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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. J'aime pas (pas trop) les personages spéciaux car nombres d'entre eux te gagnent ou te perdent la partie tout seul (Bathazar, Thorek, Lamenoire, les gros slann...). Et Warhammer est et doit demeurer le jeu des BATAILLES fantastique et non le jeu des DUELS fantastique... Les "petits" perso spéciaux, qui ne changent qu'à la marge une armée sont en revanche assez sympa. Je pense par exemple à Bertrand le Brigand (bretonnie V5 désolé) que j'ai beaucoup joué en V5, et qui permettait au bretonnien de d'échanger une unité d'archer banale par une unité d'archer spéciale... sans remettre en cause globalement l'armée. Dans cette optique, le prêtre guerrier de l'Empire V7 (Luthor ?), serait un personnage spécial tout à fait interressant. Bref, l'idéal serait selon moi d'autoriser que les petits personages spéciaux, ceux qui ne demandent qu'un choix de héros. Et d'interdire les perso spéciaux seigneurs.
  2. Mon avis à moi que j'ai : Gardez la note de compo, si peu importante qu'elle soit, secrète. Ca vous évitera des râlages inutiles. Vous pouvez vous en servir (de la note de compo) pour apparier au delà du premier tour, pour ceux qui ont le même palmares de victoire (plutôt que par ordre stricte 1/2, 3/4, etc...). Même si la compo n'est pas une science exacte, jouée comme ça elle n'engage à pas grand chose de votre part : les joueurs doivent être capable de tout affronter qqsoit leur armée. La présence des perso spé est une mauvaise idée. On se fixe sur Torek ou lamenoire, mais il n'y a pas qu'eux. Jouant bretonnien, empire et orque, je trouve que Sinople et le nouveau patriarche sont gratinés... Il y a des bons scénarii. Je pense à rencontre, peu différent de la bataille rangée mais interdisant les infiltrations et nécéssitant un ordre de marche. Je pense aussi à percée, en tant que défenseur et en tant qu'attaquant. Mais c'est certain que l'usage de ces scénarii fait perdre beaucoup de temps. Et que votre choix fludifiera le tournoi.
  3. Je complète Guy Nayss : unité d'infanterie volante (harpies, gargouille, mais aussi stryge volant et jusqu'aux délicats démons majeurs ailés...) Et question subsidiaire, une unité d'infanterie volante sortant d'un bâtiment peut elle utiliser son mouvement de vol ou doit elle sortir à patte (comme les oiseaux qui sortent gauchement de leur trou)... ce qui serait fort sachant que la pôvre piétaille sans aile ne peut même pas faire de marche forcée....
  4. quoique… Je te conseille de relire les régles de batiment car justement le GBR est clair là-dessus : les seules unités autorisées a rentrer dans un batiments sont.. (roulement de tambour).... l'infanterie !! Maintenant quelle soit volante, fouisseuse, à poil ou à vapeur on sont fout !! Et l’Infanterie à cheval ? L’infanterie use de ces pied/sabots/papates/queue à elle pour avancer. Si une infanterie volante use d’ailes pour entrer dans un bâtiment, elle se fracasse dans la porte ou les fenêtres. Voler n'est pas un mouvement normal de fantassin... c'est un mouvement de vol... Note que maintenant c'est clair !! Le volant, il utilise le mouvement qu'il veut pour poursuivre !! Comme quoi Sauf que, ça me semble clair aussi, le char ne peut pas charger dans un terrain interdit. Une forêt par exemple… donc pas de charge, pas de poursuite au dessus ou au dedans de la forêt. Non, même si j'étais -et je reste- un fougueux bretonnien... nous n’étions pluss jeune… et nous le sommes encore moins aujourd'hui (plus près des 40 que des 30 pour les p’tits jeunes qui nous connaissent pas…). Alors oui… laissons là les vielles querelles... et engageons nous sur les nouvelles… J'espère que l'aspect un brin sarcastique de ma remarque concernant des demons trotroforr ne t'avais pas échappé et faisait suite au délire des fous de Bassans s'écrasant sur les vitres..... si ?? Ha bon ? Soit. Enfin, le jeu, c’est sérieux, tu en conviendras…
