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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. même dans le fluff il faut rester réaliste, chaque chevalier a besoin de quelqu'un pour s'occuper de lui, son bardat, son campement, sa bouffe, sa tente, nettoyer sa merde, etc... donc 2 paysans ou un écuyer monté pour ça, ça me parait tout à fait approprié. PS: tu serais pas de la famille de sire d'épinette toi ? et effectivemlent revois tes maths... Pendi, faut arrêter de croire que les chevaliers sont des neuneus qui savent rien faire. Ce sont des guerriers qui savent se servir de leurs armes. Ils savent fourbir leur épée, leur lance, nettoyer et entretenir leur armure et bien sûr s'occuper de leur destrier. C'est juste leur métier. Tu crois que les légionnaires, les parachustistes et autres soldats d'élite ont besoin d'un blanchisseur pour laver leur uniforme, d'une femme de ménage pour cirer leur godillot ou d'un mécanicien pour astiquer régler et éventuellement désenrayer leurs fusils ? Dis que les bret sont trotroforre et méritent d'être lesté d'une grosse piétaille/cavalerie légère... Bon, au moins t'as compris que l'unité générique des bret sont les chevaliers du royaume... tout le monde n'est pas aussi malin...
  2. Ouais enfin bon, pour aller en mou avec ce livre, ça va être dur ... un peu comme les nains ou les lézards. Même mou, ça résiste bien... Ou alors faudra se forcer et faire des farces avec plein les personnages combattants et des mauvais OM... (on en trouve toujours...). Disons que tu peux aller du dur au très dur, et du sympa au moins sympa (savonnette).
  3. Et CA c'est un exemple de message constructif qui poutre Mais t'es pas obligé de lire...
  4. L'épéiste impérial vaut 6 points là où le lancier elfe noir avec bouclier vaut 7 (car il le faudra, le bouclier). Effectivement, un point de plus pour une lance, un point de Cd et SURTOUT un point de mouvement c'est pas cher... et le guerrier elfe m'apparait plus rentable que l'épéiste impérial V7... d'autant que l'état major elfe noir coûte moins cher . Est ce justifié par le background que la rentabilité de l'infanterie elfe noir soit supérieure à la rentabilité de l'infanterie impériale ? Je ne pense pas. D'un autre côté le lancier elfe noir à 9 points aurait été trop cher et le bon prix du lancier elfe noir / épéiste impérial est surement à 8 points (un point pour le cd et un autre pour le M). 1 point par lancier ne fait pas une énorme différence à la fin. Ben si. Faut comparer avec les autres armées. En gardant en tête l'idée que les armées sont différentes, spécialisées et que les rentabilités des diverses troupes n'ont pas forcément à être complétement égales (sinon ça sert à rien d'avoir des armées différentes...). Par exemple, les nains ont les meilleures machines de guerre, et la rentabilité des machines de guerre naines doit être supérieure à la rentablité des autres machines de guerre (grace à la qualité des servants, des machines et des options). Les rentabilités de l'infanterie et des machines bretonnienne doit être inférieure à celles de l'Empire... mais les chevaliers bretonniens doivent être les plus rentables du monde. Les troupes causant la peur sont incomparables chez les MV. Les tirailleurs de contact sont (devraient être) sans égales chez les Hommes bêtes. Les hommes lézards sont particulièrement flegmatique. Les infanteries d'élites les OM hauts elfe dominent leurs homologues barbares... etc... etc... Les avantages des uns compensant les avantages des autres. Alors pourquoi pas admettre une spécialité et donc une rentabilité exceptionnelle des elfes noirs pour les armées de monstres (dragon, hydre, manticore, harpies, SF) ? Là l'hydre me semble un peu trop exceptionnel... Sire qui apporte des arguments aux défenseurs des hydres... mais je râle pas aussi fort contre l'hydre que contre la célérité d'asuryan...
