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Wendigo

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Tout ce qui a été posté par Wendigo

  1. [quote] snip le bla bla [/quote] Je soulevais juste des coïncidences troublantes. Comme je l'ai dit, tu n'es pas le seul a le faire, donc pas de procès. Pas besoin de plaider ton innocence. [quote]Encore une fois, honte à moi, quelle idée de monter une armée Tau pour jouer un thème exo-armure, ça devait être interdit[/quote] Justement, il est ou ton thème ? 6 XV8X, 7 XV2X, et une XV104. A 2000pts je n'ai pas l'impression de voir de thème. Le thème "Full piéton" n'est pas un thème, tant il y a de la diversité. Tu sors donc une liste a thème Robotech, très bien. Mais j'ai du mal à voir le thème. [quote]Difficilement rentabilisable, j'ai des doutes quand même : une galette sur du termite qui fait un hit, et tu tapes déjà de la figurine à 40 pts. Un véhicule ouvert au fuseur/close et c'est encore des pts facilement graté, on est loin du DM Démon à 300 pts, si les CG arrivent à rentabiliser des Cuirassés à 300 pts pièce je ne me fais pas trop de soucis, surtout vu la résistance potentielle de l'armure si on pousse le réacteur (6 PV avec une 2+/3+ FNP, on a connu pire).[/quote] Considère la Riptide comme un vindicator. Sur le papier, ca ouvre tout. En vrai, est-ce vraiment le cas ? Quel est l'adversaire assez idiot pour FeP des terminator en ligne de vue de ta Riptide ? Quel est l'adversaire pour ne pas se mettre a couvert et ecarté devant ce gabarit ? Ce que je t'explique, c'est que la Riptide n'est pas une figurine qui fait du dégat, c'est une unité qui force l'adversaire a faire des choix qu'il ne fait pas d'habitude (pas ou peu de réserve, ne pas approcher avec des chars, ecarter ses figurines, craindre les endroits dégagés). C'est une très bonne unité, mais ce n'est pas une unité sur laquelle tu peut compter chaque tour pour faire du dégat. Tu as besoin d'autre chose pour ça. La Riptide n'a que 5pv. [quote]Pour les cibleurs, ils ne vont pas vivre longtemps, c'est sur, mais vu leur cout, je ne leur demande pas grand chose, et encore une fois, au T1, l'adversaire n'a pas toujours plétore de tirs à longue distance, viser du cibleur avec du lance-missiles ou de l'autocanon quand on a de la crisis ou de la Broadside à cibler, c'est un choix difficile à faire. Je préfère donc deux unités de 6 qu'une seule de 12, c'est plus polyvalent, c'est juste 2KP au lieu d'un seul, mais ça j'assume (surtout que j'ai finalement peu de KP en tout).[/quote] Au T1 quand on peux faire le premier sang avec ses autocanon/bolter lourd/fulgurant de véhicule/, on vise les Cibleurs. 2 perte et c'est un moral a 7. Des couverts a 4+ y'en a pas partout, et même ça, ca ne te sauve pas longtemps avec E3. Je ne dis pas que l'unité sera nulle, elle sera surement rentabilisable dès le T1/T2 vu les grands avantages qu'elle procure. Je dis que tu dois anticiper cette perte, et que ce n'est pas une unité sur laquelle tu peux compter chaque tour. Quand je vois ta liste, je la compare a la liste ancien codex que j'avais A marquette le mois dernier en ancien codex. 9 Crisis, 3 Broadsides, 2*6 GdF en fish et 2*17 Kroots. Le tout a 1650 pts. J'ai l'impression que ta liste ( a 2000) propose moins de puissance de feu, moins de mobilité. En échange tes tirs sont plus fiables et ignore plus souvent les couverts. Mais pourtant tu tank beaucoup moins fort. Pour moi, tu dois multiplier les menaces. Déjà, tu as des slots de soutien libre. Pourquoi prendre des cibleurs quand tu peux prendre 3 drones sniper et 3 observateur ? Tu perds une demi touche de ciblage pour gagner E4 majoritaire, 3 tampon a base de drone, discretion, Svg4+, et 3 Drones snipers qui peuvent faire des tirs d'opportunités . Ensuite, pourquoi 2 Crisis seulement en élite ? Autant maximiser l'efficacité de Shadowsun. Soit tu prends des Crisis en QG (qui n'ont plus a être attaché a leur QG maintenant), tu profite de la règle de garde du corps pour éviter de voir Shadowsun autokill et dispatcher un peu les blessures ( et éviter de perdre ton SdG). Soit tu prends 3 Crisis en élite. Evite d'avoir autant de verrou, tirer sur 4 cibles différente c'est bien, mais tu ne profite pas des touches de désignateurs a fond. Fait en une unité de 3 qui peut faire peur a beaucoup de monde : Crisis Fuseur Fuseur Verrou Crisis Fuseur Fuseur Relai Shas'vre Fuseur Cyclo éclateur Brouilleur Cette unité sera même très efficace a 18ps en anti 2+/véhicule moyen/multipvE4/CM. Pourquoi un relai ? Cette unité est très mobile, et pouvoir faire arriver tes 20 kroots la ou tu as besoin est très intéressant. Pour les GdF, autant voir 2 unité de 6 qu'une unité de 12, non ? les touches de désignations ne seront presque jamais pour tes GdF. Sur tes Broadsides, l'option de l'interception me parait également envisageable (sur une par exemple). 4 tir jumelé, même CT1, avec tueur de char, peuvent faire du dégat a un avion. Ca permet ensuite de bouger ta broadside sans soucis. Enfin bon, voilà déjà des idées. Après, ca reste une liste qui se base sur deux deathstar de 300/400 pts et des petits éléments gravitant autour. [b] Edit : modification de la liste entre temps..[/b]
