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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Franchement je n'y croit pas d'abord les EN ne sont pas les meilleur la dedans ( meme si face a des HE new version ca semble la solution la plus evidente ....a voir) et aussi car du full tir se ferra bouffer par du full cav nottament avec la regle de fuite 2d6 vs 3d6 les volants etc ... N'ayant pas tester je ne peux l'assurer mais ca me semble peu plausible;de toute facon "strike first" nous encourage deja a sortir les arbalete .... Sur le tir, ce que je veux dire, c'est qu'avec le rallie auto + charge 1. que les elfes noirs seront tentés par le tir (puisqu'ils n'ont pas vraiment intérêt à se mettre en position de charger, pouvant bien réagir au dernier moment). Celà, tu en as convenu en partie ou tu as réfuté, bref, tu l'as pris en compte. 2. que les adversaires des elfes noirs seront aussi tentés par le tir. Ce point, je ne suis pas sûr que tu l'ais compris. Car si on sait que les elfes noirs se rallient auto et chargent (donc mettent l'adversaire en difficulté malgré sa prise de risque), l'adversaire leur tirera dessus par la suite, car c'est une tactique plus gagnante que chercher à charger des elfes noirs. Comme tu dis : . C'est valable pour tous les tireurs : arquebuses, feu d'enfer, arcs longs, .... Le rallie anti + charge sera un argument supplémentaire en faveur de nos chers tireurs. C'est les nains qui gagnent ce jeu là... et l'intérêt de la partie qui perd.Le +1A en charge pour l'armée, ça me botte bien... simple, net, efficace, favorisant l'offensive et la recherche du CC... L'idée que les en morts puissent frapper, je trouve que ça changerait trop le jeu (même si c'est peut être la seul façon de battre les haut elfes au cc...).
  2. La ténacité n'encourage pas vraiment à aller au contact. cf machines de guerre naines tenace... qui ne vont pas volontier au corps à corps mais préfèrent tirer ! Des tireurs tenaces seraient galères à gérer en face et encouragerait fortement le full tir/magie des deux côtés amha. Les troupes tenaces sont souvent destinées à perdre le CC... et à tenir (effet pot de colle). En tout cas, mes joueurs d'épées et mes flagellants qui n'ont pas vocation à gagner le combat et à démoraliser l'adversaire mais à tenir... Si je peux retenir l'adversaire avec mes joueurs d'épées et mes flagellants sans engager le cc, ça me va (et je gagne avec mes autres troupes, tir magie ou cc). Imagine si les troupes tenaces pouvaient tirer, elles ne chargeraient jamais et préfèreraient tirer encore un peu ! Par contre mes épéistes et mes chevaliers (ni tenace ni indémoralisable) doivent gagner. Et je cherche à les engager (sauf si je gagne au tir avec d'autres troupes...). Ce qui encourage vraiment à aller au contact, c'est d'abord la destruction directe de l'ennemi au contact (haine, F, CC, bonus à l'impact...), et ensuite les points de résultats de combat et la poursuite. En plus, les troupes tenaces ne peuvent pas fuire volontairement il me semble... c'est pas très elfe noir ça !
