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Wendigo

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  1. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Ainsi que l'ensemble des motards de Nurgle, etc...[/quote] Ca sert a rien de faire des MI sur des figs a 1pv (sauf pour virer l'insensible, mais les motards ne l'ont pas) [quote]Alors oui, la faux a l'effet kisscool, mais il me semble qu'il ne faut ( faux ?) pas se baser dessus. Des 6, on est sensés en faire tout les six dés, mais on sait tous que les stats ne sont pas toujours ce qui se passe le plus souvent dans une partie. Les Gfroutch qui vont tirer sur ce cuicui seront peu, le 6 va autokill le gros, mais c'est la seule solution. Et pourtant, on est pas sur de l'avoir. Par contre, ça va faire partir du marines comm de le dire, aucun doute à ce sujet ![/quote] C'est comme les tirs de précisions, faut pas compter dessus mais on est content quand ça arrive, et ca met un doute (ou pas) à l'adversaire. Car 5 touche, sur 6 t'es mort, ca fait un petit 60% de claquer au moins un 6. (pour 6 touche c'est 66% de claquer au moins un 6, a titre d'exemple) Pour 10 touche (moyenne en cas de tir de contrecharge, ou deux escouades) c'est 83% de claquer au moins un 6. Du coup, les gros empecheurs de tourner en rond (qui sont peut être le seul vrai cac restant en V6, les CMV et les patrons burnes) vont franchement hésiter. J'ai déjà perdu un Boss Motard a cause de cette saloperie, bien que l'adversaire ait légèrement chatté (deux 6 sur 5 touche), parce que j'avais sous estimé. Mine de rien, mouvement du serpent 6ps + débarquement 6ps + 8ps de portée de LF, c'est 20ps de portée, une bonne zone d'interdiction.
  2. Ce qui fait qu'on peut très bien acheter son abonnement maintenant, déclarer son tournoi pour le X/09/2013, par exemple, puis le 18/06/2014 (dernier jouer de premium) déclarer son tournoi pour le X/09/2014. Du coup les associations qui ne font qu'un tournoi par an peuvent en déclarer 2, ce qui rend les 30€ plus facile à amortir.
  3. Le soucis se pose au tir comme au cac, avec tueur de monstre, comme pour la haine ou ennemi juré, à chaque fois dans le cas d'unité mixte : mélange d'allié, règles qui ne cible que certains catégories.. Je n'ai pas trouvé de réponses claires (peut être que quelqu'un en trouvera une ici). Du coup j'ai pris les conventions ETC (donc non officielles) : [quote]1.8 When special abilities or rules would only interact with specific model within a targeted unit, only those specific models are subject to, or will grant the benefit of its effects. For Instance, a Daemon Prince with Hatred: Space Marines hitting an IG character attached to a Space Marine Squad in a challenge would not re-roll ones, while he would if he were just hitting the unit as a whole. Reversely, if the DP was targeting an IG unit with an attached SM character, he would not benefit from the hatred special rule unless if he was in a challenge with the SM character. [/quote]
  4. [quote]Là j'avoue ne pas comprendre du tout, dans mon GBV on ne prend de KP que si l'unité est complètement détruite, et je n'ai nulle part de règle indiquant des point supplémentaires pour une unité à demi effectif. Je viens de relire les règles des missions standards (notamment "purgez les xenos" où les KP sont utilisés). [/quote] Faut comprendre GBN V4 en fait. Dans les scenario ETC et affilié, il y a souvent trois missions : la primaire (qui rapporte 8 points) et la secondaire( qui rapporte 4 points) issue du GBV, et "la tertiaire" (qui rapporte 8 pts) et qui est ce qui se jouait en V4 a l'époque : les points de victoires détruits. La différence des points de victoire détruit dans chaque camp réalise une sorte de "goal average" ( différence de 300 pts = 4-4, différence de 800 pts = 5-3, etc etc.. me souviens plus des pallier exacts) 100% si tu tue entièrement l'unité 50% si tu retire 50% ou plus les pv d'une unité, ou si tu immobilise le véhicule
  5. FaQ V6. [quote]Page 2   –   Modificateurs Remplacez la dernière phrase par : “L’Initiative d’une figurine ne peut pas descendre au-dessous d’1 et aucune autre caractéristique ne peut descendre au-dessous de 0.[/quote]
  6. [quote]Avec le skyshiield tu pourais justement mettre du cibleurs au chaud et avec une bonne vue pour moi cher. tu as surement besoin de "guide" ailleurs mais le chausson de 3 tojets et un peu léger pour un GP qui à de l'importance surtout face à un type qui a une bonne lecture du jeu. Bref soit tu spam du cibleurs avec le GP, et avec les points économisé tu compense ailleurs soit tu laisse le GP avec les motos mais avec l'eco du fait une seul squad de tojets par 6 en guise de chausson, avec cashu pour ne pas trop t'approcher. [/quote] Idée intéressante, mais peu adaptée à la liste. Même si la liste "tourne" autour de l'Aegis, les cibleurs sont bien trop fixe : une armée tau doit savoir bouger. L'intêret des 6 DL CT5 mobile, c'est que justement, pendant que les Skyray restent fixe, les DL vont chercher les lignes de vue pour lancer les missiles. être sur la skyshield, c'est bien voir, mais c'est aussi être bien visible. Vu que les DL sont la clé de voute de l'armée, les cibleurs vont prendre une sauce monumentale : E3 et invu a 4+, avec un CD7 c'est bien limite. Alors que la 2+ du commandeur, l'E4 majoritaire et la possibilité de se mettre à couvert, la mobilité permet de garder en vie ces désignateurs. De plus, l'adversaire intelligent va rester bien hors de portée des cibleurs le temps qu'ils soient morts. Concernant le GP, il ne rejoint pas les motojet, mais une Riptide. Ainsi, il est bien protégé grace a l'E6 majoritaire et la 2+ de la Riptide. Il peut lui faire bénéficier de certains pouvoir qui ne s'applique qu'a l'unité du psyker aussi. Il file son cd à la Riptide. Donc bien sûr, l'adversaire intelligent va focus la Riptide avec le GP a l'intérieur, mais.. c'est une Riptide, c'est aussi son rôle. C'est déjà un pincement au coeur que de rajouter une fortification, mais les Skyray et les Riptides en bénéficient bien trop. Cela dit, je ne veux pas d'un bunker d'ou je ne bougerai pas. Ne pas bouger, c'est être prévisible, c'est laisser l'initiative à l'adversaire, il dicte le jeu, et ce n'est jamais bon. L'idée des araignées est très intéressante cela dit, leur mobilité et leur puissance de feu est très correcte et ca irait très bien avec la liste. Je garde ça dans un coin de ma tête, peut être a tester dans le futur.