  5. puisque t’en cause, recausons... C’était du V6, j’utilisais le mouvement au sol des pégases, marche forcée non ralentie par le décors car tirailleurs (mvt au sol de 2*20 = 40cm). La cavalerie volante génée lors de son mvt au sol par les bois est une invention V7. Maintenant, la règle cavalerie volante s’applique c’est d’accord, à l’époque non. A l’époque, la cavalerie et les volants attaquaient les bâtiments. Maintenant non. Par contre je retrouve un peu la (sale) affaire de ton char volant qui charge dans/à l'orée/par dessus un bois selon les circonstances et ton bon vouloir… enfin… Pour moi et en parlant des problèmes actuels, ton démon volant n’a pas le droit de pénétrer en volant dans un bâtiment. Il n’a pas le droit de charger un bâtiment en volant… car pour frapper les occupants du bâtiment, il faut aller au contact des ennemis et donc pénétrer dans le bâtiment. Ton démon a le droit de charger à pied ou de se poser devant en volant. D’ailleurs, le livre de règles semble corroborrer (semble car je n’ai le précieux livre sous la main) ce ressenti « Epinettien ». Cf ta propre précision : J’ai aussi à l’esprit des images de Tornade, le destrier de Zoro, qui casse la porte d'un bâtiment avec une ruade et emporte son cavalier à l’intérieur sous la grèle de balles… Oui mais non. Sire, qui l’a pourtant vu à la télé…
  6. Non, je n'accepterais pas l'assaut d'un volant sur un bâtiment s'il doit utiliser son mouvement de vol pour atteindre le bâtiment. (le sproutch des ailes et de la tête ) Les bâtiments sont des sanctuaires pour l'infanterie, la vraie, celle qui utilisent ces propres papates.
  7. Moi aussi... J'ai bien observé les oiseaux. Avant de rentrer dans un trou étroit, ils atterissent d'abord à proximité immédiate et entrent ensuite en marchant gauchement sur leurs papates. Des gros oiseaux de taille humaine (ou plus) devront replier leur ailes pour passer par une porte ou une fenêtre, ... sinon sproutch, plus d'ailes ou/et plus de tête. J'ai pas vraiment vu des oiseaux faire ça mais ce serait amusant... EDIT : et pour sortir d'un trou, les oiseaux sortent du trou en marchant puis décollent.
  8. Avec le nouveau LA, presque tout passe avant les chars ! Et puis pour le truc de je garde l'adversaire loin(rôle interdicteur), les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ... Je ne parle pas de l'éventuelle unité de cav(ou de trolls) du Gégé qui waagh ... Donc les chars, pour la distance de charge, pas besoin, pour l'impact, dépassé par tellement de trucs ... et pour la fiabilité on repassera ! -Chaw, plus besoin de chars avec la waagh- si tu dis vrai, cette nouvelle waagh est une belle réussite.... Mais bon quand même, je peux pas m'empêcher de penser qu'un gros pack d'orque sauvage (bien équipé mais pas kosto) a quand même une forte chance de waagher et va remplacer peu ou prou les ON... pour moins cher et en économisant un choix spé. Sire, orque tête dure, joueur et old school...
  9. Oui mais voilà : les choix spé peaux vertes, ils en manquent quelques uns... Sire d'Epinette, pour qui le choix ON est la 10ème roue du c... , le 10ème choix spécial... (après les balistes, les squigs, les chars, les cochons,...) Les ON auraient dus être en base comme les bestigors, les longues barbes, etc....
  10. Faux. Deux sortes de capitaines que j'utilisais en V6 ne sont plus aussi interressants en V7. J'utilisais un capitaine protecteur de feu d'enfer (avec arc dragon et arme lourde) => ce capitaine est obsolète. D'une part parce que le feu d'enfer V7 ne mérite plus de protection... Et d'autre part parce qu'un perso commandant une machine est facile à toucher par les armes à gabarit (avant, il y avait répartition machine/équipage puis servant/perso). Plus répandu était le capitaine booster de cavalerie économique : capitaine avec armure de plate, dest caparaçonné et arme lourde... un slot de personnage et 76 points qui faisait le travail de 3 chevaliers en charge, et beaucoup plus en reception de charge ou aux tours suivants... => obsolète aussi car l'arme lourde pour cavaliers est nulle. Bien sûr, le capitaine a gagné quelques OM, et comme les mago impériaux sont moins bien, il y a aussi du mieux pour le capitaine... Mais on ne peut pas dire que le capitaine n'a rien perdu. Je ne jouerais plus ces deux capitaines sus cités.