  3. Normal d’être cavalier pour un chevalier :-) Je vais tenter de défendre le mien. Le first strike semble effectivement plus puissant et moins tactique. Mais il ne faut pas évaluer en fonction du first strike. Il y a 11 autres armées (13 armée principales à whb – les hauts elfes et les elfes noirs) et aucune n’a une règle d’armée aussi puissant, aussi peu tactique et aussi débile et finalement aussi génante que le first strike. En livre d’armée V7, nous avons les elfes sylvains (tir et mouvement, arc à F4), les nains (marche forcée, 2 dés de dissip gratuits), les orques (la waagh) et l’Empire (le détachement). Règles d’armée loin du first strike. Celui qui cherche à charger prend des risques : il s’est avancé et s’expose à la charge ennemie et au tir courte portée. Si on applique ta règle rallie auto et charge, il y a un risque de plus : l’elfe noir chargé s’esquive et charge avec la même unité. Déjà qu’il y a trop d’armées de tirs… Conséquence : les armées fortes ne cherchent plus à te charger : elle te foudroie aux tirs et aux projectiles magiques… (le first strike, d’ailleurs, est une belle aberration qui encouragera fortement ce genre de jeu). Donc pour l’intérêt du jeu, il ne faut pas plus de choix pour les unités chargées (sauf cas particulier de spécialistes coûteux, comme pourraient l’être les cavaliers noirs). Au contraire, il faudrait peut être un jour tenter de revaloriser celui qui avance (sinon la guerre est pas drôle), par exemple à travers des redirection de charge plus permissives… mais ce n‘est pas du ressort du livre d’armée elfe noir… Si les elfes noirs avait le rallie auto + charge, ils n’essaieront plus d’avancer pour charger mais attendront au max pour bombarder un tour de plus (comme les hauts elfes) puis engager un combat favorable après les efforts de l’adversaires. Et l’adversaire dans un deuxième temps, leur tirera dessus, car les elfes n'aiment pas se faire tirer dessus (comme les hauts elfes). Passionnant ! En revanche, si les elfes noirs avait l’assurance de commencer et donc avaient l'assurance de subir un tour de tir de moins ; ou/et s’ils obtiennent des bonus de moral ou de combat (« éxécution ou sacrifice des faibles pour motiver les autres et gagner la bataille), cela ferait enfin une armée V7 encouragée à être mobile et offensive. (même si contre les hauts elfes first strike une telle tactique est perdue d'avance, mais il reste 11 autres adversaires...) Putain de first strike. Sire, cavalier qui défend... son idée.
  4. Pas de frénésie non plus hou bé là je vois pas ^^ Le sacrifice ou l'éxécution des faible pour rallier/motiver les autres et se rallier ou gagner le CC. Que des troupes de tirailleurs ? ^^ Epéistes ! Le sire allonge toi sur la table on va te montrer Essair d'abord de me tuer. Tu disposeras de mon corps si ton armée gagne... .... on a droit à un mec déguisé dans chaque armée adverse ? ou bien on a la règle de luccrecia belladonna Mouais... précise ? On fait rejeter les dés adverses qui sont des 6 ? ben ué le doute des dés pipés, donc no confiance ^^ Je pensais plus à justifier ainsi l'absence de règle de fonctionnement optimale d'unité (marche forcée, combat sur plusieurs rangs, tortue, etc... ) Et là les règles pleuvent, déploiement après, choix de qui commence, marches forcées, plus de troupes légères et rapide ... Déploiement après c'est trop fort., marche forcée non, celà demande de la discipline et une cohésion que les sanguinaires et individualistes elfes noirs ne doivent pas avoir (meurt et sauve ton frère, ça doit pas trop le faire chez les en). Ben oui mais bon. C'est ça qu'est bon d'imaginer... Et au lieu de critiquer GW, essayons d'imaginer mieux. Warhammer, en avant les histoires ... Envoyez les idées, peut être qu'on évitera un "first strike²" (gerbant) au profit de "soldat citoyen" (yabon).
  5. Vu le prix des EN c'est une regle monstrueuse imagine meme un seul Sang froid a 30 pts le bestiaux deja qu'il ne sont pas nombreux juste pour un test de ralliement Pense aux fantassins ! Le lancier elfe noir coûtera vraissemblement 8 points. Peut être y aura-il -enfin- des épéistes à 7 points (puisque les elfes noirs sont individualistes et que l'épée et bouclier sont des armes plus individualistes que la lance). Les flagellants impériaux se sacrifient (parfois) bien qu'ils valent 10 points. Avec des guerriers moins cher et qui veulent gagner le CC (à la différence des flagellant plutôt pot de colle), ça peut le faire. Pour moi ca me parait un peu bourrin et on risque d'avoir des full tir a foison d'un un interet ludique quasi nul Ouais, on est d'accord.
  6. Pour montrer qu'une armée est d'élite et sûre d'elle même, il y a tout simplement la CC, la CT et le Cd élevés. Je sais, pour montrer l'agilité/dextérité/rapidité des troupes, on avait l'I avant la règle spéciale de l'armée haut elfe . C'est pas la peine de multiplier les boulettes. Par contre, on peut montrer à travers une ou des règles spéciales que les elfes noirs haissent tout le monde, qu'ils sont sanguinaires, qu'ils méprisent des faibles, sont individualistes, experts en torture, en trahison et en complot (et donc méfiant, incapable de confiance), et qu'ils pratiquent les attaques surprises.