  7. J'ai déjà répondu à SoK sur le forum Tau. [quote][quote]Coucou Wendi, comment vas tu ? Alors, tu descends sur Paris ? On aura le plaisir de ce voir du coup.[/quote] Le nord devient terre de compo et de restriction, et y'a plus de gros tournois nordistes pour attirer les méchants de Paris et du Sud. J'ai plus 15/16 ans comme a l'époque, et j'ai le permis, donc normalement je devrais faire les tournois Parisien (et les viking si y'a encore) qui sont intéressants/nolimit. [quote]Tu sembles particulièrement confiant dans tes chances de gérer un mecanisé Eldar. De mon côté j'ai des doutes. Une liste à 6-8 chassis dépassera ton seuil de gestion je pense. D'autant plus que si l'adversaire à suffisament d'arme Shu, les riptides risquent de vite mordre la poussière. [/quote] J'ai pas encore assez d'entrainement contre l'eldar, j'avais tombé assez facilement la liste a 6 chassis et fantome avec une variante de cette liste, mais c'était le lendemain de la sortie. Tout dépend de qui a le premier tour, je suppose. Ça pourrait être très difficile, mais j'ai les armes pour m'en sortir, tout comme il a les armes pour me faire plier. [quote]Un 'O Marqueur avec ses 4 drones de marquage (et tu payes 235 points pour avoir 5 touches de DL et 3.7 touches de F7 par tour...)[/quote] 5 touche de DL c'est 10 cibleurs a 110 points, 3.7 touche de F7 c'est presque 2 Crisis a 90 pts. Y'a aussi la résistance du SdG, ne connaissant pas les scenario de frontkick je prends aussi en compte la nécessité d'avoir un SdG résistant. Il n'y a que lui qui peut sortir 5 touche de DL par tour, et j'en ai besoin pour ne pas gacher les missiles. 10 Drones de marquage pourrait aussi être une solution, avec guide.. sauf que j'ai besoin de mon guide ailleurs. 10 Cibleurs vont pas du tout avec la liste. Y'a bien les tétra, mais je veux pas sortir trop de FW, l'idée étant aussi de pouvoir sortir des variantes de cette liste sans FW dans les autre tournois plus tard. Avec 235 pts je pourrais sortir une grosse escouade de Crisis c'est vrai. Laissant R'alai avec son trait un peu moisi en SdG. [quote]Ah si, je déplore l'absence de la puce Puretide sur le 'O.[/quote] Moi aussi, j'avais besoin de 15 pts, elle y était à la base.. elle va essayer de revenir, surtout si y'a 2 copine Crisis pour l'accompagner. [quote] Une Gi avec une bonne lecture de jeu aura vite fait de tomber les un à 2 sky ray te mettant particulièrement nu contre un triple vendetta standart. Vendetta qui tomberont assez bien les riptides. Etc[/quote] D'ou l'intêret d'une Skyshield qui me protegerai en partie des manticores, et m'offrirait un couvert pour résister aux vendetta. [quote]Après, tu as une première phase de tir monstrueuse. Passé les deux premiers tour, je pense que le résultat de la partie sera globalement connue. Sachant que si ton premier souffle est terrible, le deuxième l'est nettement moins. Si tour 3, tu as une riptide en mois et le 'O de mort avec les piranhas bien entamés, chose qui me semble assez crédible, ta puissance de feu est sacrément entamée et tu rameras si tu n'as pas fait assez de dégâts aux premiers tours. L'idée de Néokhaine de rajouter un peu de crisis à du sens.[/quote] Toujours un problème de points.. soit je rajoute une Skyshield, soit 2 Crisis, mais pas les deux sans devoir retirer trop de points. [quote]Hors sujet, mais la combo Striker avec ses 11 gdf en warfish de flanc est bien "rigolo".[/quote] J'avais envisagé ça aussi a la sortie du codex, mais je trouve ça cher. 279 points.. cela dit ca permet de gérer certaines choses. [quote]Je ne vois pas trop quoi te conseiller. Dans ton optique, la liste est clairement bien travaillé et même si je ne jouerai pas les mêmes options que toi, ça révèle plus de l'affinité de jeu et du choix personnel que du choix fait de manière rationnel et optimisé.[/quote] Merci, on est a une période ou le Tau n'a pas encore d'armées "archétype" qu'on doit sortir pour maintenir la tête hors de l'eau en tournoi, autant se lâcher sur des concepts millimitré avec beaucoup d'engrenage. J'aurais le temps, dans 2/3 ans, de copier tes listes ETC comme je faisais avant Après, je pourrais très bien partir sur le même concept, mais remplacer les Riptides par des pack de Crisis, qui font bien mieux le dakka dakka. Ce ne serait plus la même liste, mais ca serait plus viable face a certaines choses, mais moins a d'autre. Pas pour Carrière je pense. Merci pour les réponses, je vais revoir un peu ma copie, et surtout effectuer des test.[/quote] Liste éditée par rapport aux discussions de chez le forum Tau, ou y'a plus de discussion qu'ici Rajout de la puretide Shas'O, 2 Piranha qui sautent, 2 missile qui arrivent, une Skyshield qui arrive, 3 escouades de GdF se transforment en 2*10 Kroot + 1 Chien, et puis c'est déjà pas mal. D'autres avis/questions ?