  11. Mais non, on se réjouit qu'il n'ait pas, à l'instar de son pote l'assassin elfe noir, à subir les rigueurs de la guerre... Sans rire, les ingénieurs ont tellement de de travail pour réparer les tanks à vapeurs qu'ils ne peuvent pas se permettre de perdre du temps en futilité guerrière...
  12. On peut dire aussi que le capitaine souffre de la disparition de l'arme lourde pour cavalier. On avait en V6 un booster de cav pas trop cher ((50 + 14 (dest cap) + 8 (plate) + 4 (arme loudre). 76 points. Mais l'arme lourde pour cavalier est out.
  13. Ben c'est triste. Les mercenaires dispo en choix rare (ni plus, ni moins disponible), ça passait bien et ça ne cassait rien. Au contraire, ça permettait de collectionner d'autres figurines (une poignée d'ogres, des arbélètriers, par exemple) Triste.
  14. J’ai trouvé un rôle aux hommes d’arme depuis la V7 : la prise des bâtiments. Les hommes d’armes sont les seuls bretonniens (avec les archers tirailleurs plus limités en corps à corps) à pouvoir attaquer les bâtiments. A moins d’avoir une magie très lourde, ils nous sont donc devenus indispensables pour empêcher des mago ou des tireurs d’occuper un bâtiment pour nous bombarder tranquillement.
  15. J’aurais préféré « au contact au 2ème tour comme des chevaliers"… A condition, truc tout con, de réussir le test de terreur (et éventuellement, celui de peur si c’est l’homme arbre qui s’avance) requis. Sans escorte de chevaliers c’est hautement improbable … Avec, ce n’est pas garanti. Surtout que les chevaliers "baby sitter" peuvent recevoir l’attention du sylvain (tir, magie, terreur,…) et ne pas le supporter... Pourquoi vouloir rentabiliser un homme arbre si le bret attend intelligemment (?) sous la grèle de projectile sylvestre que les hommes d'armes interviennent (ou la fin de la bataille)... 1 petite grèle de mort, un peu de tirs d’elfes sylvains, qques phases de magie même pas très loudre, ça en fait des bretons morts. Pas envie de subir un ou deux tours de plus sans combat. Et tu as gagné quoi ? Comment tu te refais des pertes que le sylvain t’a fait à distance ? Sire d'Epinette, pas un boeuf, un chevalier.
  16. tu oublies beaucoup de choses dans ta démonstration.... les bannieres non capturables,le commandement des chevaliers,2 armes aux choix tout cela fait parti du lot. il me semble que c'est justement pas cher payé, mais apres chacun son points de vue! Et aussi le M, la CC, l'E, le Cd naturel, le bonus du kipkoup, l'animosité, le détachement, la faculté d'être super-tirailleurs et sous-infiltrateur, l'indiscipline, les règles mort-vivants, le frappe en dernier, l'union fait la force... Tout ça fait parti des lots... Bref, tout ça pour dire que je n'oublie rien même si je ne rappelle pas tout. En connaissance de cause, j'échangerais très sincèrement et très volontiers mes HA (et toutes leurs règles) contre des orques, des impériaux V6 ou V7, des gors et des ungors, des zombies ou des guerriers des clans (entre autres infanteries...)... et toutes leurs règles. ET je n'échangerais pas, toujours très sincèrement, mes chevaliers bret contre des chevaucheurs de sangliers (surtout pas !), des chevaliers impériaux ou même des chevaliers noirs.
  17. Faut arrêter d’écrire que les HA ne coûtent rien. 5 points par modèle, ce n’est pas rien. Pour 6 points (1 point de plus), on a des orques avec armure légère, kipkoup et bouclier. Les lanciers et les épéistes impériaux sont à 6 points... avec le détachement et des profils monstrueux (monstrueux pour des hommes d'armes ). Les gors et les ungors, les zombies, les guerriers des clans… autant de troupes de prix équivalent (ou quasi) et autrement plus balaises en caractéristiques que les HA (M4, pas tirailleur, CC2, Cd5 pour pointer les faiblesses). Après je trouve normal que les peaux vertes, l'Empire, les skavens, les hommes bêtes... et bien d’autres armées, soient plus forts forts en infanterie que les bret… mais il faut pas dire des bêtises comme quoi les HA seraient donnés... c'est éroné. Nos HA ne sont pas donnés. Ils sont au contraire bien chers pour ce qu’ils sont, et ce qu’on peut acheter dans bien dautres armées pour un prix équivalent (les inutilités de la lance et de la hallebarde pour de telles troupes y sont certainement pour quelque chose…).
