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Zaltman

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Tout ce qui a été posté par Zaltman

  1. Le problème est que le débarquement est un mouvement volontaire et interdit a une unité en fuite. EDIT: et en plus ce n'est possible que durant sa phase de mouvement. Ta solution est sensée, mais c'est une règle maison (faire débarquer l'unité comme si le batiment/vehicule était détruit avant d'appliquer le mouvement de fuite).
  2. Le GBN est lacunaire sur la situation suivante: Rien ne dispense une unité embarquée de faire un test de moral suite à des pertes de 25%, mais il n'est pas indiqué comment proceder à la retraite de l'unité, ce qui est problèmatique. Note: le cas est très anecdotique dans le cas d'une unité embarquée dans un transport (test de moral possible uniquement suite à une surchauffe malchanceuse), mais très fréquent si l'on joue des batiments (les arme de souffle causent 1d6 touches aux occupants). Comment géreriez vous ce cas (sans règles maisons) ?
  3. Quid de lancer le nombre dés standard de magie pour chaque table de 48 x 72 utilisée pour la partie (les dés d'une table n'étant utilisables que par les sorciers présents sur cette table) ?
  4. Mes 2 sous: a-Sur ON: La potion d'initiative associée à soit l'arme magique donnant ASF (au premier tour 4 A F6 ASF relançables avec la potion), OPTIONS: ça laisse de la place pour un équipement defensif classique (et pour un bouclier). b-Sur Orque normal: La potion d'initiative avec la paire d'arme du GBR donnant CC10 (au premier tour 5 A F6 sur 3+ à I7 avec la potion) cette config est plus défensive au CàC à cause de la CC10 OPTION: on peut caser là aussi de la défense magique (l'armure étincelante avec son -1 pour toucher donne notament de bons résultats contre personnages non-haineux); à signaler une variante speedy/kamikaze faussement molle: le même équipement sur un seigneur O.S sur sanglier (ou comment rentabilliser "sans lé mains" ) a et b ont l'avantage d'éviter dans la plupart des cas à votre gros bill de mourir avant d'avoir put taper.
  5. Je n'apprécie pas le fait d'être critiqué parce que j'exprime mon souhait de jouer mes créations personnelles. Les créations de règles et de profils n'ont pour moi un intéret que si on les utilises, faute de quoi on reste sur quelque chose de stérile et vain.
  6. Petite disgression au passage: Ben oui, moi aussi je voyais un peu les mecs qui font des perso spé comme des gros bills qui postent leurs rêves éveillés dans l'espoir de les faire valider par les gens du nets pour pouvoir terroriser leurs potes de jeu... Et puis je me suis mis à me monter la 5°ième compagnie des B.A en essayant d'être fluff, j'ai travaillé l'héraldique, je me suis converti un capitaine qui à du chien. Et a ce moment je me suis dit que dans le cadre de grosses parties fluff jouer Sendini avec les règles d'un capitaine standard c'était un peu fade. Et le codex B.A martèle à plusieurs endroit que les B.A sont avant tout un chapitre codex et certains officiers milites activement pour l'utilisation de troupe plus traditionnelles (voir entre autre description des devastators et du Whirlwind). Mais aucun perso spécial officiel ne vient crystaliser ce courant de pensée... Et du coup on lit parfois en section liste des perles du genre: D'où cette création, je veux pas le jouer pour la bache, juste pour apporter une petite touche perso à mes listes, et je me garderai bien de poster un truc que je refuserai directement à mes adversaires. Lion.eljohnson je te remercie d'avoir dépassé le stade du procés d'intention (la première phrase de ton post) pour formuler des remarques constructives et justes (et merci pour le charme ). Oui c'est pas faux avec le recul même si l'amélioration en arme de maitre n'est pas gratuite, cela m'ennuerai que quelqu'un joue Sendini juste pour les spamer dans une liste crade... Dans le même esprit que la règle "orthodoxie tactique" je vais donc limiter l'option à 2 sergents tactiques maximum. J'édite donc. Bonne vanne , allez j'édite: +10 points pour le pas-manchot! (avec le nerf de "Gardien de l’arsenal", je pense qu'il est assez soft à ce prix là maintenant )
  7. Je constate que le profil brut de Sendini ne sucite pas de réactions, donc une petite question pour orienter le sujet: Personnellement est ce que vous autoriseriez ce personage spécial à votre adversaire, et si non qu'est ce qui vous bloque ?