  5. Le mouvement, la capacité de destruction (un homme arbre peut théoriquement perdre contre une unité à gros bonus) et surtout le prix en point ! Le prix en point c’est essentiel à la rentabilité des troupes. J’ai 300 points t’as 300 (bon OK 350 ) points. J’suis pas une (trop grosse) quiche… mais l’autre en face n'en est pas une aussi. Il m’empèche d’emmener des appuis avec le reste de son armée…. A mon avis pas comme d'autre monstres mais plus que d’autres monstres par ailleurs bien velus (TAV, Homme arbre, …) Je réfléchis certes de manière théorique sur l’hydre que je n’ai pas affronté depuis une dizaine d'année (mais bon, théoriquement, on imagine bien ce que donne un monstre terrifiant 5PV, régénérant, avec une armure de plate, E5, qui bouge à 30 cm avec du souffle et 13 attaques haineuse…). Et je pratique le TAV, j’ai joué et affronté des géants, j’affronte (trop souvent à mon goût) des hommes arbres. On compare des points d’armée à des points d’armée. C’était juste une boutade pour illuster que la terreur c’est fort à la base… et que les OM sont plutôt faibles. Moi aussi je suis d’accord, les balistes restent très précieuses et peut être même indispensables. Ca n’empèche pas qu’il faudrait que l’hydre coûte entre 50 et 75 points de plus par équité envers les géants, tank à vapeur, hommes arbres, stégadon, mais aussi griffon, hyppogriffe, wyverne, manticore… et toutes les infanteries et cavaleries du jeu (qui sont toutes ridiculisées par la rentabilité de l’hydre). 175 points ! Ca représente 6 chevaliers de l’empire emc !
  6. Le tank n’est pas si destructeur au CC. OK il y a la charge dangereuse… Ensuite, le tank endommagé attend bien souvent les renforts en tremblant sous la pluie de coup (s’il se fait charger, ou s’il est endommagé). Et il ne poursuit jamais. Et franchement, c’est mieux de rester au CC en détruisant ses ennemis que juste en résistant… à la longue c’est plus rentable… Il faut voir qu’un tank, c’est 300 points, plus près de 2 hydres qu’une hydre. Et 2 (enfin 1.7) hydres vont mettre la misère au tank, provoquer plus de test de terreurs, faire plus de dégâts… On joue avec des points d’armée…. et les points d’armées investis dans les hydres font plus mal que les points d’armées investis dans les tanks et les hommes arbres (qui font mal pourtant). Je maintiens que l’hydre est plus rentable que les tanks et les hommes arbres (qui sont très rentables face au commun des troupes). Perso, je regarde d’abord les troupes avant les OM… et puis, avant de prendre les OM, il faut payer le perso avant, qui est plutôt coûteux « nu ». J’aime les personnages charismatique à whb, je suis donc bien plus indulgents pour les OM de qualité… car sans OM point de perso (sauf sorcier, le système de magie V6-V7 étant ce qu’il est). Truc rigolo, tu prends un héro avec le masque de terreur, tu lui ajoutes une armure et tu arrives grosso modo au prix d'une hydre pour un héro qui cause la terreur et qui a la même sg qu'une hydre... sauf qu'il tire pas, ne régénère pas, a endurence 3/5, PU1/7, a 4 fois moins d'attaques et de PV, prend pas les quarts, etc, etc... Heureusement qu'il y a encore des bons om pour permettre les perso combattant. Moi aussi j’aime bien ce livre. Je le trouve mieux que celui des nains et des hauts elfes. Dommage qu’il ne soit pas encore mieux (il est comme le LA Empire, très bien, mais peut encore mieux faire…) C’est pas certain que le géant chargeant l’hydre va bien s’en sortir. Par contre il est certain que le géant : - coûte plus cher - n’infligera aucune perte à distance - suportera beaucoup moins bien les tirs légers (arcs, arbalète, arquebuse, sarbacane empoisonnées…) car il n’a pas de sg d’armure et ne régénère pas - supportera moins bien les tirs lourds (canon, baliste, catapulte, etc...) pour les mêmes raisons - est bien aléatoire et est bien moins fiable que l’hydre au CC (hydre qui fera toujours son travail au CC avec ses 13 attaques haineuses ! Le géant ne fera pas toujours son taf (tiens j'ai faim, je ramasse une figurine. Aïe elle me pique !) - et mangera cher s’il se fait charger par l’hydre. Tu oses dire que le géant a un intérêt comparé à l’hydre ? Avance toi, que je te charge...