  8. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    On peut aussi apprécier de jouer quelque chose de sous optimiser dans une liste optimisée par gout du défi, envie de surprendre l'adversaire, ou par simple préférence. C'est pas le réflexe qu'on a la sortie d'un codex normalement, mais pourquoi pas ? Après tout, les banshee bougent très vite ( 6 + 3 + 1d6 relançable, ca nous fait du 12-13 par tour de façon fiable, sachant que le sprint n'est pas soumis aux terrains), peuvent faire mal. Une unité fragile qui peut se déplacer de décor en décor, couverte par l'armée qui affiche a l'adversaire des menaces bien plus dangereuses. Tenter une charge a 8 ou 9 est faisable avec course, et les banshee peuvent s'occuper d'unité difficile à avoir au tir (car basée sur le couvert). Leur soucis, c'est qu'elles peuvent pas mixer épée/hache/masse. je pense qu'il faut les utiliser en petits-moyen effectifs, voir les mettre en réserve, et ne pas gaspiller sur elles des solutions de défenses ou de protection permanente. L'adversaire l'ignorera bien plus si elle représente une unité a 100 pts qu'une unité a 400 pts bourrée de protection mais finalement bien faible. Quand viendra le moment de découper en rondelles les unités de tir adverses, de contrecharger des unités de cac dans vos lignes, elles seront là. Mais bon, ça reste une unité bien peu optimisée..
  9. [quote]@Wendigo Citation[quote] De mémoire, les archontes tu ne peux pas les mettre dans les GF/aspects. Du coup, ca t'en fait forcément 1 dans les motojets et 1 dans la batterie.. c'est un peu dommage non ? [/quote] Pourquoi ? Celui dans les moto est indispensable, pas besoin de faire de présentation de cette unité. Et pour la batterie, cela permet de premier abord de les dissimuler, éviter ainsi de squatter derrière le bastion (les places sont chère !) et au besoin permet d'enlever la dissimulation d'une escouade (comme par exemple un conseil en turbo-boost a 2+ dans mes rangs) une option de plus. Après s'il y a le seuil à 7 figouzes qui m'importe pour donner les points. L'utilisation en secondaire, si besoin, et de le mettre avec les 3 motos (préservation Kp, etc... faut envisager toutes les possibilités, d'ailleurs je me tate à mettre une moto, même si je le laisse dans les plate-formes[/quote] Tu paye 30 ou 40 points pour un Archonte qui va protéger une batterie qui vaut 60 pts. La batterie est déjà fort résistante, c'est une arme de barrage qui peut (doit ?) être hors de ligne de vue, et qui si elle ne l'est pas, aura déjà sa 4+/5+ de couvert, mais aussi surtout son E7, et éventuellement une 3+ si ce n'est pas un gardien qui tank. Celui qui gaspille du tir là dessus.. ne tire pas sur autre chose, les petits tirs t'inquiètent très peu, et je doute qu'un adversaire préfère balancer ses tirs de F7+ sur ta petite batterie plutot que sur tes chars. Le seuil des 7 figouz peut être, mais entre filer 30 pts pour la mi force et filer 50 pts, y'a une différence aussi, et c'est qu'un seul pv de différence. Pour moi c'est typiquement le genre d'unité qui peut faire très mal, mais qui de base nécessite d'importante ressource pour la faire tomber au tir, augmenter encore ça, c'est dire "regardez, 100 pts gratuit si vous venez au close". [s] Un Archonte a déjà 5% de chance de mourir en lancant dissimulation, et 27% de chance de foirer son sort. Tout sauf fiable.[/s] Les trophées, j'ai rien dit. Si la possibilité de placer l'archonte ailleurs était possible j'aurais compris, mais là, placer ca dans 3 Motojet c'est vraiment gacher des ressources non ?
