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Darklord

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Tout ce qui a été posté par Darklord

  1. La règle est bien 50% max en FEP et 50% sur la table. 1- Règle officielle : on compte en nombre d'unités. 2- Règle en beta test : on compte en total de pts de puissance. C'est à un point à préciser avec ton adversaire ou avant la bataille, ou l’organisateur du tournoi.. Accessoirement en beta test il y aussi la limitation des unités en FEP au premier tour, uniquement dans la zone de reploiement de leur armée. Edit : correction de mes écrits suite au message de Souppalognon.
  2. Je confirme, qu'ils n'y ont pas accès. Pour sortir le Beasmaster il faut au minimum l'accompagner de 3 vols de razorwings (total 72pts) ou 2 Khymerae (total 56pts). Mais le venom et ses 5 kabalites (total 95pts min) , certes plus chers, seront plus utiles à mon gouts, avec le plus de vitesse et de tirs. Après un Beasmaster et plusieurs Khymerae (1+6 pour 96pts), peuvent offrir un cordon anti FEP, assez mobile et résistant (pour de l'eldar) avec leur E4 et 5++ et un peu de répondant en mêlée avec 3A F4 par tête.
  3. Cela ne marche pas comme ça. D'abords, le fouet triptyque remplace le neurocide, donc tu ne peux pas prendre en plus d'Epées-fouets qui auront déjà remplacé neurocide ET Vouge. Le combo c'est une succube, culte de la discorde, Trait danseur sanglant et Drogue Metadrenaline (A+1). Au total on a 9A (10A avec le stratagème contrecoup d’hyperstimulant) qui toucheront sur 2+ relance des 1 qui feront 3 touches au lieu d'une sur 6+ et 5+ à partir du tour 3. Ici la drogue Serpentine (CC+1) ne sert à rien car on aura CC1+ et non +1 au jet de touche. En générale cette drogue ne servirai à une succube que pour annulé le -1 de la vouge et revenir à CC2+.
  4. Merci pour cette précision d'erreur de traduction, non corrigée par l'errata d’ailleurs. Donc nos aéronefs et venoms vont être bien chiants à toucher.
  5. Bonjour Je viens de relire la Tactica sur les Volants et j'ai vu un détail à corriger(*). Le stratagème Réactions foudroyantes Lighning-fast reactions (2PC), est limité à l'Infanterie, Motards et Bêtes et exclue au Coteries. Nos volants et véhicules ne peuvent donc pas l'utiliser (adieu le -2). Sinon par rappart au paragraphe du Crane Ecorché et plus généralement , veuillez noter que pour toutes unités de Kabalites en raider, le râtelier ne donne pas de bonus au canon éclateur (*). (*) sauf contraction avec la VO
  6. Au contraire et ce fort heureusement, on peut mélanger les passagers dans nos transports. Transport (Venom/Raider) : Cette figurine peut transporter 5/10 figurines d'Infanterie Drukhari. Aucune autre limite n'est indiquée.
  7. En détail, dans le cas fort probable ou la cible aura une E de 7, tu lancera normalement tes jets pour blesser : 1-3 : rien 4 : 1 blessure mortelle 5 : 1 dégât PA -1 + 1 blessure mortelle 6 : 1 dégât PA -1 + 1D3 blessure mortelle. Et bien sur contre une E8 il e faudra un 6 pour avoir le 1 dégât PA -1.
  8. Sois rassurer, seuls les détachements sont limités et pas les transports. Tu peux même mettre tous tes raiders en Coeur noir pour avoir la 6+++ et y faire embarquer que wyches et wracks. Dans ces cas il faudra peut être te passer d'une des deux reliques supplémentaires.
  9. Les 2 D6 c'est à mi portée donc 9". La Lance de feu n'a que 18". C'est sûr qu'elle deviendrait plus intéressante à 24" et demi portée 12".
  10. Pour les Disloqueurs, lances des ténèbres, canons eclateurs, Lacérateurs, tu pourras les avoir aussi via les boites de kabalites. Mais pour les fusils disrupteurs, en effet il te faudrait avoir 4 boites, ou aller sur les sites de comme de bitz comme Bitzarium.com. L'avantage de 4 boites est que tu pourrais sortir de grosses unités de 10. Dans tous les cas, je te recommande les aimants type néodymes, pour varier l'arsenal.