  8. Seul intéret théorique: Par petites unités pour chasser et détruire auto les fuyards. Bref c'est nul. (Enfin c'est comme tout si on trouve les figurines jolies...)
  9. En fait ce L.A est une simple mise à jour, sur le fond les stratégies O&G ne devraient pas beaucoup varier. On reste en face d'ume armée réactive (ou qui subit si on voit le verre à moitié vide ), dotée d'une bonne résitance à l'attrition, mais manquant toujours de punch face à du très lourd. Les mêmes synergies devraient mise en oeuvre (pavés d'orque pour l'indomptable avec char en appui pour la bâche+ fanatiques pour créer des "zones d'interdiction"+ catapultes et plongeurs pour gérer ce qui te bache trop + cav légère pour la redirection) L'arachnarok n'est pas l'abo espérée, mais on arrivera toujours à faire des trucs avec une unité ayant ce profil, les nouveau suig ont l'air bien et les listes trolls m'apparassent envisageables (mais pas ultimes). Sorti de là tous les autres ajustements me semblent cosmetiques. Bref O&G cela reste fendart, mollasse et technique à jouer. J'aurai préferer une grosse remise à plat des règles de l'armée, mais je faisait avec en V7, je continuerai de faire avec en V8.
  10. J’ai conçu ce profil pour jouer Sendini, le gardien de l’arsenal des Blood angels, capitaine de la cinquième compagnie « Les fléaux des Démons ». (voir codex B.A page 9) Historique : Le gardien de l’arsenal Sendini est assurément de tous les membres du conseil chapitral le plus ardent défenseur du respect des principes du codex astartes. Certes il sait bien que les particularités propres aux blood angels les obligent à certains écarts et adaptations, mais lorsqu’il pense à tord ou à raison que ses frères s’écartent sans raisons valable des enseignements du codex astares, Sendini entre dans des colères épiques. Cet ancien champion de chapitre est aussi réputé pour avoir développé une technique de combat rapproché audacieuse, qui lui permet d’affronter à égalité des monstruosités faisant plusieurs fois sa taille. Sendini fait également honneur au surnom de sa compagnie « Les fléaux des Démons », son zèle à les affronter est en passe de devenir proverbiale chez les blood angels et leurs successeurs. Une photo de sendini accompagné de sa garde d'honneur: CAPITAINE SENDINI……………………….. 165 points 175 points CC CT F E PV I A Cd Svg -6--5-4-4--3-5-3--10--3+ Type d’unité : infanterie Equipement : Armure énergétique, marteau tonnerre, griffe éclair, grenades frag et antichars, halo de fer. Règles spéciales : Et ils ne connaîtront pas la peur. Personnage indépendant. Enemi juré (Démon*) *comprendre toute unité issue du codex Démon du chaos ainsi que les démons mineurs et majeur issus du codex Space marine du chaos Laissez moi le gros! : Après que Sendini ait infligé la perte de deux points de vie ou plus à une créature monstrueuse avec son marteau tonnerre (dans la même phase d’assaut), vous pouvez choisir de lui faire effectuer immédiatement 3 attaques supplémentaires utilisant sa griffe éclair contre la même cible. Gardien de l’arsenal : Sendini à l’habitude de récompenser ses meilleurs hommes en leurs permettant de manier au combat quelques unes des meilleurs armes du chapitre, tous jusqu'à 2 sergents S.M tactiques de votre armée peuvent remplacer pour +5 points une de leur arme par une arme de maître de même type (voir codex B.A page 56) Orthodoxie tactique: une force incluant le capitaine Sendini ne peut aligner plus de choix d’escouades d’assaut que d’escouades tactiques.