  2. [quote]Bonjour, jeune Tau fraichement recruté par le bien suprême, je suis en quête de conseils dans le but d'optimiser ma liste (d'achat), histoire de ne pas faire de dépenser inutiles ![/quote] Hihi. BA (en mode peinture bleue histoire de les jouer autre codex) puis Démon Tzeench, et mantenant Tau. J'ai qu'un mot en tête, ça commence par A et ça fini par rriviste. Mais tu n'es pas le seul, donc pas de procès d'intention. Déjà, déception. Je vois full piéton dans le titre (concept au combien original) puis "thème exo armure". Tout de suite bien moins original. En Tau il y a trois thèmes et idéologie principale : le full véhiculé "mech", le full exo armure "robotech" et le full infanterie (moins répandu car très peu viable en ancien codex, reste viable en nouveau codex si on considère les Broadsides comme de l'infanterie). Y'a des variantes, et y'a bien évidemment beaucoup de gens qui prôneront l'équilibre. Mais ta liste n'est pas un full piéton, les exo armures étant thématiquement.. autre chose. [quote]Pour faire tes listes d'armées : www.w40karmycreator.com/ [/quote] Ou comment faire des listes souvent mal renseignée avec des options superflues et pas très lisible. Je préfère son genre de liste, même si pour c/c c'est beaucoup moins pratique. Army Creator c'est de la paresse. Que dire sinon a propos de cette liste ? je trouve qu'elle a le cul entre deux chaises. Pourquoi ? Tu as quand même 2000 pts, et pourtant tu ne multiplie pas les menaces. Tu as 4 Crisis qui feront certes le job, mais extremement fragile a pas mal de chose (surtout avec leur équipement). Une Riptide qui sera un tank difficilement rentabilisable (mais toujours utile). Des Stealth qui font très clairement le boulot de GdF ou de Drones d'attaques. Les Stealth font mal, mais ne sont a mes yeux pas assez impactante pour être qualifiée d'unité d'impact. Des troupes qui auront un impact relativement limité sans soutien, des cibleurs qui ne feront pas 2 tour. Des vespides, qui sont un coup de coeur et que je ne peux pas contester. Et des Broadsides, qui ont un impact certains, mais qui sont esquivable. Alors, quel est l'objectif de cette liste ? Faire dans le mi mou mi dur non assumé ? Faire dans le dur ? Poser les bases d'une liste pour faire tes achats ?
  3. [quote]Un tau actuel aura du mal à gérer ça, s'il n'a pas spammé de fuseurs, il aura beau avoir une quantité impressionnante de tir F7, ça ne sera pas suffisant, et quand il sera au close, ce sera trop tard. Après, c'est comme toutes les armées, faut bouger à un moment pour aller chercher les objectifs, taus, GI ou SM, même combat. [/quote] Evite les généralisations à propos des Tau, et même les généralisations en générale. Tu joue une liste BA atypique et pourtant pas si rare, d'autres peuvent faire pareil en Tau. La Riptide fuseur interception est très commune, les Crisis triple fuseur aussi, les Piranha aussi. Tout le monde ne spamme pas les Broadsides missiles, sachant que dans la meta actuelle.. soit on affronte des chars moyen/lourds, soit pas de chars en général.
  4. Wendigo

    [TAU] 1750 pts pour tournoi

    [quote] Propulseurs vectoriel : d'apres mon ipad, le wording indqiue qu'il faut que toutes les figs soient équippées pour beneficier du bonus. Cet equipement donne course et desengagement. Ces deux règles doivent être partagées par toute l'unité.[/quote] Désengagement (et pas course) est une règle universelle qui se transmet l'unité, puisque dans le GBN il suffit qu'une figurine dans l'unité ait la règle pour que toute l'unité suive la règle. [quote] Dans le cas des broadsides, ca fait 12 tirs de missiles CT5. C'est une possibilité tactique supplementaire en cas de spam de transport.[/quote] La CT5 ne se transmet pas aux drones missiles, cf ton ipad. [quote]Et je trouve que la reparation des armes est un meilleur investissement en cas de 1 fatidique sur le jet de bombardement.[/quote] Ca ne fonctionne pas sur le générateur de bombe, puisque tu ne subis pas d'arme détruite, mais juste que tu n'as plus de bombe à lancer.