  7. Intéret de faire de la masse quand les troupes rares font tout bien mieux ? Franchement c'est triste de faire un livre où les bases ne servent qu'à faire de la figuration. Les bases doivent être la troupe les plus commune en terme de background et de jeu. Prendre le minimum en base pour prendre plus de choix limité c'est mal. Et avec une telle hydre fautune certaine abnégation pour ne pas remplir ses choix rares et prendre plus que le minimum en base. Il faudrait que la rentabilité de toutes les troupes soient équivalente... même si évidemment, faut faire bien plus gaffe aux troupes de base non lilmitées.
  8. Ou pas, c'est pas comme si le texte était super clair et totalement précis. Certes... mais ça n'en reste pas moins trop fort et anti background elfe noir kitutou C'est pour compenser le wargulf, ou les spectres. Ou les incendiaires. Ou le TAV. Ou les salas Je n'ai pas regardé/rencontré les nouveaux wargulf, spectres et incendiaires V7... Mais je peux t'affirmer que les rentabilités des TAV et des sala (et je rajoute les hommes arbres) font pâles figures face à celle de la nouvelle hydre. Parole de bourrin.
  9. Mon avis sur le nouveau livre d’armée elfe noir après une lecture attentive d'un vieil ennemi éclairé des elfes noirs. (vieil ennemi éclairé qui ne connaît cependant pas les MV et les démons V7) Globalement j’aime beaucoup ce nouveau livre. J'apprécie particulièrement : L’infanterie qui prend du boost L’assassin : une réponse élégante à la célérité d’asuryan et qui permet à l’infanterie elfe noir de se mesurer aux infanteries d'élite hauts elfes. Le retour du chaudron, je le trouve à priori pas mal : 110 pour la terreur, une quasi invulnérabilité au tir, une sauvegarde invulnérable de boeuf, deux furies, des effets sympa, c’est du très bon (enfin j’espère que la matriarche + chaudron peut encore charger… sinon ça gâche tout…). Le nombre et la qualité des armes magiques et des poisons : de quoi rendre les personnages charismatiques. Les ombres qui reviennent en force (aussi bien qu’AAAvant). La haine en règle d’armée La magie elfe noir : du bon blast à l’ancienne et un sort 0 sympathique qui font bien elfe noirs. Les champions qui deviennent interressants à première vue. Je n’aime pas Les arbalètes perforantes : trop facile de faire du camping avec ça. Les elfes noirs n’avaient surement pas besoin de ça pour être interressant. La dague sacrificielle. Dans mon idée, les elfes noirs veulent tuer même au prix de leur vie. On devrait avoir des règles dangereuses pour l’adversaire et l’elfe noir. Avec la dague, aucun risque pour l’elfe noir qui n’utilisera pas sa dague si les jets initiaux montrent un quelquoncque danger de fiasco. On se retrouve avec la ratling skaven, super fiable avec ces lancés l'un après l'autre, alors qu’elle (la ratling) est sencée être pas fiable, aléatoire et dangereuse. Vite un errata pour que le dé sacrifice soit jété en même temps que le lancer initial. Le gros moins : L’hydre. C’est quoi ce truc immonde ? 175 points pour la terreur, un mouvement conséquent, une grosse endurance, une sauvegarde d’armure pas dégeu, 5 PV + régénration, 11 attaques haineuse sur 5 cm de front, des servants planqués et même du tir par dessus la marché ? Tout ça pour 175 points c’est n’importe quoi ! Les über troupes du genre, telles que le tank à vapeur et l’homme arbre, sont ridiculisées… et je parle pas du pôôvre géant plus cher et inférieur à tous points de vue. Le prix de l’hydre est tellement débile qu’on verra même pas les autres bonnes troupes qui sont comparativement risibles… A quoi ça sert de prendre de l’infanterie, de la cavalerie ou des personnages combattants lorsqu’on peut prendre des hydres ? Bon on va me dire que c’est le même problème avec les hommes arbres et les tanks à vapeur… c’est un peu vrai mais là, c’est encore pire...