  11. C'était noté, deux fois, "M8" avec Vol" et " il a un vol un peu lents". Je l'ai rajouté dans la stratégie offensive.
  12. 10. Soutien LE TALOS (Darklord) Présentation de l'unité : Appelés aussi machine de tourments, les Talos sont les créations contre nature des maitres tourmenteurs, mêlant génétique, mécanique et arts occultes Leur esprit de ces créatures, brisé puis refaçonné, est soumis désormais à des schémas préprogrammées qui gèrent leur pensées et actes. Ainsi devenues des serviteurs obéissants et fidèles, ils sont les parfaits et infatigables gardiens des terribles laboratoires, cachots et autres oubliettes de leur créateurs. Ces monstres difformes, sont couverts d'outils aussi efficaces pour attraper et torturer lentement leurs victimes dans les sombres antres des coteries, que de répandre la destruction sur le champs de bataille. Profil : Pour 93 pts (avec arsenal de base)par figurine, on a un beau monstre M8" avec Vol (merci la FAQ), E6 7PV 3+/5++, 6+++ et 5+1A F6+1 Pa-2, Dg2. Certes par rapport à d'autre unité drukhari, il a un vol un peu lents, mais il encaisse bien et tape assez fort. Règles spéciales : La puissance par la souffrance. Insensible à la douleur : 5++ Explosion : 0PV = 1BM aux unité à 6" sur 6+ Équipement de base 2 Macro scalpels (2x4pts) : Mêlée F+1 PA-2 Dg2 A+1 par paire Avec F7 PA-2 cette armes permettra de blesser beaucoup d'unité. 2 canons éclateurs (2x10pts) : 36" Tir rapide 3 Empoisonné PA0 Dg1 Bonne arme de tir offrant de 6 à 12 tirs, blessant toujours sur 4+ et 6+ les Véhicule. Options mêlée (remplace un Macro scalpel et perd A+1): Gantelets de Talos (15pts): Mêlée F+2 PA-3 DgD3 -1 au Toucher Option à 15pts qui permet de menacer les grosse cible E8, utile que pour compenser un manque d'antichar. Fléaux (3pts): Mêlée FU PA0 DgD1 2 jet de touche par A . On arrive donc à 10A pour gérer les hordes. Plus intéressant avec Boucher de chair (PA-1) Options tir (remplace les canons éclateurs) 2 Lance de feu (2x12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur. Elle me semble cher pour 2 tir F6 à CT4+. A voir en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos. 2 Fusils disrupteurs (2x8pts): 24" Assaut D3 F4 PA-1 D1 : Sur VÉHICULE +1BM sur 4+, +D3BM sur 6+. Offre Module venimeux (15pts) : 24" Assaut 2D6 F5 PA0 D1 Avec une porté moindre et une cadence plus aléatoire par rapport aux canons éclateurs, cette arme F5 pourra blesser la plus des cibles sur 3+ et 5+ les plus résistantes comme les véhicules. Utilisation de l'unité : Stratégie Défensive Par 1 à 3 : Pour protéger la zone de reploiement ou les objectifs de notre moitié de terrain. Avec un tourmenteur derrière, on se retrouve avec un mur très résistant (E7 3+/5++/6+++). Stratégie offensive Par 3: Équipés d'armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7". On sacrifie certes la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++), mais on gagne en vitesse (de +8 à 13") Donc Tour 1, l'unité de 3 Talos fait un bond de 16 à 21", ignorant désormais les obstacles grâce à VOL. Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS. Concernant les obsessions, on a une quasi incontournable, une assez intéressante et une troisième plutôt spécifique: Gourmets de souffrance (Prophètes Charnels) : avec invulnérable à 4++, on a un bunker mobile. Boucher de chair (Couvent des douze): 5-6A au Macro scalpels PA-3 et/ou 10A Fléaux PA-1 Distilleurs de peur (Noir Crédo): Uniquement avec une stratégie basé sur le CD qui sera plus interressante sur des unités transportées arrivant en FEP sur l'ennemi.
  13. Cher? 1 Modules 15pts 2 canon éclateurs 20pts (2x10) 2 Fusils disrupteurs 16pts (2x8) Ça reste correct en comparaison. Non?