  18. Depuis la V7 je crains fort que les hommes d'arme ne nous soient, hélas, devenus indispensables… Que pouvons nous faire pour contrer un -des- magiciens que se planquent dans un bâtiment et nous bombardent de sorts ? Les charger avec nos troupes montées ou nos pèlerins ? Non, cela n’est pas possible. Leur tirer dessus avec nos archers ? Avec les malus cumulés de figurine individuelle et couvert lourd, ce n’est même pas la peine d'y penser... Pour éviter de perdre face à des sorciers piétons qui se planquent dans des bâtiments, nous avons 3 solutions : Des trébuchets peut-être (pouah, mon estomac se révulse !) Une magie très lourde. Des projectiles magiques en nombre tueraient les occupants des maisons. Un sacré changement de nos ost et résultat nullement garanti si l'ennemi est encore plus fort... Enfin, et surtout, des hommes d’arme pour donner l’assaut au bâtiment et en chasser les lanceurs de sorts, lors de l'assaut ou juste avant. Dorénavant, j'ai bien peur que les rigueurs de nos guerres ne soient plus épargnées à nos gueux...
  19. Je suis d’accord. Alors je propose ceci pour les cas pas trop grave (genre triche avérée). Entre le bannissement (plus ou moins temporaire) et le « pardon », pourrait on envisager une période plus ou moins longue de liberté surveillée / mise à l’épreuve. En gros, le presque banni est autorisé à tournoyer, mais il est surveillé, doit faire bien gaffe aux règles qu’il énonce, doit marcher sur des œufs et en cas de conflit, est présumé coupable et son adversaire innocent (bref pas d’avertissement préalable ou de bénéfice du doute).
  20. Merci JB, Lambert et Allessio ! La réponse pour le reliquaire et les bâtiments est claire. On va avoir un jeu... sans ambiguité de règle.
  21. Je note qu'un seigneur chamane orque peut monter une vouivre... Laquelle est une bien belle bête... comparé à l'hyppogriffe que j'ai l'habitude de jouer en bretonnien. Pour le même prix, la vouivre a plus en cc, F, PV, sg... La vouivre perd certes une A/hyppo mais bon... C'est du bon quand même... Comme j'ai la vieille figurine de chamane sur wyvern, elle va devoir être resoclée après 6 ans de retraite (parceque mettre son général sur gros monstre loin de ces troupes c'était et ça reste une mauvaise idée chez les peaux vertes... )... Perso, j'ai trouvé mon choix de seigneur à 2000 et plus...
  22. L'infanterie s'en sort assez bien contre la chevalerie "ordinaire", ça à dire, en dehors des grosses unités qui tapent très forts (chevaliers du chaos, gros fers de lance bretonnien, cavalerie saurus). Par contre, l'infanterie a beaucoup plus de mal à gérer des mago (de nbx projectiles magiques) et surtout les chars. Une charge de char va détruire une infanterie d'élite, la charge d'une paire de char détruit toute infanterie (du moins à découvert...). Or le livre d'armée o&g réduit la place des chars avec un seul char par choix spécial. Terminés les o&g avec 4 chars et plus. Désomais, les o&g aura du mal à avoir plus de 2 chars. La magie commune semble diminuée avec tous ces fiascos. Des nouveautés qui vont amélioré l'infanterie.
  23. Tout à fait. Il y a l'effet épouvantail de certain (sans s à laval) et l'effet attraction d'autreS... Pour ma part, j'ai manifesté une modeste vélléité d'aller ce tournoi à 130 km de chez moi parce qu'il y avait des gens que j'ai envie d'affronter. Si ces "aimants" n'avaient pas manifesté leur décision d'y participer, je ne me serais jamais manifesté (même en l'absence de M.).
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