ne fait qu'un jet pour l'arrivée des deux, on jette pas 2 dés et on fait pas 2 jets de dispersions en croisant les doigts pour qu'ils dévient pas a plus de 2 ps les uns des autres.[/quote] Ben non, vu qu'au moment de déclarer les réserves tu peux déclarer que le PI rejoint une unité. L'infiltration n'est pas une forme de réserve (sauf si elle utilise la règle attaque de flanc). Si l'infiltration est une réserve, toutes les règles s'appliquant aux réserves s'appliquent (interception, équipement Tau, Coteaz..) ce qui n'est pas le cas. L'unité s'infiltre, elle attends la fin des deux déploiements pour s'infiltrer. Elle n'est pas dans la réserve. Perso ca m'est égal que la réponse soit oui ou non, mais lorsqu'on prétends a un avantage il faut pouvoir le prouver. Me dire "oui mais tu peux faire comme ça, moi je fais comme ça" sans me citer de règle, ce n'est pas une preuve.
  3. Le soucis ne se situe pas dans la transmission de la règle infiltration, mais bien dans la temporalité : est-ce qu'un PI peut rejoindre une unité sans se déployer en cohérence avec celle-ci ou sans être en réserve avec. Il ne sert a rien de pouvoir transmettre une règle si on ne peut rejoindre l'unité. En l'occurence, l'unité ne peut pas être rejointe car elle est doit soit être déclarée sur la table, soit en réserve. Elle ne peut pas être "ailleurs en attendant qu'un PI la rejoigne pour lui donner infiltration". L'exemple de Shrike n'est pour moi pas à prendre en compte : la règle a été écrite en V5, et si ca n'a pas été erraté c'est que personne n'a posé la question. Mais bon, ca reste du RAW bizarre, je laisse les experts en grammaire s'exprimer.
  4. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    Concernant l'infiltration, ce n'est pas si "limpide", si on lit le 2nd paragraphe de la page 39 "Rejoindre et Quitter une unité". Pour rejoindre une unité, il faut soit être declaré en réserve avec, soit se déployer en cohérence avec elle. Donc au moment du déploiement.. et bien si votre unité n'est pas déployée, elle ne peut pas s'infiltrer, puisque le PI ne l'a pas encore rejoint pour transmettre la règle. Donc vous ne pouvez pas encore déclarer que l'unité s'infiltre, donc elle file en réserve. Par contre, en réserve ca fonctionne, puisqu'on déclare que le PI rejoint l'unité, donc elles peuvent faire une attaque de Flanc. En tous cas c'est comme ça que je le vois. Un serpent en AdF oui, infiltré non. Entre Shadowsun en allié, + Kharandras + Ilric..
  5. [quote][quote] Hormis pour la charge t'es aussi rapide dans les décors que pas dans les décors, puisque tu as des propulseurs, donc tu te pose dans les couverts, et tu réussi automatiquement ton test de terrain dangereux.[/quote] Pas sur qu'il ai des propulseurs le papa, c'est juste une CM de saut. Spas 3D6 en terrain diff en gardant les 2 plus haut pour elles? [/quote] La faute à la V6, les anciens propulseurs sont les nouveaux répulseurs, j'ai voulu dire réacteur pour propulseur, enfin bref. Si tu les utilise pendant ta phase de mouvement, tu bouge de 12 et tu te pose dans un décor, si tu les utilise pendant la phase d'assaut (pour relancer la charge), 3d6 et tu garde le plus haut pendant la phase de mouvement.
