Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Darklord

Membres
  • Compteur de contenus

    997
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Darklord

  1. Salut J'ai refait mes cartes pour tout mettre en verticale. lien de téléchargement
  2. Une force pure culte céraste, est plus compliqué à jouer qu'une armée Kabale ou mixte eldars noir. Il y a plus de synergies à orchestrer, entre le choix des unités, l'attribution des drogues et les bonus de la Puissance par la souffrance.
  3. Pour en revenir sur le sujet de "l'avenir des Eldars noirs", au vue des rumeurs, le futur codex ne "serait" pas prévu pour cette année. J'avoue être inquiet de son contenu, de par un manque d'inspiration ou de vision des concepteurs. Pour moi l'esprit des Drukhari, c'est être au plus près de l'ennemie pour s'enivrer de sa souffrance. En termes de jeu, je situerai leur efficacité entre les 18" et les 1" de la mêlée. Le système de la Puissance par la Souffrance, souligne cette attirance pour le contact. Or aujourd'hui on assiste surtout à une recherche des 36" avec la prolifération des lances des ténèbres. Cela reflète la faiblesse de notre arsenal de portée intermédiaires et surtout des armes de mêlée. Afin de ne pas rester sur une simple constatation négative, j'ouvre donc la discussion pour avoir vos avis et surtout vos propres idées sur la question. Comme base de départ au débat, j'ai fait une liste de profils et règles modifiées pour les armes, équipements et aptitudes, qui me paraissaient actuellement avoir besoin de plus qu'une simple diminution de coût. Mon but est ensuite de faire une synthèse de nos meilleures propositions, pour la traduire et la transmettre à GW via le FB. Et nous verrons bien s'ils sont vraiment à l'écoute.
  4. Salut Je refais actuellement les cartes pour toutes les mettre à la verticale.
  5. Salut Je mets actuellement au point un système de cartes. Au départ je suis parti sur du powerpoint. Mais je ne trouvais pas ça pratique de sélectionner chaque cases. Donc j'ai refait une version utilisable sur draftsight (logiciel de dessin gratuit). Il suffira de cliquer deux fois sur la "carte" pour ouvrir une fenêtre permettant de remplir ou modifier les données. La fiche d'unité (datasheet) sera divisé en deux cartes recto verso Un carte de référence (une par entrée d'armée) avec profil, options, aptitudes et mots-clés Une carte de jeu (une par unité en jeu), avec les effectifs, couts (points et puissance) et les armes. Ça donne ceci : Pour ceux que ça intéresse, je ferai un petit guide.
  6. Salut Du moment que des unités ont un mot-clé de faction en commun, elles peuvent être incluse dans le même détachement. Dans le cas présent, une armée Ynnari, apporte d'autres limitations, interdisant donc des Mandragores dans le même détachement. Mais, sauf grosse erreur de lecture, tu pourrais les intégrés dans un second détachement, plus libre (no Ynnari) Au final tu aurais une armée Aeldari, avec un détachment Ynnari et un second drukari (avec Voivode, cour et mandragores).
  7. Darklord