  5. Les tranchées sont elles des zones de couverts ? Normalement tu as du le définir avec ton adversaire au début de la partie. Si c'est une zone de décor dans laquelle tu pose des figurines, alors c'est normalement une zone de couvert. Il suffit d'être dans la zone de couvert, même complétement visible, pour prétendre a une sauvegarde de couvert. Si jamais tu te jette à terre, tu aura +2 au lieu de +1 a ta sauvegarde. Si ce n'est pas une zone (comme un mur par exemple, ou si tu es derrière la tranchée et pas dans la tranchée) alors tu dois vérifier les 25%.
  6. Et les drones missiles ne bénéficient pas non plus du contrôleur. C'est le genre de combo qu'on revoit toute les 5 pages et qui ne marche PAS. Va falloir apprendre à lire son codex et ses FaQ a force.
  7. Pourquoi ne pas envisager Farsight et son unité sous un autre jour que comme "boom je fep chez toi je dévie pas et je te plasmafurise la tronche", qui est certes jouissif, mais extremement aléatoire. Le trait de seigneur de guerre stratégie (de loin le plus souvent pris) qui file -1 aux réserves, est non négligeable. De même que le conseiller de la flotte GI. Un relai est obligatoire, mais pas seulement. Une riptide a certes 16% de chance de surchauffe, et 50% de chance de dévier, mais ca laisse une part non négligeable de "j'auto loose car mon adversaire a fait le bon jet de dé". Un double 1, ou meme jusqu'a 4ps est très handicapant ! Ce n'est pas parce que Farsight peut FeP précisément qu'il faut le faire. L'intêret du Blob farsight c'est de permettre a 6 Crisis d'avoir une septieme copine qui tient le multispectre, le C2 et le puretide. Une escouade du type : Shas'vre Multispectre C2 Puretide Shas'vre 2 Missile Verrou x4 Shas'vre 2 Missile Traqueur x2 Pour 500 points environ vous offre 24 tir de F7 jumelé qui ignore les couverts et tueur de char/de monstre, mobile, qui peut faire 8 tir en AA au besoin ( et 8 tir F7 CT3 jumelé tueur de char commencent a être très intéressants en AA). Qui a repulseur, 36ps de portée. Et qui ne prends pas de choix d'élite. Vous offrant votre triplette de Riptide (je ne dis pas que c'est fort, mais ca en fait fantasmer certains^^) tout en ayant une base de tir anti F7 performante. Ou même pousser jusqu'a 20 Crisis sur la table. Et pendant ce temps, Farsight peut rejoindre une unité moins dangereuse en FeP. Voir ne pas FeP du tout. Faire FeP vos alliés précisément par exemple. Farsight étant une excellente unité de contrecharge a lui tout seul. Il peut aussi ne pas être le seigneur de guerre pour prendre un meilleur trait qui sera plus utile par exemple.
  8. [quote]Pour le double Wirlwind, je veux bien, mais mes adversaire ne veulent pas de doublette, hors troupes. Donc pas de doublettes de wirlwind. [/quote] Les cibleurs de ton adversaire sont une doublette hein ! [quote]Bizarrement par chez nous, au niveau des joueurs de tournoi du sud est, on pense strictement le contraire et on serait tenter de te dire même histoire de provoquer qu'il s'agit d'un codex COTOREP[/quote] A ce niveau, la garde c'est COTOREP (je pose mes pelotons, je planque mes manticores et mes vendetta m'assurent l'AA parfait). Le codex Tau tire fort (et on peux faire de ces listes a la con "je pose tout je tire et je regarde ce qui se passe de derrière mon Aegis"), mais le codex n'a pas de troupe forte, du coup, sans Allié, difficile de prétendre a un codex complétement nobrain : un adversaire intelligent focalise les troupes, protège les siennes et gagne. Le GK tirait (et tire) toujours fort mais a des troupes solides. Mais bon, perso je joue aucune exo armure et que des véhicules, donc je me sens pas visé par la provocation.
