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Mîm

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  1. - le prix de Nagash est à revoir, mais comment calculer le coût d'une telle bête ? - la magie : la bonne nouvelle, avec la V7, c'est que les nécros ne peuvent plus donner leurs dés à Nagash. On a donc plus de possibilité de lancer 10 regards de Nagash par tour. De là, limiter la magie devient moins nécessaire. Regard de Nagash à 9+, c'est tout. - les squelettes : Quelle justification fluffique à limiter ça à une unité ? Limiter à une unité par Seigneur revenant, ok. - légions de goules ne comptant pas comme unité de base pour 11 pts, et possibilité, en spécial, de leur donner la règle embuscade. Exit le cor. - les Golems d'Os sont bien. Comme Abho', pas de raison d'y toucher sans nouvelle raison. - les OM : * la bannière du grand prêtre doit qui donne la haine contre une seule armée, c'est nul. Un étendard du grand prêtre, ça doit avoir un effet remarquable... et magique, selon moi. Ok par contre pour trouver autre chose que 1D3 en plus. * ok our le fragment à 15 pts, même si c'est illogique. * exit le cor.
  2. Ca donne Reste à régler le problème de l'interaction Dieter/manticore, spécialement lors de la perte d'un CC. Considère-t-on qu'il a la même manticore depuis des siècles (dans ce cas, on peut lui appliquer la détermination maléfique), qu'elle est neuve (dans ce cas, elle a tendance à fuir en cas de perte de CC), ou bien qu'elle est morte depuis longtemps (dans ce cas, elle est morte-vivante et suit les règles normalement ; on peut éventuellement lui donner le profil d'un cauchemer ailé).
  3. Oups. Fait. Les peintures de guerres ne sont pas passé en OM. Elles sont même devenues obligatoires, alors qu'elle étaient en option avant.
  4. Ou éventuellement lui donner une invulnérable sur les blessures causées par le résultat de combat.
  5. Mîm

    [Nains] (unité) - Montagnards

    Parce qu'à ma connaissance, aucune unité ne peut tripler ou quadrupler son mouvement, alors que les déplacements aléatoires sont relativement fréquents. En fait, je proposerais ça : La puissance de feu du truc étant quand même importante, je trouve préférable de réduire la fiabilité du déplacement. Trop facile de contourner l'ennemi, de lui balancer un gabarit de souffle de F10 dans les fesses. D'autant que ce sont des tirailleurs lourds, durs à éliminer, et qu'ils pourront donc recommencer un certain nombre de fois. Là, le premier mvt est important, mais au premier tour, il y a peu de chances qu'ils arrivent à portée de grand chose. Par après, pour mériter les mouvements supplémentaires, il faudra aller chercher les collines et croiser les doigts pour faire un bon jet de dé.
  6. Déjà fait, môssieur A moins que j'en aie oublié qq part... Je sais pas. C'est qch de propre aux chamanes gobs des forêts, aucun ne se balade sans sa colonie d'araignée sur lui. Tandis qu'il y a de milliers de raisons pour qu'un gob de la nuit n'ait pas/plus de champis avec lui. OK. Adjugé à 55 pts. Une arme réservée au seigneur des forêts.
  7. Archivé. Sans la règle de forêt supplémentaire
  8. C'est le rendre tout simplement indémoralisable, ça, non ? Il faut pas oublier qu'il chevauche un monstre vivant, jusqu'à preuve du contraire, qui devient du coup indémoralisable lui-aussi. Pour moi, il est tout à fait vivant et est immunisé à la peur/terreur/panique. Si sa manticore meurt, il peut toujours rejoindre les goules. C'est clair qu'une grande cible à poil, avec sa seule E4 pour le protéger, c'est peu. Surtout s'il n'est même pas MV et qu'il ne peut récupérer de PV... Je limiterais aussi son utilisation à la Nécromancie. De toute façon, quand on dirige une armée de MV, c'est le domaine indispensable. Avec un bonus pour l'invocation et la danse macabre, c'est nickel.
  9. Mîm