  11. Zaltman

    EMPEREUR

    Mon dieu, que c'est audacieux comme projet! Cet ombrage violet sombre est très prometteur, il donne déjà l'impression que les derniers paliers du trone lévitent dans une ambiance mystique qui le fait trop bien... Craque pas sur les détails et je suis sur que l'on verrat ton boulot sur papier glacé dans le W.D. Zaltman, admiratif.
  12. Je suis assez conscient de ça, mais j'ai l'impression qu'objectivement des listes avec des effectifs de pack plus raisonables sont plus dures, d'ici cet été la relative mode des méga pack sera peut être passée... Si il apparait à froid que le scénar semble trop pousser les gens à venir avec des hordes d'élites (même si encore une fois ce n'est pas le plus optimisé), alors il y aura modif. Je vais bientôt tester le scénar avec des listes débiles histoire de voir si mon truc est pas trop pousse au crime... Là tu me fait plaisir en fait: La toute première version du scénar rajoutait une troisième condition en aléatoire et ça me semblait bon... Mais ça à provoqué un rejet de la part mes premiers relecteurs (trop d'aléatoire, le gagnant est désigné par l'objo qui sort, ect...), ce qui se defend. Et bien, niveau équilibrage des scénar je peux être tangeant à l'équilibre, mais: - La moindre faille sera surexploitée. - Les listes équilibrées/opti que cela poussera les gens à faire sont fichetrement prévisibles. (Je tire ces conclusions de l'observation des testing inter-ré dans mon coin) J'ai donc renoncé à trop équilibrer les scénars, (ou à faire des scénars pour équilibrer le jeu, comme on veut). Je me sert juste des scénars pour rendre l'expérience de jeu proposée un peu plus hardcore en rajoutant des choix à faire. Mon but étant de trouver un juste millieu entre les tournois no-limit V8 brute et les tournois à scénars équilbrants et qu'idéalement le résultat puisse intéresser les publics des 2 types de manif. Je tiens beaucoup à ce point qui à reçu un assez bon acceuil de mes relecteurs: le principe est de pousser les gens à prendre des risque en fin de tournoi pour accrocher une bonne place. (C'est le seul moyen de gagner avec 3 points de CDV; mais se rater est quasi-éliminatoire pour le podium). Ceci dit: c'est comme tout, si à froid et après tests je me rend compte que c'est contre-productif ça dégagera sans regret . hé bien il y a eu briévement une version où l'on choisissait entre le perso le plus cher, la base la plus chère, la spé la plus chère et la rare la plus chère. J'ai viré base car c'était trop la fête au guerrier du chaos, et rare car ça me semblait bête de rendre "injouables" les grands aigles et les machines de geurres rares. Maintenant il est vrai que si quelqu'un à une meilleure idée pour la diversification de cette CDV (la plus faible des cinq) , je prend ! +1 Mais autant je me trouve à rediger un scénar pour le tournois de mon club, autant je n'en serai pas l'orga en chef, et il se trouve que notre orga aime les restrictions, je lui laisse donc la porte ouverte dans ce pré-réglement. A titre perso, je pense qu'au pire l'ombre d'un léger refus utilisé uniquement contre les listes les plus rébarbatives et extrèmes devrait suffir. En tout cas merci pour ces remarques constructives, je garderai tout ça en tête durant les testings.
  13. Je souhaite acquérir un LR helios pour mes B.A, mais je me pose une petite question: La règle esprit de la machine permet-elle de faire tirer un canon laser jumelé en plus que le lance-missile Whirlwind (artillerie) ?