    [Craftworlds] 1000 points

    L'option étant disponible sur la fiche d'unité, en effet rien ne t’empêche d'avoir 2 catapulte Shu sur tes exarques.
  8. C'est justement ton idée qui m'a lancer sur ce projet. D'ailleurs, il ne faudra pas hésiter à m'indiquer les erreurs que je les corrige. Le lien a été mis à jour sur le premier message, avec les dernières corrections le rajout du fichier cartes de jeu en triplette.
  9. Salut Salut J'ai terminer la version 2, où les données des fiches sont donc réduites à une seule carte recto verso par unité. Cartes Drukhari A la fin j'ai rajouté un carte expliquant les abréviations et le quota d'armes. J'attends vos retours, pour les petites corrections finales. Et prochainement, les cartes de détachement. :study: Archive (version 1 double carte)
  10. Il est normal, que les incubes semblent notre meilleur unité de mêlée, vu que c'est la seule qui ai une bonne PA de -3, alliée à un force honorable. Et c'est fort en comparaison d'une moyenne de 0 à -1. En gros le passage de V7 à V8, n'est vraiment pas à l'avantage des autres unités de corps à corps. - Les Cérastes et Maitresses de sang, n'ont que le -1 de leurs petites armes d’arène, dont le quota est resté ridiculement faible (surtout pour des élites). - Les Hellions, ont une PA 5 passant à 0. - Les reavers, voient leur coût doublé, sans rien pour compenser la disparition de leurs attaques perforantes en Marteau de fureur. Et surtout, les chapelets deviennent ridicules en passant de 1D6 touches automatiques de F6 perforante à 1 blessure mortelle sur 4+. - Les grotesques gagnent un -1 sur les hachoirs, qui est aussi vite perdu, s'ils prennent des liquefacteurs. Leurs gantelets de chair, offrent bien moins d'avantage, car le 4+ pour blesser et +6 contre les Véhicules, ignorent désormais leur force 5 (FAQ) . De plus cette arme comme pour d'autres, voient la mort instantanée sur un +6 pour blesser se transformer en une blessure mortelle (qui certes ignore les sauvegardes d'armures et invulnérable). - Le Talos prend la plus grosse claque, passant de F7 PA2 (créature monstrueuse), à un pauvre F6 PA-1, voir 0 avec des fléaux. - Les Vol de razorwings, si leur Attaques passent de 4 à 8, voient leur force dégringoler de 3 à 2, et surtout en perdant le perforant. - Les gorgones gagnent juste à être des troupes, car leurs armes restent à PA 0. - Les Mandragores "ne sont pas très opti dans une optique purement CaC je trouve. Mais leur polyvalence, leur attaque de tir et les autres règles les rendent bonnes. La force de 4 de base n'est pas à jetter, et ça reste 3 attaques par figs. Mais leur principal atout es la distribution de blessures mortelles et la FeP" (TALAGAN). Je reste sur mon impression, que durant ces 2 années de test, il y avait peu de postulants pour les armées Eldars noirs. Il devait y en avoir plus pour les Primaris, ou bien dans la liste la liste la transformation en "Drukhari" les a perdu. Pourtant dans le Focus Faction du 17/05/2017, GW prétendait avoir pris conscience des faiblesses de cette armée. En relisant l'article, je trouve par exemple que les petits bonus des cérastes, unité soi-disant des plus retravailler, assez cosmétique, face au manque d'impact actuel. Comme j'ai toujours envi de jouer cette armée, je veux encore croire (limite méthode Coué) que l'index est juste un passage entre version, et qu'une réelle refonte nous sera offerte dans le futur codex... Des retours leur sont-ils actuellement fais? Et y seront-ils vraiment à l’écoute?
