Aller au contenu
Warhammer Forum

Dreadaxe

Membres
  • Compteur de contenus

    12 215
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Ce que je suis en train d'essayer de négocier, c'est de mettre toutes les factions (ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire dans un premier temps) et que les orgas puissent choisir ce qu'ils autorisent ou pas...

    C'est très bien ça. Ne pas oublier de mettre une faction "autre" pour permettre l'attente de mise à jour des listes des factions

  2. un humain tous nu 5 points

    l'armure legere +1 points

    la paire de pistolames +10 points (la paire de pistolets coute 8 points)

    donc on arrive a au moins 16 points.

    Rah lala

    Humain nu (3 pts)

    Upgrade de profil +1CC +1I (+2 pts)

    Armure légère (+1 pt)

    Paire de pistolet (+5 pts

    11 pts et plus, puisque c'est mieux qu'une paire de pistolet.

    Avian est votre ami 8-s

    http://folk.ntnu.no/tarjeia/avian/rules/design.htm

    Sinon entre 5-10 pts le champion avec +1A est à 10 pts entre 11-15 il est à 12 pts.

  3. Pour plus de lisibilité voilà les restrictions de la liste Naine Guerre de la Barbe (ou du moins les points qui peuvent poser problèmes).

    RÈGLES SPÉCIALES

    Les nains des armées de la Guerre de la Vengeance haïssent les elfes.

    • Aucune figurine ne peut être dotée d’un pistolet ou d’une arquebuse.

    • Les canons sont interdits, ainsi que les Rangers et les Marteliers.

    • Chaque Maître des Runes et chaque Seigneur des Runes de l’armée offre au joueur deux dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse au lieu d’un seul.

    • Une seule unité de Longues Barbes et une seule unité de Brise-Fer peuvent occuper un choix d’unité de base. Ces troupes peuvent aussi être choisies sans limitation comme unités spéciales.

    • Toute unité de Longues Barbes accompagnée du Général fait office de garde personnelle et devient tenace (voir page 85 du livre de règles de Warhammer).

    • Les Seigneurs Nains peuvent choisir jusqu’à 150 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

    • Les Seigneurs des Runes peuvent choisir jusqu’à 175 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

    • Les Tueurs de Démons peuvent choisir jusqu’à 125 points de runes dans la liste d’Armes.

    • Thanes et Ingénieurs peuvent choisir jusqu’à 75 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

    • Les Maîtres des Runes peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

    • Les Tueurs de Dragons peuvent choisir jusqu’à 75 points de runes dans la liste d’Armes.

    • Les Champions des Longues Barbes et des Brise-Fer peuvent choisir jusqu’à 25 points de runes dans les listes d’Armes et d’Armures.

    • Guerriers Nains et Mineurs peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 50 points maximum.

    • Longues Barbes et Brise-Fer peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 75 points maximum.

    • En plus de leurs runes normales, toutes les Enclumes du Destin disposent de la Rune du Destin (voir page 51 du livre d’armée des Nains) OU de la Rune de Réflexion et coûtent 235 points. Si un double 1 est obtenu en tentant d’activer la Rune du Destin, la phase de magie du joueur prend immédiatement fin et le joueur perd tous ses dés de Pouvoir, mais aucun autre effet négatif ne s’applique.

    RÈGLES SPÉCIALES DES RUNES NAINES

    Les Maîtres des Runes de jadis détenaient des secrets qui furent perdus depuis, à la mesure de leur maîtrise de l’art des runes. Les règles suivantes ne s’appliquent qu’aux batailles de la Guerre de la Vengeance.

    RUNES MAJEURES

    A l’époque de la Guerre de la Vengeance, beaucoup plus de Maîtres des Runes étaient capables de forger certaines des runes majeures d’aujourd’hui, qui étaient de ce fait bien plus courantes. Les runes majeures suivantes ne comptent pas comme des runes majeures et peuvent donc figurer plusieurs fois dans une même armée. Les règles sur les objets runiques données en page 19 du livre d’armée des Nains s’appliquent normalement.

    Runes d’Armes :

    • Rune Majeure

    de Skalf Marteau Noir

    • Rune Majeure d’Alaric le Fou

    • Rune Majeure Brisante

    Runes d’Armures:

    • Rune Majeure d’Acier

    • Rune Majeure de Gromril

    Talismans Runiques :

    • Rune Majeure d’Équilibre (chacune enlève un dé à la réserve de dés de Pouvoir de l’adversaire)

    • Rune Majeure d’Insulte

    A priori les nouvelles runes ne pose pas problème.

