Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nethana

Membres
  • Compteur de contenus

    1 673
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. La moitié des suppléments ça fait la moitié des sous factions viables. Daprès les stats Goonhammer il y a beaucoup de SM qui jouent IF, UM, Salamanders etc etc etc même si c'est pas ouf, qui persévèrent et qui font baisser la moyenne. A contrario, des joueurs Eldars qui jouent Saim-Hann, qui vont en tournoi perdre avec une liste à thème Saim-Hann pour le plaisir de jouer le vaisseau monde rouge, bah je pense que non y en a pas trop. Simplement car il y a pas eût récemment le même niveau de personnalisation donné aux SM, donc quand on joue une autre faction, on hésite pas à jouer la sous faction opti, plutôt que de coller à notre faction de cœur qui a un bon niveau de personnalisation et donne envie à jouer. Ex : mon armée elle est peinte en Vior'la, bon, j'ai pas beaucoup d'état d'âme à abandonner un stratagème unique pas fou, une relique sans saveur et un trait de SDG bof++. Mes Black Templars, bizarrement avec un supplément, une petite dizaine de stratagèmes, les traits de SDG, les reliques, les litanies spéciales, j'ai absolument pas envie d'en changer pour jouer Deathwatch. A la place je préfère largement essayer d'exploiter les particularité du supplément pour faire de bonnes listes. Comprendre par là que le winrate par exemple Tau (oulalala point Godwin) il est entre 40 et 45%. A priori, ce winrate il est principalement sur : Sep't custom PA5, Farsight. En tout cas en opti le reste est tellement bof, que personne prend le risque d'en jouer. Ce qui réhausse la moyenne. Si on se mettait tous à jouer Bor'Kan (si vous connaissez pas : c'est normal, c'est nul) le winrate baisserait facilement de 10% soit environ au niveau du win rate Imperial Fist. De la même façon si tous les SM abandonnaient leur chapitre de coeur pour le chapitre méta -ce que soit dit en passant on fait en opti avec les autres codex-, le winrate remonterait drastiquement. Je dis pas que c'est bien, mais au final le codex, le socle commun, est le même, il y a des sous factions nulles comme dans toute armée, sauf que contrairement aux autres armées, les joueurs historiques ont moins envie d'abandonner un supplément complet, que de juste abandonner une sous faction marginale. Et donc ils jouent des sous factions pas géniales en opti.
  2. Nethana

    Tau et v9

    Bah en tout cas côté Forgeworld, c'est ce qui est fait des canons rails. Les petits sur les barracuda qui avaient le même profil que celui des Broadsides est passé DD3+3 et fait une BM en plus. Et il est passé de F8 à 10. Étant donné que les armes des Broadsides ont été F10 pendant quelques années ca me choquerait pas. Le super canon rail du tigershark est F14/-5/D3+6 et D3 BM en supplément. Entre les deux profils on peut imaginer le canon rail du hammerhead à F12/-4/6 et D3 BM dans nos rêves fous, ou F12/-4/D3+3 et 1 BM de façon plus réaliste. Reste à imaginer le fusil rail simple qui pourrait passer F8 sans que ça choque grand monde du moment que l'arme est portée par des gardes impériaux à 25 pts pièce pour CT4+ :3 Mais attention je serai le premier à trouver une autre mécanique sympa. Seulement j'ai basé ma spéculation sur les infos qu'on a déjà, et elles laissent pas penser qu'on aura un système original ^^ Comment oses-tu ? C'est un scandale de nous comparer aux SM. Jamais de la vie le Tau ne sera aussi bas au classement que le SM V9. Et nous avons le devoir moral d'être solidaire de l'armure énergétique. Vous trouverez ci-joint un lien vers cette pétition change.org pour rendre ses lettres de noblesses au preux marsouin. HTTPS://www.change.org/make-spehs-mahreens-great-again/ A 1.000.000 de signatures Games Workshop a promis de créer une nouvelle figurine de lieutenant pour aider l'Imperium dans sa lutte. Hello Lightbringer. Comme expliqué, peut être mal, tout n'est que spéculation, basé sur : -L'index Forgeworld pour les différentes modifications d'armes / le reacteur Nova. -Les codex récents, tels que le GK qui était à peu près aussi au fond du trou que le Tau, et qui AMHA s'est fait castrer. Ou l'Ork qui bien que plus fort s'est vu castrer ses mécaniques du psychic awakening et ses stratagèmes. Ou les SM même remarque. Ou les Nécrons... Ou la DG. Ça empêche pas un codex d'être fort mais globalement les codex V9 plus fort ou non se retrouvent limités sur une partie de leurs mecaniques V8. Ce qui les empêche pas d'être très forts quand par exemple le coût d'une unité genre le raider est si bas qu'on peut le spammer. -Un peu d'extrapolation : les stratagèmes des PA ont disparus de beaucoup de codex il y a peu de chances que nous échappions à cette règle tacite. Cela ne veut pas dire que le codex sera pas bon. Même si par avance j'aime mieux ne pas trop me réjouir, ça évitera la déconvenue des joueurs GK et dans une moindre mesure Ork. Le cas Ork est quand même intéressant : oui les unités sont bonnes surtout les nouvelles mais quelqu'un qui a apprécié le gameplay Ork jusqu'à présent s'y retrouve avec la disparition de mécaniques historiques, fluff utiles et qui donnent du cachet à l'armée. Genre la loi de la bande. Et ca rend l'armée bien que sans doute bonne, un peu indigeste pour un joueur historique. Quant à ton espoir de revoir l'armée redevenir basée sur le mouvement je ne peux que espérer la même chose. Mais c'est la V8 qui a supprimé les répulseurs et les a remplacé par un petit mouvement 8 pas folichon. Donc bon j'y crois pas mais ça ferait clairement plaisir un gameplay different
  3. Nethana