  9. Le soucis étant que tu ne commençais pas en premier, qu'il n'y avait pas de combat nocturne pour te protéger au moins de GdF. Et que tu as visiblement foiré beaucoup de sav. Un conseil : mettez vos bloquants au milieu, plutôt que dans les zones de déploiement. Les parties seront beaucoup plus agréable pour tout le monde. Ici, le terrain avantage grandement le Tau (deux bloquant dans sa zone pour repulser tranquille, au milieu pratiquement aucun bloquant, que des zones dont il se fout). De même, la liste Tau semble plus optimisée que la liste DA. Le Tau n'a pas besoin de doublette/triplette pour bien tourner. Coté DA, c'et déjà plus compliqué. Globalement, le DA n'avait qu'un LR avec 5 totor et 10 moto pour mettre la pression. Les tactiques n'ont pas d'armes spé aussi. Et une puissance de feu inexistante. Y'a aussi une erreur de déploiement : mettre les rhino contre le bord de table c'est perdre facilement 6ps. Difficile derrière d'avancer correctement. Il aurait fallu, par exemple, tenter de charger les stealth. La charge a 3ps n'était pas vraiment prévisible (8% d'arriver..), mais il vallait mieux les charger que les kroots. Ainsi, tu restais au close un tour grace au fait que tu n'ai pas PA3, puis a son tour tu les finissais, et a ton tour tu balançais une charge multiple sur 2 unité. Je dis pas que ca serait passé, mais ça aurait pu. Ton Land Raider aurait été tranquille (hormis la riptide rien ne le gère) et ton néphilim aurait pu arriver pour dégraisser des choses. La stratégie optimal aurait été d'aller chercher les stealth, de les tuer en deux tour et de rembarquer, pendant que toute ton armée se planquait derrière les bloquants. T5 tu fait une charge multiple sur son objo et tu le conteste. Tu as le briseur de ligne, ton objo et lui pas le siens. Enfin bref, c'est faire affronter du mi-dur a du mou, et s'étonner de voir perdre. Le Tau est (a mes yeux) a l'instar du GK ou du Nécron, une armée qui peut tourner toute seule dans bien des milieu. En l’occurrence, un prendre et tenir avec cette table et ces listes, le Tau a juste à faire pew pew. Sur des scenario a objo varié, avec juste un ou deux petit whirlwind peu cher, la partie n'aurait pas du tout été la même. Tout ca pour dire qu'en général, non le Tau n'est pas no brain.
  10. [quote]Ou un LongStrikeRailHead?[/quote] 2 perso spé ca commence à faire beaucoup non ? (enfin, tout dépend du milieu) [quote] Le nouveau codex Tau m'a bien évidemment converti au Bien Suprême, mais en même temps, les Renégats me bottent plus que les Serviteurs trop serviables... Bon, j'ai pas réussi à faire une phrase comme il fallait, bref, je veux monter une Enclave renégate, avec Farsight forcément.[/quote] Une enclave Farsight n'est pas toujours accompagnée de Farsight. C'est plus un état d'esprit : pas de Xenos, une armée ciblée sur l’agression à courte portée et l'utilisation abusive d'exo armure Crisis (et normalement pas d'éthéré même si je suppose que les éthéré à la Aun'shi ne soit pas contre Farsight..) A ce propos, Farsight n'est pas obligé d'être le seigneur de guerre. Si FeP (même précise) est trop dangereux, tu passe ton ethéré en SdG pour profiter d'un autre trait. De la même façon, Farsight n'est pas obligé d'être dans sa suite, contrairement à l'ancien codex, la suite d'escorte est une unité comme les autres maintenant. Je pense qu'une liste axée Deathstar Farsight ne doit pas forcement se baser sur la FeP Précise automatique, mais plutôt sur le fait que cette Deathstar profite très bien de Puretide/Multispectre/C2 grace a son effectif. Farsight pouvant très bien trouver sa place ailleurs au besoin, pour plus de flexibilité. (Du type la deathstar sur la table qui asthmate et Farsight en FeP avec 3 Crisis LFjum/Fuseur) Ainsi, une death star plutôt axé sur le Missile/Plasma qui tire à distance me parait moins risquée et plus puissante. Tu peux rajouter de l'interception pour empêcher les réserves adverses.
  11. [quote]Il me semble bien avoir parlé du pilonnage, non?[/quote] Entre devoir s'approcher a 15ps et s'approcher a 9ps pour être full tir y'a une différence. Cela dit, pour les unités destinées a agir loin de l'éthéré, effectivement c'est plus utile. Le pilonnage est anecdotique en général, l'avantage des carabines étant leur +3ps qui permet a l'unité d'être safe (si accompagnée par les drones des fish) contre toute les charges. [quote] Ah, et c'est juste pour une unité le bonus de tirs de l'éthéré.