    POUVOIR RUNIQUE DE L’ENCLUME DU DESTIN RUNE DE RÉFLEXION

    Valeur de Lancement : 8+

    Le marteau du Seigneur des Runes fait résonner l’enclume dont l’énergie fuse aussitôt sur le champ de bataille pour frapper un sorcier ennemi qui perd soudain le contrôle de ses pouvoirs.

    Cette rune peut être utilisée contre tout Mage ennemi en ligne de vue. Un de ses propres sorts déterminé au hasard est automatiquement lancé sur le Mage lui-même et sur l’unité qui l’accompagne si le sort s’y prête. Si le Mage lance Drain de Magie sur lui-même, il agit au niveau 2. Si Anathème de Vaul est lancé sur l’unité,  le choix de l’objet qui est affecté revient au joueur nain.

    NOUVELLE OPTION POUR LES SEIGNEURS NAINS TRÔNE DU POUVOIR 65Points

    Au lieu de se battre à pied, un Seigneur Nain peut choisir d’être porté jusqu’à la bataille sur un Trône du Pouvoir.

    Le Trône du Pouvoir est porté par quatre solides Vétérans nains, qui font gagner au

    Seigneur Nain quatre attaques normales supplémentaires de CC 5 et de Force 4. Toutes les Attaques portées à l’encontre du Trône sont résolues contre le Seigneur. La figurine ne peut pas rejoindre d’unité. Le Trône du Pouvoir dispose de plus d’une Résistance à la Magie (2).

  4. Dommage que les orgas ne reçoivent pas un mail lors de l'inscription de nouveau participant à leur tournoi.

    Dommage qu'un mail ne soit pas envoyé automatiquement au orga pour leur demander le classement.

    Dommage que quand on fait une annonce public sur un tournoi elle ne soit pas automatiquement envoyé par mail au préinscrit/inscrit...

  5. Très bien... Il faut bien leur faire comprendre que cette limitation de choix de factions fausse leur statistique. Il serait intéressant de proposer au orga lors de la saisi de leur tournoi, une liste de faction "ne demandant pas l'accord" où il faudrait cocher par exemple. Une autre liste avec des listes deamndant l'accord et une case proposant de mettre d'autres factions non-officielles.

  6. :ph34r:

    non , mais en fait je cherche un count as que personne ne pourrait me reprocher alors que si je modifie une unité existante mème en en payant le prix , certains me feraient encore la gueule (enfin beaucoup mème ) ^_^

    C'est le grand problème des règles maisons... elles ont souvent du mal à s'imposer...

    En fait c'est un count as qui irait faute que mes adversaires accepte les modifs que je recherche  8-s

    C'est du count as donc...

    edit : pendant que j'y suis , un seigneur nain sur pavois ira trés bien comme count as d'un seigneur nain sur ours (sauf le mouvement evidemment ) :D

    La taille de socle va t'embêter... je vois mal l'ours en travers de l'unité. Bon après s'il est socle sur du 40*40 il ne prendra la place que de 2 nains au deuxième rang (il faudra bien penser à les retrirer en cas de perte (bref on ne sert pas du socle inaproprié pour combler les rangs...)

  7. Merci Ceno. J'ai corrigé 2,3 coquilles, rien de grave. Reste au maître correcteurs de français et de styles à faire leur office 8-s

    Phytrion, l'Élu de Tor Yvresse

    Un elfe, déchiré entre son désir personnel de vengeance et son dévouement vis à vis de son noble peuple, le dernier de la lignée des Thélarion.

    En tant que général, Pythrion était déjà très réputé, et la fierté de sa race brulait en son sang. Où qu'on ait besoin de lui, il répondait présent avec sa garde prétorienne, toujours au coeur de la mêlée et quelles que soient les conséquences. Une de ses conséquences fut qu'il n'était pas en mesure de protéger sa propre famille. En effet, durant une expédition punitive contre ses sombres cousins de Naggaroth, sa femme et ses enfants furent tués par une horde chaotique en maraude.

    Pythrion souffrit lourdement d'une grande culpabilité. Bien qu'il se soit courageusement battu pour son peuple, il n'avait pu sauver sa famille. Il proféra donc un serment de vengeance à l'encontre des assassins de sa famille, et après des années de recherche, apprit finalement le nom du chef de cette horde : Lokjar Boergir, l'horreur descendue du nord.