    Tau et v9

    Hello ici. Alors j'aimerai bien faire un petit coup de gueule Tau V9. Franchement je sais que comparer des unités ça marche mal mais mince quoi. Bon j'ai envie de comparer. Alors déjà voilà hein on a des Eradicators SM à 45 pts... Ils ont le double tir donc un multi fuseur à portée 24, qui fait 4 tirs F8 -4 DD6… et DD6+2 à 12 ps. Le copain qui a pas le multifuseur fait 2 tirs F8 PA-4 DD6+2 et DD6+4 à mi portée, pour respectivement +5 et +10 pts. Tout ça à CT3+, bien entendu avec une relance complète si le marsouin le veut. Pour 55 pts on a -attention- une crisis avec 2 tirs F8/-4/DD6 relance le dé à mi distance à 18 ps. Merde quoi. Et on en parle ou pas des... Orks. Sérieusement, 25 pts la moto de guerre ? Pour 10 tirs F5 à portée 9 ps 6 tirs à 18, CT5+, 3PV, E5 4+ et 3 belles attaques au corps à corps ? Ah. Un joli -1 pour les toucher au tir et advance à 20 ps et allez. Nous ? 20 pts le drone d'attaque, 1PV, E4 4+. 4 tirs F5 à 5+, qui ne peut tirer que sur la cible la plus proche ! Oui c'est du génie les Orks de corps à corps tirent mieux pour le même prix que des Tau de tirs. Merde quand même. Putain. On est à plaindre. Il nous faudrait au moins une dizaine de suppléments et une centaine d'unités différentes pour nous en sortir. Merde. [Ironie : Off] Discutons sérieusement de spéculations sur le codex V9 ? Voilà ce que j'imagine : -Le mot clé Core relativement limité : Stealth, Strike, Breacher, Pathfinders, Crisis Broadside et c'est tout. Tout ce qui est alien, pas de mot clé. Tout ce qui est véhicule ou monstre non plus, les drones non plus, les QG bien sûr que non. -Les prototypes d'armes : même traitement que pour les Orks et leurs kustomisations. Je vois venir un nerf des prototypes et le fait de les payer en pts plutôt qu'en PC. -Nerf des traits de Sep't personnalisés : GW a pas mal raboté les traits custom des SM, de l'admech et des Drukh. Ceux des Orks n'existent plus, remplacés par les unités spécialistes. -Up des traits actuels : on en a eut un avant goût avec le PA5 Farsight. Pour moi la majorité de nos sous factions bénéficieront d'un petit bonus si elles n'en ont pas déjà deux. T'au a un bonus très fort qui synergise bien avec l'armée, Farsight a deux traits. Je verrai bien changer Sa'Cea peut être avec une relance pour toucher ou blesser. Dal'Yth un bonus supplémentaire si l'unité a déjà le couvert serait bienvenu. Bor'kan aucune idée. Vior'la un bonus de jet d'avance serait sympa. -Nerf des stratagèmes : globalement beaucoup de stratagèmes des PA ont disparus avec le codex V9. Je vois venir la même chose pour les reliques, traits de SDG et stratagèmes Farsight, peut être avec la possibilité de payer une amélioration en point pour avoir le cadre de crisis vétéran. -Nerf du réacteur Nova : grâce à Forgeworld on peut déjà supposer que l'invulnérable de la Riptide sera cappée à 4+ maximum avec le réacteur. Comme pour la Y'vahra et la R'varna. -Nerf des drones : grâce au dernier CA2021 on a comprit que GW était pas méga méga fan des drones. ? -Nerf des SMS : GW semble vouloir un peu limiter la foire aux tirs sans ligne de vue. En tout cas c'est ce qui ressort du codex chevalier gris qui a vu disparaître son sort permettant à une grosse Death star de tirer sans LDV. Dans le même temps les Orks ont gagnés une entrée très sympa de tir indirect, mais c'est pas la même CT/PA qu'un SMS (mais dommage 2). -Up de certains armements : grâce à FW on peut supposer que les armes à rail infligeront des BM si elles blessent. Et les fusils / canons rails devraient passer en D3+3 PV. Sinon avec le passage à endurance 5 des Orks, le troll de dire "En V9 les fusils à impulsions seront F6" semble d'un coup moins trollesque. Et j'espère très personnellement un up des plasma qui sont vraiment nuls -avec le passage de toute l'infanterie lourde à 2PV c'est une arme vraiment peu utile- ou des lance missiles -les passer de D3 à 2 dommages déjà serait sympa même si ça les rendrait moins létal sur ce qui est réduit de 1 les dommages.- Voilà voilà. Globalement je le vois dans la droite ligne d'autres codex V9 : un codex un peu fadasse qui va pas révolutionner notre façon de jouer. Et vous chers joueurs du Bien Suprême quel est vôtre avis sur la question ?
  4. C'est ça de jouer avec des gens que je connais pas : je sais pas si c'est du milieu dur ou mou avant, et une fois que j'ai la liste adverse sous les yeux je peux difficilement dire 'Attends une seconde je change la mienne' ? Après bon, les Kosargi OK c'était expérimental, mais le roi revenant monté c'est pas si mal. Il accompagne bien les unités pour en relever, pour un héros à 135 pts il tank bien. Et il peut mettre un petit D3 BM en charge pour achever un truc de façon situationnelle. C'est triste pour le BT mais il me paraît limite mieux que le Vampire Lord standard. Par contre c'est vrai que je galère bien à faire des listes qui me plaisent avec ce BT, surtout avec ce que j'affronte en ce moment. En 3 parties affronter Téclis, Archaon, Kairos, bon à ce niveau tous les sorciers que je joue ils payent leurs sorts pour rien j'aurai aussi bien fait de ne jouer que Nagash directement. Et ça c'est un gros point noir que je trouve à AOS par rapport à Battle, dans la catégorie #C'étaitMieuxAvant j'ai vraiment l'impression que la magie si tu as pas moyen de sortir un gros caster bien sale façon Téclis, limite autant ne pas en jouer car le camp en face aura souvent un gros thon pour t'annuler ta phase. Et chez nous ça implique soit Nagash, soit de tout donner en magie avec au choix Vyrkos, machine mortis, corpse cart, ou légion de la nuit, griffe de morbegh. Si vous avez de meilleurs retours ça m'intéresse
  5. A ce compte là tu sais que toutes les règles pourraient être faites dans un PDF, auquel cas, à quoi bon râler ? Mais à l'heure actuelle en tout cas, il y a une égalité entre chapitres SM. Ça j'ai bien comprit que c'était pas la joie pour les BA, mais en attendant quand le codex SM était über fort il y a un an et demi, le BA était über fort aussi. Quand un codex dépasse le codex SM, le BA l'est aussi. Ça me rappelle un meme : Paraît-il que c'était toujours mieux avant. J'imagine que tu regrettes fort fort ton codex V8 sur lequel tout le monde passait son temps à pleurer tant il était mou ? Ou peut-être ton codex V5 qui a pas été mis à jour pendant 4-5 ans ? Perso je regrette pas mon codex Black Templar qui continuait d'avoir le bouclier tempête sauvegarde invulnérable à 4+ uniquement au corps à corps quand le reste du monde était devenu sauvegarde invulnérable à 3+ tout le temps. Et en tournoi individuel tu as toujours moyen de sous mariner, d'avoir de la chance au pairing, ou le mec en face a mal dormi qu'en sais-je, on peut trouver des dizaines d'excuses toujours ! En attendant pour un codex qui a subit nerf sur nerf sur nerf sur nerf, il se débrouille toujours bien en fait. En tout cas il est cool ce sujet coup de gueule. Il détend. Ca fait toujours relativiser. Merci petit papa Aun'Va je suis si heureux de jouer top tiers et d'être tellement privilégié.
  6. Avant cette uniformisation débile il y avait un codex SM vanille, un BA, DA, SW. Et tant que ton codex BA était pas ressortit, et ça pouvait prendre 4-5 ans, tu n'avais pas les nouveautés. Donc tu pourrais gentiment t'asseoir sur bladeguards, eradicators, judiciars, chapelain à moto de Indomitus en attendant ton codex. Ce qui était le cas en V8 où il a fallu attendre le PA Tyty vs BA pour avoir les dernières sorties. Franchement je pense pas que tu crois vraiment que c'était mieux avant Mais sinon oui. Les 11 suppléments SM actuels ont causé un énorme déséquilibre fin de V8 qui a entraîné nerf sur nerf sur nerf du codex, dont les véhicules qui ne sont plus top méta (ils sont loin d'être ridicules pour autant. Le Gladiator Reaper c'est un bon bestiau pour son prix et un bon tueur d'ork malgré leur endu 5). Mais pour voir le côté positif de la chose, je dirai que pour un codex qui a enchaîné les nerfs en continue depuis 1 an et demi, il est toujours classé très correctement dans le méta. Et en amical il fait toujours très bien le travail. En tout cas comme dit plus haut en tournoi d'équipe c'est rare de pas avoir un SM dans le roster.
  7. Yes. Et ça ne déclenche pas l'assaut percutant et l'adversaire frappera avant toi donc c'est un outil à utiliser de façon fine. Mais un excellent outil néanmoins contre toute armée avec des unités qui tapent moins bien au CAC que du bladeguard. Et il y en a plein.
  8. Ça dépends vraiment. Côté SBG on peut aussi avoir des monstres sauvegarde 2+ sans trop de mal, avec un simili ignore rend -1 (exemple VLoZD avec relique légion de sang +1 en sauvegarde et l'aptitude du coven throne ou all out defence ou un bouclier mystique). Cependant ce genre de personnage qui tank très fort est faible à deux choses : la grosse rend, ce qui est rare à AoS, et les BM ce qui par contre est loin d'être rare. Ce perso sur Maw-Krusha se fait exploser par Vhordrai par exemple qui lui colle D6 BM en phase de tir et qui met en charge des patates de forrains rend -3 D4. Mais c'est lui même un monstre, donc autre exemple le gars sur Maw-krusha prend très cher face à un pack de zombies. Qui n'est pas si simple à esquiver avec le pile-in de 6 ps. Ce même Maw-Krusha se fait tuer en deux phases de magies par Kairos. Ou en une phase de tir par des Lumineth. Là où un pack de 60 zomzom se feront tomber ni par l'un ni par l'autre. Après je vois ce que tu veux dire, en ce sens que celui qui a la plus grosse bestiole a un avantage dur à outre passer. Typiquement le Maw-Krusha vs ton VLoZD c'était no match. Et ce Maw-Krusha se ferait no match par Archaon. 3 Maw-Krusha aussi sans doute.
  9. Nethana