  11. Salut Je relisais la fiche des Mandragores. Et j'ai un doute sur l'aptitude "Dissimulés" : "Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité." Selon ma lecture cette aptitude affecte les attaques à distance mais aussi en mêlée, puisque ce n'est pas précisé (pareil en VO). Comment le jouez-vous jusqu'à présent?
  12. Marines ou vaisseaux mondes! Regardes une Pique de feu, qui 22pts, a le même profil que notre lance de feu mais avec F8 et "que" PA-4. Sinon il y aussi les Lances de Lumieres qui pour 3pts de plus qu'un reavers ,ont un bien meilleur profil. Pour les armes d’arène des cérastes ou Maitresses de sang, je reste au même constat que sur le codex V7. Il aurait fallu plus d'armes par figurines ou un meilleur profil pour apporter le petit plus de puissance qui manque à ces unités.
  13. Je commence à me dire que ça fait beaucoup d'unités à "l'utilité limitée". Si j'étais mauvaise langue, je dirais que sur les deux années de tests, peu d'armées Eldars noirs sont passées sur les tables de jeu. Même si en terme de jeu, la V8 me plait beaucoup, je constate que pour cette armée, comme pour le passage de la V5 à la V7, il y a plus de pertes de de gains. Je citerai en exemple les reavers et les fléaux. Nos motards sont passés de 16 à 30pts pour 1pv de plus très onéreux, compensant assez peu la perte de leur esquive. A côté les chapelets baissent autant en coût qu'en efficacité (15pts pour 1d6 attaques F6 vers 5pts pour 1 blessures sur 4+). Pour les armes de tir, on restera sur le 15ps d'un disloqueur. L'inflation est assez incompréhensible pour une efficacité moindre. Les fléaux, par contre baisse de 16pts à 14pts, tout en étant une des rares unités pouvant encore arrivé en FEP. Mais c'est sur leur choix d'armes qu'ils prennent chers : - Les disloqueurs, s'ils restent à 15ps, gagnent D3 dommage assez moyens en cette V8. On en vient a les mettre des lances de ténèbres, du coup plus efficaces avec la portée et dégâts supérieurs. - les Fusils disrupteurs montent un peu de 10 à 13pts tout en régressant. En V7 ils infligeait un dégât sur 2+ pour des véhicules à 3PV, alors que maintenant c'est sur 4+, contres des 6 à 10 PV. Il y a certes le 6+ offrant donc 1D3+1 dégats, sur un coup de chance. - Les lances de feu gagnent l'augmentation la plus forte de 10pts à un 25pts, ce qui est exorbitant vu la F6 de l'arme. Contre la plupart des blindés, qui serait à 9", on passe pour blesser d'un 6+ sur 2D6, à un 5+ sur 1D6. Je trouve très cher payé pour la possibilité, assez difficile, d'infliger les "presque" 2D6 de dommage. De plus on ne peut même pas en profiter avec une FEP où la cible sera à plus de 9". Tout ça m'apparait comme des idées assez théoriques peu éprouvés par la pratique. J'ose croire que la nouvelle politique, visant à prendre en compte les retours du terrain, se retranscrira dans les FAQ et le futur codex.
  14. S'agit -ils d'aptitudes? Dans l'index Xenos 1, j'ai quelques équipements EN, non indiqués sur le tableau des points (mine antimatière, Générateur d'Ombre). En attendant, le codex, ou une FAQ, je dirais que ces équipement sont inclus dans le coût de la figurine ou unité.
  15. Darklord