  10. J'aurais voulu si vous comptiez tenir un twitter pendant l’événement (et avant, et après ?), si c'est possible. Suivre vos petites impressions et vos résultats sans forcément devoir poster ici systématiquement, voir des photos. L'année dernière certains participants avait un twitter, c'était agréable, mais en anglouish.
  11. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    Par curiosité, des gens ont acheté la nouvelle boite de motojet ? J'ai utilisé des motojets eldars noirs converties pour les miennes, qui sont sur petit socle et longue tiges avec boule. Le soucis étant que les anciennes motojet eldar était sur 60mm. Mais GW à tendance a changer les socles sans prévenir (nouveau socle des moto, piranha dont les tiges ont changés). Sur la photo ca parait des petits socles : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod2060054a Certains tournois reprennent encore les anciennes formulations, et forcent les motojets sur 60 (alors que plus aucune motojet ne semblent vendues sur 60 désormais, hormis peut être les Kopter Métal ?) Sur quels socles les jouez vous ?
  12. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Or le codex eldar est particulièrement fort à ce niveau grâce à l'amplitude donnée par la transe guerrière. Petit récapitulatif des portées effectives, avec une moyenne de 3ps pour la transe (3.5 dans les stats, mais bon). [/quote] Dans les fait la transe c'est bien moins simple que ca, a cause de la course. 100% de faire au moins 1, 97% de faire au moins 2, 89% de faire au moins 3, 75% de faire au moins 4, 55% de faire au moins 4 et 30% de faire au moins 6. La moyenne sur un seul dé ca ne rime à rien. Cela dit, 89% de chance de faire 3 c'est fiable. Le SM peut tirer a 24ps, pas le gardien, même si en tir rapide c'est le double. La transe, soit tu l'utilise pour te mettre a 12ps, et tu t'expose a une charge adverse, ou a une phase de tir rapide sanglante. Soit tu utilise transe de manière défensive, mais faut être plus proche avant. .
  13. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Par contre quid d'un perso indépendant avec une troupe dans un transport au début de partie ? Puisqu'il ne fait pas parti encore de l'unité et qu'on ne peut mettre qu'une seule unité par transport... [/quote] Il est écrit qu'on peut mettre une unité et autant de perso indépendant qu'on veut dans un transport (P78 2§) qui comptent alors en cohérence avec l'unité (P79 dernier §).. donc pas de soucis, hormis le choix des temps de conjugaison parfois mal utilisé de GW. Rien n'indique qu'on peut, donc on peut pas, voilà la logique qu'il faut avoir. (et pas "oui mais si on interdit ça on interdit tout). Fin du débat, bien que je comprenne pas pourquoi le sujet soit pas réouvert.. L'OS de CM, ou l'OS de perso a E6, j'en ai fait les frais avec mon bigboss motard, qui ne craignait d'habitude vraiment personne avec son E6 et sa harley davidsson. 5 froutch ayant de grande chance de lacher un 6.. Le soucis des gardiens c'est toujours la portée, E3 svg5+, le moindre lance flamme/galette qui passe vous ouvre en deux. Sur le papier ca peut le faire, dans la réalité, vous ne tirerez au shuriken qu'un ou deux tour par partie.. avec un CD8 il ne fait pas bon de rester sur la table. C'est comme un fuseur piéton, c'est un bon répulseur mais ca ouvre rarement les chars.
  14. Bonjour à tous ! Voilà bien longtemps que je n'ai pas posté de liste par ici. Je participe pour la première fois depuis 3 ans à un tournoi hors du nord, Frontkick, où toute la faune Parisienne des Etcistes méchants se retrouvent pour fêter l'arrivée d'une nouvelle saison de 40k. L'occasion de sortir de la région ou les Tau ont tendance à bien dominer et où le challenge est moindre. J'ai joué jusqu'ici la liste suivante : [spoiler]1 ethéré 2 Riptide 3*9+6 GdF en Devilfish Drone 10 Kroot 2*5 Piranha Fuseur 1 Skyray + 2 Ionhead[/spoiler] Elle a fait de très bon résultats ( 7 victoire 1 défaite, dont 4 table rase ou presque) mais c'est trop "full", trop long à jouer pour moi, et l'éthéré epée de damoclès sans son chausson de broadside V5 c'est plus pareil. Je préfère partir sur quelque chose de plus amusant en mixant "grosses exo" et "petits véhicules", permettant les tours avec la désignation, les pouvoirs psy, les vols d'objo. Les restrictions sont légères : 2000 pts - Allié frère de Bataille Donc Triplette autorisées, Full volant autorisé, toute fortif autorisée.. bref, du velu, du quitache. Cela dit il y a une grosse note de peinture. Je risque donc de passer plus de week end à la fraicheur de ma chambre qu'à la [s]chaleur[/s] fraicheur de la plage de Calais. Sans attendre, la liste. Y'a du FW (j'expliquerai ce que ca fait après) et y'a de l'allié Eldar [b]QG [/b] [FW]Shas'O