  7. Moi ça me parait pas mal le perforant... mettons que ça reflette les armes barbellées et la science de l'estoc EN (chose qui n'existe pas encore en tout cas dans le BG actuel). L'effet harpon... pourquoi pas mais ça n'apporte pas de réel avantage contre la majorité des troupes de WHFB. A quoi penses-tu exactement pour ce bonus de sauvegarde pour l'adversaire...? je ne saisis pas. Justement pas. Le barbelé n'est PAS perforant. Ca déchire, fait des dégâts mais perfore moins facilement que des armes fines et droites (fleuret, balle). Si on voulait mettre une règle spéciale aux elfes noirs il faudrait prendre non pas perforant mais "barbelé" (qui conviendrait à l'aspect des armes des figurines des elfes noirs (lancier, furie, corsaire) leur armes ne paraissent pas perforante mais barbelé. Ce que je voulais dire, c'est que "barbelé" pourrait être '+1 en sauvegarde pour l'adversaire, et chaque blesure enlève 2PV. Ca sert à pas grand chose, mais c'était pour illustrer qu'à mon avis "perforant" ne s'applique pas du tout à l'aspect de nombreuses figurines elfes noirs. Bon, faut arreter de vouloir aussi bien -ou mieux- que les hauts elfes. La règle spéciale haut elfe pourrit le jeu. Vos furies sont perdues contre les hauts elfes. Soit. C'est le lot de tous les fantassins pas trop lourd aussi (hallerbardiers, lanciers, guerrier des clans, orque et gob, etc... ) Regardez et demandez des avantages en prenant pour base ceux des autres armées quand même plus réussi. Les nains c'est implacable parcequ'ils sont disciplinés et peu impressionable et des dés de dissip gratuit, tradition oblige. Les sylvains, c'est mouvement dans les bois, tir en mouvement et arc améliorés pour privilégier leurs archers légendaires en forêt. Les impériaux c'est le détachement pour l'infanterie régulière qui montre l'organisation de l'infanterie impériale. Les peaux vertes, c'est le déclenchement de la waaagh pour montrer leur brutalité et leur soif de CC. Trouvons une (ou des) règle(s) conforme(s) au riche backround des elfes noirs dans cet acabit... et espérons que les hauts elfes auront vite vite un livre V7.1 plus convenable.
  8. Je régis en pensant à l'esprit et aux figurines de l'armée elfe noir, mais aussi aux fondemmentaux du jeu whb (qui ne doit pas être trop impacté) Haine éternelle : c’est une très bonne idée pour les elfes noirs. C’est moins puissant que les règles d’armées naines haut elfe, sylvaines et même les détachement impériaux… mais tout dépend du prix. Marche forcée. Non. Les elfes noirs ne sont pas aussi disciplinés que ça. Même les hauts elfes ne l’ont pas. C’est une compétence des disciplinés nains. Les elfes noirs sont plus individualistes (donc moins discipliné) que les nains, les hauts elfes et même que les impériaux. Arme empoisonnée : non, trop puissant et trop axé tir. Faut arrêter, pour l’intérêt du jeu, d’encourager les tirs. Arme perforante : non. D’accord, leurs armes sont barbelées, mais je ne pense pas que des épées barbelées soient plus efficaces que des épées droites pour percer les armures. (au contraire, les lames barbelées s’accrochent à l’armure qui devient donc plus efficace…). Par contre, quand elles passent les armes barbelées doivent faire plus de dégâts (effet harpon). Tout au contraire, on pourrait avoir "des armes barbelées" : les elfes noirs infligent 2PV par blessures non sauvegardées… et l’adversaire obtiendrait un bonus en sauvegarde… Toujours commencer en premier (ou toujours laisser le choix aux elfes noirs de commencer ou de finir) : c’est une bonne idée et montre le goût de l’attaque surprise et du raid des elfes noirs. Peut tirer et fuir et se rallie automatique. Mouais... mais non pour une règle d'armée. Cela serait plus surement une règle spécifique des cavaliers noirs. Rallie auto + charge : je suis hostile. C’est trop puissant. Et