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Darklord

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Tout ce qui a été posté par Darklord

  1. J'ai l'impression que pour empêcher une unité de se désengager, il faudrait placer en une troisième à plus de 1", derrière la mêlée. Le désengagement me semble permettre de traverser les figurines ennemie qui était à moins de 1", au début du tour.
  2. Salut Sauf exceptions (ex : "vol"), l'interdiction de charger et tirer suite à un désengagement se limite au même tour. Dans le tour du joueur adverse le tir en alerte, ne sera donc pas concerné.
  3. Darklord

    Regle v8 en ligne

    Et bien, je ne les ai pas encore trouver non plus. Je pensais pouvoir y jeter un coup d’œil ce midi.
  4. Je reviens sur le tir en alerte (Overwatch). Il s'agit d'un tir normal question portée, mais sur un jet 6 (ignorant CT et modificateurs). Ainsi il est possible de ne pas subir le tir de lance flamme en se plaçant à plus de à 8". Mais on limite du coup ses chances de réussir sa charge.
  5. Darklord

    [V8] Drukhari 1850 points

    Je confirme en effet que tu n'as qu'un seul QG. La cour de Voivode (1-4) compte dans le même rôle tactique que ce dernier (ou en Elite pris à part). Et pour le tir du Sslyth, c'est Pistolet OU Carabine. De plus dans des Immaculés (Kabalite True born), tu devras en prendre 7, car le Dracon ne peut être équipé de lance ou disloquer. Par contre je n'ai pas l'impression que les Volant commencent en réserver. Il faut avoir une aptitude qui le permette.
  6. Si tu parle du -1 pour le tir avec armes lourdes en mouvement, alors oui il s'applique. Le raider, n'est pas immunisé à cette règle. Ses armes (lance ou Canon des.) sont assaut donc juste soumis à une autre réglè. Et si le raider accélère, les passagers ne pourront pas tirer, sauf si eux aussi possèdent des armes d'assaut.
  7. Le seule moyen de couvrir un Voivode est de lui adjoindre un Sslyth qui encaissera les blessures sur un 2+. Dés le départ j'ai considéré que la règle s'appliquait à la sucube aussi. Le tourmenteur est dans le même cas avec son "Maitre de souffrance". A voir si une FAQ, nous confirmera, la bonne interprétation.
  8. Pour les Reavers, c’est plutôt le E+1 ou le A+1. LE F+1 ne leur sert à rien, car le arme de mêlée a F4 et non FU (incorporée à la motejet). Et maintenat le Hellions comme le Cérastes peuvent être adaptés à nos gouts selon les drogues choisies.
  9. En mouvement ou en tir, pour la plupart des figurines les mesures se font du bord du socle le plus proche. Dans le cas des véhicules, sans socle ou plus grand que celui-ci, on mesure directement du point de la figurine le plus proche. Et pour rappel, il est clairement écrit qu'aucun point d'une figurine ne peut dépasser sa valeur de mouvement. Sinon, en effet il y a plus d'angle de vision. D'ailleurs c'est un peu contradictoire avec les volants qui sont limité à un virage 90° max en d"but de leur mouvement .
  10. En effet, ils le peuvent grace au mot clé Vol Je l'avais rajouté ci dessus.
  11. Je confirme les deux points cités ci dessus. On les retrouve, inscrits sur la fiche du raider. L'aptitude Découvert (Open-topped) précise en effet que les restrictions aux tirs du véhicules, s'appliquent aux passagers. Pour info, les autres véhicules de transport (non découverts), ne permettent aucun tir à ses passagers. Et comme le rappelle Talagan (ci dessous), suite à un désengagement (mot clé Vol), seul le véhicule pourra tirer. De plus l'aptitude de la lance des ténèbres indiquent le passage de Lourd1 à Assaut1 quand équipé sur un véhicule. D'ailleurs les Armes d'Assaut est un avantage donné aux raiders et ravageurs Car outre, d'avancer sans malus, ils peuvent même accélérer (+1D6) et continuer à tirer (malus -1).
