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Darklord

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Tout ce qui a été posté par Darklord

  1. Encadré page 215 : Réserves Tactiques C'est automatique dés le tour 1 mais avant la fin du tour 3.
  2. Si après avoir attaqué, ton unité se retrouve sans adversaire à 1", tu regardes l'unité ennemie la plus proche, et tu effectues un mouvement de 3", en te rapprochant de celle ci. Il faut retenir que en consolidation comme en engagement, si on doit se rapprocher de l'ennemi, 0.5" est suffisant (voir une épaisseur de feuille).
  3. En effet si B et C ne sont pas de la même unité, A se prendra un coup et ne pourra pas répliquer. Je vais compléter mon exemple BA C D AB l'unité qui charge C = A à 1" de C et B à 3". D une tierce unité. (C a fais son tir en alerte) Après l'engagement de 3" C A B D A est à 0.5" de C = A peut donc attaquer C B est à 2.5" de C et 1" de D = B à engager D (pas de tir en alerte)mais ne peut pas le taper Si B à 1" ou moins de A = B peut attaquer C Et D pourra bien sûr attaquer B.
  4. L’engagement et la consolidation permettent un déplacement de 3", mais obligent à se rapprocher de la figurine la plus proche, même si c'est que de 0.5". Ainsi toutes la subtilité est de se rapprocher en tournant autours de la figurine, si on veut engager d'autres. A B C A est à 3" de B et 4" de C. Si A finit à 2,5" de B, il peut se mettre à 1" de C et lui taper dessus.
  5. Darklord

    [V8][Regles] nombre de tir

    Oui Et chaque tir, peut viser une unité différente. Dans ton exemple : les Bolters et la grenade sur des termagants, le plasma sur le guerrier tyranide et le lance missile anti char sur le carnifex.
  6. Darklord