il faut quand même que les fondementaux du jeu restent valables (je sais, le strike first des hauts elfe a déjà bien cassé le jeu…). Rallie auto pour l’armée en cas de fuite volontaire serait déjà pas mal. Mais non. bof. Que les elfes noirs créent la peur à leur ennemis, je n'y crois pas une seconde. En quoi les elfes noirs seraient-ils plus effrayant, pour des impériaux, que les skavens, des morts-vivants, des démons des orquesou même des hommes lézards ? A moins d'être opposé à des humains (empire, bretos ou mercenaire) contre lesquels la redition est envisageable, il faut vaincre ou mourir sur tous les champs de batailles du vieux monde. Ca motive ! Je propose une autre idée : une sorte de « sacrifice sanguinaire » ou « mort à l’ennemi quoi qu'il en coûte » comme les flagellants… Cette règle d’armée montrerait que les elfes noirs sont si sanguinaires qu’il acceptent de mettre en danger leur personne (et surtout leur camarade) pour gagner les combats. Cela montrerait que les généraux elfes noirs n’ont aucun respect pour la vie de leur soldats et agissent en conséquence : éxécution des faibles qui commencent à fuir, sacrifier l'essentiel de l'armée pour gagner la bataille (il faut bien sauver sa tête, et avoir des esclaves, tant pis pour ses soldats... ). Ca pourrait d'ailleurs servir pour faire réussir des ralliements raté.. Le chef d'unité exécute quelques fuyards pour rallier l'unité...
  9. Faire reculer l’ennemi serait à mon avis fort dommageable. Les angles de charge et les distances ne sont pas préservées. Et pouquoi pas, on empècherait indument de pénétrer dans le bâtiment avec des cavaliers longeant le bâtiment (solution 1). Je ne crois pas que les bâtiments justifient ces 1 ps de distance entre unités ennemis… et que cette règle peut être ignorée en cas d’occupation de bâtiment. (y compris le blocage que tu évoques ). Posons nous la question suivante : pourquoi cette règle du 1ps de distance entre les unités existe-elle ? Je vois 2 raisons : Une raison technique : cette règle des 1ps permet de garder un champs de bataille sans équivoque, les unités ne se chevauchent pas… sauf pour entrer en contact avec la charge. Cette justification n’est pas vraiment utile pour le cas des bâtiments. Si une unité longe le bâtiment lorsque l’autre est dedans, le champs de bataille reste bien net. Une raison background : cette distance serait présente pour montrer la réticence des unités à approcher l’ennemi de trop près… en dehors de la charge. => pas utile non plus dans le cas des bâtiments : les unités à l’intérieur ne pourront charger, ceux à l’extérieur sont tranquilles, ceux qui sont à l’intérieur s’attendent à l’assaut et n’ont pas l’intention de bouger… même si l’ennemi est dangereusement proche. Ce sont les règles du jeu qui énoncent que les troupes dans le bâtiment occupent tout le bâtiment par convention. De plus, si ça se trouve, il n’y a pas d’ennemi directement sur le mur du bâtiment… et le premier occupant est bien à plus de 1ps.
  10. T'inquiète pas : même si tes volants doivent mettre deux tours pour attaquer ou occuper les bâtiments, et s'ils ne peuvent pas attaquer en volant les lisières de forêt, tu trouveras de l'usage à tes volants. Crois en mon expérience, ce n'est pas parce que je fais un peu de place aux hommes d'armes depuis que les bâtiments sont impropres à mes tirailleurs volants, que mes estimés chevaliers pégases sont has been et ne me servent plus à rien. Tu apprendras aussi à jouer autre chose que des volants dans les bois et les bâtiments... Il reste la plaine et les collines pour tes volants (et mes chevaliers). Les collines escarpées, les rivières, les lacs, les marais, les accidents de terrains et les règles des tirailleurs et des volants permettent aux volants de continuer à faire le café avec grâce, élégance et facilité.
