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Daemon

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Tout ce qui a été posté par Daemon

  1. Dites, il y a quelques jours j'ai joué contre un elfe sylvain et s'est avéré le cas où j'avais 3 ombres contre un change forme et mon maître (EN) sur pégase (monstre 3pv). Pour éviter de se prendre 3 coups d'armes lourdes dans la tête par les ombres, il a lancé le défit et massacré mon pégase Mais quand on a relu la règle, apparement en défit, le monstre suit pas le cavalier lors du défit et quand on est contre une unité ce même mosntre perdrait ses attaques contre l'unité. Enfin ça avait l'air de donner ça comme situation si on élargissait à des cas de défit contre un régiment. Donc je résume mon maître aurait pas du perdre le combat car le pégase aurait pas dû combattre mais ça me pose le souci que mon maître avait une lance de cavalerie et sans monture elle sert à rien. Et le cas d'un perso monté sur monstre qui attaque un régiment, juste pour savoir, s'il prend le défit, sa monture perd ses attaques ? Ou j'ai mal compris et mal lu la règle des défits. Je trouve cela bizarre de pouvoir gruger un monstre, soit il aurait attaqué l'unité soit attaqué le régiment.
  2. Daemon

    [GdC]Livre des Secrets

    J'avoue que pour moi jusqu'à vos interrogations c'était clair : 1d6+1 pour un sort issu du livre et 2d6 pour les autres. Car cette description est celle du livre et je vois nul part qu'elle s'étend aux autres sorts lancés. Il est pas précisé explicitement. j'en avais déduis que ça valait que pour le livre et que ce malus était strictement lié au livre des sorts. J'avoue que l'étendre aux autres sorts lancés ça m'était pas venu, sans même penser que mon idée m'arrangeait. En plus sur les listes tout le monde l'utilisait presque et si on étend cela aux autres sorts, l'objet perd en efficacité ^^. Le porteur devient sorcier niv1 pas de dé de dissip, il peut taper dans la caisse des dés de pouvoirs de base de l'armée et si le lancement donne un fiasco 1d6+1 mais rien qui dit que les autres sorts sont touchés par ce malus. Ils auraient pas dû clairement le préciser si c'était le cas ? Mais là la description parle du sort du livre pas aux autres. Mais la phrase a peut être une portée générale, je vais attendre ce qui ressort de ce débat. Si ça s'étend vraiment, les phases de magies vont êtres plus pimentées, en plus j'ai canon apo dans l'armée hihihi *le gars qui fait tout pour que le feu d'artifices de magie ait lieu dans son armée*
  3. Disons que le canon a déjà un malus pour tirer : réussir son test de commandement sous celui des nains s'il y a des servants, ou le sien propre s'il n'y a plus de servants. Partant de là et en constatant qu'en plus il a pas non plus la règle catapulte bien qu'il en prenne certaines règles, je dirais que le nombre de servants importe peu sur sa cadence de tir. Enfin c'est un avis, pas une parole d'évangile : en gros pas de réaction aux monstres et pas de cadence de tir amoindri pour un manque de servants. Il se gère comme monstre et maitres pour les déplacements, peut pas bouger et tirer comme une cata mais a ses propres règles en sus. A contrario un canon impérial normal quand il a plus de servants, il tire pas, ou une cata naine; mais eux n'ont pas de tests à faire lorsqu'ils doivent savoir s'ils peuvent tirer ou pas. Bien qu'en lisant ce que j'écris je peux passer pour un gars qui tenterait de prendre le meilleur des règles et virer les incovénients, ce dont je ne suis pas comme type de joueur. S'il faut tester la réaction des montres et amoindrir la cadence car la majorité pense cela, pas de souci, j'enchainerais les tests ^^