  10. Bien vu l'elfe à l'oeil perçant... Ha non, ça c'est caca ! D'un côté, le capitaine entre dans le métagame... et je trouve ça mieux qu'AAAvant De l'autre côté, les deux derniers joueurs en sortent... et je trouve que c'était mieux AAAvant. Un joueur rentre et deux sortent c'était mieux AAAvant... Laissez le jeter/cliquer aller au bout... svp La masturbation intellectuelle sur les appariements c'est bon !!!
  11. Ou pas. Si les Bretagne, au lieu de s'entretuer au 3ème round, avaient affronter les LRA, on aurait eu une finale Bretagne1/Bretagne2 à l'intérrégion 2008...
  12. P'tite objection à propos des équipes : Il serait judicieux que les équipes issues d'une même région ne s'affrontent pas... tant que la ronde suisse stricte et les rencontres précédentes n'exigent pas la guerre civile (pas seulement au 1er tour). En somme, on aide le tirage de la ronde chaque fois que c'est possible sans perturber la ronde et le classement. Sire d'Epinette, pas remis de sa défaite lors de la guerre civile bretonne à l'interrégion 2008...
  13. Cette idée est caca. L'interrégion c'est quand même un concours de gros zizi à plusieurs. Pas question d'y voir des hallebardiers entre autre erreurs. Là tout de suite, tu compliques énormément pour faire moins bien.
  14. Impeccables ces restrictions ! Joie de voir le capitaine dans le jeu du jeter et cliquer... Vivement des entrainements... Vive Warhammer... Par contre, j'ai un peu peur que le format 2500 ne rende les parties très longues. Peut être ne faudra t'il prévoir que 2 batailles par jour.
  15. Ton système se base toujours de l’évaluation de la « compo » par les orga. Or juger de la compo est d’un art très difficile et hautement subjectif. Quand je pense à mes bretonniens jugés « très hards » qui se font exploser par tes nains « très soft » sans efforts et sans espoir de revanche… En cas de mauvaise évaluation -il y en aura-, c’est double peine pour les « faux hard » et double récompense pour les « faux soft ». Je pense que cette recherche de niveau absolue est impossible, car la puissance des armées à Warhammer n’est pas ordonnée. Si une armée A est plus forte qu’une armée B et que B > C, on n'a pas forcément A > C. Donc ordonner la compo de toutes les armées d'un tournoi est impossible Par contre évaluer les compo d'armée 2 à 2 pourrait être possible. Pas question que les orga interviennent, ils ont trop à faire... Faudrait voir si on peut imaginer un genre de négociation entre 2 adversaires. A la clé, jouer son armée ou celle de l’adversaire avec un handicape/bonus négocié. Exemple : le joueur 1 (J1) apporte l’armée 1 (A1) forte, le joueur 2 (J2) apporte l’armée 2 (A2) faible S'il n'y a pas d'enchère, chacun conserve son armée. J2 propose de jouer l’armée forte (de son adversaire) avec un handicape de 100 points J1 accepte la bataille dans ces conditions (fin de la négociation, J1 joue A2 avec un bonus de 100, J2 joue A1 avec un malus de 100) OU propose de jouer l'armée forte (son armée) avec un handicape plus important (par exemple 200 points) J2 accepte (fin de la négociation) OU propose de miser un handicape plus fort pour jouer l'armée forte. etc jusqu’à accord… Je suis sûr qu’avec un tel système, nous verrons des armées à subtilités… Limite : avec un tel système, les listes d’armée ne peuvent pas rester secrètes. Ca risque d’être long (négociation + bataille à front renversé). Sire d’Epinette, qui vote restrictions ET échange limité d’armée.