    Mais l'occasion de se venger se fit attendre, car Pythrion resta fidèle et dévoué à l'appel du Roi Phénix à prendre les armes. Ainsi il prit la tâche de rechercher les reliques sacrées de son ancêtre Thélarion de la lointaine Bretonnie afin de les ramener en Ulthuan. Il ne pouvait pas encore imaginer que lors de cette quête il allait rencontrer, justement en Bretonnie, la source de ses maints cauchemars récurrents.

    Pythrion est un général exemplaire des hauts elfes, toutefois consumé par une froide colère et une soif de vengeance. Il prend un choix de seigneur et sera obligatoirement le Général de l'armée, la règle Intrigue à la Cour ne s'appliquant plus. En dehors de la campagne "La Malédiction de Thélarion" il ne pourra être joué qu'avec l'accord de l'adversaire.

    Phytrion .........285 points

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 7 6 4 3 2 8 4(5) 10

    Arme et Armure : Lame du Châtiment, Armure des Ombres Lunaires et bouclier.

    RÈGLES SPÉCIALES

    Faveur du Destin : Phytrion sait qu'il ne peut faillir et qu'il est voué à un grand destin. Au début de la bataille, il gagne 1D3 relances personnelles, qu'il peut utiliser une fois pour relancer un jet de dé. Rappelez vous qu'on ne peut relancer qu'une fois un jet raté. Seul Phytrion peut utiliser ces relances.

    Soif de Vengeance : Phytrion hait Lokjar (personnage spécial maraudeur de la campagne "La Malédiction de Thélarion").

    Devoir Sacré : Si Phytrion se trouve près du corps de Thélarion, il mettra tout en oeuvre afin de le protéger. Lui et toute unité qu'il intègre sont Tenaces tant qu'ils restent à 8 ps du sarcophage contenant le corps de Thélarion.

    OBJETS MAGIQUES

    Lame du Châtiment : Cette épée parfaitement équilibrée brille des feux d'Asuryan dans les mains d'un guerrier vertueux. Tous les serviteurs des puissances obscures (Chaos, Morts-Vivants, Skavens et Elfes Noirs) sont aveuglés par sa lumière flamboyante et toute figurine en contact socle à socle avec le porteur de l'arme ne peut toucher ses adversaires sur mieux que 4+. De plus l'épée reste une arme de base, par exemple Pythrion bénéficie au corps à corps du bonus de +1 en sauvegarde pour le port d'une arme de base et bouclier.

    Amure des Ombres Lunaires : Forgée à la lumière de la lune d'Ulthuan, cette armure confère à son porteur la protection de la déesse de la lune. Le porteur possède une sauvegarde d'armure de 4+ qui peut être combinée avec d'autres pièces d'armures (en l'occurrence son bouclier).

    Edit :

    Traduction : Cenothaphe, JB, Dreadaxe

    Corrections : Thindaraiel, Dreadaxe, Cenothaphe

  8. :ph34r:

    la cavalerie lourde mercenaire me plait effectivement pas mal , après je pense que 8 de mouvement c'est peut étre beaucoup

    Déjà tu as un caparaçon sur la cav donc M7. Après rien ne t'empèche d'utiliser ton mouvement en partie (6ps par exemple).

    , il faudrait voir si mes adversaires accepterait 

    +1E +1 cd -1 I au cavalier

    et

    -2 M +1 F +1 E +1 A à la monture et pas de lances de cav mais armes lourdes

    C'est plus du count as alors.

    Je sais pas si ca passerait ....  8-s  mème si faut augmenter le cout hein  ^_^

    Tu veux faire du "count as" du la création ?!

    Pour les chevaucheur de rhinox ça fait un ours super taqué et un nain fort comme un ogre :D Moyennement adapté à mon sens.

  9. C'est vrai, plus aucune trace de Baiebrandon ou d'Epoustoufleville dans les Héritiers de l'Empire apparemment. Ou peut-être que ces noms ont été "traduits" en Reikspiel ? Au premier abord, je n'en ai pas l'impression.

    Alala Anthony Ragnan (l'auteur) n'a aucune culture 8-s et les gens de GW vérifiant la concordance des suppléments jdr ne connaissent même pas toutes les donnés écrites dans leurs publications.