  6. [quote]Et ces 3 petites galettes, en plus de venir avec l'invu (dans l'idée on s'en tape un peu, on est en V6, mais c'est toujours sympa de pas slacker dans les zones de terrains pour aller plus vite), sont jumelées par le RL d'épaule, et permettent sommes toutes de gérer des machins qui vont FEP bien packé. Tu peux même ouvrir du char léger^^"[/quote] Hormis pour la charge t'es aussi rapide dans les décors que pas dans les décors, puisque tu as des propulseurs, donc tu te pose dans les couverts, et tu réussi automatiquement ton test de terrain dangereux. Cela dit, l'invu a ses utilité : cac (tu passe de 6 a 8 blessure a faire pour te tomber au CaC, donc 16 touche de marteau tonerre par exemple), tout ce qui ignore les couverts, les pouvoirs à la con (type plainte psychique) parce que y'a plus de protection en eldar contre ça Et puis bon, au moins tu te place comme tu veux, pas besoin de gérer les couverts (sachant que toi tu peux pas te jeter à terre). C'est la config sans invu qui me parait dangereuse au contraire. Mais bon, 3 petites galettes F6pa2 c'est bien, mais les deathstar actuelle, c'est souvent a base de moto, qui ont une bonne couvert et une E5, ou alors une bonne invu, ou alors toujours à couvert. Donc ça fait peur, mais pas tant que ça si on y réfléchit. Ca oblige a s'espacer, et ca sanctionne si on s'espace pas. Mais faut pas conter dessus. [quote]DAns cette config,au mieu, le serpent fera le même nombre de touches que 8 araignées non guidé. Mais F6 au lieu de F7. [/quote] Quelle est la portée des araignées déjà ? Sur le papier c'est bien, mais dans les fait, je doute. Mouvement aléatoire, retraite aléatoire, pour une unité pas si résistante que ça. Le joueur averti va faire attention, on ne peut pas baser une liste sur un effet de surprise. Le Helldrake te crame ta seule solution AA avant qu'elle ait le temps de tirer. Alors qu'un Serpent, il le tombera pas en une phase, sauf gros coup de bol.
  7. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    FW a ressorti a peine 1 mois et demi après la seconde édition du Taros Campaign pour les Tau (avec toutes les unités FW dedans). Les Eldars ayant eu un IA bien plus récent, on peut supposer soit une MaJ en PdF, soit, avec la sortie d'apocalypse en juillet, de nouveaux profils inclu dans un nouvel IA apocalypse et une FaQ pour les trucs pas transféré. Sinon, tu applique globalement les changements : tout ce qui a gardé le même nom mais à changer d'effet dans le nouveau bouquin, change effectivement d'effet. Pour les options, le mieux est de prendre les nouveaux couts. Pour les profils, si l'arme est strictement identique tu change, sinon tu garde le profil initial.
  8. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote][quote]Par contre, ca peut être rigolo [b]de lui faire rejoindre un PI Tau/DE[/b] qui lui va bien plus profiter de ce couvert.[/quote] Le manteau te fait perdre le statut de personnage indépendant, impossible donc de rejoindre une autre unité. [/quote] Hihi, je savais en écrivant ça que c'était ambigu. Un PI frère de bataille (ou un autre PI eldar) peut rejoindre une unité, l'autarque est une unité (non PI). Cela dit, après réflexion, l'autarque est toujours une unité constitué d'une seule unité (comme une CM seule) et ne peut donc être rejointe par aucun PI.
  9. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Comme tout le monde je décortique ce nouveau codex : Je pense me tromper mais l'autarque équipé de : motojet (zigzag) + Manteau du dieu moquer (dissimulation, discrétion, + relance de couvert) ça lui donne une 2+invu de couvert avec relance? Si c'est le cas c'est un électron libre de luxe! [/quote] Le soucis étant toujours de pas se manger : - un SW/GK divination avec des longs crocs et le bon pouvoir - un Tau - un autre Eldar avec un serpent - un Tyranide avec des Gardien des ruches - Un GI avec un colossus (pas si courant cela dit) - N'importe qui avec un Gabarit de souffle. Bien sûr, faut pas se faire closer, sinon l'electron est mort. Au final, c'est une combo rigolote, qui peut être utile pour garder son SdG en vie, mais pas plus. Sur un GP ca peut servir a le protéger si on a pas de chausson a lui offrir (il peut "suivre" une armée mechanisée en motojet sans trop de risque). Par contre, ca peut être rigolo de lui faire rejoindre un PI Tau/DE qui lui va bien plus profiter de ce couvert.