    [V8][Chao] Obliterators

    Dans la version anglaise aussi, il n'est mention que de D3. Sinon Dragon, par souci de précision, le profil d'arme une fois généré sera le même pour toute l'unité.
  16. C'est vrai que théoriquement les 30 orks feraient mal. Mais en pratique, et pour moins cher, 5 Kabalites en Venom, leur offriront une bonne cure d'amaigrissement, avant qu'ils n'arrivent au contact. Même en se mettant à 18", pour le tir rapide des canon, ces orks ne pourraient être à distance de charge (ou de pistolet). Autant dire que dans une partie normal, toute armée aura de quoi bien réduire cette marée verte. Oui, tu peux nous mettre les listes (en pour prendre moins de place). C'est toujours instructif à lire.
  17. Darklord

    [Necron]Analyse et retex

    En effet les grappes plastiques des guerriers offrent du matériel pour leur tailler de belles griffes et pointes de Dépeceur. Tout comme le surplus d'une boite d'immortels, permet d'en faire des Traqueurs (ou inversement).
  18. Au contraire, véhicule, monstre et motard peuvent rentrer dans les ruines. Mais ils restent au rdc.
  19. Darklord

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    En effet, chez le EN, on en vient à vouloir équiper nos fléaux et Immaculés de lances des ténèbres , sacrifiant au toucher pour plus de portée et de dégâts. En fait le choix peut être simple : Canons sur les véhicules et lances sur l'infanterie.
  20. En V8, certes les véhicules ont du mal à profiter des couverts. Mais d'un autre côtés ils sont plus solides (PV et sauvegarde) et il est plus facile d'utiliser leur armement(suppression des angles de visée). Et je vois mal un char, volumineux et bruyant se planquer facilement derrière un arbre, ou sous une fenêtre. Edit: Après on peut très bien convenir, avant la partie, qu’être entièrement derrière une forêt ou une ruines peut bloquer la ligne de vision. Dans le cas de l'infanterie, n'oublier pas qu'une escouade peut gagner le bonus, en retirant les figurines à découvert. Exemple : C=Couvert , A=figurines à couvert, B=figurines à découvert, T=Tireur T CCCC AAAA BB T fait 3 blessures. On peut lancer d'abord 2 sauvegardes Cas 1 : 2 ratées, les fig. B peuvent être retirées et la troisième sauvegarde est faite à +1. Cas 2 : 1 ratées, une fig. B peut être retirée, et la troisième sauvegarde est faite sans bonus. Donc il est important de ne pas laisser ses champions et porteurs d'armes lourdes ou spéciales trop à l’arrière.
  21. Salut Petit retour sur ma première partie V8 de dimanche. Eldars noirs contre Démon de Slaanesh 49 NP (environ 1000pts) EN DS Face à une armée de corps à corps très rapide (charge des veneuse tour 1), je pensais avoir du mal. Mais en fait, la "technique savonnette" (citation de mon adversaire), où je me désengage et je tire a eu raison des démons (tour 4 il restait une unité de démonettes contre les reavers et le ravageur de détruit). On se retrouve vite dans le 18", et les canons éclateurs ont quasiment toujours fait leurs 6 tirs. Gourmand, je me suis même mis souvent à 12" pour le tir rapide des cabalites. Le reavers encaissent bien en E5, mais ce n'ai pas ultime n'ont plus. A 3 ils partent vite (surtout contres des veneuses avec plein d'attaques). Par contre les véhicules résistent vraiment bien mieux. Du coup un venom survie à un corps à corps et s'envole pour se retrouver juste devant, le héros démon renvoyant ce dernier au warp. Le ravageur, dont les tirs n'ont pas été mémorables, a bien tenu quelques mêlées (chassé par les veneuses, puis le char), s'enfuyant et monopolisant l'attention. Les cérastes sont bien plus intéressantes à jouer. Elles ont deux sauvegardes (esquive et PVS), les touches sont quasi automatiques (Bonus succube) et elles peuvent faire mal (drogue F+1 ou A +1). Les fléaux en lances de feux (pour combler les points), ne m'ont pas fait grande impression. La prochaine fois je jouerai un volant à la place, le temps d'avoir des aimants pour tester avec d'autres armes (lances des ténèbres, disloqueurs, Lacérateurs, carabines).
  22. Globalement, les Drukhari V8, m'enchante plus que les Eldars noirs V7. Les unités sont mieux adaptées à cette nouvelle version, véhicules rapide et plus solides, troupes aidées par la PVS (puissance vient de la souffrance) Mais j'ai constaté que l'arsenal reste à la traine (sauf les coûts qui sont à la hausse). J'ai peur aussi d'un manque d'impact. En tir antichar, à part la lance des ténèbres, les autres choix sont vraiment assez moyens. Du coup, même moi, j'envisage d'en équiper mes fléaux, pour remplacer des lances de feux trop onéreuses. J'hésite encore sur les fusils disrupteurs, moins efficaces (dégâts sur 4+ au lieu de 2+ avant) mais encore abordables. A voir si le disloqueur est meilleur dispersé dans les Cabalites que concentré chez les immaculés. Côté anti-troupes, je reste déçu par le canon éclateur, qui baisse à chaque version (sauf le coût). En comparaison un canon shuriken est largement meilleur, plus polyvalent pour moins cher. Le canon désintégrateur, est notre alternative, un peu moins facile à équiper sur nos châssis. J'ai un doute sur la mêlée, car si la charge et le toucher sont fiabilisés par la PVS, je crains que blessure et sauvegarde restent des murs difficiles à passer. Je crains un manque de force et de Pa. A part la Vouge de succube et l’électro-corrosif, peu d'armes sortent du lot. Le talos malgré ses 6 attaques, m'a consterné avec sa F6 et surtout sa pauvre Pa-1. On perd notre seul ouvre-boite au contact. A voir si à distance, liquéfacteur et module venimeux et leurs 4D6 tirs compenseront. En résumé, je dirai que nous avons moins de Souffrance, mais toujours pas assez de Puissance. Ça me laisse ce petit goût de bâcler moins fort que le codex V7 mais encore persistant. J'ai l'impression que les cousins des vaisseaux mondes ont été plus avantagés (rien de neuf). J'ai hâte d'être à dimanche, et pouvoir enfin tester tout cela. Et je verrai bien dans la pratique.
  23. Et rien n'indique le contraire. En jeu égal, c'est du tour 1 au tour 3 et sans jet de Dé (contrairement au jeu narratif).
  24. Ces véhicules sont à peine plus grands que leurs socles. On peut donc prendre les mesures normalement, depuis celui ci. Par contre, un raider, tout en longueur, déborde largement et nécessite donc cette aptitude.
  25. Les véhicules sont des figurines comme les autres. Ils suivent donc les mêmes règles qu'un soldat. Dans notre sujet, un char peut charger, engager à 3", attaquer à 1", puis consolider de 3". Edit : grillé par Meroth Edit : Attention Meroth, les désengagements, n'autorisent pas les tirs (sauf exceptions).
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.