  14. Déjà d'efficacité moyenne avant, la Lance de feu a perdu tout intérêt en V8 avec le changement de la règle de fusion. Et malheureusement GW ne semble pas vraiment savoir quoi en faire, vu que c'est la seule des armes d'assaut à ne pas avoir eu d'amélioration avec le codex. Personnellement, j'ai souvent pensé qu'une meilleure cadence (assaut 2 par exemple) aurait pu être une bonne solution. Mais c'est le bonus attribué au fusil disrupteur (assaut D3). Du coup, je vois désormais qu'une portée augmenté à 24" (fusion à 12"), pour sauver cette arme. Donc actuellement, sauf en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos, avec une CT4+ il faut mieux prendre de arme à tir multiple. Le canon éclateur est un bon choix, mais dans une optique défensive (avec tourmenteur). En attaque, il faudrait en effet des armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7". Avec cette stratégie pour gagner en vitesse (+8 à 13"), on sacrifie la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++). Mais une unité de 3 Talos aura fait un bond de 16 à 21" tour 1. Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS. Au final ce n'est pas si lent, et ce pour 1 PC.
  15. Pour ma première partie je vais jouer 9 kabalite + archon en raider ratelier et 5 en venom bi-canon en Kabale de la Langue Empoisonnée. Je me souviens d'avoir souvent été frustré par ce 4+. Maintenant cela devrait plus efficace avec la relance des 1. Par contre je vais les soutenir avec 5 fléaux Lacérateurs.
  16. Je pense que tout dépend des bonus apporté aux armes éclateuses par certaines obsessions. Avec les Kabales de la langue venimeuse (relance 1 pour blesser) ou Crane écorché (relance 1 tir rapides) , il devient moins intéressant d'avoir des canons éclateurs sur fléaux. Dans ce cas de figure, ces armes sont plus intéressantes sur un venom, un razorwing, ou des kabalites. Et des Fléaux arrivant en FEP à 12" peuvent faire assez mal avec leurs 4D6 tirs F6. D'ailleurs pour le Crane écorché, je comprends que la relance ne concerne que les figurines avec VOL, ou celles dans un transport avec VOL. Qu'en pensez vous? "Relancez les jets de touche de 1 pour ces figurines quand elles attaquent avec des armes à tir rapide."
  17. @Talagan Oki. Donc en charge on relance les deux dés pour le meilleur et le pire. @Talagan et @Rantanplant C'est toujours ça de pris. Ca peut permettre quelques plaisanteries, comme chopper un volant en melee.
  18. Je m'en doutais bien. Du coup, je relance quelques projets de conversion dont celui ci Drago-talos. Ce week end j'ai commencé à monter viel Urien metal qui trainai au fond d'une boite.
  19. @Burlok Merci pour cette précision. La différence des mots des deux aptitudes m'avait échappé. Sinon pour insensible à la souffrance il y a bien un artefact "Dagide de cauchemar" qui permet au seul Tourmenteur qui le porte d'ignorer les dégâts sur 4+ au lieu de 6+. @hidakisada J'imagine que 3 monstres E7 7PV avec 3+, 4++, 6+++ représentaient un sacré mur à abattre. En grande majorité, les armes à saturation sont force 5/6 et blesseront donc sur 5+, avec les 3+/4++ derrière. Celles F8 et +, blessant sur 3+, auront peu de tir, et devront passer la 4++. Il y a vraiment de quoi se faire plaisir avec ce codex.
  20. @Talagan Pour le bonus du tour 1, tu a confondus les aptitudes. Le FNP ci dessus est une protection contre les blessures de 6+ (6+++), qui pour information ne peut être amélioré que pour un tourmenteur (artefact "Dagide de cauchemar). Par contre le FNP des coteries est une sauvegarde invulnérable classique de 5+ (5++), qui passe en effet à 4+ pour les Prophets of Flesh. Concernant le bonus tour 2, le texte dit "relance le dé". Pour l'avance c'est clair, vu que l'on lance un D6. Par contre pour la charge, je comprends que l'on relance un seul dé (le moins bon). Je me trompe? D'ailleurs en VO on parle de "relance du dé" ou de "relance du jet de dés". Sinon accessoirement, j'aurais écris "Ça permet de pallier la frustration qu'on peut sentir après avoir ramassé un tir d'Overwatch de rater la charge".