  11. D'où l'intéret, et la cohérence de la position "toute entrée, charge ou pas, des bâtiments en volant est interdite" lorsqu'on considère que les bâtiments sont des espaces impropres au vol comme le permet le GBR page 68. Deux arguments contre ta position : 1. Puisque les bords du bâtiment représente les bord de l'unité, pourquoi les chars (et tiens, les cavaliers aussi) n'auraient-ils pas le droit de charger une unité dans le bâtiment (sans ENTRER) ? Ils ne pénètrent pas, ils contactent juste le bord de l'unité en contactant le bâtiment. Ben non, ça marche pas comme ça... Les chars et les cavaliers ne peuvent pas donner l'assaut aux bâtiments, ce qui prouve bien qu'il faut bien ENTRER dans le bâtiment pour lui donner l'assaut. 2. L'unité défendant le bâtiment n'est pas forcément juste contre la porte ou les murs. Les défenseurs peuvent être dans un couloir, derrière les portes. Pour lancer l'assaut, l'attaquant doit ENTRER à l'intérieur du bâtiment, dans des pièces, passer des portes, des couloirs... ce que l'attaquant ne peut faire en volant (quand on a décidé que les bâtiments sont un terrain impropre au vol). Et puisque tu en parles comme argument pour, je trouve parfaitement incohérent que les volants puissent engager le corps à corps en lisière de forêt en utilisant leur mouvement de vol. Et par extension, je trouve incohérent que les chars puissent charger en lisière de foret, (et bien entendu les chars volants ;-). (si ça se trouve c'est déjà interdit dans les règles V7 ça...)... J'aimerais l'ouverture d'un (ou deux) autre(s) sujet(s) avant de dévier celui ci : 1. : Les volants peuvent ils engager le combat en lisière de forêt en volant ? 2. : Les chars peuvent ils charger en lisière de forêt (sans subir de dommage) ?
  12. On n'interdit pas aux volants de pénétrer dans les bâtiments : on interdit aux volants de pénétrer dans les bâtiments en volant. L'infanterie volante peut y aller à patte. Pour entrer dans la maison, ta chauve souris/harpie se pose sur la fenêtre (devant la porte, sur le toit), puis replie ses ailes (des ailes déployées empècheraient de passer à travers la porte/fenêtre/cheminée/trou dans le toit) et marche à patte . Elle investit le bâtiment à pied (pas facile de voler dans un batiment, tu imagines un ULM dans une maison...). Les infanteries volantes à warhammer font comme les oiseaux de la vraie vie qui entrent et sortent de leur nid en repliant leurs ailes et en marchant sur leur pattes. A warhammer interdire le vol le vol en entrant et sortant des bâtiments font que les harpies et les chauves souris peuvent investir les bâtiments, mais sans voler, en marchant/courant... donc en utilisant leur mouvement au sol (10 cm en général, soient 20 cm en charge) et non leur mouvement de vol (50cm). En pratique, l'investissement des bâtiments par l'infanterie volante est tout à fait permise mais elle se fera généralement en deux phases de mouvement consécutives pour peu que le bâtiment soit un peu éloigné : 1ère phase de mouvement - le volant vole vers le bâtiment, il atterrit à proximité du bâtiment (comme un oiseau atterrit à proximité de son nid) 2ème phase de mouvement (après le tour de l'adversaire donc)- le volant replie ses ailes et investit à patte le bâtiment en passant par la porte, les fenêtres, des trous dans la toiture et le mur... comme tout un chacun... (comme un oiseau entrant dans son trou). Et c'est pareil pour la sortie des bâtiments : 1ère phase de mouvement - le volant sort à pattes et ailes repliées (pour passer par la porte ou/et les fenêtres,...)... comme les oiseaux qui quittent leur nid/trous à patte. 2ème phase de mouvement (après le tour adverse), décollage !