  4. Salut ! Bah le socle c'est le 80*100 qui est indiqué pour aider. Mais si tu as le white dwarf n°182 juin 2009 page 70 tu verras en bas dans le coin gauche le canon apo sur un espèce de socle pas rectangulaire style scénique, enfin plus ou moins rectangulaire quand même. C'est le seul truc que j'ai vu avec un apo qui s'apparentait à un socle. En v6 les apo étaient pas soclés. Perso s'il arrive au corps à corps c'est un front de 80 qui représente le canon + les 3 socles des nains et voilà. Un socle de 100*100 ça passerait contrairement à 80*100 ? Après lors de la mise en contact suffira de retirer 10 et 10 à droite et gauche au pire si t'as un adversaire pointilleux. Moi mon canon lui met pas de socle ^^
  5. Bah à mon avis comme quand il y a plus de servant, il peut tirer en réussissant son test sous SON commandement, qu'importe le nombre de servants, il marche toujours, ceux ci n'apportent qu'un commandement de 9 pour fiabiliser le canon non ? En déduction du QR Euh dans ses règles spéciales, il est nullement fait mention de Monstre, dans le QR il est marqué considérez le comme un monstre et ses maîtres mais pas que c'est un Monstre à proprement parlé, en gros le gérer selon le même principe sans pour autant avoir forcément toutes les règles des maîtres et bêtes. Parce que ça me paraitrait bizarre de voir tous les servants tués, devoir faire un test sur 4 de réaction aux monstres, puis encore refaire un test pour savoir s'il tire ou pas. C'est que mon avis, mais je pensais pas qu'il était soumis au test de réaction aux monstres surtout que je vois pas Monstre dans ses règles spéciales. Après c'est vrai ça fait une unité bizarre avec certains avantages des maitres des bêtes plus monstres, des règles de cata et les siennes propres, donc difficile de s'y retrouver ^^ Le canon catapulte géré comme une unite de monstre plus maîtres ! Vive le chaos !
  6. Bonjour ! J'y étais joueur elfes noirs arrivé en dernière minute ^^ Je pense bien revenir la prochaine fois, c'était mon premier tournoi, il était super Tu peux l'envoyer par mp ici et on peut te reprondre aussi ou c'est uniquement par adresse mail ?
  7. Moi je suis d'accord avec Rala. Au delà de la règle pure et dure, c'est aussi le bon sens et la praticité, sinon on s'en sort plus. Donc l'exemple un jé par camp, voir deux pour l'exemple haut elfe reste ce qu'il y a de mieux et le plus approchant de l'esprit de la règle initiale. Perso, je vois pas ce que tu attends de plus, à moins qu'un concepteur viennes te répondre ou qu'une FAQ/QR arrive pour répondre, à l'heure actuelle la jouer ainsi reste la meilleur option. En tout cas même si on peut dire entre des personnages de même iniatives faisant parti d'un même camp qu'on est pour ou contre leur allouer qu'un dé pour le camp, et c'est là surtout que se fera peut être une différence entre les joueurs pointilleux au possible et les normaux, pour ce qui est de l'unité, c'est un dé. Lancer un dé par gars d'une unité, mais deux hauts elfes en tournois pèteraient un cable ^^ Il y a pas des joueurs haut elfes qui se sont rencontrés en tournoi, comment avez vous fait ? Bref si t'attends une règle noir sur blanc, pour l'instant il y a que celle du GBN et ton bon sens pour t'aider à gérer la situation, je vois pas comment on pourrait te convaincre plus. En plus en général on essaye de lancer le plus de dés possibles d'un coup pour fluidifier.