  21. Mes petites erreurs de copier/coller sont corrigées. Merci
  22. LES REAVERS (Darklord) Présentation de l'unité : Les Reavers ne vivent que pour la vitesse et sont toujours prêts à pousser à fond leurs bolides longilignes, pour fendre, de leurs ailerons tranchants comme des rasoir, l'air et surtout ceux qui ne n'auraient pas su les éviter. A travers tout Commoragh, ils s'engagent dans de folles et mortelles poursuites, filant sans ralentir, des plus hautes spires, coupant au passage le vol et ailes des fléaux, puis redescendant vers le basfonds pour disputer à leurs grands rivaux les hellions le contrôle de territoires. Dans les plus grandes arènes des cultes, ils participent à des courses sanglantes sur des circuits de la mort où seuls les meilleurs restent vivants car les perdant finissent éparpillés dans de spectaculaires explosions de métal et de sang. Durant les raids, ils foncent vers l'ennemi sans attendre, prenant de cours même leurs alliés, pour être les premiers sur leur rivaux, à trancher les plus de tètes. Profil : Pour 19 pts par figurines, ils ont un beau M18" en Vol, et toujours E4 2PV Sg 4+ et 2A F4 Pa-1. Règles spéciales : La puissance par la souffrance. Drogues de combat : De base on visera le E+1, ou selon le cas A+1 ou M+2" Vitesse inégalée : avance fixe à 8" Equipement de base (0pts) Ailerons acérés : Mêlée F4 PA-1 Dg1 Fusil éclateur : 24" Tir rapide 1 Empoisonné PA0 Dg1 Options mêlée : 1 par 3 figurines Serres : 1 BM sur 4+ par figurine équipée et finissant une charge à 1" ou moins d'un ennemi. Chapelets : 1 BM sur 4+ par figurine équipée et fuyant un ennemi qui était 1" ou moins. A 3pts chacun, comme d'autre, je préfère les serres et faire le plus de dégâts avant toute réplique. Options tir : 1 par 3 figurines Lance de feu (12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur. Disloqueur (17pts) : 18" Assaut1 F8 Pa-4 DgD6. Que demander de plus. Ce sont des armes d'assaut qui permettent de tirer même après une avance (contrairement au fusil à tir rapide de série). Mais avec la lance, même si, avec le mouvement des reavers, on peut facilement se retrouver à 9", pour maximiser les dégâts, la F6 réduit à cibler que des élites. On ne la mettra que par manque de points. Utilisation de l'unité : Par 3: effectif minimum avec +2" pour atteindre rapidement un objectif à 20-28", voir bloquer un char (si c'est pour rester dans sa zone de déploiement 5 cérastes couteront moins chers). Par 6: nombre correct pour avoir un peu d'impact et encaisser un tir en alerte et bloquer l'unité visée. Par 9 ou 12: outre d'avoir une force de frappe très correct en toute option tir et mêlée, on a ici assez de monde pour rentabiliser le stratagème des attaques au passage et scalper quelques têtes d'une unité avec quelques BM sur 6+ et 5+ si c'est de l'infanterie. Dans tous les cas le E+1 reste la drogue à privilégier pour avoir un E5, qui peut monter à E6 avec stratagème, de quoi surprendre des T'aus se retrouvant à blesser sur du 5+, ou du garde à 6+. Viennent ensuite le M+2" ou la A+1. Et à cela j'ajoute des obsessions les rendant encore meilleurs : Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec leurs éperons à F4 fixe cette obsession ne serait vraiment utile que pour le champion d'arène équipé d'une arme de mêlée. Mais on appréciera de ne perdre que 1 motard en cas de test de moral raté. Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut à monter 3A de F4 PA-1, ce qui augmente leur impact en mêlée. La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : rien que par le nom c'est l'Obsession des reavers. Avec, dès le premier tour, après une Avance de 26", on peut charger et ce avec relance au cas où. De plus, comme en V5, on appréciera de faire quelques attaques au passage avec le stratageme, où il vaut mieux avoir 9-12 figurines pour avoir le plus possible de 6+ (ou 5+ sur infanterie). Equipement du Champion Pour la mêlée, on a 2 possibilités à 4pts chacune: Neurocide : A prendre que si on veut mieux une PA -2. Epée énergétique : Pour la PA-3, c'est un choix envisageable à partir d'un F+1, voir un hypothétique F+2. Au tir 1 possibilité : Pistolet Disloqueur : Les 10pts sont peut être rentable pour accompagner les autre disloqueurs, car avec la vitesse on sera facilement à 6". A éviter en Chagrin rouge.