  10. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Le Nightwing, c'est 15 pts de moins que le Chasseur Ecarlate pour 33% de solidité en moins et une armement bien moins performant...[/quote] Qui a une bonne grosse sauvegarde de couvert, même sans partir en esquive ? Avec une liste axée volant/réserve, avoir au moins un autarque (qui peut faire autre chose a coté) et un GP qui avec un peu de chance tire le 6 en divination, c'est le contrôle total des réserves. On y ajoute une Aegis Relai, et là on obtient : Je veux pas que mes volants arrivent, -1 a la réserve ! 50% d'arrivé, 25% avec un relai, 12% avec le 6 de Divination et.. 1.5% avec autarque, relai et divination ! Je veux que mon volant arrive, +1 a la réserve ! 83% d'arrivée, 97% avec un relai, 99.53% avec le 6 de Divination et.. 99,998% avec autarque, relai et divination ! Et pas que pour les volants d'ailleurs. Si le 6 de divination n'est pas très fiable a avoir (même si, quand on a 3 ou 4 pouvoir ca devient plus facile..), le reste est achetable a "moindre coût". L'autarque fonctionne t'il pour les réserves alliées ou non ? [quote]Personne n parle du casque fantôme : annuler les périls grâce à une charge warp ? [/quote] Rigolo avec Eldrad, sinon, et bien, ça reste intéressant lorsque notre GP n'est plus tout frais. On a pas toujours besoin de lancer 3 tour après tout. En parlant d'antipsy, ce sont maintenant les SW et les Tyranides qui deviennent les meilleurs/seul anti psy du jeu vraiment fort, le risque de perdre des prescient contre les Tyty devient non négligeable si on se base sur le psy uniquement..
  11. Wendigo

    [etau] les alliés

    Le problème du Tau, en général, c'est la prise d'objectif. Ses troupes sont soit lente, soit hors de prix (en devilfish), soit fragile moralement, soit forte moralement mais avec un ethéré dangereux à jouer. Et dans tout les cas c'est fragile contre tout type d'armement. Le reflexe a avoir quand on prends des allié, en Tau, je pense, c'est de réfléchir a quelles troupes peuvent être utile (dans un autre rôle que le tir). Puis ensuite de réfléchir a l'utilité du QG allié, et enfin de ce qu'on peut prendre en Elite/AR/Soutien. Tu peux aller chercher en nécron de l'immortel en moissonneur, ça t'offre des troupes résistantes et très mobiles, en plus des moisso anti aérien, qui permettent de soulager ta liste. Tu peux aussi prendre des arches. Tu peux aller chercher de l'Ork, pour des pack de boyz ou de motonobz qui t'aideront au close et en terme de résistance. Tu peux aller chercher de l'Eldar, qui te propose soit des troupes résistante, soit des troupes très, très rapide et peu chère. En plus d'un soutien psy efficace sur le Tau. Tu peux aller chercher du SW/BA, pour des unités de CaC/tir plutôt résistante qui ne craigne pas le close. Bien sûr ça dépend des restrictions, frère de bataille ou toutes alliances. Les alliés c'est l'occasion de faire des listes un peu plus originale parfois.
  12. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Tiens je me souviens pas avoir lu, mais une dissimulation sur un serpent holochamps, ça va être rigolo aussi tiens. [/quote] [quote]La 3+ de couvert vient de l'écrantage du véhicule (5+) amélioré par le pouvoir "dissimulation" d'un prescient passant dans les environ. Enfin, ce gain de couvert n'est pas assuré par le MPV mais par la transe guerrière des gardiens allant se cacher derrière le serpent. [/quote] Je lis partout que la dissimulation ca va être super, qu'on peut faire plein de truc. N'ayant pas le codex sous les yeux(mais l'ayant bien parcouru dans l'Ipad en Anglais d'un ami) j'ai pu lire que le pouvoir donnait Dissimulation au Psyker. Dissimulation se transmet a l'unité, pas de soucis, SI le psyker est dedans. Donc, pas de Serpent sous dissimulation, pas de chevalier/seigneur sous dissimulation. Les unités n'ayant pas accès aux prescients doivent avoir un Spirit, ce qui limite le nombre. Les prescient ne pouvant pas rejoindre les fantômes/aspects, on limite vite beaucoup l'effet. Reste le Spiritseer donc. Sauf si j'ai bien évidemment loupé un truc, heureusement que ce pouvoir est Primaris, Invisibilité en Téléphatie est bien meilleure à coté.