    Tau et v9

    Quand on a raison contre tout le monde on est soit un génie soit un abruti ^^ semble-t-il que je ne suis pas un génie car en relisant le wording c'est bien turn et pas round. Quelle déception...
  10. Bonjour à tous. 2 nouveaux retours de partie après des semaines creuses. Les deux contre des listes disciples de Tzeentch. La première en Vyrkos avec : Radukar VLoZD avec Sangsyron Nécromancien Vampire Lord simple Corpse cart balefire 60 zombies 20 zombies 20 zombies Et deux trois merdouilles autour. En vrai j'ai plus la liste complète en tête c'était il y a deux ou trois semaines. En face : Kairos Les scribes bleus Archaon Un sorcier du chaos STD 3 unités de screamers 10 Kairic acolytes Umbral spell portal La partie fut pliée en 2 tours pour mon adversaire. En résumant rapidement, Kairos snipe le vampire T1, avec sa grosse magie, Archaon se surboost de partout. De mon côte j'avance et prends bien la table avec les 60 zombies, et engage pépère Archaon. Je lui fais trop peu de dommages et avec la guérison héroïque, il est évident que je ne le tuerai jamais. Cependant les zombies tiennent un minimum notamment grâce au -1 pour blesser de la corpse cart. Et avec un éventuel -1 pour toucher (Neferata, overwhelming dread) ils auraient encore mieux tenus. T2 Snipe du nécromancien. Archaon se lâche, achève le gros pack. Avec Kairos, un jet de charge décisif se retrouve transformé en double 1, mon impact est de 0. Nous arrêtons là la partie avec l'avance au score de mon adversaire. Bon je retiens que la liste Archaon elle est chiante. Et pas gérable avec du tout venant ça va demander un contre spécifique, mais à part Nagash je suis pas convaincu. Seconde partie en légion de sang avec Neferata Nécromancien Coven Throne Roi revenant monté général (aura de relance des charges) 30 squelettes 2*20 gardes des cryptes arme lourde 2 Kosargi 3 Chauve souris Une corpse cart balefire En face : Kairos Les scribes bleus Gaunt summoner Exalted flammer 3 Flammer 2 packs de 10 horreurs 1 pack de 20 horreurs La seconde partie est beaucoup moins à sens unique, bien que ce n'est pas parfait non plus. Mon adversaire prend le T1, et en profite pour prendre le maximum d'objectifs avec ses horreurs. Le but étant de les tenir avec leurs 50 PV les 10. Sans Spell portal Kairos est trop loin pour sniper du personnage (ouf). Il s'avance un peu trop et le regrette assez vite. Mon T1 est très agressif. Aucun sort ne passe, du fait de la puissance en magie / anti magie de Tzeentch. Je fais sortir de la tombe 20 gardes des cryptes qui chargeront 10 horreurs très avancées. Neferata est en bonne position pour une charge T1 sur Kairos, toute boostée par le coven Throne et l'aptitude de héros générique... Mais Kairos transforme (encore) sa charge en double 1. Frustration/20. Les 20 gardes des cryptes se font allumer par les flammers en tir de contre charge. Touchant à +3 grâce au nombre de mes fantassins, et -1 pour la contre charge, la moitié de l'unité disparaît en flamme. La riposte des revenants est cependant féroce, et ils enlèvent au moins 18 PV d'horreurs. Le T2 arrivé et là, horreur et damnation : j'obtiens le double tour. Neferata fait craquer ses phalanges, c'est l'heure du round 2 et cette fois Kairos ne peut plus empêcher la charge. Sur ce tour 2, la seconde unité de garde des cryptes parvient à charger un pack de 10 horreurs, le Coven Throne chargera le pack de 20 afin d'éviter qu'ils tirent sur Neferata au tour suivant. Neferata charge Kairos et les flammers et perd 4 PV à la contre charge, aoutch. Cependant lors du corps à corps qui suit, la première unité de garde des cryptes termine les horreurs, la seconde unité provoque une vingtaine de mort... Et grâce à sa dague, Neferata achève Kairos sur un jet de 5+ bien sentit. En 2 tours le match est de nouveau plié, sans sa figurine la plus puissante et engagé dans des corps à corps que les horreurs ne pourront jamais gagner (touche à 6+ blesse à 5+ à cause du malus combiné de Neferata et de la corpse cart), cette fois ci les morts vivants sortent vainqueurs. Mais par chance plutôt qu'autre chose. Je retiendrai de ces deux parties que la corpse cart balefire brasier est l'unité du match. À jouer sans modération, ses bonus sont désormais excellents. La légion de sang j'ai encore du mal à trouver une liste compétitive avec, mais j'ai le sentiment que les packs de gardes des cryptes en réserve avec le général qui permet de relancer les charges est une bonne option. Potentiellement avec les Cogs pour le +1 de distance de charge. En Vyrkos c'est beaucoup plus simple. Archaon m'a mit la misère mais au global les synergies sont simples d'usages et vraiment fortes.
  11. Nethana

    Tau et v9

    Yop Zhangfey. Comme tu le dis quand je faisais du compétitif j'ai pas mal joué le trait +3 ps à l'aura de tir de contre charge. Mais ce n'était pas spécialement pour jouer en château. Un intérêt très important pour moi c'était de pouvoir avoir une unité en limite d'un objectif pour le tenir et une unité de broadside à couvert qui est loin de tout ennemi pour tirer en contre charge. Autre point important avec 6 ps de contre charge, la consolidation et le pile-in permettent d'engager tes Broadsides. Avec 9 PS ça reste faisable mais plus complexe. A noter aussi que sous Kauyon nos unités relancent aussi leurs touches en OW. Et là 48 tirs de Broadsides missiles à 6+ relance ça fait environ 15 touches et ça c'est pas négligeable. Maintenant tu marques un point, de mon côté je me tâte beaucoup à retester le Sep't Tau avec Shadowsun pour un double Kauyon, la Riptide en OW 5+ qui relance les jets avec la bonne option, et bien entendu le +1 pour blesser une cible précise. Pour taper de la grosse deathstar ou une saleté de Mortarion c'est mieux que la PA-1 sur les missiles comme bonus. Et si les Orks deviennent méta, ça fera moins d'armées contre lesquelles la PA-2 sur les SMS a un impact. Déjà contre démons, Orks, Nécrons (spectres, scarabées et C'Tan), GI, Harlequins, Drukhari, la PA-2 a pas toujours une énorme valeur ajoutée. Après dès qu'on croise de la sauvegarde à 1+/2+ c'est compliqué de s'en passer, mais en match d'équipe ça me semblerait viable de repasser sur du Sep't Tau.
  12. Nethana