    A propos de la magie

    Point de vu background. Il semblerait d'après WFRP2 (je sais pas en quoi WFRP2 Realm of Sorcelery chamboule ceci) que les Halfling soit dans l'incapacité d'avoir des lanceurs de sorts. Bon il reste toujours la magie divine des prêtre(sse) Esmeralda, mais bon. Cela contredit aussi WFRP1 Royaume de la Sorcellerie (celui qui fut publié) qui prétendait que le grand maître de l'ordre du collège gris était une halfling.

    MARTHA CANDLEFOOT, THE HIGH GREY

    This year's High Grey is Martha Candlefoot, a Hallling who left the Moot ten years ago to study magic. She came to the Grey College with no magic beyond hedge-wizard, and was unexpectedly accepted. She has spent the last decade wandering and leaming from other Grey masters.She was very surprised to he chosen as High Master. Many, induding Martha, put this down to a combination of her skill at organizing and the masters' inclination to give responsibility to those least likely to abuse it. Since Martha is relatively junior, it is most likely that the other masters are simply using her to avoid duties that would tie them to Altdorf.

    Martha using her time in Altdorf to leam as much as possible from as man y other wizards as she can, and spends a lot of time visiting other colleges and conferring with their scholars. She is favoured at court, where her down-to-earth advice makes a refreshing contrast to the self-important proclamations of some of the other High Masters. She attends court in her grey robes with her oak staff looking very formal , but if things get dull she sometimes pulls out a bag of knitting and gets on with it. She is only

    fifty-six; barely middle-aged for a Halfling, and is very popular with everyone except the other High Masters, who feel that she has insufficient dignity for her office.

    L'autre problème est qu'il existe de superbe figurine de magicien half m'enfin. En terme de règles il faut peut-être laisser un sorcier humain itinérant et donner l'option au personnage par un upgrade d'être sorcier (imaginons le Maître Cuisinier avec une magie divine type (voir moins puissante) comme celle de la Gueule : la Gastromancie) ou bien un personnage Voleur halfling avec l'option magie grise :ph34r:

    Réfléchir à tout ça.

  10. J'avions 10 minutes à tuer ça peut toujours être utile

    BELANNAER, Maître du Savoir de Hoeth 555 points

    Votre armée peut comprendre Belannaer, le Maître du Savoir de Hoeth, mais seulement si elle inclut un régiment de Maîtres des Epées. Belannaer peut être le général de votre armée ou y être intégré comme personnage isolé. Si Belannaer est le général de votre armée, il remplace le général décrit dans la liste d'armée

    Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la Tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

    Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

    Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contacts avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

    Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs. Quand les ennemis de la Tour Blanche frapperont, il sera prêt et les Maîtres des Épées l'accompagneront pour marcher au combat.

      M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

    Belannaer 5 6 4 4 4 4 9 4  10

    Armes/Armures : Belannaer est équipé d'une épée. Il combat à pied.

    Sorts : Belannaer est un Seigneur Mage et il possède 4 sorts. Il peut utiliser la Haute Magie ou la Magie Guerrière.

    RÈGLES SPÉCIALES

    La Fascination de Hoeth

    Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, un ennemi déclarant une charge contre Belannaer ou contre son unité doit réduire sa distance de charge maximale de la différence obtenue entre deux dés (de 0 à 5ps). Par exemple, si vous obtenez 3 et 6, déduisez 3ps de la distance de charge de l'adversaire. Si la charge de l'ennemi est insuffisante pour atteindre sa cible, il est désorienté par la Fascination et sa charge échoue comme s'il était hors de portée de charge. Le joueur haut elfe doit déclarer sa réaction à la charge avant que la Fascination ne fasse effet, et ses unités qui ont choisi de tenir leur position et de tirer, font feu normalement.

    OBJETS MAGIQUES

    Belannaer possède 4 objets magiques, la Cape des Etoiles, l'Épée de Bel-Korhadris, le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos. Ces objets magiques sont réservés à Belannaer et il est le seul à pouvoir les posséder.

    La Cape des Etoiles

    Objet enchanté  45 points

    Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté.

    Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). De plus, une fois par partie, la cape dissipera automatiquement le premier sort de la bataille dirigé contre Belannaer ou contre toute unité qui l'accompagnera. Si le sort est lancé avec Pouvoir Total, il ne sera pas contré mais la cape dissipera le sort suivant.

    La Lame de Bel-Korhadris

    Arme magique  60 points

    Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre. Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient.