  13. Wendigo

    Equilibre entre armées:

    [quote] Je résumerai que si la tendance sur les prochains dex se poursuit, beh beaucoup plus de figs qu'avant vont prendre la poussière, et les parties vont commencer à sérieusement se ressembler jusqu'à ce que tous les dex soient refait. Mais heureusement que GW sort les dex à une cadence effrénée, sa laisse de l'espoir à moyen/long terme. [/quote] N'était-ce pas déjà le cas avec le chevalier gris, ou avec le Nécron ? Tout deux sont des codex qui sont fort et qui tournent, sauf si on prends vraiment les unités molles du codex. Un Nécron sans volant s'en sort très bien par exemple. Une liste avec "un peu de tout" sans dépeceur (qui est l'élément "liquide") n'est pas molle en général. Pas dure, mais pas si molle. (2-3 blindage 13 relou, un éventuel volant, des spectres chiants, un Monolithe par exemple) Comme tu le dis toi même, le Tau a beau être fort, il n'est pas si résistant, et donc pas si fumé que ça, dès qu'on commence a avoir l'habitude de l'affronter. L'eldar a aussi ses défauts, qu'il faudra apprendre a contrer, même avec une liste pas optimisée. Edit : pas vu ton édit de message, mais bon, on a fait le tour.
  14. Wendigo

    Equilibre entre armées:

    [quote]Vous deux vous êtes du genre 0 de compo même hors tournoi non ?[/quote] L'important est d'avoir des match équilibré et intéressant en amical, tant que les deux adversaires sont au courant et sortent tous les deux 0 de compo c'est bon. [quote]@Wendigo: tu joue Tau (avant dernier codex) avec de l'allié, c'est sale, surtout un allié qui compense tes faiblesses (ork pour avoir les motonobz) Moi les Tau je ne les optimise pas à mon asso, de peur dégouter mes adversaires. Les 2 autre joueurs Tau de mon asso non plus. Mais on prends la mort beaucoup plus facilement avec cette armée je pense qu'avec les Eldars, notamment face à du full embarqué de ce que j'ai pu voir. [/quote] Ah mais je suis d'accord (même si ma liste était moins opti pour tester des choses). Après, si tu te limite avec ces armées, pourquoi les eldars ne se limiteraient pas non plus ? Je comprends pas ta démarche, tu trouve les Eldar bien trop compétitif, mais quand on te répond que non, c'est finalement pas si compétitif en milieu compétitif, avec des exemples, tu sors que les armées qui les affronte sont trop compétitives. Face aux 5 armées les plus forte actuellement a mes yeux : Nécron, Tau, GI, GK, Chaos Helldrake, l'eldar n'est pas si fort, du moins ne les surclasse pas, et tu as des exemple, tu as donc la réponse à ta question. Contre les armées moins forte, et bien tu dois sortir des listes plus optimisées. Si tu te plaint que l'armée est trop forte en milieu mou, et bien.. tu inflige des limitations. Tout comme les Tau est un codex dont beaucoup d'unités tournent, l'Eldar semble l'être aussi. Y'a toujours des unités très moyenne, a tes adversaires de les choisir. Mais tout les codex en mode mou ne se valent pas.
  15. Wendigo

    [Eldars] 1500 points Codex V6

    L’intérêt des Gardes Fantômes avec bouclier n'est il pas de tanker, plus que de combattre ? Se baser sur la dissimulation c'est bien, mais avoir une troupe avec une 4+ invu permet d'être beaucoup plus à l'aise face a tout ce qui ignore le couvert. Un helldrake qui touche 4 GF n'en tombera plus qu'un au final (4+ pour blesser, 4+ invu). Les unités avec de la PA vont tomber beaucoup plus vite. Alors c'est pas des terminators non plus, et en duel ca perdra souvent, mais quel intérêt de faire ce genre de stat ? L'invu a 4+ fonctionne tout le temps, et elle est, je pense, bien plus importante qu'une attaque supplémentaire a PA3. Le GF peut donc tranquillement camper son objo, il est relativement résistant a la saturation F4-5, bien résistant contre la F6-F7 pa3- même qui ignore les couvert. Au CaC c'est sans peur, ça tue doucement (et craint beaucoup moins certaines armes de closes) mais ça reste tranquille. Dans une V6 où il vaut mieux rester au CaC deux tour plutot qu'un, avoir moins d'attaque est parfois salvateur. Concernant le prescient/archonte, peut il rejoindre des gardes ? je n'ai plus le codex sous les yeux, mais j'avais cru comprendre que ce n'était que les unités gardiens.