[/quote] Non, c'est pour toutes les figurine amies a 12ps. Une unité ne peut être affectée que par un seul typhon de feu par tour. Exit le 2+ ethéré pour avoir des sulfateuses. Vu que c'est des figurnes, et non des unités qui sont affectées, attention, il est difficile d'avoir les 40+ GdF dans un rayon de 12ps et a 15ps. Une balise de localisation sur l'éthéré pour justement fiabiliser la Crisis Fep est pas inutile. [quote]Pour le coup des drones "inutiles", certes il a 2*4 piranhas avec fuseurs, mais ça fait pas tout. Faut pas compter sur la crisis à chaque fois, les erreurs de frappe et les jets foireux ne lui permettront pas de se rentabiliser à chaque fois, Un sniper compte comme ayant une F3 sur un véhicule. Du coup, il peut chasser les blindages jusqu'à 12 (F3+1D6 + le perfo(1D3) s'il fait un 6), c'est pas grand chose, mais avec plein de drones ça sert, et puis, ce sont quand même des tirs qui blessent sur 4+, contre du tyranide ou autre chose, moi ça me plaît bien. [/quote] Les drones sont pas inutiles, c'est juste que soit tu en met plein, avec un étheré a coté, une Aegis et tu axe ta liste autour, soit tu met le minimum pour avoir des cibleurs meilleurs mais en soutien. ( 3 DL CT5 = 5 cibleurs CT3, mais discretion et 3 drone E4 svg4+ pour encaisser les flammers et faire des tirs d'opportunité)
  12. [quote]44 points l'aimant à tir, je trouve ça honnête ^^ Typiquement, le dread poddé hésite entre taper dans le gras , ou alors choper le 1er sang sur ces pauvres petit cibleurs plus loin. On perd 44 points, le 1er sang, mais en échange, on a un dread qui fait plus rien de la game car trop loin. [/quote] Le soucis c'est que le dread poddé il ira aller chercher le premier sang sur un truc plus intéressant a démolir, pendant que son pod et tout les tirs inutiles de l'armée (autre pod, rhino) lâcheront leur tir sur ces 4 pauvres cibleurs. Faut pas prendre l'adversaire pour un jambon non plus. Par contre, pour le ciblage, quid de la petite escouade Deathrain qui ne paye pas de mine mais désigne ? 3 Crisis avec 6 drone de désignation, 1 contrôleur de drone, et soit on équipe en verrou (donc 1 missile et 2 missile jumelé) soit on équipe normalement, sachant qu'en règle générale, les missiles seront presque toujours utile sur la cible qu'on désigne (F7 contre les chars, l'infanterie légère ou lourde, y'a que contre les blindages 14 que ca ne sert a rien). Les drones coûtent 72 points + 8 de contrôleur. 80 points, alors que les cibleurs en coutent 66 (et que les drones en AR coutent 84 a CT2 sans commandeur). Même en prenant les verrou, ca fait 47 point la Crisis ( et 42+8 pour la Crisis Missile pas jumelé verrou). Plutôt que des verrou, je mettrait interception : les tirs de missiles jumelés sont pas fantastique mais font le boulot, et on peut tirer sur une autre cible au désignateur plus tard. C'est une escouade qui peut agir très loin de l'adversaire, qui coute pas si cher (oui la broad a une plus grande puissance de feu, mais est fixe), et qui apporte ses 3 touches de désignation là ou il faut. Si on utilise déjà ses choix d'AR, qu'on a pas envie de balancer son commandeur dans des drones (surtout que c'est très couteux), ou qu'on estime les cibleurs trop peu résistant/trop fixe, c'est une solution viable.
  13. [quote]Yep, quelqu'un parlait de jouer les cibleurs dans un Devilfish quelques pages plus Tau (oui bon, c'était facile). Par contre, je suis surpris pour le Hammerhead. Ici, la plupart défendent le Railgun car seule véritable arme très lourde. Tu as un retour sur la version à Ions ? [/quote] Le Ionhead tourne très bien. La surchauffe sera handicapante (un tour par partie en moyenne) mais le Hammerhead coute peu cher comparé a son potentiel. C'est assez polyvalent ( F7 en anti blindé léger au besoin, bonne synergie avec les missiles, et F8PA3 pour tenter les blindé lourds et le MeQ) c'est, je pense, plus fiable que le Railhead (quoiqu'on en dise, le Railhead a perdu 6ps de mouvement, et dans une liste mech, obtenir les lignes de vues n'est plus si évident !). Un railhead fait 0.66 touche, 0.44 lourds et 0.11 léger sur du blindage 12. Un Ionhead fait 2.22 touche, 0.33 léger et 0.33 lourd sur du blindage 12. Alors y'a pas la PA1, mais le railhead n'a pas tant que ça l'avantage sur du véhicule moyen. Sur du blindage 13 et 14 il a bien sûr l'avantage sur le Ionhead. Sauf que ca reste "pas fameux". CT4, couverts et F10 contre blindage 14, ca tue pas un Land Raider a chaque tour. Alors que niveau tir alternatif, la F8PA3 surpasse de loin, et de très loin, la F6PA4, dont on a peu besoin vu la puissance anti infanterie legère qu'on peut dégager. Alors y'a la surchauffe, mais ça reste une grosse galette F8PA3 qui fera hit 45% du temps. Une excellente manière de forcer des longs crocs à se jeter a terre. Hormis LongStrike, qui lui est statistiquement un fuseur à portée de fusion qui tire a 72ps, (malgré tout cher, mais rentabilisable rapidement), le railhead n'est plus a mes yeux la version la plus optimale. Et l'anti char, faudra y aller a coup d'éclateur à fusion.