  16. Sans dénigrer les érudits bretonniens, peut être faiut il interroger les érudits d'autres races. On en a parlé sur wazrfo là : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=56964
  17. En faisant ça tu incites fortement à jouer ultra-mou, ce qui dénature trop warhammer à mon goût. Un joueur s’adaptant va jouer ultra mou car en poule de niveau, il est sensé affronter de l’ultra mou le premier jour. Et le deuxième jour, le joueur adapté prête une armée ultra-molle à son adversaire. Si telle est ton intention (voire quelles sont les armées les plus mauvaises), ok. Mais moi, je ne suis pas fan de ta formule, bien que l’échange d’armée -de vraies armées de warhammer-, me tente au plus haut point. En outre, ta formule n’épargne pas aux organisateurs de tournoi le merdier note de compo/poule de niveau, avec toutes les récriminations habituelles pendant et après tournois. Edit : en français écrit...
  18. Je pense qu'en échange d'armée, on ne doit pas pouvoir choisir son adversaire. Un malin pourrait choisir une armée échangée favorable, annulant le gros du bénéfice de l'échange d'armée (jouer des armées plus sympa à affronter). Du coup, l'échange d'armée s'accorde mal avec la poule autogérée. De plus, les difficiles -et polémiques- poules de niveau n'ont plus de raison d'être avec l'échange d'armée... si un over bourrin se retrouve contre un mou en front renversé, il est bien puni... et il ne peut gagner le tournoi. Sire, qui vote ronde suisse avec échange d'armée.
  19. Je ne saurais jamais dire à quel point cette solution me paraît prometteuse pour voir des listes sympathiques à affronter… Il faut être conscient que l'échange d'armée agrave grandement les contraintes de temps. Il faudra du temps en échange d’armée pour prendre connaissance de l’armée et de la liste. Je vous livre quelques réflexions pour que cette contrante temps ne viennent gâcher cette idée. Il ne faut pas procéder à un échange d’armée sur un 4+, mais dire « la 2ème et la 4ème batailles se feront en échange d’armée ». Lorsque l’échange est aléatoire, il y aura des couple d’adversaire jouant avec leur armée (rapide) et des couples d’adversaire échangistes (lent) à chaque ronde… pour une perte de temps maximum sur toute la durée du tournois. Avec des échanges d’armées certaines on pourra consacrer 2h30 pour les batailles simples contre 3h00 pour les batailles "armées échangées". Ensuite, il faudra simplifier le jeu en n’autorisant que les 14 armées avec livre d’armée et en excluant les listes exotiques (grand lézards, tempête du chaos,…). La prise en main de l’armée échangée en sera à peu moins difficile (dans cet esprit, on pourra aussi interdire les perso spéciaux...). Malgré tout, l’échange d’armée risque d’être coûteux en temps. Aussi, pourquoi ne pas imposer qu’une seule bataille à front renversée. Par exemple, lors d’un tournois ronde suisse à 5 batailles sur 2 jours, seule la 4ème bataille serait à armée échangée les adversaires seraient informés la veille de la liste avec laquelle il affronteront leur armée le lendemain matin. Enfin, il ne faut pas changer d’armée systématiquement, car le jeu serait alors par trop différent (cad : trouver l’armée la plus nulle).
  20. Bon sérieux... 8 royaume EMC contre 6Pd EM ce qui donne -sauf erreur- les résultats de combat que j'ai calculé plus haut ou 9 royaume EMC contre 6 PD EM bannière de guerre en recaculant les résultats de combat.
  21. Ben moi je suis téméraire je veux pas de porte pam... Garde ton porte pam de trouillard, je prends un char ... Pour une fois j'oubli mon côté "près de ses points d'armée" je suis royal et te fait cadeau de ton avantage en point... (porte pam bret = 124 points contre 85 le char...) : Or donc, il était une fois 8 royaumes + damoiselle contre 6 PD + un char...
  22. J'appelle pas ça gérer l'autel. L'autel continue a commander alentour, à lancer ses 3 sorts et le bret doit user ses dissip (et si pour le coup, la sorcière dans le fer aide grandement... feu de l'âme ne doit passer en aucun cas) Pour moi l'Empire est clairement gagnant dans un tel staut quo. De plus si l'Empire parvient à amener des renforts, il va te faire mal... alors que si d'autres bret arrivent, l'autel les gère aussi facilement.