R'alai = 190 pts [i]Warlord[/i] - Shas'O - 2 Nacelle de Missile, Verrouillage, Controleur - Iridium, Brouilleur, Puretide, 2 Drone de Marquage = 194 pts [color=green]Grand Prophète Eldar - Motojet = 115 pts[/color] [b]Elite[/b] Riptide - Fusion - Accélérateur à Ion - Interception = 190 pts Riptide - Fusion - Accélérateur à Ion - Interception = 190 pts [b]Troupe[/b] 10 Kroot - 1 Chien = 65 pts 10 Kroot - 1 Chien = 65 pts [color=green]3 Motojet Eldar = 51 pts[/color] [color=green]3 Motojet Eldar = 51 pts[/color] [b]Attaque Rapide[/b] 4 Piranha - 1xSenseur de Proximité - 1xPhotorégulateur -4 Missile = 198 pts 4 Piranha - 1xSenseur de Proximité - 4 Missile = 197 pts 4 Drone de Marquage = 56 pts [b]Soutien[/b] Skyray - Senseur de Proximité - Photorégulateur = 121 pts Skyray - Senseur de Proximité - Photorégulateur = 121 pts Skyray - Senseur de Proximité - Photorégulateur = 121 pts [b]Fortification[/b] Skyshield = 75 pts Total = 2000 pts - 15 KP 26 Missiles 3x2 + 2x10 = 26 Drones d'attaques 10,66 touche de Dl en moyenne Shas'O R'alai, aka Mini Riptide [spoiler]C'est globalement un Shas'O avec une E5 3+, une 3++ s'il est a 12ps, 2 drone de marquage et 1 controleur, des retrofusée et des grenades à photon. Il a le choix entre 4 profil d'arme, entre la grosse galette F5pa6 qui ignore les couverts, les 2 grosses galettes F4pa4 perforante, les 2 tir F9pa3, et les 2 tir d'EMP qui le rendent très intéressant. Il a néamoins le désavantage d'être un PI qui ne peut rejoindre d'unité. Trait de seigneur de guerre : ennemi preferé. Le trait est très intéressant contre certaines armées (toutes celles dont les PI vont dans des escouades), moins contre d'autre. [/spoiler] J'aurais voulu aussi trouver les points pour une ou deux tourelles de senseur Tau FW. Ce sont des fortifications qui doivent se deployer a 6ps de cohérence, c'est une artillerie moins résistante avec un DL CT2 jum et une unité dans un rayon de 2ps relance ses 1 pour toucher, pour 30pts, ce qui pourrait être relativement intéressant avec des skyray ou des Riptides. Mon Shas'O rejoint les drones de marquages pour m'offrir 6 DL a CT5. Mon Grand Prophète rejoint une Riptide. Il ira souvent chercher Guide et Prescience, mais suivant les tirages je pourrais m'en passer d'un, si je tombe sur Malediction, Chance ou en divination un pouvoir sympa. Les deux galettes jumelée assureront que les touches qui leur sont allouée ne soient pas gaspillée, la galette de F8 (ou F9 artillerie) jumelée ignorant les couverts a possible CT5-6 étant bien plus inquiétante pour l'adversaire, surtout s'il sort d'un véhicule qui vient d'être détruit. L'intêret étant aussi que le sort marche jusqu'au début du prochain tour, donc aussi pour l'interception. Sinon, que dire sur la liste ? j'ai essayé d'aller a contre courant de certaines choses (le spamm Crisis/Broadside qui tache). La F8pa3 ignore les couverts est un bon contre aux armées Eldar/Tau/Tyranide, les Piranha étant une constante qui m'offre 40 tir de F5 (qui adorent les touches de désignations), mais surtout une bonne présence sur la table qui empêche l'adversaire d'avancer. Une vraie plaie. Les 3 Skyray permettent de bien contrer les full volant s'il n'y a pas craquage, le Skyray étant à l'aise face a la F7 des moisso et helldrake, je vais bien faire perdre quelques PC voir faire quelques dégats intéressants. Vu qu'a Frontkick il faut désigner son SdG sur la feuille d'armée c'est compliqué. J'ai le choix entre R'alai et le ennemi juré (PI) et le Shas'O qui ira souvent chercher en Tau. En Tau j'ai 1 trait inutile( FeP précise), 2 trait qui pète (relance des 1 a 12ps une phase, se relever après s'être jeté à terre pour tout les Tau), 1 trait sympa mais pas ultime( 3d6 de poussée), et 2 trait situationnel ( pas d'attention chef utile face a la GI/Eldar pour snip les perso si on sort le 6, Anti AA contre un full volant..). A votre avis ? Pour le reste, que changeriez vous ? Quels conseils donneriez vous ?
  15. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    Et puis, encore une fois, l'infiltration c'est loin d'être sur, malheureusement le sujet en section règle a été fermé car les gens ne savent pas se tenir, mais les arguments contre l'infiltration sont bien plus fort que ceux pour. J'ai pas encore envie d'expliquer pourquoi, mais quand on prétend à un avantage, il doit être appuyé par les règles et non contestable. Là vous basez vos combo sur une vague référence a Shrike. Si l'adversaire est coulant pourquoi pas, mais si vous respectez à la lettre les règles, et bien bon courage pour prouver que vous avez raison à partir du GBN. Sauf si Illic a une règle spéciale qui dit qu'il peut infiltrer une unité avec lui, il ne peux(pourrait) pas, et Karandras non plus.