    [Nains] (unité) - Montagnards

    J'en viens à la même conclusion que DwarfConan : plutôt une règle de déplacement spécial au premier tour qu'une colline amenant des problèmes ingérables. Je suggère : Et pour la F du tromblon, pour éviter la ligne de 10 tirailleurs qui menace la moitié du champ de bataille avec une attaque de souffle de F7, je propose :
  10. Logique L'accès à la Grande Waaagh! pourrait revenir sous forme d'OM... Comprend pas bien là... L'araignée géante a l'air plus chère en V7 qu'elle ne l'était en V6. De mémoire, un chevaucheur d'araignée valait le prix d'un chevaucheur de loup, soit 10 pts. En enlevant le prix du gob, on avait l'araignée à 8 pts (soit 16/24 pts pour les persos). Maintenant, le chevaucheur d'araignée est à 13 pts -2 pour le gob sans armure légère -1 pour la lance -1 pour le bouclier On arrive à un coût de 9/18/27 pour une araignée géante en V7. A moins qu'on enlève encore 1 pt pour la perte de la rège cavalerie légère, inutile sur un perso. C'est beaucoup de calculs pour pas grand chose, je sais... Si c'est pour baisser/augmenter de 5 ou 10 pts je sais pas si ça vaut le coût. T'as sans doute raison. C'est surtout la Lame araignée qui me semble chère pour ce qu'elle fait, comparé aux armes du LA... Argumentation ? L'apparition des OM à 5 pts, tout simplement. C'est quand d'une utilité très réduite, come objet... ou bien fait lancer 3 dés sur la table des fiascos sur 4+. J'aime bien, je change. Les limitation 0-1 sont entrain de disparaitre mais dur dur pour les nués d'araignée. Pas encore de LA V7 comprenant des Nuées, les snots ne l'étant plus. On verra ce qui arrivera aux limitations sur les nuées des CV. Fait.
  11. Bon, commençons le dépoussiérage par eux. Je suggère : - d'enlever ça, puisque le chef supplémentaire a disparu en V6 : - enlever l'accès à la grande Waaagh! pour les grands chamanes. - changer le profil et les règles de la Mère des araignées pour ceus du LA. - changer le coût de l'araignée géante pour les persos ? Elle est un brin plus chère que ce qu'elle était dans l'appendice du LA V6. - préciser que les OM communs coûtent le prix donné dans le LA O&G. - laisser le gob à 2 pts, puisqu'il n'a pas accès à l'armure légère. - remplacer les chevaucheurs d'araignées géantes par celles du LA. - pour les Nuées d'araignées, renvoyer à la page du GBR7 au lieu d'être indémoralisables. - remplacer l'attaque "pris au piège" de la Veuve Noire par celle des rètiaires actuels. Avec une E5 et 5 PV, et -1 en F pour l'adversaire, elle va devenir dure à abattre... - baisser le coût des armes, comme dans le LA ? Si oui, de combien ? Augmenter en conséquence le coût du Bouclier de Soie ? - passer le pendentif de Mitridat à 5 pts. - Araignée parabol' : remplacer par - l'Araignée Nurofen immunise au premier fiasco - remplacer les n° de pages. Rien oublié ?
  12. Bourrin sur une fig aussi peu chère, pas du tout le même effet que sur un GdC à 14 pts minimum... Le Maraudeur de la tribu du Corbeau devient l'unité la moins chère du jeu à provoquer la peur, zombie excepté.
  13. Je sais pas, en V4 il avait le même profil qu'un Seigneur Necromancien. Ca tombe bien alors : en V6, le seigneur nécro a E4
  14. Mîm