  14. Je te remercie de cette bonne remarque. Les éclaircissements de mon drapé n'étaient pas assez contrastés et donc presques invisibles, j'ai donc retouché ça hier soir. Photo après retouche: P.S: Désolé pour cette photo trop sombre, mais le flash se refletait trop sur la bannière
  15. L'équipement du capitaine est légal, mais même si ce n'avait pas été le cas je l'aurait équipé comme ça: J'ai choisi une serre ailée tenant un marteau comme symbole de compagnie, et je tenais à ce qu'il incarne ce symbole par son équipement, d'où la combinaison marteau/griffes. Pour completer ce trip d'heraldique l'escoude sera transportée dans un stormraven baptisé " the winged hammer" (combo avec le design de l'engin , pour le coup).
  16. Merci. En fait ce n'est pas beaucoup plus dur que de dessiner sur du papier, il ne faut pas se laisser intimider. Mieux vaut toutefois se limiter à des motifs simples et efficaces si comme moi tu n'es pas un bon dessinateur. edit suite grillage pour eviter double post: On m'a déjà fait cette remarque et c'est amusant, il semblerai que certaines personnes interprêtent le reflet blanc des optiques comme la pupille d'un oeil regardant de biais alors que d'autres (comme moi) pas du tout même en essayant ! Bizarerie du trompe l'oeil !
  17. Voici donc ma vision du capitaine Sendini et de sa garde d'honneur: Lien vers l'image non redimentionée: http://img547.imageshack.us/img547/3328/img0918aq.jpg A vos commentaires.
  18. Ce scénario à condition de victoire multiples est né de mes réflexions à partir du sujet de J.B sur les scénars. Ce scénario sera sans doute joué pour le tournoi de mon club cet été, il vous est présenté dans une version assez aboutie, je l'ai déjà fait lire et critiquer par des tournoyeurs de mon club et de ma région et l'ai déjà modifé plusieurs fois en conséquence. Merci par avance de le commenter de manière constructive. -Ce scénario est une bataille rangée. -Champ de bataille: Mis en place par les organisateurs. -Armée: format à définir. Eventuelles restrictions à définir. (note:ce point sera à definir par notre orga inutile de trop donner vos avis là-dessus) -Déploiement: Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer; puis effectuez un déploiement alterné. -Premier tour: Tirez au dé savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé. Conditions de victoire : -Les parties se remportent en remplissant plus de conditions de victoires (CDV) que son adversaire. -Les CDV sont valables pour les deux joueurs. -Si les deux joueurs remplissent le même nombre de CDV: le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire. Les conditions de victoire sont déterminées avant le choix du coté de table après avoir pris connaissance de l’armée adverse. Les deux joueurs notent secrètement une condition de victoire avant de se les révéler simultanément. Deux cas de figures sont donc possibles : a)Les deux joueurs ont choisit une CDV différente: Ces deux conditions de victoire seront celles de la partie. b)Les deux joueurs on choisit la même CDV: Cette condition de victoire est jouée et sera la seule de la partie, de plus sa réussite comptera pour 2 en ce qui concerne le classement du tournois (voir plus loin). Liste des conditions de victoire : 1)Destruction : Être le joueur ayant détruis le plus d’unités adverses, les unités possédant initialement une bannière comptent pour 2. Un joueur doit jouer au moins X* unités non personnage toutes d’une valeur supérieure à 100 points pour choisir cette CDV. (*note : X à définir selon le format). 2)Conquête: Être le joueur contrôlant le plus de quarts de table* à la fin de la partie. *Un joueur contrôle un quart de table si il y contrôle plus d’unités possédant une bannière que son adversaire. Si aucune bannière ne se trouve dans un quart de table, son contrôle revient au joueur ayant le plus d’unités dans ce quart de table. Les unités en fuite sont toujours ignorées. 3)Passage en force: Être le joueur ayant à la fin de la partie le plus d’unités (non personnage, non en fuite) dans la moitié de table adverse. Les unités situées dans la zone de déploiement adverse comptent pour 2. 4)Frappe ciblée: Détruisez l’unité cible de votre adversaire et gardez la votre en vie. *Au début du premier tour chaque joueur choisi son unité cible qui sera le personnage adverse le plus cher ou l’unité spéciale adverse la plus chère. Désignez les cibles potentielles à votre adversaire avant le déploiement. 5)La mort ou la gloire: Accumulez deux fois plus de points de victoire que votre adversaire. Un joueur ayant choisit cette condition de victoire et ne la remplissant pas est automatiquement déclaré perdant, mais en cas de victoire cette CDV compte pour 2 en ce qui concerne le classement du tournoi. Cette condition de victoire n’est disponible que lors des deux dernières parties du tournoi. Classement du tournoi: -Le tournoi devrait se jouer en rondes suisses. -Les joueurs sont classés selon leur nombre de victoires ; les joueurs ayant le même nombre de victoires sont départagé par le nombre total de CDV remplies au cours du tournoi ; les joueurs ayant le même nombre de victoires et de CDV réussies sont départagés par leur goal average en points de victoires.