  23. On ne peut pas considérer d'autres troupes incluses... sinon, les PD chargent avec un char... Donc pour la comparaison, pas de damoiselle qui donne rang et PU gratuitement Bon, c'est vrai que c'est dommage de rester à 8 chevaliers : ça fait pas optimisé en l'état. Ajoutons une bannière de guerre et Pd et un 9ème royaume... on arrive à 230 points de PD comparés à 240 points de bretonnien et on recommence... le calcul des résultat de combat (mais bon, 10 points d'écart, je trouve ça beaucoup...). Pff, maillon faible, ttes façon j'te crois pas...
  24. Rhooo ça va flooder... Ben justement si ... je commence à comprendre comment tu te monte le chou tout seul en te disant que tel ou tel truc est vraiment pas terrible ... Là je suis d'accord je l'avais déjà dit ... Alors mettons 0 morts de chaque côté, on recompte pour les royaumes : a ben tient ils ne perdent pas de 2 ils font égalité ... trop bizarre ! Donc on reprend, test à 7 pour les PD, pas de test pour les royaumes, sachant bien sur que si entre tour 1 et 2 du close (respectivement 2.16 et 0.4 mort), les royaumes ne font pas 2 morts mais en font 3, ils gagnent la PU et feront tester les nains jusquà ce que ceci fuient. le sire maillon faible => au revoir ! Je recompte pas tes stats j'espère juste qu'elle sont juste les impériaux ont 3 rangs bannière, + PU face aux PD, effectivement ils perdent de 2.3 Par contre face aux royaumes ils ont 3 rangs bannière et c'est tout, face à 2 rangs + bannière + PU + 3.7 morts, ah ben tiens on passe d'une égalité à une défaite de 3.7 ... tes résultats de combat comment te dire Rebelotte : le sire maillon faible => au revoir ! Chaw 8 royaumes ça fait UN rang et PU 16... Il en fallait 9 pour avoir deux rang et la PU dans les 2 "corrections"... Tu as dit ... maillon faible ? Après il y a peu être des erreurs quand même...
  25. OK pour le wargulf et les krox (mais faut tester la psycho, plus facile avec le Cd des PD) Contre 20 nains EM Attaque des 6 PD => 3.9 nains morts , égalité en résultat de combat Attaque des 8 royaumes => 2.16 nains morts les royaumes gagnent de 1 Tour suivant à supposer que les nains réussissent leur test de moral, les PD font 1.2 mort et n’encaissent rien les royaumes font 0.4 morts et n’encaissent rien, les cavaliers perdent de 2 => test de moral à 7 pour les PD, à 6 pour les royaumes et il restent 15 nains contre les PD, 18 contre les royaumes. Tout suivant idem restent 14 nains contre les pd Tour suivant, rebelote mais les nains ont un rang de moins les pd ne teste plus qu’à 8 là où les royaumes continuent de tester à 6. CCL : soit les nains foirent leur test de moral du premier tour (à 8) et les 8 royaume sont mieux dans ce cas, soit les PD sont mieux : ils font plus de morts (si la cavalerie lâche prise) et ont la suite du CC leur est plus facile. Un cas fréquent : 20 épéistes impériaux EM Les 6 pd font 6.3 morts. RC les PD gagnent de 2.3, restent 14 impériaux Les royaume font 3.7 morts, RC égalité, restent 16 impériaux Suite du CC : les 6 pd font 2.75 morts (3), restent 11 impériaux les PD gagnent de 2.75 (3) Les 8 royaumes font 0.875 (1) morts, restent 15 impériaux. Les royaumes perdent de 1 CCL : contre 20 épéistes, les PD sont mieux à la charge et mieux à la suite. Maintenant les cas rigolos. Quid d’une comparaison royaume PD lors d'un combat avec des maitres des épées, des lions blancs, des danseurs de guerre, des fantassins elfiques. Un combat contre des tueurs, des flagellants, un tank ou un autel de guerre (t’avais bien dis pas tenace… ). PS : j'espère que j'ai pô fait des erreurs...
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