    [ Tau ] Les drones, breacher

    Salut Saymy.... non je vais pas le dire merci, j'ai pas envie de finir tué Pour monter les drones de tes unités, le guardian est une option sympa, pas trop chère. Moins chère que la version drone de défense. Après ce qui est très méta c'est de les jouer en drone de ciblage pour la désignation laser, mais les deux options viables. Concernant l'avis breacher vs guerriers de feu : là encore les deux sont viables, mais pas dans le même rôle. Les breachers sont joués en opti, car par 5 ils tiennent aussi bien les objectifs, tout en ayant un peu plus de puissance de feu. Ils se jouent parfois par 10 en Vior'la, pour envoyer 40 tirs F6 PA-2 sur une cible proche, c'est un peu couteux mais ça fait la blague. En format fun les guerriers de feu restent très viables, note juste que contre du Primaris, ne pas avoir de PA veut dire affronter de la sauvegarde 2+ à couvert, et donc faire peu de dommages. Mais avec des guerriers de feu en carabines à impulsions, et un sabre de feu, tu peux avoir 3 tirs à 9 ps, 2 à 18, c'est très correct pour tuer du Primaris à découvert. Avec le drone impulseur des cibleurs, et un trait de faction +4ps en portée des armes d'assauts tu montes à 28 ps de portée pour tes guerriers de feu, ça devient même vraiment fort ! Concernant les détachements tu trouveras ça dans le livre de règles.
  13. Tu as tout à fait raison. C'est une évidence qui m'a frappé trop tard après la fin de WFB, en jouant à Total War, mais effectivement les morts vivants c'est une armée de Bêta strike comme tu dis. Ils ont besoins de recevoir les dommages et pour une raison toute bête : un tour de jeu c'est deux phases de combat pour une seule phase de magie. Le mort vivant qui charge va généralement aller au combat à plein effectif. Prendre de gros dommages lors du combat; car la majorité des morts vivants ne sont pas des foudres de guerre. Et enchaîner avec une seconde phase de combat dangereuse. Le mort vivant qui se fait charger prend des pertes, riposte, puis au tour suivant se soigne. Ce qui permet une contre attaque avec un gros truc genre dragon zombie ou terrorgheist. Par contre, face aux armées de tirs cette méthode marche pas superbement. Hello ! Son intérêt est multiple. 1. C'est un leader de moins de 10PV avec des caractéristiques assez correctes. Ses 7PV combiné à la protection que lui apportent les zombies le rendent difficile à tomber. 2. C'est un leader peu cher pour suivre les unités et lancer des ordres dont la portée est limitée à 12 ps. Probablement notre leader le moins cher même. 3. Il remplit pour 70 pts un pré requis de bataillon, là où nos autres héros sont souvent à au moins 100 pts. 4. Tout le reste est anecdotique à côté de la capacité à ramener à la vie automatiquement la moitié d'une unité de zombie morte. Mieux, cette capacité n'empêche pas l'unité d'être aussi ciblée par l'aptitude générique avec les grave sites. En effet la règle de Gorslav interdit de relever plusieurs fois la même unité. Ce n'est pas le cas de la règle des morts sans repos, aussi si une unité de 60 zombies est détruite, 30 peuvent revenir grâce à Gorslav, et 30 de plus peuvent être ramenés via l'aptitude générique en phase de déroute. On parle de 70 pts + 1PC pour faire revenir à la vie 172,5 pts d'unité. Et potentiellement d'autres. En tout cas pour moi Gorslav est un must have dans toute liste qui voudra jouer sur les zombies.
  14. Nethana