  14. [quote] Quand on y pense, à part le risque de perte de pv, 12 tirs F6 perforant à autant de chance de percé du bl14 aussi, non? Surtout si on arrive à lui mets 2 marqueurs. [/quote] Pour ça faut activer le réacteur (3+) puis faire ses tirs. Contre un blindage 14 Avec CT3 : 12 tir, 6 touche, 2 surchauffe (0.3 pv en moins). un perfo, donc 0.33 rien, 0.33 léger et 0.33 lourd Contre un blindage 14 Avec CT5 : 12 tir, 10 touche, 2 surchauffe (0.3 pv en moins)?. 1.83 perfo, donc 0.61 rien, 0.61 léger et 0.61 lourd Autant dire que c'est peu fiable. Sans utiliser le réacteur c'est 8 tir de F6, en antichar c'est presque comme faire 4 tir de F7 (en moins bien), et des unités qui font 4 tir de F7, on en a plein. Si on prends la Riptide c'est pour faire peur a l'adversaire. Pour l'empecher de FeP a coté grace a l'interception (car même si ca a une chance de dévier (58% de chance), l'adversaire prendra bien moins souvent le risque de FeP, ou même d'arriver des réserves. Ça conditionne énormément le jeu adverse. La puissance de feu de la riptide est sinon assez ridicule ( c'est un ionhead avec PA2, et le ionhead est a 125 points !). Le fuseur rajoute a ce conditionnement (sachant qu'un fuseur jumelé interception ça prend une Crisis entière). C'est pour ça que la triplette de Riptide ne fonctionne pas. Rien qu'une doublette que je m'efforce de faire fonctionner conditionne énormément le reste de la liste ( peu de Crisis = Peu d'anti char, il faut aller chercher l'anti char dans les autres slots, moins optimal.) Concernant les cibleurs, malgré tout leurs avantages, dans une liste meca j'ai du mal a les placer. Ils partagent leurs slot avec les Piranha (qui sont sur rentable), ils auront du mal a avoir des lignes de vues. Les drones sont bien une solution, mais sans Shas'O ils coûtent bien trop chers. Reste alors la solution de bourrer des drones dans les escouades de Crisis. Il y a aussi la la solution des drones snipers, avec trois observateurs + 3 drones snipers. Ca coute 84 point pour 3 tir de désignateur CT5 et 3/6/9 tirs de snipers. Le soucis c'est qu'il y a vite de la concurrence en soutien aussi.
  15. Wendigo

    [V6][ETau] Appui feu.

    [quote] Les figurines qui ont cette règle et qui sont dans des unités amies à 6ps ou moins de l'unité chargée peuvent tirer en état d'alerte. Le sujet c'est "les figurines", la subordonnée c'est "qui ont cette règle et qui sont dans des unités amies à 6ps ou moins de l'unité chargée"[/quote] C'est moi ou tu as déformé la phrase ? y'a pas de qui, donc pas de subordonnée. Le sujet c'est "les figurines avec cette règle dans les unités amies à 6 ps ou moins de l'unité chargée". On précise "Les figurines avec cette règle" et pas "les unités avec cette règle" dans le cas d'unité mixte allié/non allié ou d'un PI dans des kroots par exemple. Une unité n'a pas de règle spéciale, ce sont ses figurines qui en ont une. En l'occurence : on regarde quelles sont les figurines avec cette règle dans les unités amies à 6 ps ou moins de l'unité chargée. Ce qui veut dire que tu regarde quelles sont les unités amies à 6ps ou moins de l'unité chargée, puis tu regarde dans ces unités quelles sont les figurines avec cette règle. Exemple : Un commandeur Tau a rejoint une unité de spaces marines. Une unité de guerrier de feu a 6 ps des spaces marines (mais pas du commandeur Tau) est chargée. L'unité est a 6ps des Guerriers de Feu. Les figurines avec cette règle (donc le commandeur) peut tirer en appui feu. C'est limpide pour moi et pour beaucoup d'autres.
  16. Wendigo

    [SMC] Helldrake Vs. Tau

    Concernant le Helldrake, les sources d'interception ET d'antiaérien sont assez rare : La riptide : avec un (ou deux s'il active le réacteur) tir de Fuseur jumelé avec 18ps de portée (donc 9 de fusion) pourra effectivement faire mal, puisqu'un tir de fuseur a mi portée a 41% de chance de vous faire un lourd PA1 après sauvegarde. Cela dit, ça reste un fuseur, mais 3 helldrake ne pourront pas toujours esquiver ces fuseurs, sachant que la riptide le craint peu en retour. Les Crisis Anti aérienne ET interception : ne leur laisse qu'une arme (le commandeur deux). On en verra rarement, même si encore une fois, un petit commandeur peut éventuellement se prendre un fuseur. Après y'a les interceptions sans AA : Les Broadsides interceptions : même si elles n'ont pas AA, 12 tir de F7 tueur de char peuvent vous causer un lourd et vous causer un ou deux PC. Sur un malentendu ca peut faire mal. Les Crisis interceptions : Les missiles/fuseur en interception n'auront souvent que CT1 (parfois jumelé) Et les AA sans interception : Le Skyray : il peut tirer 6 missiles F8 AA a CT5. ce qui peut causer facilement un lourd et quelques PC. C'est dangereux, mais à usage unique. La Broadside AA : autant le dire, celle là coute cher, mais elle fait très mal, même aux Helldrake. de même, 1 lourd et un léger après sauvegarde sera la norme. S'il y a chasseur de char dedans, c'est adieu au helldrake. Les Crisis AA : des broadsides en moins forte, on en verra peu. Le trait de seigneur de guerre : une unité peut pendant un tour avoir AA. Si vous offrez votre arrière, c'est facilement 12/24/36 tir de F5 qui peuvent vous le plomber pour un tour. Et la masse de F5 jumelée. 10 drone d'attaque peuvent causer pas mal de dégât a l'arrière d'un volant. La CT1 jumelé étant aussi précise qu'une CT2 a peu près. Je pense n'avoir rien oublié. Le Helldrake reste malgré tout un bon contre aux Tau : vous pouvez froutch trois unités de troupes déjkà très fragile, si elles ne sont pas embarquées. Autant dire que la capture d'objectif sera dure. Heureusement sa 5+invu et sa regen de PC le sauve. Mais ces Helldrake risque de prendre cher ensuite. Les autres volants, moins résistants, risquent eux de ne plus voir le jour.