    [V8][Regles] nombre de tir

    Et non ! C'est toutes les armes OU pistolets (voir types d'armes : Pistolet).
  7. Salut J'ai repéré quelques erreurs Succube : le neurocide remplace la pistolet eclateur Les Immaculés : 2 armes lourdes et 4 Armes spéciales maximum (seuls les fléaux peuvent avoir 4 lances des ténèbres) Le vénom : tu as oublié que compté le canon eclateur de base (+15pts)
  8. Je ne pense pas. Ils coutent certes 30pts, mais ne les valent-ils pas? Leur profil déjà bon (M16", 2A F4 Pa-1, E4, 2Pv, SV4+) peut en plus être amélioré par les drogues pouvant être choisies. Au choix on a M18", ou E5, ou A3. En plus on peut avoir des armes provoquant des blessures mortelles avant la mêlée ou sur les fuyards. Par contre en armes de tir spécial, le disloqueur reste le plus rentable, face à une lance de feu bien trop cher.
  9. Une règle avancée (page 242), indique que le peux sortir ne unité en sous effectif si on a pas le nombre de figurines. Certains penses qu'il est possible de détourner cette règle. Dans notre cas, on prendrait 5 cabalites sur la liste, mais en n'en deployant que 4 on intégrerai un QG dans le même venom.
  10. Non, les figurines embarquées sont totalement isolées de l’extérieur. Les véhicules découverts permettent juste de tirer.
  11. Je pense aussi que le Voïvode est intéressant que pris avec sa cour. En lui même il n'as pas un choix d'arme particulièrement fort. On notera d’ailleurs la descente continue de la lame dessicante : FU + V5-V6 Mort instantanée sans sauvegarde d'armure; V7 : MI PA2 puis P3; V8 D1D3 PA-2 (même pas de blessures mortelles sur un 6). Les fléaux perdent aussi sur le passage de leurs armes en V8, qui évoluent de bonnes à moyennes. Actuellement je les équiperaient (par ordre de priorité) de lances des ténèbres et de fusils disrupteurs pour la portée de 36 et 24". En 18", on a les disloqueurs (que je mets plutôt sur des immaculés en venom) pour chasser les élites multi-pv genre terminators. Par contre les lance de feux sont bien trop chers surtout avec le flou du FEP à plus de 9" (9.001" pour certains et demi portée à 9" et moins) Pour les canons éclateurs, il est plus rentable de mettre 4 fléaux en carabines en plus (quoique attention au niveau de puissance).
  12. Malheureusement c'est bien noté " à plus de 9". C'est pour cela que mes fléaux seront en lances des ténèbres, disrupteurs, ou de base avec carabines. Mes 4 lances de feu (heureusement aimantées) vont rester sur la touche. Que pensez vous avec 4 lacérateurs? Par contre Talagan, les raiders et Venom c'est E5. C'est les volants qui sont E6.
  13. Une unité peut en effet ne pas faire de tir en alerte sur la première unité qui la charge. Mais une fois engagée, elle ne pourra plus faire de tir en alerte.
  14. J'ai noté quelques erreurs : Les Hekatrix par 9, n'auront droit qu'à une paire d’épées fouets. Par contres les Cérastes par 10, peuvent en avoir 3 paires. Pour les cultes cérastes, comment fais-tu l’attribution des drogues? D6 ou choix au début de bataille? Le voivode, n'a plus de pistolet éclateur, puisqu'il le remplace par le disloqueur. Accessoirement tu en es à 9 disloqueurs.
  15. Je suis entrain de réfléchir sur l'attribut des armes aux Immaculés et Fléaux (Scourges), Après avoir vu une liste avec fléaux équipés de 4 lances des ténèbres, je me demande si la V8 ne favoriserai pas cette arme la sur le disloqueur? Je me dit que la portée de 36" permet plusieurs phase de tir et plus de dégâts, alors que celle de 18" oblige à se rapprocher, s'exposant à des contre-attaques (charges ou tirs rapides). J'ai deux unités de fléaux. J'ai réussi à en équipée une de 4 Disrupteurs et une seconde de 4 lances de feux. Pour cette V8, je compte donc conserver les premiers pour les 24" et remplacer les seconds (trop cher) par des lances des ténèbres. Après pour répondre à la question, je ne vois difficilement (peut être par habitude) des Fléaux en venom. Certes ils profiteraient de sa protection (CT-1 et 5++tir). Mais je les préfèrent dans les couverts, maintenant qu'ils peuvent s'y déplacer sans malus et avec des armes de bonne portée. J'en resterai donc aux 5 immaculés, comme passagers. Et je les laisserai avec les 4 disloqueurs, ou justement les venom les protégerons des ripostes Sinon que pensez vous de revenir à la combinaison 2 canons éclateurs sur Venom bi canon? Avec le M16" du venom, on peut vite ramener à 18" la saturation de 24 tirs (+1 de fusil). Edit : je viens de relire l'index et en effet rien n'interdit de mettre des fléaux ou Hellions en transport... même si ca fait bizarre comme idée.
  16. Par contre tes Gardes n'auront pas le droit de monter dans le rhino. La fiche du rhino, limitera normalement le transport aux Astartes.
  17. Je dirais "assigné" à la faction. Par exemple dans une alliance Imperium (Astartes+Astra), tu pourrais prendre un Rhino, pour une choix de régiment de Gardes, mais pas mettre ces derniers dedans.
  18. A moins que l'index ou la fiche disent le contraire, dans un détachement, on peut prendre un transport, par choix tactique pris. Exemple : Ici au minimum, c'est 4 transports possible. Les seules exceptions sont les détachements pour supers lourds, volants ou Fortifications qui, n’intègrent pas les transports.
  19. Et quelle combinaison de détachement pour sortir cela? Sinon c'est en format libre et donc sans aucuns points de commandement pour les stratagèmes. Je pense qu'entre les pts d'armée, les PR et les les détachement/pts de commandement, il y a matière pour chercher à équilibrer les parties.
  20. Je viens de me faire une liste en 1500pts pour voir et j'en suis à 79PR. En fait dés que tu prends autre chose que de la troupe,ça monte assez vite. Cette nouveauté de la V8 que sont les PR, me semble une bonne piste pour équilibrer les parties.
  21. La procédure de charge, se fait par unité éligible soit à 12" ou moins. 1-Tu choisie, l'unité qui charge A1 puis la ou les unités chargées B1, B2... 2- B1, B2... font leurs tirs de contre charge. Ils s'agit d'un jet de 6+ ignorant en effet CT et modificateurs, mais pas les règles de ligne de vue et de portée d'armes. Un lance flamme touchera en effet automatiquement, sauf si A1 est hors de portée. 3- L'unité A1, fait sa charge de 2D6", si le jet amène une de ses figurines à 1" ou moins d'une figurine ennemi. En cas de jet insuffisant A1 reste immobile. 4-Puis l'unité A2 répète 1, 2 et 3. Mais si A2 charge B1 ou B2, déjà engagées par A1, alors il n'y aura pas de tir en alerte. Edit: grillé par manah
  22. En effet, il suffit qu’une figurine de l'unité cible soit visible et à portée, pour que toutes les autres figurines puissent être touchées et blessées. Par contre, la FAQ, précise qu'une fois la ou les figurines à découvert sont retirées, les restantes pourront profiter du couvert. Exemple : A à couvert; B à découvert; X décors AAAABB XXXX 4 tirs touchent et blessent. Les deux B auront leur sauvegarde normale et deux A l'auront à +1 Ce cas nécessitera de faire les sauvegarde une par une.
  23. @ Karasou : Exact. Ca donne un avantage aux petites unités pouvant se planquer facilement derrière un couvert, pour lancer un assaut surprenant ainsi l'ennemi. Par contre le personnage ne semble pas protéger s'il charge en premier, (à moins d’être hors de vue lui aussi). "Un Personnage peut être choisi comme cible à la phase de Tir uniquement s’il est l’unité ennemie visible la plus proche de la figurine qui tire."
  24. Je viens de relire la règle État d'alerte. Et c'est vrai qu'il peut y avoir un doute. Mais je dirai que pour les deux conditions, ligne de vue et Personnage pas le plus proche, sont ignorés en cas de charge. "Chaque fois qu’une charge est déclarée contre unité, elle peut immédiatement tirer en État d’Alerte sur l’assaillant." Et puis pour les personnages, leur protection ne s'applique qu'à la phase de tir. Il faudra probablement un FAQ pour clarifier le débat.
  25. Le unités à l’intérieur d'un transport, sont désormais totalement isolées du champ de bataille. La seule exception est la règle découvert de certains véhicules et ne concerne que la phase de tir. Dans ce cas il y a donc pas de sorts, de tir en alerte, ou d'aura des personnage.
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