    Tau et v9

    Hello ! Je joue beaucoup moins à 40k en ce moment avec une petite perte de motivation. Je pense cependant pouvoir dire que c'est pas un effet "je t'ai bien eût" avec ces deux unités. Les Tetras c'est pas franchement opti, c'est sympa pour avoir 5 touches de DL. Quand je jouais en Farsight c'était très sympa. Les Remora par contre c'est vraiment méta. On est à 12 pts le PV endu 5 save 3+ couvert et -1 pour toucher. C'est difficile d'être plus rentable que ça, en général à part les smite je me les fais difficilement tomber. Et ils apportent vraiment une petite puissance de feu sympa, car ils tirent à 36 ps. Ca permet de dégommer de loin des cordons après avoir gratté une ligne de vue. Avec eux tu peux scorer facilement les points d'engager sur tous les fronts, bloquer les charges et mouvements adverses (en te mettant de sorte à ce qu'une unité ne puisse pas le traverser entièrement et doive s'arrêter devant à plus de 1 ps). Pour résumer : les deux marchent même avec les gens qui connaissent, mais ce qui est vraiment opti c'est plus les Remora que les Tetras, en ce sens que les Remora marchent vraiment super dans tous les Sep't.
  15. Hello tout le monde ! Eh bien il y a eût beaucoup de réaction à mon petit retour SBG vs Lumineth. Bon après faut se rassurer hein : je jouais légion de sang avec une liste expérimentale, avec un BT sorti il y a deux mois. Mon adversaire jouait Lumineth avec une liste solide qui a déjà fait ses preuves. Oui les 30 archers c'est impossible à charger (j'avais mal interprété la règle déchaîner les enfers, je croyais qu'à plus de 9 ps on était bon mais en fait non) tel quel, mais je pense qu'on peut pas encore baisser les bras. Déjà si il n'y a pas Téclis dans la liste, Belladamma Volga avec sa malédiction du lycan permet d'empêcher les archers de tirer à la fois en contre charge, et tout court. On a aussi plusieurs moyens de charger T1 dans différentes légions : Vyrkos avec la charge à ultra fiabilisée une fois par partie, légion de la nuit avec la charge à +2 voir +3 (chronomantic cogs) en arrivée de réserve, Kastellai en course + charge et si on a vraiment peur, avec une charge à +3 d'entrée de jeu. Avec les ailes d'améthystes ça fait une distance de mouvement de 26 pour un dragon zombie, avec une charge à +3 derrière. Nouveau test cette semaine face à une liste Skaven ! De mon côté : Bataillon seigneur de guerre : Radukar the beast Vampire lord : ailes d'amesthystine, flaming weapon Necromancer : fading vigour, overwhelming dread, spoor tracker, 2*10 gardes des cryptes avec arme lourde 10 loups funestes Charette macabre bourdon maudit Bataillon avant garde : Belladamma Volga : amarantine orb 2*40 zombies Charette macabre braséro du feu maudit Endless spell : Soleil violet, umbral, cogs En face une liste intéressante : Verminlord masterclan Master moulder Plague priest Skryre acolyte 2*20 vermines de chocs 20 guerriers des clans 1 lance feu Abomination de malefosse Roue infernale 3 stormfiends Le combat fut intéressant, malheureusement une grosse défaite pour moi encore une fois Je n'ai pas vu venir un combo très intéressant, les vermines de choc peuvent courir à +2, faire une course automatique à 6 avec un bataillon pour un total de 14 de mouvement. Le lance feu peut "débarquer" à 3 ps des vermines de choc, surcharger, et lancer 2 dé par figurines à 8 ps de lui. Ici mon adversaire en a lancé 64. J'ai merdé, il suffisait de claquer moi même 1PC pour faire un redéploiement de mes zombies, les bouger de 1D6 pour éviter la foudre. On apprend, franchement ce stratagème de redéploiement est super intéressant il faut y penser. Sinon charge T1 de l'abomination et de la roue sur ma chariotte du diable, et les loups, et qui contactent aussi Belladamma. J'arrive à m'en débarrasser grâce à Radukar qui est un monstre au corps à corps. Avec son aptitude de co, on monte à 14 attaques entre dommages 2 et D3. Personnellement j'adore le personnage qui est vraiment top. Belladamma a aussi fait un travail assez monstrueux. Pour moi il y a un truc à creuser dans la combinaison umbral spell portal qui permet de gagner la portée qui nous manque en SBG, et de TP le soleil violet, et surtout les cogs, qui permettent de lancer un sort de plus pour tout le monde, compensant ainsi le sort perdu pour maintenir un endless spell. Là sur la partie, ce petit combo m'a permit de coller quand même pas mal de BM entre l'orbe d'amarantine, le soleil violet, la malédiction du lycan. Sinon la partie était serrée mais s'est jouée sur quelques jets de dés. Notre capacité à faire revenir des unités est cool hein, mais vraiment aléatoire et c'est dommage. Je rate deux fois d'affilé un jet pour faire revenir les zombies, c'est triste. Heureusement la nouvelle FAQ change beaucoup de choses ! 1. Le jet de réanimation se fera à chaque tour donc même pendant le tour de l'adversaire, sur 5+ au pire on fait revenir une unité. 2. Nous avons maintenant accès à Gorslav the gravekeeper. Et pour 70 pts ce perso est une aubaine. Avec lui nous pouvons jouer une grosse unité de 60 zombies. La catapulter au suicide dès le premier tour. Et si elle meurt, pour 1PC en faire revenir 30. Ce qui n'empêche pas non plus de faire le jet de dé pour faire revenir 30 zombies en fin de phase de déroute : en clair, tu en perds 60 tu en fais revenir 60. Mieux, son aptitude ne se fait pas depuis les cimetières, et en fin de phase de mouvement, donc le pépère peut faire une course à 6, bouger donc de 10 puis invoquer des copains entièrement à 9 ps de lui. Entre ça et les cimetières ça fait une grosse bulle à couvrir de cordons pour éviter que les zombies reviennent. Ca donne vraiment envie de faire des listes full zombies tout ça. D'ailleurs sur le débat squelettes vs zombies : ouep je suis aussi team zombies après avoir testé, et ça me désole car je préfère largement le visuel des squelettes. Les deux n'ont pas le même rôle, mais là je peux pas nier les zombies ont trop d'atouts pour eux. Avant la FAQ j'aurai dit égalité entre zombies et squelettes, car le squelettes tank vraiment bien, là où le zombie meurt quand même par paquet de 20 et donc nécessite du soutien en PC pour survivre. Maintenant que les zombies peuvent en plus être ramenés à la vie sans jeter le dé, c'est quand même super fort.
  16. Hello tout le monde ! Après quasiment trois semaines de silence radio me voilà de retour, j'ai enfin eût le temps de refaire un test des vampires. Malheureusement je n'ai pas eût l'occasion de jouer ma liste Vyrkos, n'ayant pas encore les modèles sous TTS pour Radukar et Belladama. En plus j'essaye de me limiter à ce que j'ai en physique, donc voilà ce que j'ai essayé de jouer : Allegiance: Soulblight Gravelords - Lineage: Legion of Blood Leaders Neferata, Mortarch of Blood (365) - Lore of the Vampires: Amethystine Pinions Necromancer (125) - Lore of the Deathmages: Overwhelming Dread Vengorian Lord (280) - Artefact: Soulbound Garments - Lore of the Vampires: Amaranthine Orb Wight King on Skeletal Steed (130) - General - Command Trait: Sanguine Blur - Artefact: Oubliette Arcana Battleline 30 x Grave Guard (420) - Wight Great Blades 30 x Deathrattle Skeletons (255) 5 x Black Knights (120) Units 5 x Blood Knights (195) 1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80) Total: 1970 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 125 Donc, de la légion de sang, car Neferata c'est ma petite chouchou, j'adore la figurine. Je suis pas convaincu convaincu après le test, et je pense que ça va être difficile en V3 de jouer bien la légion de sang. Y a des choses à faire, mais c'est pas simple. Explication de la liste : deux gros thons, Neferata et le Vengorian étaient là pour bouger vite, taper fort. Le Vengorian, ou n'importe quel héros avec une sauvegarde 3+ est assez bon en légion de sang grâce à l'artefact +1 en sauvegarde d'armure. Le Vengorian l'étant d'autant plus : sauvegarde 2+, diminue la rend de 1 on est pas mal. Le nécromancien est là pour faire tenir les squelettes, lancer du débuff situationnel, le roi revenant est le général pour avoir les gardes des cryptes en battleline. Le trait de général avait pour but de faciliter les engagements des unités, normalement c'est assez fort mais je pense que c'est complexe à exploiter tel quel. Il a aussi la relique de dissipation qui me semble être la seule autre relique sympa en légion de sang, mais j'espère me tromper Les lignes sont assez simples : 30 gardes des cryptes avec armes lourdes, à faire arriver des réserves, ou à mettre sur table si il y a pas trop de risques. Ils forment une super base offensive. 