    [Nains] (unité) - Montagnards

    Finalement (bis) : ? Si oui, ça fait une diminution drastique du coût de la colline, qui ne sert plus qu'à rentabiliser une seule fois la règle de glisse des Montagnards.
  15. OK donc, c'est changé. Ca nous fait le Graaleux Noir stupide à 40 pts.
  16. Voilà la relecture : Skarloc l'Encapuchonné est connu jusque bien au-delà de la forêt de Loren. Il est originaire de Laurelorn que lui et sa bande d'éclaireurs, nommée les Archers de Skarloc, quittèrent pour d'obscures raisons. On sait peu de chose de ces archers. Leur commandant, Skarloc, est un personnage mystérieux qui attire beaucoup d'elfes jeunes et idéalistes sous sa bannière. Depuis son arrivée en Loren, il semble jouir des grâces du Roi et de la Reine des Forêts, qui lui offrirent la Grêle de Mort et lui donnèrent le titre honorifique d'Arpenteur des Brumes d'Athel Loren. Depuis lors on l'appelle aussi parfois Scarloc même si seul le Roi et la Reine connaissent les véritables raisons. En elfique se changement orthographique à pour conséquence de rendre la prononciation de son nom bien plus strident qu'avant. À la tête des archers, il lui arrive souvent de s'aventurer loin dans les terres entourant Athel Loren afin de tenter de prévenir à l'avance toute menace éventuelle contre les royaumes des elfes sylvains. Les Archers de Skarloc se sont aussi imposé la tâche de défendre la forêt et les animaux contre les déprédations des autres races. Même si les cibles principales de leurs attaques de guérilla sont les goblinoïdes, il est arrivé qu'ils chassent des colons humains qui s'étaient aventurés trop profondément dans la forêt. Les exploits des Archers de Skarloc restent légendaires, comme par exemple en 2007 du Calendrier Impérial, où une fois de plus le monstrueux Cyanathair mourut percé de centaines de flèches tirées par Skarloc et ses habiles éclaireurs, ou bien une légende laurëlornalim qui prétend que grâce à lui sur deux cent orques de la tribu des Crânes Fendus qui entrèrent dans la forêt, aucun ne ressortit jamais ! Skarloc sait interpréter les pistes, les traces et tous les signes de la nature et il lui arrive parfois d'avertir les bretonniens s'il relève des signes de leurs ennemis communs. Il est ainsi devenu ami avec de nombreux barons bretonniens et est toujours le bienvenu dans leurs châteaux, surtout s'il apporte avec lui l'excellente venaison de Loren ! C'est généralement Skarloc qui sert d'émissaire au Roi et à la Reine des Forêts et c'est lui qui escorte les amis au plus profond de la forêt jusqu'à la Clairière Royale. Skarloc connaît non seulement les moindres détails de chaque arbre et de chaque sentier de la forêt de Loren, mais également de toutes les autres forêts du Vieux Monde qu'il a déjà parcourues maintes et maintes fois en mission de reconnaissance. On prétend même que de petites bandes des siens sont basées dans beaucoup de ces forêts et cela à l'insu même des gens possédant des droits sur les terres où elles se trouvent. Il y a de grandes chances que cela soit vrai, non seulement afin de servir de guetteurs mais aussi pour protéger les dryades et les hommes-arbres qui peuvent vivre là. Ou bien la véritable raison est qu'ils ne sont pas là pour protéger les esprits de la forêt mais plutôt pour surveiller les agissements de Drycha et de ses suivants. Quoi qu'il en soit, les hommes de Skarloc sont réputés pour avoir changé de façon inattendue le sort de bien des batailles, même en des contrées très éloignées, sortant des bois en vociférant comme de beaux diables pour traquer et exterminer les orques ou les autres créatures maléfiques. Mis à part Skarloc, la compagnie regroupe trois autres personnalités dont l'histoire est fabuleuse. Glam est le Chantelame du régiment, un intrépide gardien des sentiers forestiers. Il est réputé pour être l'un des plus grands danseurs de guerre et l'on dit que seul Skarloc peut le contrôler. On raconte beaucoup d'histoires sur sa folle jeunesse : la rumeur dit qu'il a rejoint les archers après avoir été chassé par sa famille qui ne pouvait plus supporter sa férocité. Il arbore une immense crête de cheveux rouge enduite de graisse qui fait sa fierté et intimide l'adversaire. Il est connu aussi bien par ses amis et ses ennemis comme le "Guerrier Rieur", car au cœur de la bataille, tout en bondissant et traversant le champ de bataille, il rit de joie et d'ivresse des combats, en tuant presque dédaigneusement ses opposants. Son hurlement sauvage est souvent la dernière chose que les ennemis de Loren entendent quand ils sont pris par surprise par la compagnie de Skarloc, leur reste rejoignant alors ceux d'innombrable autres. Kaia est une jeune elfe magnifique, fille d'un puissant mage. En quête d'aventure et malgré le désaccord de son père elle rejoint la compagnie errante de Skarloc. Elle porte haut l'Étendard du Cœur Vaillant. Cet archaïque et très respecté totem est une sainte relique contenant les cendres du Cœur de Kern, le patron et l'inspirateur des Archers de Skarloc. À la fois mage et porte-étendrad du régiment, elle est connue comme la "Sorcière des Tempêtes" ou simplement Kaïa des Tempêtes, apportant mort et destruction sur les ennemis des elfes sylvains. Enfin Araflane le Skalde possède une grande trompe de guerre de bronze, Carynx, dont le son frappe de stupeur le cœur des ennemis.
  17. Ok, changement effectué. J'ai aussi simplifié le passage sur le recrutement de l'unité, qui remontait au temps où on faisait une unité de Reiksguard à pied pas du cercle intérieur.
  18. Ce que j'avais proposé, là-bas : - augmenter le prix de Nagash (même barême que pour Amon : +50% pour tout ce qu'il a en plus que les possibilités du LA). - regard à 9+ ou 10+ - on ne peut invoquer de nouvelles unités que de squelettes et de zombies de base, pas leur version Nagashhizzar - les Squelettes et Zombies de Nagashizzar ne peuvent être réinvoqués au delà de leur total de départ - limiter les niveaux de magie en la présence de Nagash à un seul par tranche de 1000 pts. On peut aussi : - mettre le cor à 30 pts + un surcoût pour les goules. - mettre les goules classique en base, les bandes de goules en spé (bof, mais puisque ça gêne tellement). Pour les options d'équipement et autres aspects fluff, je préfère aussi rester sur ce qu'on a. Je dois aussi modifier le coût de OM (corrections de recueil et autres erreurs éventuelles).
  19. On a déjà un char bien plus fiable que la moyenne : la multiplication des D3 vaut bien plus qu'un unique D6. Pour moi, c'est ça, la caractéristique de ce char. Traverser les rangs, c'est bourrin et dur à gérer. Annuler les bonus de rangs, avec les tonnes de touches, c'est bourrinos aussi. Quant on parle de traverser les rangs après un certain nombre de pertes, ça inclut aussi la cavalerie : avec son unique rang, elle se fera systématiquement traverser. Bref, je suis pour laisser tel quel.
  20. Je suis pour dire qu'ils sont stupides, purement et simplement... Il n'y a pas de quoi être choqué, il n'y a qu'à pondre un petit texte pour expliquer la nature de cette stupidité. Pour le coût : 19 pts le Revenant sur Cauchemar avec armure lourde +2 : lance de cavalerie +2 : bouclier +2 : caparaçon +1 : elite (+1CC et +1I) +10 : combattants légendaires (+1A) Ca, c'est le quasi sûr : 36 pts. Puis il y a une grande part d'interprétation : - montures éthérées ? on avait dit 1, avant de dire 2, mais le changement n'est jamais passé apparemment... - champions ? on a dit 1. - fer de lance ? on a dit 2. - malédiction ? on a dit -3. Mais elle inclut la stupidité depuis. Voilà, à vos commentaires.
  21. Mîm