    Une armure ordinaire est sans effet contre la Lame de Bel-¬Korhadris, mais une armure magique a une sauvegarde normale.

    De plus, une fois par partie, au début d'une phase de corps à corps, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive. Il attaquera alors le premier sans se soucier de l'Initiative ni de la charge et il se battra avec 1D6 Attaques en plus. Si Belannaer et son adversaire sont tous deux autorisés à attaquer les premiers (par exemple si son adversaire utilise l'Épée de la Mort Rapide), lancez le dé pour savoir qui frappera le premier.

    Le Livre du Phénix

    Objet enchanté  75 points

    Le Livre du Phénix narre les légendes dAsuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale.

    Au début de la bataille, Belannaer peut lire l'un des versets du livre. L'effet durera jusqu'à la fin de la bataille à moins que le livre ne soit détruit ou annulé d'une façon ou d'une autre (par l'Anneau de Corin, l'Épée de Destruction, etc).

    Le Verset de Résurrection. Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1D3 PV. 11 peut être placé dans toute unité haute elfe sur le champ de bataille. Cela s'applique aussi s'il est rattrapé par ses poursuivants alors qu'il est en en déroute. Le verset agira une seule fois par partie. Si Belannaer est tué une seconde fois, il ne reviendra pas à la vie.

    Le Verset de la Flamme Éternelle. Ce verset permettra à Belannaer de lancer un sort sans dépenser aucune carte de pouvoir une fois par phase de magie. Il peut choisir le sort qu'il utilise à chaque phase de magie, il n'a donc pas à utiliser le même sort à chaque fois.

    Le Verset de Destruction. Ce verset doublera la Force de Belannaer en lui donnant une Force effective de 8.

    Le Bâton de Cyeos

    Objet cabalistique  25 points

    L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains.

    Le Bâton de Cycos alimentera les sorts de Belannaer. Tout sort qu'il aura lancé sera considéré comme renforcé par une carte de magie supplémentaire, comme si Belannaer avait utilisé une seule carte de pouvoir pour renforcer son sort, ce qui k rendra plus difficile à dissiper. Des cartes de pouvoir supplémentaires peuvent être utilisées pour encore renforcer le sort.

  11. Je plusois, les ogres (Buffle, Ventre-Durs, Mangeur d'Hommes, Ogre de la liste mercenaire)... Evitons les RoR, les figurines auraient du mal à être représentatif des Ogres de Golfag en plus d'éviter toute confusion...

    Mise à par Reaper et la gamme Dwarf War de West Wind on trouve pas mal d'autre marque avec des ours peut-être plus adapté pour des socles de cavalerie 25*50.

    http://marbles.frothersunite.com/bears.html

    Dans ce cas la cavalerie lourde mercenaire est parfaite.

  12. Version Allemande

    Phytrion, der Auserwählte

    von Tor Yvresse

    Ein Elf, hin- und hergerissen zwischen dem persönlichen Durst nach Rache und dem Geist der Pflichterfüllung gegenüber seinem edlen Volk: das ist Phytrion, der Letzte der Blutlinie Thelarions.

    Als Heerführer hatte sich Phytrion schon längst einen Namen gemacht, und stolz brannte das Blut seines Geschlechts in ihm. Wo er gebraucht wurde war er mit seinen Gefolgsleuten zugegen, immer im dichtesten Schlachtgetümmel. Aber aus diesem Grunde war er auch nicht fähig, die eigene Familie zu schützen. Denn während er eine Strafexpedition gegen die dunklen Vettern aus Naggaroth führte, fielen seine Gattin und die Kinder einer marodierenden Chaoshorde zum Opfer.

    Phytrions Herz war schwer unter der Last der Schuldgefühle. Zwar hatte er tapfer für sein Volk gekämpft, aber seine Familie hatte er nicht retten können. So schwor er den Mördern Rache, und nach Jahren kam ihm dann auch der Name des Anführers der Horde zu Ohren: Lokjar Bjoergir, der Schrecken des Nordens.

    Aber die Gelegenheit zur Vergeltung ließ auf sich warten, denn Phytrion würde getreu seinem Schwur immer dem Ruf des Phönixkönigs zu den Waffen folgen, und so nahm er auch sofort den Auftrag an, die lange verloren geglaubten Gebeine seines Vorfahren Thelarion Zwergenfluch aus dem fernen Bretonia, wie das Land, in dem sein Ahn vor vielen ahrhunderten gefallen war von den Menschen genannt wurde, nach Ulthuan zu überführen. Dass er ausgerechnet dort, in Erfüllung einer heiligen Pflicht, auf den Urheber vieler albtraumgequälter Nächte stoßen sollte, konnte er noch nicht ahnen.