  17. Le commandeur se déplace de 6 pendant la phase de mouvement, les vespides de 12. Le commandeur se déplacer de 2D6 pendant la phase d'assault, pas les vespide. Alors oui, en règle général, tu bougera tes vespide de 12, le commandeur de 6 de façon a garder la cohérence, puis avec tes 2d6 en phase d'assaut tu viendra te replacer à l'avant. Mais bon, c'est pas vraiment ce qu'on appelle un truc pratique.
  18. Tu peux lancer tes missiles CT3 pendant que tu as tueur de char en phase d'interception. Pour assurer son coup ça peut être intéressant. Même a CT3, trois missiles t'assurent un lourd sur un blindage 11 type faucheur qui risque de t'ouvrir tes broadsides. Et c'est encore mieux si tu as un copain eldar ou space marines équipé de la divination qui te jumèle tes missiles. Anecdotique, mais ça peut sauver.
  19. [quote] Mouais, ça le rend jouable sans désignateur, mais il devient clairement mauvais : - Sur une Broadside, c'est CT3 - Comme il compte pour une arme (s'il n'est pas utilisé avec une touche de désignateur), il prive la figurine qui tire de sa deuxième arme (dans le cas d'une broadside) Bref, on en a la possibilité, mais c'est clairement pas folichon ... [/quote] Et sur un hammerhead ou un skyray c'est CT4. Typiquement le cas du Skyray qui va tirer sur un helldrake : Les désignateurs d'abord ( a CT 4, une touche, parfois deux) Les 6 missiles lancés (pas besoin d'ignorer les couverts contre un helldrake) a CT5 Plutot que 2, qui auront le même effet. Le hammerhead qui ne bouge pas : 2 tir de missile F8 PA3 CT4 + 3 tir de F7 PA3 CT4 : on peux retirer pas mal de pv a une CM. De la même façon, 5 pirhana qui portent 5+ missiles : 4 touche de désignations : 2 pour ignorer les couverts, 2 pour la CT, et on balance 5 a 10 missile CT5 dans la tronche de l'adversaire. Ou encore, ces piranha qui vont chercher le flanc d'une manticore derrière un bloquant casse bonbon : même si c'est de la CT3, on les lance et avec un peu de chance ca la secouera un tour, c'est toujours ca de prix. Et je ne fais qu'évoquer les cas les plus évidents.
  20. Le canon a induction tu oublie, c'est pet être un oubli ou quoi du rédacteur du codex, mais pour 0 point de plus les SMA sont beaucoup mieux. Pour tes chars, le photorégulateur est un bon investissement pour le hammerhead (ou le skyray si tu compte tirer tout tes missiles d'un coup sans passer par des touches spécifique). Le senseur est intéressant mais moins pour ces chars lourds. Les missiles à guidage laser sont également intéressant, ils profitent de la CT4 si tu les lance sans touche. Pour tes armes, moi je préfère les drones, parce qu'ils peuvent tirer sur une cible différente de leur char si tu les débarque. C'est une question de philosophie. Monte tes systèmes d'armes en SMA et ne les colle pas au véhicule, puisque de toute façon ils s'emboitent parfaitement. Si tu veux repasser a des drones, tu prendra ceux de tes boites Crisis par exemple. Pour l'arme principal, tout dépend de ta liste. Concernant la figurine, les deux armes sont, de même, emboitable sur la tourelle. Donc d'une envie a l'autre tu peux changer très simplement. Ne colle donc pas tes canons. En terme de jeu, tout dépend de ta liste. J'apprécie le canon à ion car son gabarit fera très souvent du dégat, le canon rail étant trop peu fiable a mes yeux. Les sous munitions sont en tout point inférieure au canon a ion surchargé. Alors que 3 tir de F7 PA3 n'ont pas la même utilité qu'un tir de F10 PA1.