  19. Les manifs pourquoi pas, mais j'y vois un truc qui me rebute: Battle a (toute proportion gardée ) un point commun avec le poker: Si il n'y a pas un enjeu même modique (je ne parle pas que des lots, le classement est un enjeu en soi) beaucoup de joueurs relâchent leur jeu, et l'interet ludique des parties s'en ressent .
  20. En fait, je suggère juste d'attribuer une valeur chiffrée aux listes, pour determiner le choix du premier tour, cette valeur pourait representer un peu ce que l'on veut et éventuellement la fameuse variété des troupes. A titre personnel voici en gros ce que je ferai (premier jet): Soit X la valeur stratégique de l'armée: X=Valeur de mouvement des troupes d'infanterie de bases de l'armée (je prend les saurus pour les H.L). Donc:(humain, HL,M.V,démons:4/ elfes, skav:5/ nains:3/ ogres:6) X recoit les modificateurs suivants: -1 par machine de guerre et/ou monstre sans le vol. +1 par tranche de 10 figurines ayant la règle rapide. +1 par unité volante. +1 par tranche de 15 figurines d'infanterie ayant précisement un mouvement de 6 (cela peut sembler étrange mais cela permet aux H.L avec beaucoup de skink et aux skaven de monter leur total) Le truc ne se veut pas parfais bien sur.
  21. A 40k, les valeurs étaient fixes par codex (SM 8, Eldar 9 ect...), les valeurs étaient dictée par le fluff selon les talents tatiques prétés aux differentes armées. Si on adapte cette valeur à battle il me semble plus judicieux de lui faire representer "l'impetiosité" de l'armée, car filer automatiquement le tour un aux tireurs en V8, c'est trop pousse au crime AMHA.
  22. Ma pierre à l'édifice: Si on veut limiter le hasard pour le choix du premier tour, pourquoi ne pas adapter le vieux concept w40k de valeur stratégique? Le principe est le suivant: chaque armée se voit attribuer une valeur chiffrée qui est ajoutée au jet de dés determinera le choix du premier tour. Si on veut on peut aussi se passer de jet de dés. Si on part sur cette voie, il me semble préférable d'attribuer une valeur haute aux armées traditionnellement de CàC et basse aux armées de tir. La valeur peut aussi éventuellement être modifiée au cas par cas par l'orga en fonction des listes, ou selon un barême (ex: X figurines de cavalerie +1; X machines de geurre -1 etc...)
  23. Relis ton codex (section arsenal)! La règle attaque des anges est données par les réacteur dorsaux! EDIT: super-grillé ça m'apprendra à lire en diagonale
  24. Autre alternative méconue (pas super optimisée, mais apporte parfois de très bonnes synergies): Techmarine avec réacteur dorsaux et combifuseur (60points): Améliore le couvert d'une ruine; assez fiable niveau frappe il tentera le hold up avant de voler au secour d'un véhicule abimé.
  25. Non: Noire! Le vert c'est pour les 4°ième et 8°ième compagnies. Merci pour l'info, mais je preferait que l'on me confirme pour le coup si le schéma ecartelé n'est pas non plus pour les 4ièmes compagnies.
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