  13. Bravo à Astrabell qui est un homme juste, réfléchi et éclairé ! Un vrai bretonnien :-) Mon avis est exactement le même que VB et Astrabell. Mon principal soucis est de privilégier un jeu où les ambiguïtés sont réduites, ce qui permet un jeu rapide. Je prend position en privilégiant l’infanterie « normale »… pour lesquels les bâtiments sont –devrait être à mon avis- une sorte de sanctuaire. La 1) ça simplifie : pas de prise de tête. La waagh des peaux vertes ne gène absolument pas, puisque, si des orques waagh, ils auront une phase de mouvement pour déclarer une charge et entrer en contact. Les joueurs escomptant un mouvement magique devront s’exposer -cad sortir du bâtiment- au préalable à leur phase de mouvement et donc prendre des risques. La 3). C’est FER. En outre, cela pénalise les enfants du chaos qui voudraient trop profiter des bâtiments. En effet, tenir un bâtiment est super tranquille pour eux. Occuper ou donner l’assaut aux bâtiments leur est aussi facile grâce au point suivant. Mais la sortie est problématique, ce qui empêchera les enfants du chaos de faire le café grâce aux bâtiments. La 1) La 2) Edit : j'admettrais aussi la 1... mais la 3 est hors de question. Lors d'une poursuite, on ne réfléchit pas, on cherche à rattrapper son ennemi (donc on ne choisit pas). La réfléxion doit se faire à la phase de mouvement ... ou au moment de la décision de poursuite. La 3) Sinon, fête du slip (cad du grand n’importe quoi) On n'entre pas en volant dans un bâtiment occupé ou non, on ne sort pas en volant d'un bâtiment. p68 "l es volants ne peuvent pas attérir ou décoller d'un bois, [...] cette restriction s'étend à tout type de terrain que les deux joueurs considèrent comme empêchant le vol". Les bâtiments sont bien moins favorables que les bois pour voler. Les oiseaux dans la vraie vie entrent et sortent de trous en marchant (sinon, effet sproutch). Je ne ferais pas d’exception même si le bâtiment possède un héliport. Mon soucis est la fluidité des parties. Si l’occupation du bâtiment par les volants dépend du bâtiment, il faudrait définir au préalable la nature des bâtiments. Il faudra aussi gérer les étages. Car en toute logique, si on acceptait que des volants puissent voler en entrant ou sortant de certains bâtiment, ces volants ne pourraient occuper (en volant) que les hauteurs (par exemple, le sommet de la tour)… tandis que ceux qui marchent pourraient en investir l’intérieur. Il faudrait alors gérer les étages de ces bâtiments là (alors tes volants sont sur le toit de la tour, mais mes fantassins sont à l’intérieur (inaccessible aux volants en vol)… Bonjour les prises de tête … et la durée de la partie. Je pense que les règles –et les conventions- doivent être simples. D’où ma position assez simple. La 1). Les encerclés ne sont pas seuls… que le reste de l’armée viennent les dégager. Et si les encerclés sont les derniers, ils n’ont plus qu’à se rendre … ou à mourir.
  14. Beau post GuyNayss ! Bon, juste un bémol pour dire que je trouve la nouvelle waaagh super ainsi (cad non contrable). Cette waaagh est très orque et compense l'aléa de l'animosité. (L'aléa est un concept que les joueurs nains ne peuvent pas comprendre...)
  15. Très juste, c'est ça le plus grave. Jouer sans plaisir c'est triste à pleurer... C'est quand la grosse mise à jour de whb ?
  16. Moi je propose qu'on mette les nains à part. Nain contre nain, c'est une partie doublement passionnante... Et pis on laisse les bretonniens entre eux aussi... Ho oui !
  17. Non. Il y a 3 sortes de magie. - Il y a les OM, où les nains sont sencés être forts. Objet runique, canons runés,... OK C'est le cas. - La résistence à la magie, l'anti-magie. OK, les nains y sont forts depuis longtemps chez GW. Notons qu'il existe des versions de nains (nains tolkien) qui ne sont pas forcément habiles à dissiper... juste habiles à encaisser du fait de leur résistence (endurence et armure élevées). - Et le lancement de sort, la magie offensive. Là, les nains sont sencé être nuls en magie offensive. Plus là non à cause de l'enclume. Les rois des tombes sont des morts-vivants. Et les morts-vivants sont forts en magie dans l'historique. Peut-être moins que les hauts elfes et les slaans, mais plus que les humains, les skavens, les O&G, etc... Et c'est globalement le cas. En tant que mort-vivants, les rois des tombes sont très forts en magie.