  16. p72 : Mettre les gaz [quote]Ce mouvement peut provoquer..[/quote] Mettre les gaz est un mouvement( même s'il n'a pas lieu pendant la phase de mouvement) p78 : Embarquement [quote] Si le véhicule s'est déplacé avant que ses passager embarquent, il ne peut plus se déplacer durant le tour (y compris pivoter ou mettre les gaz[/quote] Donc : mouvement + embarquement + mettre les gaz = impossible Néanmoins, rien n'interdit embarquement + mouvement + mettre les gaz. p79 : Débarquement [quote]Si le véhicule s'était déjà déplacé avant que l'unité en débarque, il ne peut plus faire le [b]moindre mouvement[/b] à ce tour (ni même pivoter sur son axe).[/quote] contrairement aux autre paragraphe (ou il y a "mettre les gaz entre parenthèse"),il y a cette fois "moindre mouvement". Mettre les gaz étant "un mouvement", on ne peux pas mettre les gaz. Ni pivoter. La formulation est différente à chaque fois, mais on atterri à la même chose.. Donc, on ne peux pas faire : Mouvement, embarquement, mettre les gaz ou tirer/pivoter à l'eldar Mouvement, débarquement, mettre les gaz ou tirer/pivoter à l'eldar Par contre on peut faire : Embarquement, mouvement, mettre les gaz ou tirer/pivoter à l'eldar Débarquement, mouvement, mettre les gaz ou tirer/pivoter à l'eldar Ce qu'il faut retenir, c'est que le mouvement d'un char est "continu" même s'il est divisé par phase : si on embarque ou débarque, c'est ou au début du mouvement, ou à la fin, pas au milieu.
  17. [quote]Cela dit ça va probablement fournir une 3+ à ta cible donc bon... [/quote] Un bon placement, tu planque une partie du char tandis que la tourelle voit beaucoup de la cible, avec un peu de tir sélectif éventuellement tu ne fournis pas de couvert. De mémoire, les archontes tu ne peux pas les mettre dans les GF/aspects. Du coup, ca t'en fait forcément 1 dans les motojets et 1 dans la batterie.. c'est un peu dommage non ? Les GF canon à distortion, la MI sur les grosses choses, avec tes venoms/immaculés, tu gère sans trop trop de difficulté les grosses bestioles, non ? Sinon, que dire, c'est une liste intéressante, même si tu devra la jouer particulièrement fine face a un Tau désignation/ratata mobile. Le coup du bastion est bien pensé.
  18. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    Concernant la différence DdF - GF (je compte sans exarque pour faciliter les calculs) : Contre du blindage 10 : 5 DdF a 12ps : 0.55 léger, 2.22 lourds, 1.11 dégat explosion 5 DdF a 6 ps : 0.11 léger, 3.23 lourds, 1.61 dégat explosion 5 GF : 3.33 lourds, 1.11 dégat explosion Contre du blindage 11 : 5 DdF a 12ps : 0.55 léger, 1.66 lourds, 0.88 dégat explosion 5 DdF a 6 ps : 0.22 léger, 2.92 lourds, 1.46 dégat explosion 5 GF : 0.55 léger, 2.77 lourds, 0.92 dégat explosion Contre du blindage 12 : 5 DdF a 12ps : 0.55 léger, 1.11 lourds, 0.55 dégat explosion 5 DdF a 6 ps : 0.27 léger, 2.77 lourds, 1.38 dégat explosion 5 GF : 0.55 léger, 2.22 lourds, 0.74 dégat explosion Contre du blindage 13 : 5 DdF a 12ps : 0.55 léger, 0.55 lourds, 0.22 dégat explosion 5 DdF a 6 ps : 0.37 léger, 2.40 lourds, 1.20 dégat explosion 5 GF : 0.55 léger, 1.66 lourds, 0.55 dégat explosion Contre du blindage 14 : 5 DdF a 12ps : 0.55 léger, 0 lourds, 0 dégat explosion 5 DdF a 6 ps : 0.46 léger, 1,99 lourds, 0.99 dégat explosion 5 GF : 0.66 léger, 1.11 lourds, 0.37 dégat explosion Y'a surement des erreurs de calcul glissée a droite à gauche, mais ce qu'on observe, c'est que les DdF a longue portée sont bien évidemment à la ramasse dans presque tout les cas ( contre le blindage 10-11-12 ils sont pas trop ridicule niveau explosion face aux GF). Mais c'est évident à 6 ps qu'on voit bien la différence, le DdF est toujours supérieur au GF en anti char, et de loin. Avec l'exarque les stats montent legèrement en faveur des DdF, mais je vois pas l’intérêt de le payer.. Après vous en faites ce que vous voulez, mais si vous voulez "uniquement" une unité qui va casser du char, le DdF est meilleur s'il a la possibilité de se mettre à portée. Edit : grillé par Corback, ca prends du temps à faire ces chiffres
  19. En milieu amical tu fais ce que tu veux, tant que tu te met d'accord avec ton adversaire. Mieux vaut une alliance eldar/tau ou y'a des banshee, des vespides plutot qu'une armée pure ou il y a que du tir. L'important étant de savoir ce dont on a envie : sortir des figs jolies pour s'amuser ou jouer au jeu pour la compétition.. amicalement.