    Phytrion ist ein vorbildlicher Heerführer der Hochelfen, in dem die heiße Flamme der Rache brennt. Er kann als Kommandantenauswahl in Deiner Armee eingesetzt werden und zählt dann automatisch als General der Armee; die Sonderregeln für Hofintrigen werden nicht benutzt. Außerhalb der “Thelarions Fluch”-Kampagne darf er nur eingesetzt werden, wenn alle Spieler damit einverstanden sind.

    B KG BF S W LP I A MW

    Phytrion 5 7 6 4 3 2 8 4(5) 10

    Punkte: 285 (Kostenlos für die „Thelarions Fluch“-Kampagne)

    Waffen: Klinge der Vergeltung

    Rüstung: Mondschattenrüstung & Schild

    SONDERREGELN

    Gunst des Schicksals

    Phytrion weiss, dass er nicht versagen darf, und auch das Schicksal scheint ihm wohlgesonnen. Zu Beginn der Schlacht bekommt er 1W3 Wiederholungswürfe, die er allerdings nur verwenden kann, um Würfe, die er selbst ablegt, zu wiederholen. Beachte, dass ein bereits wiederholt Wurf nicht noch einmal wiederholt werden darf.

    Rachedurst

    Phytrion will Lokjar auf jeden Fall zur Strecke bringen. Er hasst den Anführer der Chaoshorde.

    Heilige Pflicht

    Wenn Phytrion sich in 8 Zoll der Gebeine Thelarions befindet wird er alles in seiner Macht stehende tun, um diese zu beschützen. Er und jede Hochelfeneinheit, der er angehört, gelten solange als unnachgiebig, wie sich der Sarkophag mit Thelarions Leichnahm nicht weiter als 8 Zoll von Phytrion entfernt befindet.

    MAGISCHE GEGENSTÄNDE

    Klinge der Vergeltung

    Dieses perfekt ausbalancierte Schwert glüht in den Händen eines würdigen Kämpfers mit Asuryans Feuer. Alle Diener der Dunklen Mächte (Chaos, Untote, Skaven, Dunkelelfen) werden im Nahkampf mit dem Träger durch gleissendes Licht geblendet und können ihren Gegner bestenfalls auf 4+ treffen. Beachte, dass das Schwert weiterhin als Handwaffe zählt, so dass Phytrion im Nahkampf den zusätzlichen

    Rüstungsbonus für das Kämpfen mit Nahkampfwaffe und Schild erhält.

    Mondschattenrüstung

    Geschmiedet im Licht des Mondes über Ulthuan, verleiht diese Rüstung ihrem Träger den Schutz der Mondgöttin. Der Träger erhält einen 4+ Rüstungswurf, der normal durch das Tragen eines Schilds weiter verbessert werden kann.

    Version Fr corrigée

    Phytrion

    Phytrion est un général haut elfe exemplaire, dans son cœur brule la flamme de la vengeance. Il peut être inclus dans votre armée comme un choix de seigneur et compte alors comme Général, la règle Intrigue à la Cour ne s'appliquant plus. En dehors de la campagne "La Malédiction de Thelarion", il ne peut être utilisé qu'avec l'accord de l'adversaire.

    Phytrion .........285 points

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 7 6 4 3 2 8 4(5) 10

    Arme et Armure : Épée de Châtiment, Armure d'Ombre Lunaire et bouclier.

    Règles Spéciales :

    Faveur du Destin : Phytrion sait qu'il ne peut faillir et qu'il est voué à un grand destin. Au début de la bataille, il gagne 1D3 relance, qu'il peut utiliser une fois pour relancer un jet de dé. Rappelez vous qu'on ne peut relancer qu'une fois un jet raté. Seul Phytrion peut utiliser ces relances.

    Soif de Vengeance : Phytrion hait Lokjar (personnage spécial maraudeur de la campagne "La Malédiction de Thelarion").

    Devoir Sacré : Si Phytrion se trouve près du corps de Thelarion, il mettra tout en oeuvre afin de le protéger. Lui et toute unité qu'il intègre sont Tenaces tant qu'ils restent à 8 ps du sarcophage contenant le corps de Thelarion.