  12. J'ai de nouveau corrigé ma liste pour revenir dans les 2000pts. J'ai retiré les canons éclateurs supplémentaires sur les venom et le Jet, pour remettre les fusils éclateurs jumelés de base. Je pense que 15pts pour passer de 24" Tir rapide2 à 36" Tir rapide3, n'est pas indispensable. Les cabalites ont perdus les lacérateur et les Immaculés leurs lances des ténèbres.
  13. Je me demande si il est vraiment utile de payer le deuxième canon. Les fusils éclateurs jumelés c'est 0pts pour 24" Tir Rapide 2 Le canon éclateur à 15pts donne 36" Tir Rapide 3. Est ce que çà vaut le coût? Soit le Venom à 80 ou 95pts
  14. Le venom avec 2 canon éclateur, fait 95pts (on est pas loin du drop pod). Après il est effet parfait pour le harcèlement avec ses CT-1 et 5++ contre les tirs adversaires. Par contre j’hésiterai à l'envoyer dans une grosse mélée où il n'aurait que sa 4+. Mais avec VOL il pourra se désengager ET tirer (pas ses passagers) Le raider est brin plus solide avec ses 10 pv et sa 5++ standard. Il pourra plus facilement jouer le bélier pour une unité de càC. De plus équipé d'armes d'assaut il pourra même accélérer contre un -1 au tir. Il coutera un bon 115pts avec lance et 125pts avec un canon désintégrateur.
  15. En effet ce n'est pas la même histoire. Du coup la liste dépasse les 2100pts. J'ai corrigé les coûts et rajouter les 3 points de commandement offerts de base pour une armée "battle forged".
  16. J'ai refait une liste différente. Le Voivode à rejoint dans le raider, les Immaculés, renforcés de deux lance des tenebres (tir à 4+ en cas de mouvement ) pour 8 tir antichar (5 à 18" et 3 à 36"). La succube monte avec les cérastes dans le second équipé d'une proue énergétique (Mélée 1A F6 Pa-1 D1 ou D1D3 en charge). Les 3 venoms avec Cabalites armés d'un lacérateur (12" Assaut D3 F6 PA0 D1) feront écrans. J'ai ajouté les drogues sur les <CULTES> (choix possible si différent pour les 6 premières unités utilisatrices)
  17. Pour le ravageur c'est un erreur mais le cout reste le même Je donnerai une version corrigée, avec en plus les Niveaux de puissance. Comme dit plus haut, j'ai fait les figurines à ma disposition. Actuellement le Voivode et la succube, iront chacun seul dans leur venom personnel. Et c'est un risque en cas d'explosion (0PV): lancer un D6 par figurine embarquée et c'est un mort par 1 obtenu (au choix du joueur). Je peux toujours réduire à 9 dans les raiders pour laisser une place, mais je perds le canon éclateur et 2 arme de gladiateur. Pour les gorgones, je compte sur le E4+1, la 5++ et l'annulation de blessure 6+ et le bouclier que représente le Talos (E6+1, 7Pv, Sv3 et 5++, annulation de blessure 6+). Les missiles comptent comme une seule arme dont on choisi l'effet avant le tir. C'est pour moi une liste de présentation pour montrer les possibilités de l'armée plus que efficacité absolue.
  18. Le Voivode rejoint dans le raider, les Immaculés, pour 5 tir disloqueurs. La succube monte avec les cérastes dans le second équipé d'une proue énergétique (Mélée 1A F6 Pa-1 D1 ou D1D3 en charge). Les reavers feront l'escorte. J'ai ajouté les drogues sur les <CULTES> (choix possible si différent pour les 6 premières unités utilisatrices) Les 3 venoms avec Cabalites feront du harcèlement et de la couverture. Les fléaux seront prêts à tomber du ciel pour affaiblir ou achever les cibles résistantes. Dans les airs le Jet fera l'avant garde. Le Tourmenteur avancera à pieds derrière le Talos, ses flancs protégé de ses gorgones, toutes la <COTERIE> renforçée par le +1 en E . Pour les détachements je prends un Bataillon (2 QG et 3 Troupes) et un Cavalerie (1 QG et 3 Attaque rapide), et gagne 4 points de commandement pour un total de 7.