  20. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]En tournoi il arrive souvent que l'on soit stoppé avant la fin de la partie. Et donc pas de jet pour un x-ième tour. Tout dépend de la durée prévue par partie. En fait, maintenant que j'y pense, tu as souvent l'un des deux cas suivants : - La partie est très serrée et va se jouer à rien, tous les tours sont disputés, et sont donc longs (placement, décisions,...) : le temps alloué est souvent dépassé avant la fin, et donc pas de jet aléatoire. - La partie est pliée, on arrive T5 et il y a un jet pour le T6, mais au final il est anecdotique vu que c'est juste pour voir si Bill gagne 12-1 ou 14-1 contre Bob. Les parties suffisamment serrées pour que le jet de T6 soit vraiment décisif sont au final assez rares, à cause des contraintes de temps liées à l'organisation. [/quote] Oui, c'est bien ce que je dis. Dans les fait, une partie dure 2h30-3h et doit être menée a son terme. Sauf qu'évidemment, en tournoi, y'a des scenar qu'on connait pas, le temps d'expliquer sa liste a l'adversaire, de sortir les fig de la malette, et puis suffit qu'un point de règle ou deux mette en déssacord les adversaires, et tu ne fais souvent que 4 voir 5 tour pour les armées "un peu" populeuse (cad 60-80 fig a 2000 pts). Mais bon, ça c'est exploiter quelque chose de pas forcément prévisible, et suffit que tu tombe sur une liste très rapide a jouer (type Deathwing/PaladinWing/BiMotonobz) pour que la partie aie 7 tour a jouer. Et contre ces listes, si tu as pas le temps de finir la partie, c'est que tu joue la montre.. Le jet du T6 contre un eldar est très décisif, entre "je prends/conteste tout tes objo avec mes 4*3 motojet" et "je t'explose tes motojet au tir/cac et je reprends mes objo", tu passe d'un 9-0 a un 3-9 par exemple. Toute la partie peut se jouer sur un 3+. Encore une fois, tout dépend des tables. Dans les tournois de mon club ils essayent de mettre un bloquant au milieu, et une grosse ruine dans chaque zone de déploiement, le reste en décor 5+ (souvent des zones). Du coup, tu planquera surement 2 serpent derrière la ruine, éventuellement 2 serpent derrière une foret, mais pas derrière un cratère (tu es sur tige). Sauf qu'il faut faire attention aux galettes, même en ignorant les lourds sur 2+, une manticore (qui ignore le couvert classique grace au barrage)/riptide se fait plaisir sur 2-3 serpents qui s'auto protège. Si les serpents tombent avant d'avoir bougé, c'est son contenu qui est au sol, et dans le cas des fantômes, c'est très lent. Mais bon, si y'a bien une armée qui peut commencer en second, c'est les eldars. Surtout en combat nocturne. Je pense juste que c'est pas "tout benef", commencer en premier c'est s'assurer un couvert, c'est détruire des forces ennemies, donc moins se faire détruire, donc pouvoir détruire plus de chose au tour d'après, etc etc. Lancer ses pouvoir psy défensif avant de prendre la sauce.
  21. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    [quote]Le blindé, ça se cache, surtout. Vu les AC actuels (Tau, l'exemple le plus évident, même si les Tyty sont aussi un bon exemple), mieux vaut ne pas être visible que de tenter une potentielle 4+... Pis on peut sortir un fiabilisateur de réserves, donc au pire on temporise un poil. [/quote] Le tyty il tape sans ligne de vue ( et ignore les couverts, comme ça c'est réglé) mais il a pas une portée top top. Le Tau il a souvent la mobilité, tu peux le mettre dans le vent en partie, mais pas totalement. Planquer 2 serpent oui, mais planquer 4 Serpent + 2 Prisme, bon courage, surtout que y'a des armes qui ignore les ldv (et les couverts, donc au final.. même problème ) L’intérêt de commencer en premier il est grand en antigrav vs antigrav, justement a cause de cette sauvegarde de couvert a 4+/3+. Encore plus avec les Tau, qui vont débarquer leurs drones avant que tu les plombes sinon. En duel de puissance de feu, vaut mieux toujours démarrer en premier, sauf si on a une stratégie pour pas le faire, ce duel de puissance de feu. Et tout ça, ça dépend toujours de la table (parce que tes motojet elles vont pas aimer l'interception, donc faut avoir un bloquant chez soit..). En V6 d'autant plus avec le premier sang. Un Tau actuel bien monté a la puissance de feu pour tableraser n'importe quelle armée en 4/5 tour (sauf cas des volants, qui demande plus de ressources, laissant libre loisir d'aller grapiller ensuite les bouts d’opérationnelles planquée. M'enfin, ca c'est la théorie, tout dépend des tables, du déploiement, des listes en présences. Mais la stratégie eldar qui consiste a turbobooster T5 ses motojet sur les objo, j'y crois moyen, sauf si la partie a été longue et que "comme par hasard" on s'arrête à la fin du T5 quoi qu'il arrive.