    Objets Magiques

    Lame de Châtiment : Cette épée parfaitement équilibrée, dans les mains d'un guerrier vertueux brille des feux d'Asuryan. Tous les serviteurs des puissances sombres (Chaos), Morts-Vivants, Skavens et Elfes Noirs, sont aveuglés par sa lumière flamboyante et toute figurine en contact socle à socle avec le porteur de l'arme ne peut pas toucher ses adversaires sur mieux que 4+. De plus l'épée reste une arme de base, par exemple Pythrion bénéficie au corps à corps du bonus de +1 en sauvegarde pour le port d'une arme de base et bouclier.

    Amure d'Ombre Lunaire : Forgée à la lumière de la lune d'Ulthuan, cette armure confère à son porteur la protection de la déesse de la lune. Le porteur possède une sauvegarde d'armure de 4+ qui peut être combinée avec d'autres pièces d'armures (en l'occurrence son bouclier).

    Si quelqu'un à le courage de traduire la background et de vérifier les règles traduites, on pourra peut-être l'archiver.

  13. Projet maintes et maintes fois proposé il me semble? (sur ce forum et bien d'autres :huh: ).

    http://www.lightalliance.co.uk/hammer/viewtopic.php?t=1151

    :P

    J'avais trouvé une version très aboutit datant du début V6 , et malgré deux trois abus (facilement modifiables et ayant été changés par mes adversaires et moi même). Ayant perdu le lien mais possedant les scann si ça t'intéresse :huh: .

    Si ça date du début de la V6 ça a du prendre cher au niveau écriture de la règle...

  14. Bien trouvé, Dread. Elle est assez précise. Lequel d'entre tous ces bourgs est la "capitale" du Moot ?

    Eisheschatten d'après les Héritiers de l'Empire. A noter que les données des Héritiers de l'Empire occulte complétement ce qui pouvait exister avant... Citadel Journal 36 et Fanatic Magazine 4 (traduit ici)

  15. Je vais tenter un 1er pas dans cette section. Je tiens à dire déjà que je decouvre le sujet ce matin et que je n'en ai lu que le dernier post de Dread. :P A priori il doit résumer l'ensemble des autres.

    Plus ou moins oui

    L'idée de réactualiser les anciens clans est très bonne. :)

    N'est ce pas :wink:

    Seigneurs Sylvains :  +30 points

    Nobles : +20 points

    Pour un perso qui gagne juste +1 en mvt. Qui ne donne son Cd et ne peut rejoindre qu'un seul type d'unité...

    Ben c'est pas donné!

    Le noble changeforme c'est 9 de mvt, 9 d'init et + 1 attaque avec les mêmes malus... pour 5 pts de plus. OK le changeforme est le clan le plus "rentable" mais quand même...

    Je verrai plutôt un +20 pour le seigneur et +10 pour le noble. Juste pour le principe de payer quelque chose. Encore qu'on y est peu être pas obligé.

    Oui tu n'as pas tord. L'idée était aussi de payer l'entrée dans la liste de nouvelle troupe. 10/20 me va quand même.

    Il peut chevaucher un Tigre à Dent de Sabres (+? pts) ou un Ours (+27 pts).

    :wink: Yes la conversion avec le tigre à la warcraft!

    oui

    Par contre:

    - un tigre et un ours c'est lent. Donc personne ne va les choisir...

    - ca se touche à 3+ par pas mal de troupes et y'a qu'une endu de 4 derrière... et 2 PV... sans save... :) Bref c'est encore pire que le grand cerf... Le seul avantage est de pouvoir fuir une charge et de bouger juste après le ralliement.

    - à quoi ca sert de payer des animaux plus cher pour les monter (27 l'ours...) alors qu'on a déjà payé +20 ou +30 pour avoir +1 en mvt... à pied. :)

    - je reviendrai sur le profil des animaux après.

    On pourrait effetivement reserver des profils speciaux pour les bêtes montées par le personnage. Cependant dans ma tête les personnages resté sur des socle de cavalerie 25*50 mm.

    par contre si le Maître Animal est tué, tous ses compagnons sont retiré comme perte car personne n'est plus là pour les guider

    test de réaction des monstres?

    C'est la grande question test ou disparition automatique ou bien test seulement pour les bêtes avec plusieurs points de vie.