  21. Tes drones lances missiles ne peuvent pas avoir la CT de ton commandeur (ou de n'importe lequel des controleurs). Cf codex Tes drones lances missiles tu ne peux les acheter qu'avec des broadsides. Cf FaQ La CT des drones reste a 1 car s'ils gagnent la CT5, ce n'est pas un bonus fixe (ils peuvent utiliser la CT de leur porteur). Ils ont donc CT5 (dans le cas d'un drone d'attaque/de marquage), mais doivent faire un tir au jugé (CT1) car ils n'ont pas la règle anti aérien. Si tu donne interception a ton commandeur seul lui l'aura, si tu donne interception a tes broadsides elles seules l'auront, et n'auront donc pas anti aérien.
  22. Wendigo

    [TAU] Fish of Fury

    [quote]Ca reste un jeu de Dé ^^ Un coût de malchance ou de chance ça va vite. (le coût de faire un déplacement de 24 via charge+consolidation je l'ai déjà fait) Si le drone se redéploie à 2PS etc On ne sait jamais dans une partie [/quote] Et 3 gaunt peuvent tuer 6 terminator. Qu'un adversaire aime prendre le risque de tenter une charge a 12 alors qu'il va se manger des tirs de contrecharge + les tirs de contrecharge des unités a 6ps des drones, pourquoi pas. [quote]Mais je reste persuadé que le FoF même si moins cher qu'en V5, reste trop cher pour faire ce qu'il fait. [/quote] Ca c'est une affaire de gout. Sans allié, en V6 pour protéger ses troupes on a le choix : se jeter a terre derrière son Aegis les planquer derrière des bloquants/en réserve les mettre dans des transports. La première solution oblige a être statique, donc faire une croix sur la prise d'objo lointaine. La seconde est viable avec des attaques de flanc, des tables chargées en décors, voir une stratégie a base de relai géotactique, et c'est surement ce que feront les robotech sans véhicule. La troisième inclus un surcoût d'unité moins forte en terme de puissance de feu, mais qui offre plus d'option sur le terrain. Ce débat est vieux comme les Tau de toute façon.
  23. Wendigo

    [TAU] Fish of Fury

    [quote]c'est aussi de la contestation gratuite d'objectifs,[/quote] Plus actuellement. Plus de KP mais plus de contestation. Enfin, on peux toujours empêcher l'adversaire d'avancer et de se mettre a 3ps de l'objo. [quote] En terme de globalité, le FoF par 5 coûterait donc pas loin des 1000 points avec des escouades de 12 gdf. Dans une liste 1850 ou 2000 ça laisse 1000 points pour des grosses unités boom. Ca ne risque pas d'être léger ?[/quote] 5 ca fait beaucoup. A 2000 points j'en sors 4 avec des escouades de 9 GdF et un éthéré qui rend le FoF bien plus puissant. Ca me coute 710 points, plus des missiles par ci par la pour faire des blagues. 800 points de troupes, c'est beaucoup, mais a 2000 points ca passe tranquillement et je cale tout ce que j'ai besoin.
  24. [quote]En fait non, elle en a 12 (2 x 6). Donc si je mets qu'une seule "épaule" ça passe pour un LM jumelé non ? Puis celle de base c'est une rangée de 3 roquettes, et celle de la Broadside FW ce sont 2 rangées de 3 roquettes. [/quote] Une "nacelle de missile" c'est 3 missiles oui. Une nacelle de missile jumelé c'est 6 missiles (pas forcement cote a cote d'ailleurs). Deux nacelle de missile jumelé donnent soit deux nacelle de missile jumelé, soit un SMA jumelé. Donc voilà, une Broadside FW auquel tu retire les rails, et deux rangée de 3 missiles (ou deux nacelle de missile) t'offrira une Crisis avec Nacelle de misile jumelée, si c'est le but. [quote] En fait c'est surtout parceque FW fournit que des socles 60 et non des 40 alors qu'il me semble que les Crisis GW sont de socles 40 voir des socles transparents tout petit (genre moto jet). [/quote] Certaines de tes exo auront l'air a l’étroit sur tes socles de 40, mais ça reste "mieux" si tu veux n'avoir aucun soucis et l'esprit tranquille.
  25. Wendigo

    [TAU] Fish of Fury

    [quote]Perso j'en ai rab que les drones ça coute 20 dans le devil. Je préfère payer 60 le devil et pas avoir de drone qu'avoir 2 drones qui ne servent à rien. (4 tirs F5 pour 20 points c'est cool mais bon j'en aurais besoin ailleurs )[/quote] C'est comme dire "Je préférerai que les SM coutent 13 point sans grenade anti char et avoir l'option que 15 point avec grenade anti char incluse". Si ce char vaut 80 point c'est parce qu'il y a ces drones, on ne peux pas faire autrement. Et dire que ces drones ne servent à rien.. on doit pas jouer au même jeu a mon avis. Après oui, si on appréhente 40K et l'armée Tau juste comme des lignes de stat pour savoir qui tire le plus loin et qui tire le plus fort, effectivement, ils présentent moins d'intêret. 80 c'est un coût, mais ça permet de protéger vos troupes. Alors oui, on peux adorer se jeter a terre derrière son Aegis pendant 6 tours aussi. Mais y'a pas que cette option. Edit : grillé par Salgin qui explique encore mieux que moi ^^
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