    [Nains] (unité) - Montagnards

    Je comprends pas la remarque... Pourquoi vont-ils aussi vite que les autres Nains ? Etant tirailleurs, ils ne sont pas affectés par le terrain difficile. C'est ce qui est proposé Quant aux machines, c'est difficilement justifiable mais je suis OK pour rajouter.
  22. On va en rester là. Merci Pendi pour ces remarques, les gens qui bossent vont aller en tenir compte dans les topics concernés. Juste au passage : mort de rire, t'as déjà vu des nains sans tirs ou presque en tournoi ??? Non, parce que je n'ai jamais vu le convoi de Bugman en tournoi... et que c'est dans ce contexte que ça a été écrit/tapé.
  23. Que reste-t-il, à part le profil du Coursier Monture ? Le rste n'est que question de teminologie ou d'opinions personnelles... En parlant du profil du cheval monture, que proposez-vous ? zozoz ? Celui de Tyrion a ça : M CC CT F E PV I A Cd 10 4 0 4 3 3 5 2 7 Celui de Valten a ça : M CC CT F E PV I A Cd 9 4 0 4 3 3 5 2 7 M limité à 9 : celui de Valten a 9, et c'est le mieux. PV : 2 ou 3 ? En donner 3 ne va pas avec les amélorations des autres montures. Il en faut plusieurs pour justifier le socle de monstres. A : 1 ou 2 ? On peut en mettre 2, ça me choque pas. Le reste est clair/sans intérêt.
  24. C'est ce qui me convient le mieux. D'un autre côté, la Dame du Lac devient vachement sévère, sur le coup... Mais je vois pas comment justifier l'éthéralité temporaire autrement que par un objet de sort pas fluff.
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