30 squelettes tiennent plutôt bien les objectifs, surtout avec la charrette macabre et son braséro maudit qui met un beau -1 pour blesser. Les chevaliers noirs bon... Eux ils sont nuls, mais j'espérais qu'ils feraient un petit travail. Mais on va vite voir que contre mon adversaire du jour, ils jouaient pas dans la même catégorie. Enfin 5 chevaliers de sangs, là encore qui tapent bien. Eux aussi limite c'était pas la peine de les jouer Car la partie s'est faite contre un fort sympathique et didactique joueur Lumineth, nous avons pu tous les deux apprendre ensemble la V3 avec la liste suivante : Teclis Une cathalar Un loreseeker 30 archers 2*10 piquiers 5 bladelords De mon côté je jouais un bataillon seigneur de guerre (+1 artefact, et +1 CP une fois par bataille) et lui un bataillon régiment de bataille (déploiement en une pose du bataillon). Première difficulté à la création de liste, je me rend compte que les nouveaux bataillons sont loin d'être faciles à jouer pour nous. Nos meilleurs héros ont 10PV ou plus, à l'exception peut-être de Belladama. Sinon, le seigneur vampire de base n'est quand même pas un foudre de guerre, le nécromancien est utile mais en jouerait-on deux ? Je ne pense pas. Du coup tout ce qui demande 2+ héros avec moins de 10 PV c'est complexe à faire, ce qui rend difficile les listes en une pose. Bon, est-ce que je vais redire ce que tout le monde dit sinon sur la V3 ? Ouep. Les nouvelles actions de héros, les actions de monstres, les CP en plus. C'est super cool. Pour résumer un peu la bataille. La magie : ce n'était pas la peine d'en jouer. De mon côté je n'ai rien passé, ce qui me laisse penser que c'est très très difficile de se passer de la charrette macabre avec bourdon maudit pour son +1 aux lancements de sorts. En termes de dissipation par contre, la charrette avec braséro maudit a très bien marché : forcément en face c'était du Lumineth tout le monde est un sorcier. Un -1 global sur l'armée ne lui a pas fait du bien du tout, même si compensé par le +1 en bulle sur l'armée de la part de Téclis. Je pensais la portée de 18 ps assez faible, mais sur un déploiement à 18 ps de distance c'est pile la bonne portée. Face aux archers Lumineth, les chevaliers de sang n'ont pas joué de la partie. Les chevaliers noirs n'ont pas fait mieux, se retrouvant empalés sur les piques Lumineth, avec une foultitude de BM. Les squelettes ne pouvaient pas faire leur rôle pour tenir un objectif. De fait, le Loreseeker tiens un objectif tant qu'il n'est pas mort. Difficile de tuer le pépère protégé par des bladelords, à moins d'envoyer nos gros monstres dessus. Gros monstres qui devaient rester en arrière pour éviter la foudre des archers. Je retiens comme grosse leçon que j'aurai dû traiter mon armée comme de la chair à canon En point positif, avec l'augmentation globale en prix des Lumineth, mon adversaire a eût du mal à se protéger d'une charge T1 des gardes des cryptes, qui ont fait un beau dératissage d'archers, mais sont cependant morts facilement en retour, nettoyés par Téclis et le Loreseeker. En négatif par contre, c'est que cette charge est très aléatoire. Si je devais modifier la liste spécialement contre du Lumineth, les Chronomantic cogs auraient été très utiles. Autre chose utile, un vampire lord aurait pu se montrer sympathique pour le bonus de +1A, comme celui-ci se fait en phase de combat directement. Toujours en négatif sur cette V3, il y a pas à dire mais déchaîner les enfers c'est un peu fort de café avec des unités de 30 archers, même par 20 ça reste bien sale. La partie est une grosse défaite au final, qui pouvait mieux se passer. Ca se joue sur quelques charges, quelques BM en trop à droite à gauche qui achèvent des unités qui pouvaient survivre. Si je devais refaire le match en ayant une armée vraiment pensée contre du Lumineth cette fois, je pense que Neferata n'aurait pas été de la partie (son -1 pour toucher est inutile car la majorité des dommages viennent de jets non modifiés de 5+, son sort signature ne sert à rien face aux BM, et en plus est dissipé automatiquement par Téclis si il veut). J'aurai sans doute joué quelque chose du genre : Allegiance: Soulblight Gravelords - Lineage: Legion of Blood Leaders Belladamma Volga, First of the Vyrkos (200) - Lore of the Vampires: Amaranthine Orb Vampire Lord on Zombie Dragon (435) - Deathlance - Artefact: Soulbound Garments - Lore of the Vampires: Amethystine Pinions Vampire Lord (140) - Lore of the Vampires: Spirit Gale Wight King on Skeletal Steed (130) - General - Command Trait: Aristocracy of Blood Battleline 30 x Grave Guard (420) - Great Wight Blades 10 x Grave Guard (140) - Great Wight Blades 10 x Grave Guard (140) - Great Wight Blades 10 x Dire Wolves (135) Units 1 x Corpse Cart with Unholy Lodestone (80) 1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80) Total: 1900 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 117 Ici le but serait de pouvoir abuser des arrivées de réserves, et charger tour après tour avec des gardes des cryptes à armes lourdes, à +1 en distance de charge, et relance des charges via des cogs (à 45 pts pas indiqués ici car pas encore sur Warscroll builder) Il y aura sans doute encore beaucoup de combinaisons à tester, surtout avec les reliques et traits de généraux génériques. Et quitte à jouer encore contre du Lumineth (sans Téclis cette fois ? ?) les Avengorii s'en sortiraient peut-être bien, avec la mutation pour forcer la relance des jets de sort, couplé au -1 du braséro. Et ça vaudrait sans doute le coût de tester des choses en Vyrkos avec la V3.
  17. C'est un type d'unité comme à 40k pour les troupes, élites etc.... Les différents types d'unités de AOS étant Béhémoth, Battleline, Leader et Artillerie.
  18. Moi le premier j'en ai marre de cette sortie de primaris comme tu dis ad nauséam. Et on peut dire même d'Imperium ad nauséam. Avec les sorties SoB à répétition par exemple. Seulement voilà les SoB ont rien eut ou presque en 20 ans. Les BT ont eut pratiquement le même traitement depuis la V4. Si c'était un codex à part entière qui sortait ça m'énerverait aussi, seulement voilà ce sera un supplément. Pour moi c'est ce que GW aurait dut faire depuis des années. Un tronc commun à tous les SM et des suppléments, plutôt qu'avoir un codex BA qui a été le seul à avoir un stormraven pendant des années, ou des boucliers tempêtes dans le codex vanille en 3+ invulnérable partout quand dans les autres ça restait invu 4+ juste au corps à corps. Et comme GW sort un supplément c'est mine de rien beaucoup moins de travail qu'un codex à part entière et beaucoup moins de déséquilibre. Avec ce modèle GW pourrait limite sortir des suppléments pour tous les codex et ça ce serait topitop.
  19. Moui ? Il faut voir. Déjà la surface de jeu réduite ça aura sans doute un impact. En tout cas à Wh40k ça a eût un gros impact, quand tes unités de tir peuvent difficilement se planquer. En oubliant pas non plus qu'à AOS il y a le risque de double tour, donc les cordons suffiront pas toujours à te protéger. T1 tu rases les cordons, T2 double tour et hop plus de tireurs. De ce qu'on a lu aussi, la plupart des scénarios se jouent à 18 ps de distance des deux zones de déploiement, en clair ça charge vite et bien. Autre point, la limitation du nombre d'unités boostées, si tu prends tes 4*20 archers Lumineth (le fameux mythe) tu te prives d'autre chose à côté. Ensuite, il y a pas que les Lumineth, le Khadradron c'est une grosse armée de tir, Tzeentch aussi si j'ai bien tout comprit, et c'est pas les BM leurs mécaniques principales. Ca va pas forcément leur faire du bien tous ces effets à +1 de sauvegarde, ou le non cumul des aptitudes de commandement. Il y a mine de rien aussi un sort générique pour transformer un décor en décor bloquant les lignes de vues, ça peut être sympathique.