  23. Suite à une remarque de Rantanplant et au poste bien présenté de Luxpo sur les fléaux , j'ai refait le mieux sur les hellions : LES HELLIONS (Darklord) Présentation de l'unité : Les Hellions sont des petits groupes de parias, qui sur leurs rapides surfs, mêlent agilité et violence dans un style primaire à l'image de leurs cheveux hirsutes et de leurs dents taillées en pointes. Ils survivent dans les basfonds de Commoragh, dont ils se disputent le contrôle avec les gangs de reavers, dans de mortels combats aériens. On en trouve parfois dans les arènes des cultes quand le spectacle proposé repose plus sur de féroces duels de vitesse, loin des habituelles orchestrations de massacres plus artistiques. La présence de leurs lames est toujours appréciée dans les raids, même si le gout du massacre qu'ils partagent avec les motards, baisse souvent les quotas d'esclaves. Profil : Le profil des Hellions n'a pas vraiment changé avec le codex. Pour 14 pts par figurines, malgré leur M14" en Vol et, assaut 3 empoisonné à 18", 2A F+1 dg2 PA0, ils restent fragiles avec E3 et Sg 5+. Equipement (0pts) Vouge infernale : Mêlée F+1 PA0 Dg2 Module Éclateur : 18" Assaut 3 Empoisonné PA0 Dg1 Règles spéciales : La puissance par la souffrance. Drogues de combat : Selon l'obsession (voir ci-dessous) on leur préféra le F+1 ou le A1, voir le M+2" Désengagement : Apres une retraite, en plus de pouvoir tirer grâce au Vol ils peuvent aussi charger. Utilisation de l'unité : De par leur fragilité, il faut au moins pouvoir les jouer par 10 minimums, pour garder un impact significatif. Il faudrait pouvoir même viser 15-20, surtout pour ceux voulant profiter au maximum du stratagème de l'attaque au passage, naguère privilège des reavers, qui pour un petit PC, permet de scalper une cible de multiples BM sur 6+ et 5+ si c'est de l'infanterie. En fait il faut bien combiner obsessions, drogues et stratagèmes, pour qu'ils deviennent enfin intéressants (comme pour les unités culte) : Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec le F+1 et selon le choix de drogue, on 3A de F5 ou bien 2A de F6. Il y a aussi un stratagème qui double l'effet de la drogue (2PC) pouvant donc passer à 4A F5 ou 2A de F7! Autant dire que ça peut en surprendre plus d'un! Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut avoir 3A de F5 voir 4A de F4 par tête. Sur 10 surfeurs on monte à 40A et ça commence à piquer. Encore une fois, le stratagème peut faire passer tout ça à 50 attaques de F4 en charge (Faites passer ça sur du conscrit, si vous avez eu l'occasion de canarder un peu avec les stinger pods...) La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : Ce dernier cas, offrant avance et charge, fiabilise la mise en contact, mais permet au même tour de profiter ausssi du stratagème de l'attaque au passage. Ceci invite particulièrement à prendre un gros effectif (15 à 20) dopé au mouvement +2" pour survoler en Avance une unité, bien l'affaiblir à coups de BM, pour ensuite sur cette cible ou une autre, arroser de tirs en assaut (-1 au toucher) et charger. Je pense que les hellions sont à jouer en coordination ou en seconde vague, avec des reavers pouvant être moins nombreux et percutant, mais plus rapides et résistants. Et il faut user, voir abuser des cycles de retraite, tir et charge (dans la balance 3 tirs et frappe en premier au risque des tirs en alerte sur 6+). Equipement de l'Helliarch Pour la mêlée, on a trois possibilités à 4pts chacune: Neurocide : A prendre pour la PA-2, que si on privilégie A ou vitesse, vu que la F est ignorée. Griffes paralysante : Avec F+1 et 1 BM sur 6+ au blessure, me semble intéressant plutôt avec A+1 ou +2. Epée énergétique : Un choix envisageable pour la PA-3 à partir d'un F+1, voir très bon sur un F+2. Au tir 2 possibilité : Pistolet Disloqueur : Pour un tir sur 3+, les 10pts sont peut-être à mettre ailleurs. Lance Grenade Phantasme : 18" Assaut 3 que F1, mais un petit malus de 1 au Cd pour une cible juste touché, ce qui n'est pas cher pour 3pts. EDIT: Reavers en cours
  24. @luxpo très bonne présentation. J'aime beaucoup cette unité aussi et lui trouve toujours une petite place dans mes liste. Je regrette que la lance de feu n'ai pas eu elle aussi son petit changement (une portée 24" par exemple). Par contre elle n'étant pas troupe, elle n'a pas Avant garde de la cité crépusculaire. Sinon pour cette unité en particuliers, je recommanderai utilisation des aimants pour pouvoir varier l'arsenal. Personnellement j'utilise des néodymes D2x2mm dans le corps et D2x1mm dans les épaules.
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