  16. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Voire que les Fantômes sont quand même assez chers... ça et les Serpents... il avait pas spécialement boucoup de figs. [/quote] Ca oui, même si 6 Chassis + 1 Chevalier c'est résistant. [quote]Les squades GF Froutch euh... faible portée, pas spécialement de bonus en Mvt donc pas facile de les sortir efficacement du serpent en V6. Et vraiment très cher. Du bon Tau peut esquiver un peu sans doute et faire de bons cartons quand même. [/quote] Les froutch ont été plus pénibles au final, ils m'auront nettoyé un big boss, 5 pv sur les motonobz, autant dire rentabilisé chacun. Sachant qu'on ne peux pas prendre le risque de les closer pour beaucoup d'unité, je serai pas si catégorique quand a leur trop grand coût. Cela dit, j'avais une liste atypique. [quote]ef oui, l'armée Fantôme n'est pas forcément la meilleur contre du Tau et il faut voir aussi la nouveauté du codex donc manque d'expérience de l'adversaire, autant en compo qu'en utilisation des unités.[/quote] Le codex Tau n'étant pas tout vieux non plus, l'argument ne compte qu'a moitié, mais soit ! [quote] Les 2x3 motojets euh... en contingent je ne pense pas que ça soit si bon comme avant vu que plus d'archonte de série. Viser alors le plus gros pack et le GP qui vas dedans car il offre le Cd10. Et pour un second choix Troupe, choisir autre chose de chez Elfdars. Serpent+Gardiens/Vengeurs ? pourquoi pas. Sinon un pavé de Rangers, ils sont vraiment pas trop chers maintenant.[/quote] Tout ça coute cher au final, pour des choses qui doivent juste prendre des objo. Si je veux une unité qui tire fort, je prends du Tau, l'intêret de l'eldar en allié étant ces petites unités de troupes très mobiles qui pourront aller là ou des GdF/kroots piétons ne pourront pas. Pour 217 pts on a 2*3 Motojet + 1 Grand Prophète, voir 6 Motojet et 1 Grand prophète. Peu cher, mobile, et permet aux galettes Tau de toucher. Cela dit, le Spirite + GF est tentant aussi. Spirite qui a le domaine de bataille, GF qui ont la F10 qui rend si nostalgique les Tau, une troupe résistante, bon moral. Pour pas si cher, finalement.
  17. Wendigo

    Equilibre entre armées:

    Puisqu'il faut du contre exemple : Tau vs Eldar : l'eldar après 6 tour n'avait plus qu'un serpent a 1pc immobilisé. Je ne comprends pas trop comment on peux chouiner face à de l'Eldar lorsqu'on joue Tau, surtout 1 jour après la sortie du dex. De la Riptide (galette F8 pa2), du missile a guidage laser, un peu de F7, pas mal de désignation, et en allié un peu d'ork. Face a une liste mechanisée/spectre. Bien sûr, ce n'est pas représentatif, mais de là a hurler au viol et au codex pété..