  8. Euh deux unités ayant first strike, on lance un seul dé par unité. Il y a marqué figurine pour la règle mais on va pas s'amuser à savoir si untel dans son unité frappe avant son opposé alors que son camarade non. Je pense qu'il faut pas se compliquer la vie donc un dé par unité englobant toutes les figurines qui d'habitudes frappent en même temps. Du moins c'est mon avis. Ensuite pour le cas des assassins, je dirais que la simplicité voudrait un seul dé pour chaque camp. Mais si on suit la règle : A est seul B et C même armée A ferait un jet contre B et un contre C, oui mais bon c'est perdre du temps, mais si on suit la règle au pied de la lettre surment qu'il faudrait faire comme ça. Un seul par camps serait suffisant, c'est qu'un jeu, il faut pas perdre de vu, qu'on doit pas passer cent sept ans à savoir qui frappe avant qui, le jeu perdrait trop en fluidité, je dirais outre la règle, le bon sens pourrait être salutaire ^^ Et encore je me dis les deux assassins faisant parti du même camp, un seul jet est nécessaire, figurinne devant peut être entendu au sens large et non pas restrictif, non ? Voilà pour mon avis de joueur Elfe noir
  9. Par contre pour les Elus dans un transport land raider de choix soutien, là ils peuvent pas faire leur attaque de flanc ? J'ai rien trouvé qui l'empêchait, l'assigné voulant juste que l'unité acheté avec soit dedans ou à coté mais qu'aucune autres unités puissent en bénéficier au premier tout, enfin comme cela que je vois l'assignation, une exclusivité. Ou seulement une unité à bord d'un véhicule assigné peut faire attaque de flanc ?
  10. Salut, dans un des sujets ça avait été discuté mais je sais plus lequel. Apparement il est bien une sorte de "sorcier", et si un sorcier l'utilise, il peut lancer le sort avec plusieurs dés et là c'est le drame s'il fait un fiasco En gros le livre te permet de tirer un sort dans l'un des domaines qui sont indiqués dans le LA, et fourni UN seul dé de pouvoir pour le lancer. Tu peux alors si tu tires un gros sort, choisir comme un sorcier normal de prendre le numéro 1 d'office. Enfin c'est ce que je me rappelle des discussions, j'espère ne pas me tromper. Mais je sais pas s'il offre un dé dissipation, je crois pas, seul chose qui le différencierait d'un sorcier à part entière. Donc oui +1 pour lancer le sort avec la marque du dieu de la transformation ^^
  11. Et au niveau de la différenciation catachan/cadian voir d'autres armées, il y a des choses dans le codex où la structure d'armée qui vont pouvoir les faire apparaître ? Où clairement c'est les choix que l'on fera qui détermineront qu'elle soit plus style catachan que cadian ?
  12. On voit que pour la magie et les tirs pour tirer sur un close il faut que cela soit dit clairement. La phase de mouvement étant pas prévue pour les tirs, on pourrait extrapoler peut être que s'il y a des attaques style tirs ou autres, il faut que cela soit spécifié pour le faire ? En tout cas l'important pour ceux qui voudront quand même lancer des rochers sur un close, serait en début de partir prévenir l'adversaire de cette possibilité ? Un genre de fair play tant que cela soit pas réglé par les concepteurs. Mon avis, c'est qu'en tant que général tirer sur un close où il y a ses propres troupes devrait être rare, et en général une déviation fortuite en serait à l'origine, vous y pensez vous à vos troupes ? ^^ Sinon, si tir en phase mouvement possible sur un close, le régler comme un tir avec répartition, comme ça une chance de se blesser des troupes et pas tirer la règle à son avantage. Un compromis car c'est un jeu où on est deux, ne l'oublions pas. Mais sinon oui je suis d'accord sur le principe de chéqué, si on joue à fond les règles, on peut y aller, il y a une faille ou tout simplement que les concepteurs n'imaginaient pas selon leur logique que des joueurs se poseraient ce genre de question. Ils testent pas les LA à fond Bref l'important quelque soit l'utilisation de la règle choisie, essayer d'être en accord avec son adversaire et faire preuve de fair play, le jeu y gagnera, une partie sympa aussi bref que du bon. Daemon un brin utopiste