  19. Pour les hellions et les autres drogués du combats, ce midi j'ai découvert une petite subtilité. Les drogues de combat, offrent toujours 6 effets (1 A+1, 2 F+1, 3 M+2, 4 E+1 5-6 ??). Alors soit on lance un D6 et ce pour chaque unité concerné. Ou on choisi l'effet mais il devra être différent pour chacune des 6 premières unités. Cela permet enfin de choisir la drogue en faisant sa liste. Par exemple je prends 10 cerastes à A1+2, 6 Reavers E4+1 PV2 Sv4+, 1 Succube à F3+1 (4A de Vouge F6 PA-3 D1). Et si je mets tout ce petit monde dans le 6" du QG, relance des 1 au toucher en mêlée pour tous (sans compter le CC2+ au tour 3) EDIT : Je viens de voir que les reavers avaient des ailerons acérés : Mélée / F4 / PA-1 / D1. Avec 2A (3 pour le Champion gratuit),c'est le bienvenue.
  20. Je suis assez d'accords qu'ils sont très moyens Il ont M14" 2A F3 avec vouge F+1 PA0 D2. Ils peuvent charger après s’être désengagé. Mais c'est à voir en combinaison avec une succube (relance des 1 pour toucher en mêlée), des bonus de Drogue et de Souffrance.
  21. Le canon désintégrateur c'est Assaut 3 F5 Pa-3 D2. Mais il coute cher sur un raider à déjà 95pts. Et c'est encore plus si on en met 3 sur un ravageur. N'enterrons pas trop vite le Venom, car avec son M16", ses 5++ et -1 contre les tirs adverses, il pourrait être chiant.
  22. Pour les Reavers : Caltrops : 1 BM sur 4+ pour chaque figurine ennemie à 1", qui tente de se désengager. Grav Talon : 1 BM sur 4+ our chaque figurine ennemie à 1", à la fin de la phase de charge. Pour les talos, tu mets un tourmenteur à 6" et c'est E7. De plus ils ont une 5++, ils n'ont pas de tableau de dégâts et accessoirement annulent les blessures sur un 6 dés le tour 1. Certes je regrette la PA-1. Mais tour 3, c'est 6A CC2+ Avec M8" tu arrives plus vite qu'avant. Et puis n'oublie pas les doubles armes de tir. Concernant le Voivode pour 54pts on a de base Lame Dessicante et le Générateur d'ombre.
  23. Je suis aussi assez mitigé après avoir (enfin)découvrant les Fiches. Enfin il y a des changements interessants. Le nouveau tableau de la "puissance vient de la souffrance" Ca reste un effet différent par tour ET cumulatif. 1 annulation des blessures sur 6 2 relance un dé pour les courses et charge 3 CC +1 en phase de mêlée 4 Test moral auto 5+ -1 au cd des ennemis à 6" Les Warcks/Gorgones qui passent en troupes . Le Talos n'est pas si mauvais, même si en mêlée il manque de PA (juste un -1) Et puis, j'ai envie de ressortir mes cérastes et c'est un bon début. Pour l'ensemble je verrai au fil des batailles.
  24. Suite à l'article de hier, on a découvert les points que quelques unités. Points sans équipements (points en V7) : Archaon : 54 pts (60) Lhamaean : 32 pts (10) Kabalite : 7 pts (8) Immaculé : 11 pts (11) Voidraven : 169 pts (160) Raider : 95 pts (55) J'ai crée la même liste en V7 La V8 coute 159 de plus. On notera augmentation de la Lhamaean (+22) et des raiders (+40). Je suppose que la vitesse, les PV, l'invulnérable au tir et les nouvelle règles de FEP, pèsent sur ce futur coût des raiders. Entre autres je suis curieux de connaitre les compétences de la belle empoisonneuse (empoisonné +1 à 6"?) et les règles de l’Éperon Énergétique (PA-2 ou -3?)
  25. Darklord

    Eldars V8

    Le minimum est de 1 dégât.
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