  22. [quote] Non, si l'unité est déjà dans le transport, le PI n'en fait pas partie. Donc il est une 2ème unité. Par conséquent, il ne peut monter dans le transport qui est déjà occupé par une unité. Donc il ne peut se déployer avec l'unité en question. D'accord, c'est un raisonnement par l'absurde, mais c'est à ça qu'on arrive en appliquant la règle dont vous vous prévalez comme vous le faites...[/quote] Si tu avait lu le post dans son entier, je vais citer ce que j'ai redis : [quote]La page 121 précise bien qu'une unité peut être deployée a bord d'un véhicule de transport. Tu déploie ton unité dans un transport. Ton PI est une unité, que tu déploie dans un transport, et qui à la faculté de : pouvoir se déployer/embarquer dans un transport ou il y a déjà une unité (règle du PI p78) pouvoir se déployer dans un transport qui ne lui est pas assigné (auquel cas il doit rejoindre l'unité deployée a l'intérieur)(règle transport assigné p78)[/quote] Donc oui, tu as le droit de déployer 10 unité dans un transport, si dans ce transport c'est une unité et 9 personnages indépendants. ils comptent comme alors comme étant en cohésion comme s'ils étaient a 2ps. Donc pas de soucis de ce coté.
  23. Wendigo

    [Eldars] Codex V6

    Même dans le cas ou la combo PI infiltration + unité ne fonctionne pas, l'un des principal interet des infiltrateur dans une armée c'est de limité les infiltré/mouvement scout adverse. Dans le cadre de Ilric, se déployer en plein milieu des objectifs, c'est empecher des kroots sniper/scouts sniper de se déployer dans un diamètre de 36 ps d'Ilric. Autant dire faire suer le monde. De la même facon, Shadowsun ne pourra pas rejoindre son unité copine de Crisis dans la zone de déploiement. Les mouvements scout de la Ravenwing sont bien limités, lorsqu'il y a un méchant qui se place pile devant vos 4 unité de moto qui doivent toujours se trouver a 12ps d'une unité.. du coup le mouvement scout est inutilisable (ou alors pour reculer.. ce qui est parfois compliqué). Bon, c'est sur que derrière le perso ne survit pas longtemps, mais il va occuper du monde, être bien casse bonbon et gagner du temps, voir complétement bloquer l'adversaire.
  24. Il est aussi possible de jouer Tau de façon très agressive avec certaines unités ( antigrav rapide), puisque les Tau ont des unités sacrifiable (qui ne valent rien, les drones) qui peuvent très facilement contenir l'adversaire. On se retrouve alors a dicter le jeu si on bouge le premier car l'adversaire doit gérer ces menaces pour avancer, la marge de manoeuvre des autres unités du Tau ne se résumant alors plus juste à la fuite, mais aussi a l'avancée prudente et à la prise de position . La philosophie Tau concernant le corps a corps étant "Oh, tu me charge ? je te tire un peu dessus, histoire de, et si tu réussi ta charge, et bien tanpis, je suis tellement faible que tu me tuera en un tour, aucune unité n'est indispensable, et je te fusille au tir après" Et si tu trouve le jeu monotone a force (même si une force Tau a moyen d'être jouée de façon très amusante pour toi comme pour l'adversaire, s'il "joue le jeu" aussi), tu pourra incorporer des alliés, les Tau ayant de très bonnes relations diplomatique avec beaucoup de races (seul les eldars noirs, les démons et les soeur de batailles sont pas recommandé, plus les tyranides que personne n'aime )
  25. [quote]Bonsoir au fait, Pourquoi vouloir introduire une obligation qu'aucune règle de 40k ne mentionne ? On peut déployer un PI en cohésion avec une autre unité et donc il en fait partie. S'il se trouve que le PI a la règle spéciale infiltration, on peut faire tout ça en appliquant cette règle spé (c'est même marqué noir sur blanc et beaucoup l'ont cité : "si au moins une figurine etc."). Annoncer à l'adversaire qu'un PI rejoint une unité en réserves sert juste à préciser qui est avec qui, parce que tout ce beau monde étant absent de la table au déploiement, on ne peut pas le savoir autrement (alors qu'un PI infiltré avec son unité, ça se vérifie en regardant la table de jeu). Ni plus, ni moins.[/quote] Et bien parce qu'il y a une obligation, justement. P 121 : [quote] Celui qui se déploie en premier place ensuite toute son armée dans sa zone de déploiement[/quote] Donc impossible de ne pas déployer une unité, sauf dans des cas particulier : - Si la mission suit la règle réserve, on doit déclarer quelles sont les unités en réserve, quel PI rejoint quel unité, quel unité est dans quel transport. C'est dans les règles, c'est pas un usage. De même, si on veut utiliser l'attaque de flanc ou la FeP, on doit le préciser a l'adversaire au moment du déploiement. Mettons la règle réserve de coté, car elle est optionnelle (et oui). On suit le cheminement suivant : - je déploie mon armée, sauf les unités ayant la règle infiltration Ai-je le droit de ne pas placer une unité qui n'a pas la règle infiltration ? Non, elle y est obligée (sauf cas réserve, optionnel). Ai-je le droit de placer une unité qui a la règle infiltration pendant mon déploiement ? Non, elle se déploie en dernier, elle n'a pas le choix. Mon PI ne pourra jamais conférer sa règle infiltration car il ne pourra pas rejoindre d'unité sans la règle infiltration au même moment que celle-ci se déploie : il ne sera a 2ps d'elle qu'après qu'elle soit déjà déployée.
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