  13. Moi si ça m'arrivais, je le jouerais ainsi : Comme perte, pas à tortiller, on sait que perte, ko, autre dimension ça veut pas dire fluffiquement que la fig est morte mais on lui fait subir les mêmes effets qu'une mort. Au passage lors du ramassage, la fig a pas une chance de mettre une attaque pour éviter de se faire attraper ? (j'ai la flemme de revoir mon livre ce soir ^^) si oui il a vraiment pas eu de bol le vampire Donc vampire attrapé, vampire mort pour le reste de la partie. Il doit être mort dans le LA (déjà un vampire c'est mort à l'origine ^^ ok je => ) et dans la pratique quand il se fait attraper, il peut plus rien faire, c'est une perte, un manque, soit il doit être considéré comme mort. Sinon on désavantage le camp du géant de façon trop excessive. Ensuite pour ce qui est de la libération et de la sauvegarde des points lors d'une éventuelle mort du géant, je dirais que c'est la figurine en elle même qui voit son cout en point sauvé et non l'unité si on a attrapé un membre ou plusieurs. Bref personnellement, vu que je lis les règles comme tout le monde mais que je suis pas aussi pointu, je dirais attrapé = perte/mort pendant la partie. Mort effective et concrète en fin de parti pour le calcul des points finaux. Et là effectivement si on pousse la règle du jeu à son paroxysme on pourrait tenter le coup oué, j'ai un squelette survivant (décidément les morts veulent vraiment revivre ^^), tu gagnes que la moitié de mon unité. Au lieu de juste compter le coup de la figurine. Moi je penche pour la seconde qui est plus dans l'esprit à mon avis de l'idée des concepteurs qui voulaient rendre quelques points à celui qui tue le géant, plutot que donner un moyen de sauver la moitié d'une unité avec un survivant, mais je peux me tromper... ps : en plus il y a pleins de sorts et autres qui font dire que la figurine fluffiquement est pas morte mais compte comme perte et pourtant on les compte comme morte, juste parce qu'il y a pas le rajout, à la fin de partie si le géant est mort, la figurine est libérée, c'est vraiment aller trop loin pour moi que de dire perte différent de mort alors que dans le cas pratique, on a les mêmes effets mais que comme c'est pas marqué mort on veut en éviter les conséquences. Fluffiquement parlant pendant que le vampire est dans la sacoche, il peut pas s'occuper de son armée, l'argument que pourrait invoquer le joueur du géant et donc test de l'armée.
  14. Je trouve cela marrant qu'une unité avec résistance magique puisse résister à un sort ami, ça se tient si on considère que l'unité a une barrière contre la magie mainteant gère t on la magie qu'elle soit amie ou ennemi pareil ? En l'état moi de ce que je comprends, c'est qu'on peut s'amuser à tenter de faire échouer un sort ami sur une unité amie résistante. Mais c'est chercher la petite bête, je réserverais cette possibilité pour des parties amicales, moi je me vois mal dire attend tu veux te booster ton unité mais elle est résistante, je vais tenter de voir si elle est pas contrée. Bof bof. L'unité amie en restant cohérent ne prendrait pas attitude hostile face à un sort de soin amical. (on le voit dans les jeux vidéos, résistance contre les sorts mais pas contre ceux amis si vous me permettez un petit parallèle.) Mais au niveau des règles, apparement il y a une possibilité non prévue par les concepteurs et les joueurs qui ont oublié le plaisir de jouer, pour optimiser les possibilités, voir gagner un tournoi pourraient l'utiliser. Je trouve que battle est un jeu même en tournoi et que gagner ou tirer avantage d'une faille ou imprécision, c'est qu'on a rien compris à l'univers tout autour. C'est mon avis de joueur qui sait que gagner c'est super, mais s'amuser c'est encore mieux, d'autant que l'adage : (ou truc dans le genre)Donc oui pour le coté fun en amical pour embetter son meilleur pote consentant mais en tournoi, je trouve cela limite, moi je le ferais pas, chacun regardant midi à sa porte...