  18. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Arandar' timestamp='1370208327' post='2375296'] [quote]Et les 2*3 Motojet de série coutent moins cher qu'avant et font beaucoup mieux. Le seul truc qui pèche, c'est l'absence d'archonte pour les détachement allié, si on voulait prendre les motojet en plus gros effectif avec archonte c'est raté.[/quote] Mauvais réflexe V5 a mon avisi. Maintenant les motojets ça a CT4 et tempête de lame. Donc les sortir par 5-6 devient un choix tout à fait envisageable. C'est pas chère, rapide, solide et ça sature. Que demande le peuple! [size="1"]Un crimson avec un bouclier eldar mais shhhhh[/size]... [/quote] J'ai pu le voir aujourd'hui, mais les motojets c'est qu'un pauvre cd8, qu'une E4 3+. En 2*5 pour la meilleure résistance morale pourquoi pas. Alors oui, la tojet dans une liste Eldar peut avoir son intêret, mais ca profite pas des bonus au psy (hormis archonte dissimulation), ca reste une portée très/trop courte pour une unité opérationnelle en mousse liquide. Dans l'optique d'allié dans des armées avec troupe opé en papier pour avion, j'utiliserai bien rarement mes motojets pour l'assaut, sauf 5ieme tour et +. La PA2 c'est kwiel mais entre les couverts, les unités qui sont une 4+ qui s'en foute un peu plus, bah je trouve ca moyen. C'est peut être car je n'affronte presque plus d'armées MeQ (hormis nécron mais l'infanterie est pas le plus embêtant)
  19. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    Un avis d'un joueur Tau néanmoins intéressé par des alliés eldar (tout ça parce qu'en tournoi frère de bataille est souvent le seul autorisé ) : 1 GP + motojet coute moins cher qu'avant. Y'a plus la protection psy si confortable, mais bon, le lvl 3 compense. Le guide + prescience + 1 pouvoir eventuel parmis les trois domaines est une tuerie pour une armée de tir. Et les 2*3 Motojet de série coutent moins cher qu'avant et font beaucoup mieux. Le seul truc qui pèche, c'est l'absence d'archonte pour les détachement allié, si on voulait prendre les motojet en plus gros effectif avec archonte c'est raté. Mais globalement, le Prophète Motojet + 2*3 Motojet a de bonnes années devant lui. Un avis d'un joueur Tau contre un nouvel Eldar : Mon adversaire jouait 1 Spirite, 4*5 Fantome dont 2 Squad froutch, tout en serpent avec holochamp, 1 Prisme, un chevalier boubou + galette pa2 et 1 Night Spinner. Je jouais 1 Shas'O dans 7 Drone dési, 2 Iontide, 1 Skyray 2*1 Broadside RailSnip, 2*10 Kroots, 2*4 Piranha Induction, et en allié 1 Bigboss Motard et 5 Motonobz. J'ai presque tablerasé, en partie avec un peu de chance, en partie parce que j'ai le premier tour. Hormis les bouclier serpent j'ai perdu 5 piranha turboboost d'un coup a cause d'eux) qui sont une tuerie, et les wraith froutch qui ont surpris mon Bigboss qui se baladait tout seul en courant après les véhicules de soutien, j'ai trouvé le reste somme toute très "correct", sans plus, et j'ai peur que l'eldar rame contre le Tau. Se baser sur le couvert, c'est bien, mais il est facile de l'ignorer. Les serpents soit s'ouvre au spamm, soit balance leur boubou et tombe a la vitesse de l'éclair. Les fantomes s'esquivent facilement et ne font pas peur plus que ça. J'ai annihilé une escouade (sans froutch) au close, deux à la Riptide ( passée a CT7 et ignore les couvert pour l'occasion) et une avec un Skyray qui décharge ses 6 Missiles. Sa liste n'était pas complétement optimisé, mais la mienne n'était pas au top non plus (la présence d'allié haussant un peu la donne). Au final, je pense qu'une liste Eldar qui tournera bien sera une liste "a l'ancienne" : beaucoup de petites escouades de tojet pour les objo, éventuellement quelques escouades en serpent ( GF a la place des dragons ?), des warwalker qui ratata tout se qui passe, et quelques originalité par ci par là.