  18. J'ai le même avis (sans avoir rencontré l'enclume ...) Stratégiquement, c'est nul pour le nain, et c'est nul pour l'adversaire en face (aucun moyen de se protéger et parfois même de contrer). Avec la nouvelle enclume, on arrive même à trouver le full tir / magie stratégique (au moins, il y a une portée, des couverts, des écrans... et parfois même un peu de mouvement...) Donc je n'aime pas -vraiment pas- l'enclume au niveau de l'intéret du jeu. A force d'être faibles en magie, les nains semblent maintenant super forts en "attaques magiques" comme en anti-magie (bon, là on est habitué). Ca aussi c'est mal. Ca casse l'esprit de l'armée naine sencée être "faible en magie". Donc je n'aime pas l'enclume au niveau de l'esprit du jeu. (mais bon, de toutes façons, je n'aime pas les armées naines même quand je gagne contre...) Et pour la rentabilité/abusabilité, joker (puisque je ne l'ai pas rencontré)... mais j'ai un préssentiment défavorable. Sire d'Epinette détracteur
  19. On commence bien à parler bien de nation naissantes, non ? C’est un gros mot ? Guerre nationale à cette partie de la guerre de 100 ans. On imagine bien que les auteurs de ces chevauchées étaient déstestés à l’époque… et devaient être chassés au delà de la mer pour qu'ils ne puissent pas revenir piller. Bien sûr que nous ne sommes pas obligé de mettre te telles œillères aujourd’hui : nous sommes en paix, en sécurité et la xénophobie ne sert à rien. Nous n’avons pas d’ennemis qui chevauchent, tuent et pillent ! Mais la xénophobie est bien utile en temps de guerre pour la gagner (ou pour ne pas la perdre…) Du recul, ceux qui sont d’un avis différent de toi peuvent en avoir, curieusement. On peut avec recul, considérer que la guerre de 100 ans commença effectivement par une guerre féodale, avec un peuple peu concerné. Puis, le peuple a été impliqué (par la perte de la noblesse, la hausse des taxes, par l’ampleur des pillages et particulièrement les chevauchées). Et le peuple qui habitait en France est devenu xénophobe (contre les goddons) et nationaliste (favorable au roi de France, le seul qui peut libérer le territoire contre les chevauchées anglaises). C’était une guerre féodale , nationale avec un épisode de guerre civile. Fort ! L’identification avec les sujets de Charles 5 est assez aisée avec du recul. Je vis de ce côté du channel, je parle français, et les anglais ayant été boutés hors de ce territoire qui deviendra la France, il y a plus de chance que mes ancêtres aient été paysans victimes des chevauchées commandées par des généraux d’outre manche (et pour le coup, rancunier et xénophobe). Quant à dire « "c'est nous qu'on a été les plus forts ». Avec du recul, on constate que malgré Crécy, Poitiers et Azincourt dont il est de bon ton de se moquer, le roi qui siegeait à Londres (et qui parlait anglais à la fin de la guerre), avait plus de possessions sur le continent avant la guerre qu’à sa fin. Et que le roi qui siegeait à Paris (et parlait français) avait agrandi ses possessions.
  20. Justement, la guerre de Cent Ans, c'est l'époque de la fin de la féodalité... D'accord avec Khogrim. La guerre de 100 ans commence par une querelle dynastique féodale et finit en guerre nationale, français contre anglais... en passant par la guerre civile (armaniac et bourguignon). 100 ans, c'est long. D'ailleurs, à côté de la politique, la tactique aussi cesse d'être féodale... avec les chevaliers qui ne dominent plus. Les chevaliers français sont d'abord vaincus par les archers et les chevaliers anglais sont vaincus par l'artillerie royale. http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_de_Cent_Ans
  21. Et Jeanne d'Arc, ne manque t'elle pas plus que Du Guesclin pas chez les bret La Jeanne ? Un vieux post que j'avais proposé il y a fort longtemps sur le sujet... voir aussi l'intervention n°31 de ce post pour des unité plus "réaliste" guerre de 100 ans (écorcheurs, arbalètrier, et compagnie). http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=27979&st=0
  22. Ben ouais la peste soit des goddons ! Parce que quand même, la guerre de 100 ans, malgré les catastrophes, les français l'ont gagné... et les goddons y ont perdu toutes leurs possessions continentales, les conquises du début de la guerre (Calais, Paris,...), comme celles qu'ils possédaient auparavant (le bordelais, la normandie).
  23. OK. Remarque prise en compte. Merci.
  24. J'ai mis à jour mon tactica avec les changements engendrés par le passage à la V7... enfin, ceux que j'ai pu identifier Ces adaptations sont motivées par les évolutions - de la magie et des sorts V7, - des règles des bâtiments, - et des règles d'arme lourde pour cavalier. Je ne vois personnellement pas d'autres adaptations. Discussion ? Le tactica V7 mis à jour est le premier post. Je remet pour mémoire le tactica V6 ci dessous . Tactica bretonnien V6.
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