  15. Ce qu'on oublie à mon avis, c'est que le chaos c'est une armée puissante, coriace mais que malgré tout les concepteurs ont su instiller une part d'aléatoire pour représenter le fait que les divinités soient capricieuses. - L'autel peut donner ou pas des bons résultats et accentuer le fait de semer le chaos dans l'armée adverse. - Le canon apo a aussi des règles sympathiques Du coup dire l'aléatoire c'est bof, ou on peut pas s'y fier, on élude toute la beauté de l'armée qui est ce lien avec les divinités et ces bonus/malus possibles ^^ Un petit parallèle avec des unités à 40k pour le chaos : possédés et dreadnought et leurs règles aléatoires. (qui n'a jamais rigolé avec son adversaire en voyant son dread pulvériser sa propre unité et le coup d'après mettre deux coups à l'adversaires, la magie du chaos ^^) J'ai pas encore joué d'Autel et effectivement, si on en prend, il faut mettre pas mal de champions, mais je trouve vraiment que même si on perd une partie en amical ou tournoi à cause de ce coté aléatoire qui a pu jouer contre nous, ça reste relativement équilibré quand on voit ce qu'on peut gagner en période de chance. Les élus c'est une belle unité, des guerriers du chaos avec une accentuation de l'aléatoire mais dans le sens du joueur du chaos, elle n'a pas à pallir du fait de son faible mouvement. Elle a de gros potentiel même si c'est comme tout, si on fait pas attention on peut la perdre rapidement... Voilà en vous lisant je trouvais que des fois, qu'on oubliait cette part d'aléatoire qui peut nous nuire et qu'on pensait trop à optimiser ou à choisir ce qui était fiable et ce au détriment de la singularité de l'Armée surtout quand on parle de Chaos !
  16. Sorcier du chaos a les domaines : - Feu - Mort S'il a une marque celui de la marque. Le livre des secrets : - Feu - Mort - Ombre Donc un personnage sorcier peut pas envoyer deux bubons, les seuls doubles sorts que pourraient avoir un sorcier basique avec le livre seraient du domaine Feu et Mort, non ? Pour le glaive de sénescence je le voyais comme un personnage équipé puisse dire : - voilà j'ai 4 attaques j'en mets deux sur cet ogre et deux sur celui ci et ainsi il pourrait mettre à 2 d'endu et de force deux ogres. Disons que je le voyais comme cela, ce qui rendait le glaive intéressant et utile. Car je blesse différents ogres et le tour d'après les effets du glaive agissant j'achève. - Ou c'est je blesse l'unité, je fais plus de trois blessures, (soit 4) un ogre meurt et le tour d'après l'autre ogre a juste endu 2 force 2 ? La possibilité d'allouer étant plus sympa ^^ mais bon comme j'ai pas tout bien compris, je vais pas utiliser cette arme, vais attendre de lire vos discussions.
  17. Pour 85 points y a t'il entre ces deux choix une large différence d'efficacité : - Whirlwind - Predator destructor Rôles anti personnel et véhicules légers.
  18. Daemon

    [GEN] Errata EN

    Sympa le nouvel errata, merci à vous de l'avoir en parti traduit et explicité ^^ Par contre bah l'éxécutrice va aller au rancard, car enfait ils considèrent juste que l'arme est magique et aide le carreau à atteindre sa cible, erf pour 30 points je prends des lames de lacérations, je rajoute le fléau des hommes et je fracasse les endu 5
  19. Il y a truc que je comprends pas : La monture palaquin de Nurgle pour nurgle a qu'un mouvement de 4... On peut tout de même la mettre dans une unité de guerrier du chaos ? Car je vois mal dans une unité de chevalier du chaos ^^ C'était juste une tite question. Sinon beau livre d'armée, troupes chères, dommage que les déchus et l'autel du chaos soient pas sortis, c'est super de faire une armée sans les figurinnes et j'ai pas envie de convertir un char pour l'autel Les déchus auraient été sympa en tirailleur ! Mais bon j'aime le chaos, je regrette de plus pouvoir aligner démon, homme bêtes et guerriers mais cette version me donne envie de faire une belle liste tout de même ^^