  20. [quote]il jouait ce qui se fait de pire en Tau[/quote] On verra ça dans le futur, mais je suis persuadé que c'est pas ce qu'il y a de pire encore (du moins ce qu'il y a "autour" des Piranha). Quand a Tau Classique, pas classique, faut pas prendre ce qu'il y a sur les forum pour argent comptant (je t'avais d'ailleurs prévenu ici même). C'est pas parce que les trois quart de la toile jure par le spamm de F7 que c'est une liste classique. Après tout, tu joue une liste bien éloignée des standarts toi aussi. [quote](peu de joueurs Taus ont investis dans 15 piranhas, ça me rapelle les gens qui jouaient 27 incendiaires/hurleurs à une certaine époque ... ).[/quote] Y'a 5 ans je m'amusais déjà a faire des bruits d'avions avec mes 4 Piranha, pouvoir jouer du mécanisé en Tau étant enfin possible et pas terriblement liquide comme a l'époque, j'ai sauté sur l'occasion. Les subtilités du véhiculé Tau et leurs coûts font qu'au final, c'est assez épicé. Et puis c'est que 10 Piranha, qui valent chez Wayland la modique somme de 170€.. c'est comme ces gens qui achète 7-9 pods tiens ! Tu risques d'en croiser beaucoup plus que tu ne penses. Pour le reste, tu as déjà mon avis sur la question. Ça reste courageux de jouer une liste qui te plait dans ce genre de tournoi, tout comme ça pouvait l'être de jouer Tau avant ce foutu codex peté, alors te décourage pas.
  21. Le bombardier, vu ses stat, c'est pas un simple volant, c'est bien pire que ça. Pas de blindage arrière faible, 4PC, 12 partout. Tu peux le considérer au moins comme deux volants, dans ta limite. A moins de sortir contre un adversaire qui a plus d'une défense AA (pas juste un quadritube quoi), c'est ingérable. L’inconvénient d'être bombardier est beaucoup moins présent quand on a 12 a l'arrière, derrière tu balance tes bombes qui dévie pas beaucoup.. Mais bon, ce serait dommage de pas le sortir, il est beau d'un coté
  22. [quote]En fait ce qu'il y a c'est qu'entre un TAU et un EN, la partie va se jouer à 6 ps près. Un bon joueur EN va exploser le tau, parce qu'il sera (quasi)full embarqué avec des boucliers de nuit, et que le tau, quand la portée de ses broad LM, de ses cibleurs et de ses gdf est réduite de 6ps alors que l'ennemi tire à 36 ps ça donne çà : L'EN se met à 31ps des tau, il avoine avec toutes ses armes F8PA2 sur les crisi/broadside (vive la MI^^) et avec toutes ses armes éclateuses sur les cibleurs, gdf et riptide. Puis le joueur Tau avance de 6ps, il n'est à portée avec pratiquement rien, il fait un peu mal aux EN, puis l'EN recule, se remet à 31 ps et re-rigole. Les armes EN sont très bien pour s'en prendre aux tau, et les armes tau ont une portée qui supporte très mal le bouclier de nuit. Par contre, si tu tombe sur un joueur EN qui bourrine un peu plus et fait pas gaffe à ses placement, il va se retrouver face à des armes qui saturent avec une force suffisament élevée que pour casser ses transports ==> Kaboom, il est rasé en trois tours. [/quote] Encore une fois tout dépend de la liste. La Riptide elle a 72ps de portée, par exemple, hein. A ce jeu là, c'est l'eldar noir qui perd : la Riptide est jouée bien à l'arrière des forces, si l'eldar veut la taper il doit s'approcher => a portée du reste. Les Hammerhead ont aussi 60/72ps de portée. Les Skyray ont portée 72ps avec les Missiles (suffit de les tirer sans touche de DL, 6 missile a CT4 ca peut suffir contre les ravageurs/avion). Les Piranha peuvent les prendre de vitesse sans trop trop souffrir (les fuseurs Tau sont moins impactés que les autres armées par exemple). On est loin de cette vision blanc/noir que tu propose a mes yeux. Les canons éclateurs c'est bien, mais c'est pas ultime contre l'infanterie(moins bien que de la F4). Alors, ca sature, mais bon, c'est pas la seule armée qui sait saturer. Les canons éclateurs sur les Riptides, faut bien 12 touche d'éclateur pour 1pv sur une Riptide. On est loin du truc ultime non plus, quand on sait qu'elle en a 5. Les Lances c'est bien, mais ca reste que de la F8 contre les blindages 10/11/12, rien de bien flipant quand on voit qu'un tier rate, que la moitié rate, qu'un tier est zig zagué.