    - Sanglier/chat/chien/loup on ne peut pas toucher au profil. On est d'accord. Mais le cout... me semble excessif. Le Cd est ridicule... Sans le maître des bête ca panique face à des archers gobs et pour moi le bonus du maître de donner son CD à 12 ps est compris dans le prix du maître pas dans celui des animaux. Un chien du chaos vaut 6 et n'est pas cav légère mais peu avoir des bonus de rang du coup... et peut être rejoint par d'autre persos. Donc passer le cout du chien à 6 ne me choquerai pas. 7 au pire...

    C'est vrai que leur coût ne prend pas vraiment en compte leur faible Cd... et même si la règle des 12 ps la limite ça fait peyut-être trop cheros... A voir.

    - L'ours est pas mal comme unité mais fait une monture pourrie. 2 attaques et 2 PV c'est peut être un peu juste. J'essaye de le comparer à un monstre type ogre pour me faire une idée et je me dis qu'il ne peut avoir que le même rôle sauf qu'il encaisse rien et ne tape pas assez fort. :wink: Donc sert à rien.

    Socle 25*50 dans mon esprit.

    - Le tigre :wink: J'aimerai l'imaginer comme un grand cerf/monture démo mais tout en étant jouable... Pourquoi copier son profil sur celui des ogres. Avoir 7 de mvt dans des ogres c'est la classe pour poursuivre à 3D6 mais dans des elfes c'est un boulet... 9 de mvt sinon rien! :)

    9 mouvement avec un profil costeau... ça me fait un peu peur là...

    Comme pour l'ours: 2PV et E4 sur un socle 4x4 c'est pleurer devant 4 archers ennmies... injouable. Le perso dessus ne peut se cacher nul part, hein... même pas dans sa propre unité. :huh: Une force de 5 ne serrai pas de refus aussi. :huh:

    Après on est d'accord ca vaut plus dans les 50pts que 34. Mais on peut commencer à faire des choses avec au moins.

    à la base c'est du socle de cavalerie... mais pourquoi ne pas voir pour des bêtes avec 3PV et un socle 50*50.

    Voila mon point de vu en un 1er jet, en connaissant un peu l'armée dans laquelle va s'integrer ce perso.

    Ok Ok :wink:

    - Wyrd, mais qu'est ce que je fait là??? -

    Il te reste Skarloc à aller voir :wink:

  16. http://us.games-workshop.com/news/whitedwarf/WD314/WD314.htm

    warhosts.gif

    Included with White Dwarf 314 is The Lord of The Rings Strategy Battle Game Warhosts Supplement. This supplement explains the guidelines and tactics for playing warhost games of The Lord of The Rings, the standard system of play in U.S. Hobby Centers, tournaments, and events.

    Quelqu'un a t'il plus d'informations ?

    Ça sent le supplément style Warhammer Warband ? Ou du moins un création américaine. Peut-être de nouvelle limitation pour des listes d'armée

    142 - Bitz & Pieces

    Featuring warhosts for The Lord of The Rings

    Download it here. (600 KB Adobe .PDF)

    ça en apprend pas plus. Simplement un guide d'achat avec présentation photos des armées

  17. Il existe de nombreuses factions pour tel ou tel jeu... sans compter les sous factions.

    Il est quand même dommage qu'on ne puisse pas choisir le type exacte d'armée quand on joue des armée non officiel ou sous-faction (ex : Gnoblard).

    Les armée non-officielle ne doivent pas rentrer dans les statistiques d'armée et si elle y rentre autant qu'elle le fasse de façon distinct.

    Opinions ? Commentaires ?

  18. Le CNT c'est marrant le problème c'est que c'est plus ou moins utilisé par la communauté Battle. Hors souvent les communautés possèdent un système qui leur est propre.

    L'idée est ici de pouvoir afficher différente méthode de calcule de classement. Par exemple les tournoi de FoW utilise un algorithme qui prend en compte le nombre de ronde dans le tournoi...

    En faite il faudrait créer des Classement agrée par tel ou tel communauté. La méthode actuelle de calcule étant la méthode par défaut.

  19. J'en ai déjà parlé a Ceno mais que pensez vous de l'idée... En gros par souci d'adoption de T3 par les différente communauté de jeux il semble intéressant de créer des skins adaptée visuellement au grand portail de tel ou tel jeu. L'idée serait au moins de créer un tutorial sur la création des skins pour que chacun puisse la créer puis T3 hebergerait la chose. Les gens enregistrés pourrait alors changer la skin à leur guise.

    Opinions ? Commentaires ?

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.