  20. Hello @Elnaeth C'est toujours sympa de voir du Kastellai. Coven Throne + Vengorian ça me semble être une valeur sûre. Pour le passer en sauvegarde 2+, donner +1 pour toucher à ses attaques en dommage D6 c'est cool. Tu peux lancer le rousing commander dessus également, autant que tu peux le lancer sur les chevaliers de sang. Les deux sont des bonnes cibles. Vengorian en 2+ ignore rend -1, combiné au fragment of the keep c'est super. Autre option très bonne aussi, le Grave-sand shard, qui marche bien pour protéger contre les blessures mortelles. Par contre les 10 blood knights ensemble malheureusement je suis pas fan, car d'ici quelques jours ils seront difficilement jouables. La cohésion d'unité sera pour 6 figurines ou plus d'avoir deux figurines à 1 ps de chaque figurine de l'unité. Donc de mettre tes chevaliers de sang sur deux rangs. C'est compliqué avec leur portée de 1.
  21. Bonsoir à vous ! Je suis content de voir qu'il y a quelques commentaires. @Ecthelion59 oui je pense qu'avec la V3 et la disparition des bataillons, retirer une unité de chauve souris, et le bataillon, est suffisant pour mettre un vampire sur dragon zombie. Une figurine vraiment pas mauvaise, qui peut se mettre en réserve, arriver par un bord de table, charger à +4 avec les Chronomantic cogs. Mieux, avec l'aptitude de commandement de papa Mannfred ça le fiabilise pas mal. Mannfred a juste à charger le même tour que le dragon zombie, et utilise son aptitude pour se TP dans les 12 ps du dragon et voilà ! Un gros dragon bien fiabilisé pour taper en 2+/2+/-2/4. Concernant ta question sur les 2*20 zombies, c'est vrai que ce n'est pas solide du tout. Mais lors de mes trois parties tests, à chaque fois les pavés de 40 zombies se faisaient sortir très facilement. Je me dis qu'en les jouant par 20, si ils arrivent au corps à corps, ils ont autant d'impacts que 40 car on mettra difficilement les 40 au contact. Et ce qui peut éliminer les 20 zombies tuera quasiment les 40 au moral derrière. Je changerai peut être d'avis suivant ce que la V3 nous réserve sur le moral. En attendant, par 20 les zombies sont pas une menace, ils me servent de cordon, à prendre les objectifs. Ils restent derrière papa Mannfred, et peuvent venir engager dans le combat avec leur portée de 6 ps pour le soutenir. Ca fait 2-3 BM, en se plaçant bien l'adversaire peut pas beaucoup taper dessus. C'est une bonne unité de soutien mais certainement pas la base de la liste, dont la palme revient aux personnages et aux Vargheists ! Ces derniers tapent décemment, leur vraie faiblesse sera cela dit dans leur gros socle qui les aide pas à contacter un monstre, ainsi que la rend -1. C'est une rend très correcte je dis pas, mais j'ai un exemple de match-up bien précis en tête avec du guerrier du chaos en allégeance khorne qui a une sauvegarde à 3+ reroll. Brrrr. Les vargheists ça rebondirait là dessus sans rien faire. Sinon l'unité semble bonne, en ce sens où elle est rapide, arrive directement des réserves, et est fiable. 2+ pour toucher avec les jets de 6 explosifs, en stats c'est 1 attaque = 1 touche. Hello Dasu. En vrai je sais pas non plus, les listes de tirs ça m'inquiète beaucoup et honnêtement ça me freine aussi dans mon apprentissage de Age of Sigmar. Je trouve que la communauté est un peu jeune, et on a pas encore ce qui a fleurit côté 40k, en bien ou en mal, à savoir les tables du WTC et les conventions de jeu qui cherchent à rendre le jeu plus équilibré. Typiquement, à 40k on a pas un méta de tir comme celui d'AOS, en ce sens que les décors bloquants les lignes de vues sont légions, et qu'il y a très peu de lignes de tirs directes trop longues. Sans pour autant ruiner totalement la vie des listes avec du tir. Mais à première vue, notre armée a quelques options intéressante contre le tir. -En légion de la nuit, un héros peut porter l'écharde de nuit qui lui rend sa sauvegarde invulnérable au tir. Un Vengorian / vampire sur dragon zombie a une sauvegarde à 3+ qui peut être montée à 2+ par des aptitudes de commandement, et paraît-il via le bouclier mystique en V3 qui sort dans moins d'un mois. -Toujours dans cette même légion, nous disposons de plusieurs unités qui peuvent arriver des réserves à 9 ps des unités adverses. Combiné aux chronomantic cogs, qui donnent +2 en charge, ça permet de charger directement sans prendre de phase de tir. Les Kastellai peuvent aussi le faire car leurs chevaliers de sangs peuvent arriver depuis les flancs, et un trait de seigneur de guerre donne la relance des jets de charges. -Les Kastellai peuvent améliorer leur FNP6+ en FNP5+ durant un tour, un bon moyen de se prémunir des listes de tirs : des chevaliers de sang en sauvegarde 3+/5++ relance des 1 avec leur bannière ça semble assez solide. -Neferata peut protéger une unité en rendant sa sauvegarde invulnérable, là encore l'exemple typique serait sur une unité de chevaliers de sang boosté en sauvegarde 2+. -Au global les vampires ont beaucoup d'unités se déplaçant très très vite, avec le sort ailes d'améthystes, un héros vampire peut facilement monter à 20 de mouvement, permettant des charges assez fiables dès le T1. Maintenant, ce qui pose problème c'est qu'il y a un gros déséquilibre dans certaines entrées de tir. Les sempiternels archers Lumineth par exemple, qui balancent 10BM stats à 30 ps de distance sans ligne de vue. C'est clairement trop fort, et on peut espérer qu'ils se prennent un petit taquet. Les séraphons font encore pire avec leurs skinks, mais je connais mal le match-up. Les Kharadrons tapent eux aussi très forts au tir, mais visiblement nous pouvons y survivre avec les excellentes sauvegardes d'armures de nos gros monstres. Puisqu'au dessus nous parlions de listes zombies, voilà ce que j'aimerai tester cette semaine. C'est une liste en prévision de la V3 donc sans bataillon, sans quoi les zombies seraient vraiment plus forts, avec un potentiel de 4 attaques par tête : Allegiance: Soulblight Gravelords - Lineage: Vyrkos Dynasty Leaders Radukar the Beast (315) Vampire Lord on Zombie Dragon (435) - Deathlance - Artefact: Sangsyron - Lore of the Vampires: Amethystine Pinions Necromancer (125) - Lore of the Deathmages: Fading Vigour Vampire Lord (140) - General - Command Trait: Pack Alpha - Lore of the Vampires: Soulpike Battleline 40 x Deadwalker Zombies (230) 40 x Deadwalker Zombies (230) 40 x Deadwalker Zombies (230) 10 x Dire Wolves (135) Units 1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80) Endless Spells / Terrain / CPs Chronomantic Cogs (80) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 182 La liste se joue en dynastie Vyrkos, pour bénéficier des bonnes reliques, traits de général, et du petit boost en magie. Le bonus de +1 pour blesser aux deadwalkers est marginal dans cette liste, c'est sympa mais blesser à 4+ au lieu de 5+ ne changera pas les choses. L'idée est d'avoir plusieurs gros packs de zombies qui peuvent se déplacer relativement vite, grâce aux cogs, un sort qui je trouve combotte super bien en mort vivant. Second intérêt des cogs, le sort soulspike car celui-ci précise que l'on lance autant de dés que le jet de charge modifié de l'adversaire. Une unité maudite, sous +2 de charge des cogs prendra donc 4,5 BM en moyenne en tentant une charge. Ca refroidit pas mal certaines unités je pense. Radukar donne son aura d'attaque à lui même pour 14A en 3+/3+/-1/2, si tout se passe bien il donne aussi son bonus au lord sur dragon zombie pour 4+D3 attaques de lances en charge. Bon c'est un brin aléatoire mais 7 attaques en 3+/3+/-2/4 ça envoie beaucoup de choses ad patres. Enfin, avec le général vampire, et le bon Radukar, une unité de zombies par tour peut se retrouver à 3A. Soit environ 10BM par activation au corps à corps, avec deux activations potentielles grâce au nécromancien. Voilà j'espère pouvoir faire un retour dessus sous peu !
  22. Nethana