  23. [quote]D'une, Anrakhyr commence la partie sur son chariot. De deux, je ne vois vraiment pas ce que ca change. Le perso monte sur la console. Je ne sais pas si vous avez déjà vu un chariot de prêt mais l'aurige n'est pas collé sur la console. Il est sur un socle pour monter / descendre de la console. La photo tu l'as sur n'importe quelle image de chariot nécron. T'as l'aurige monté dessus et tu traces une ligne de vue depuis les yeux de la figurine vers une cible quelconque (règle ligne de vue p8). Par contre effectivement c'est impossible pour tout autre transport type Rhino ou Chimère, la figurine n'étant physiquement plus là.[/quote] Dans ta logique, il suffit de placer la figurine dans le véhicule pour avoir une ligne de vue (qu'il soit découvert ou non). Si je prends n'importe quel transport, que je laisse les portes ouvertes et que lorsque j'embarque, je place les figurines dans le véhicule, j'aurais une ligne de vue avec les figurines à l'intérieur ? Si je poursuis plus loin, puisque pour toi la notion de poste de tir passe après la règle p8, si je place des figurines dans un véhicule sans poste de tir, mais que je place physiquement dans le véhicule et avec lesquels je peux tracer une ligne de vue, je peux tirer ?
  24. Wendigo

    [V6][ETau] Sky Ray...

    [quote]C'est tellement agréable les gens agréables... [/quote] C'est en réponse à : [quote]Merci Lou21 pour ce bel éclairage de lanterne! [/quote] [quote]Wendigo : pour les désignaters lasers, c'est indiqué p. 69 dans la descrition de l'équipement. On les résout en premier avant les tirs (pour que tu puisses décider si tu vas les utiliser ou non pour l'unité qui en est équipée). [/quote] Est-ce si simple ? Quand je relis le Désignateur Laser Multinode, je n'en suis pas si sûr. Il est dit qu'on résout toujours les tir de désignateur en premier, et que l'unité peut [i]ensuite[/i] tirer avec ses autres armes. Le choix de ne pas faire tirer certaines armes/certaines figurines se résout après avoir vérifié la portée et la ligne de vue de la figurine. Est-ce que "résoudre un tir" c'est effectuer les jet pour toucher et la suite, ou est-ce depuis la désignation de la cible ( incluant donc portée, ligne de vue et choix de ne pas faire tirer certaines armes) ? Car on peux avoir deux interprétation du multinode : Je déclare que je tire avec mon Skyray sur une unité. Je déclare que je n'utiliserai que 2 Missiles. J'utilise éventuellement des touches de désignations déjà présente avant. Je résouds en premier les multinodes. J'utilise éventuellement les touches de désignations provoquée par le multinode pour mes autres armes. Je résouds ensuite le tir des missiles déclarés, de mon système d'arme secondaire (et d'éventuels missiles tirés avec une touche de désignation Guidage) ou Je déclare que je tire avec mon Skyray sur une unité. J'utilise éventuellement des touches de désignations déjà présente avant. Je résouds en premier les multinodes. J'utilise éventuellement les touches de désignations provoquée par le multinode pour mes autres armes. Je déclare que je n'utiliserai que 2 Missiles. Je résouds ensuite le tir des missiles déclarés, de mon système d'arme secondaire (et d'éventuels missiles tirés avec une touche de désignation Guidage).
  25. Wendigo

    [V6][ETau] Sky Ray...

    Sauf que Lou21 a tord. Un véhicule est une figurine, et ne déroge pas a la règle de p13. C'est confirmé par la p71 Paragraphe "Tir des véhicules". [quote]... et tire comme toute autre unité.[/quote] Un véhicule doit donc tirer avec toute ses armes simultanément ! La procédure avec le Skyray est la suivante : Déclaration de l'utilisation des touches de désignations déjà présente. Déclaration et résolution des tir des désignateurs multinodes Déclaration des armes qu'on utilise, déclaration des touches de désignations additionnelles, puis résolutions des tirs des armes du Skyray : Missiles et système d'arme secondaire. Ce qui veut dire qu'il faut lancer ses 3 missiles et ses SMA/drones en simultanné. On déclare utiliser 3 missiles, on résoud l'effet des trois missiles, et on les retire. S'il ne fallait qu'un missile pour faire exploser le char, et bien tanpis. D'ailleurs, je ne trouve pas la réponse à cette question. Faut il déclarer quelles armes on utilise avant les multinodes, ou après ?
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