  20. Moi la haine m'a bien aidé, très efficace, ça permet de faire enrager l'ennemi ^^ Ca compense des fois la faible endurance et pour certaines unités le manque de punch en étant un peu plus précis sur les toucher. Moi j'aime bien la haine éternelle en plus elle est applicable aux montures là encore l'ennmi enrage la première fois mais après avoir lu de ses yeux la règle se résout Je l'ai surtout testé contre des Elfe sylvains à 2353 points avec quand même 40 archers, 10 forestier, 2x 10 danseurs de guerre, dryades, le seigneur avec ses flèches sans sauvegarde (combo de grrr avec invu 3+ il a pas tenu face à mon dragon ^^) et un seigneur sur cerf dans les cavaliers sauvages, et l'aigle qui va bien et les deux sorcières. Donc j'ai pas pu voir tout le potentiel vu que je me suis fait allègrement tiré de dessus, faut que je vois contre des pavés de nains et d'orques si ça me sauve
  21. Bien je te remercie ^^ Du coup effectivement c'est pas mal pour faire des sales coups
  22. Je joue des elfes noirs aussi et j'ai bien compris qu'un assassin si il est ajouté à l'unité agrandirait l'angle de vision MAIS comme il est dit qu'il remplace, c'est comme pour une unité adverse avec Lamenoire, dans notre cas il tue pas notre figurine (du coté elfe noir) mais on la retire ce qui équivaut au même niveau perte de points ^^ Non ? Enfin c'est ce que je pensais mais en vous lisant, j'ai l'impression d'avoir mal compris quand j'ai lu les règles. Car si on retire et qu'on remet l'assassin, on gagne alors pas de vision en plus + et - s'annulant ^^
  23. C'est le troisième codex space marines que j'ai, le précédent j'avais pas réussi à me faire une armée qui me plaisait ^^ Celui là est sympa , beaucoup de choix : élites, rapides et soutiens. Le hic de ce codex c'est les QG, là j'avoue, déjà au niveau du profil pas de différence entre le Maître et le capitaine, c'est dommage. C'est même étrange. L'escouade de commandement limité à 5 vétérans alors que la garde d'honneur est censer regrouper qu'une poigner de marines par chapitre, là encore je trouve cela dommage. Car la v5 impose presque qu'on fasse des grosses unités, genre un rhino, un module, un land raider, je suis désolé, j'en prend pas un pour pas le remplir, il faut rentabiliser le transport. Surtout que désormais les corps à corps sont devenus bien plus sanguinaires, donc la jouer à je te charge avec 5 gars contre ton escouade de 20 xénos, ça devient suicidaire. Ca oblige si on joue des petites unités à la jouer comme les "elfes noirs de battle" coordonner et jouer en conjonction les unités. Donc oui le marines tactique est pas optimisé mais résistant endu 4 svg 3+ ça va, il faut que nos unités de troupes soient appuyées et là on aura de belles scènes de batailles. Tactique + dread Tactique + terminators etc... J'ai l'impression que ce codex change la donne en plus des règles de la v5 vers quelque chose de plus réfléchis. Les scouts cc 3 ct 3 sont aussi une belle avancée, normal de voir une différence de profil entre un marines et un apprenti. J'en suis globalement content. Les gros moins : - Le thunderfire pas résistant là 1pv figurinne ou pas si on veut le jouer faut se mettre en bout de table ^^ - La légion des damnés chères et surtout, j'aurais préféré pas avoir l'invu 3+ et des spécifités plus accrues, comme dans le white dwarf où ils avaient attaqué les nécrons, là on dirait une simple unité tactique éthérée, l'intéret ? bof bof - Dread son cout en point, pas immensément élevé mais assez pour préférer investir les poitns ailleurs, dommage car j'adore. - Le chapelain alors là lui, il servira plus comme QG pas cher comme avant ^^, je le trouve un peu mou. - L'archiviste ya des plus mais pas mal de moins, ok pour sa diminution au corps à corps mais alors pourquoi ne pas lui avoir mis ct5 plutot que cc 5 ? Car il est orienté tir clairement, c'est pas les petits pouvoirs boost corps à corps qui vont le rendre super fort, car il gagne pas d'attaques... Je le vois dans un role d'appui au tir ou alors au cac l'attaque de force pour tenter de dégager un seigneur fantome ou prince démon mais là chaud ^^ En défénitive on a beacoup de choix or il faut pas oublier de mettre des troupes
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