    Tau et v9

    Arf désolé pour toi Endloril, j'avais comprit la même chose que Halukard ^^ Mais donc pour en revenir à ta question sur le comment scorer les primaires : avec 2*3 broadsides, ou même 3*3 comme dans le cas de ma grosse liste mono neuronale de tournoi, il faut se dire que la majorité des armées ne peuvent pas tenir leurs objectifs face à cette puissance de feu. Avec 30 ps de portée, c'est amplement suffisant pour menacer les objectifs adverses et forcer les unités super opérationnelles à se cacher en touchant du bout du socle leur objectif. Dans ce cas, il suffit de sortir 5 breachers d'un devilfish, faire une advance correcte et contester l'objectif. Ou simplement placer le devilfish sur un objectif central vide d'unités, car les 72 tirs de SMS PA-2 ont tout nettoyé. Bien sûr je ne dis pas que ça marchera sur 100% des listes et des armées Typiquement, une liste nécron où toute l'armée est super opérationnelle, et qui peut envoyer 3 C'Tan transcendant qui n'ont pas à craindre de mourir face à notre puissance de feu, je pense que ce n'est pas gérable, au mieux on peut limiter la casse. Mais même face à de la soeur de bataille, armée pourtant hautement compétitive, les soeurettes ne peuvent pas envoyer n'importe quoi capturer les objectifs, car chaque unité qui ira sera nettoyée dans la seconde. Le jeu devient donc ici un jeu d'échange d'unité. Nous prenons des objectifs avec des breachers à 45 pts, rapides via leur transport. Les soeurs, en général, utilisent leurs transports pour les repentia, leurs troupes pas chères sont utilisées principalement pour écranter et éviter les brouilleurs. Et donc l'échange va se faire entre 130 pts de Repentia, et 45 pts de breachers. Ou 100+ pts de Séraphines ou Zéphyrim. A ce petit jeu là, nous conservons un avantage en puissance de feu. Si l'armée adverse nettoie une de nos unités qui tiens un objectif, en général il y perdra plus, et ne pourra pas continuer indéfiniment. Parfois ces unités ne sont pas nettoyable, comme le cas du devilfish tenant un objectif. Considérant que les objectifs centraux sont systématiquement vidés par les broadsides, mais que parfois j'arrive à en tenir, j'arrive au cas où au primaire mon adversaire score 5 et moi 15. Je ne saurai que trop te conseiller de jouer une Riptide canon à ion, traqueur de vélocité, et système de défense contre feu. Avec deux fuseurs. Avec ses 12 de mouvement elle peut se redéployer facilement, le +1 pour toucher compense le -1 du volant. Les stormraven n'ont pas de sauvegarde invulnérable, la relique canon à ion est mortelle, avec ses D3+3 dommages. L'autre intérêt, c'est qu'elle n'a pas besoin de système de ciblage avancé, ce qui lui permet de jouer le système de défense contre-feu : overwatch à 6+ reroll, ça t'assure statistiquement entre 2 et 3 touches des fuseurs et du canon à ion. Ca fait réfléchir n'importe qui, de se dire que sur une invulnérable ratée son grand maître en armure némésis va prendre 6PV à la contre charge. D'autant plus quand il a déjà perdu quelques PV avant au tir. C'est une super unité les vétéran. Je n'ose pas trop les sortir, par manque d'expérience avec eux, mais leur puissance de feu est vraiment énorme, et ils ne demandent pas trop de ressources pour être viable Avec une petite frappe en profondeur chirurgicale... Par 3 avec double cyclo éclateur en version luxe c'est top. Par 9 avec les plasma ou les lanceur de charge à dispersion. J'ai aussi testé par 9 avec des canons à impulsion et la relique gatling : c'est très violent, notamment car en contre charge, chaque 6 donne deux touches. La difficulté restant cela dit de ne pas se faire contacter. Mais le Mont'ka pour désengager et tirer les aide beaucoup. Edit du 10/06/2021 : @Halukard qu'avais tu affronté comme GK ? Pour ma part mon premier test GK hier V9, j'ai affronté ça : == Patrol Detachment -2CP (Imperium - Grey Knights) [66PL,1,186pts] == HQ1: Chaplain (113) [Litanies of Fate: Recitation of Projection, Invocation of Focus] [Psy: Hammerhand, Smite] [6PL,113pts] HQ2: Lord Kaldor Draigo [Psy: Armoured Resilience, Inner Fire, Smite] [10 PL,190pts] Troupe1 : 5 Strike Squad (100) 1 Psilencer (2) 5 Nemesis Force Sword (0) [Psy : Gate of Infinity, Smite] [7PL,102pts] Elite1: Paladin Ancient (103) 2 Nemesis Falchion (4) [Free Relic : Augurium Scrolls] [Psy : Warp Shaping, Smite] [6PL,105pts] Elite2: 10 Paladin Squad (500) 4 Psilencer (4x2), 2x10 Falchions (40) 6 Storm bolter (0), [Psy : Sanctuary, Smite] [30PL,544pts] Fast Attack1: 5 Interceptor Squad (115) Psilencer (2) Nemesis Force Halberd (5x0) [Psy : Vortex of Doom, Smite] [7 PL,117pts] == Patrol Detachment 0CP (Imperium - Grey Knights) [43PL,807pts] == HQ1: Grand Master in Nemesis Dreadknight (185) Gatling Psilencer (20) Heavy Psycannon (25) Nemesis Greatsword (5) [Psy: Edict Imperator, Empyrean Domination, Smite] [WARLORD trait: Lore Master] [Relic: Sanctic Shard (-1CP)] [11PL,240pts] HQ2 :Grand Master in Nemesis Dreadknight (185) [Psy: Gate of Infinity, Smite] Gatling Psilencer (20) Heavy Psycannon (25) Nemesis Greatsword (5) [11PL,240pts] Troupe1: 5 Strike Squad (100) Psilencer (2) Nemesis Force Halberd (5x0) [Psy: Astral Aim, Smite] [7PL,102pts] Fast Attack 1 :5 Interceptor Squad (115) [Psy: Vortex of Doom, Smite] Psilencer (2) Nemesis Force Sword (5x0) [7 PL,117pts] HS: 5 Purgation Squad (100) Psycannon x4 (4*7) Nemesis Force Stave x1 (0) [Psy : Astral Aim, Smite] [7PL,128pts] Une liste vraiment forte, avec les tirs sans ligne de vue je finis la partie table rase. Mais au final je la perds 72 à 85 il y a pas un énorme écart, en jouant mieux je pense qu'il y avait moyen de faire une égalité, peut-être de la gagner. La multiplication de petites unités permet vraiment bien de scorer face à ce genre de listes, et en face le GK devait vraiment mettre beaucoup de points sur chaque unité. Genre au T1 mon adversaire a dû mettre 600 pts de tirs sur une unité de 10 kroots à couvert pour la sortir, parce que le GK n'a pas de PA sans la tide of convergence, ou très peu, et que les kroots sous stratagème sont en 4+ de sauvegarde -1 pour toucher. Pas mal pour 60 pts. Limite je suis tenté de les jouer par 20 pour voir
  23. Bonjour tout le monde ! C'est quelque chose qui se fait pas mal sur le warhammer forum en ce moment, un sujet suivi dans du long terme, où un joueur retrace ces parties de tests, ses essais. Je me suis dit que ce serait une façon rigolote de partager des infos sur le sujet. En attendant le retour à la vie normale, tous les retours ici seront issues de parties sur table top simulator. Au global j'essaye de ne pas trop dévier de ce que je pourrai jouer IRL, mais ayant une grosse collection historique de Comtes Vampires WFB, ça me laisse pas mal d'options de jeu. Les listes que je testerai seront dans une optique compétitives, mais bien sûr ayant repris le jeu assez récemment, ça ne sera j'imagine pas tout de suite du niveau des top players de AOS. Néanmoins j'espère avec ce sujet pouvoir m'améliorer, et proposer de jolies listes qui plaisent à beaucoup de monde. Pour débuter; je vous propose une liste simple basée sur la légion boudée du battletome précédent : la Legion of Night de Mannfred von Carstein. PLAYER : PiersMaurya BATAILLON PRINCIPAL : Soulblight Gravelords Heros1 : Mannfred Von Carstein, Mortarch de la Nuit, [Domaine des Vampires] Orbe d'Amaranthine [380] Heros2 : [Général] Vengorian Lord, [Légion de la Nuit] Elan Impie, [Domaine des Vampires] Ailes d'Améthystine, [Légion de la Nuit] Echarde de Nuit [280] Heros3 : Necromancer, [Domaine des Mages de Mort] Décrépitude, [Légion de la Nuit] Griffe de Morbheg [125] Unités1 : 20 Deadwalkers Zombies [115] Unités2 : 20 Deadwalkers Zombies [115] Bataillon : Fellwing flock [80] Unités3 : 6 Vargheists [310] Unités4 : 6 Vargheists [310] Unités5 : 3 Fell Bats [75] Unités6 : 3 Fell Bats [75] Endless spells : Balewind vortex [40] Chronomantic cogs [80] Total detachment : 1985 ARMY TOTAL [1985] Comment marche cette liste ? Mannfred et le Vengorian sont des électrons libres. Chacun peut intervenir indépendamment. Ils ont tous les deux une aptitude boostant les attaques des unités proches. Le Vengorian ajoute à ceci qu'il est résilient au tir avec une invulnérable à 3+ contre eux. Mannfred quant à lui est une petite usine à BM et un booster très compétent. Le nécromant reste à l'arrière, du haut de son vortex il gagne une portée de 24 ps sur son sort ce qui est assez pour débooster sur une grande partie de la carte. Le nécromancien va bellement s'enraciner, et donner son bonus pour lancer les sorts, idéalement T1 au vengorian pour qu'il se catapulte avec les ailes d'améthystes, et idéalement Mannfred lui restera dans les 12 ps du personnage pour lancer son sort signature désormais très sympathique. Il lancera également les chronomantic cogs au tour où les Vargheists arriveront, le but étant de faire arriver de réserves les Vargheists, charger à +2 donc une charge à 7 en moyenne, normalement une des deux unités réussira sa charge. Avec le bataillon ils font assez mal. De plus, les cogs permettent de faire se déplacer rapidement les zombies, les chauves souris pour faire du blocage à droite à gauche. La liste ne profite pas énormément des traits de base LoN, mais profite en revanche beaucoup de la fiabilisation magique de la griffe de morbegh, et face à des listes de tirs, le Vengorian profitera énormément de l'écharde de nuit. Sur le trait de commandement j'hésite encore beaucoup. Le but est de pouvoir donner +1A aux zombies / vargheists de façon situationnelle, cela dit le +2 en course et en charge serait aussi assez bon sur le Vengorian, et le concernant la relique +1 toucher et blesser une fois par bataille pourrait aussi être très bonne sur lui. Autre évolution possible, jouer un vampire sur dragon zombie avec +2 en charge, et la relique +1 toucher / blesser pour une alpha strike très importante, mais pour ça il faut trouver des points ^^ Pourquoi pas en retirer 3 vargheists. Sur ma partie test j'ai été assez satisfait de la liste qui a réussi à bien se débrouiller contre du skaven, plutôt orienté corps à corps. A retester un prochainement contre une liste plus orientée tir !
  24. Nethana

    Tau et v9

    J'ai testé des choses un peu bizarres avant janvier, déjà évoquées dans le sujet V9. Je pense qu'avant janvier nous avions des difficultés liées aux gros terrains bloquants de partout qui impactent fortement la létalité Tau. Post janvier j'ai fais tourné peu de listes différentes mais souvent efficaces quand même. Déjà celle qui a bien marché en tournoi à la corona league. DETACHMENT : Bataillon custom : PA-1 missiles, Pour le Bien Suprême à 9ps HQ1 : [Warlord] Ethereal(1*55), Puce Engramatique de Puretide, La Dévastation par l'Harmonie [55] HQ2 : Shas'o R'alai(1*100), 2x Blacklight Marker Drone(0) [100] Troup1 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), MV36 Guardian Drone(10), MV4 Shield Drone(15) [70] Troup2 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), MV36 Guardian Drone(10), MV4 Shield Drone(15) [70] Troup3 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Troup4 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Elite1 : XV9 Hazard Battlesuits(1*65), Système de ciblage avancé [70] Elite2 : XV9 Hazard Battlesuits(1*65), Système de ciblage avancé [70] FA1 : 2 Tetras(80) [80] FA2 : 4 Vespid Stingwings(56), Vespid Stain Leader(0) [56] HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(90), 3x MV7 Marker Drone(10) [375] HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), Fusil à Magna-rail, 3x MV7 Marker Drone(10) [285] HS3 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(90), 3x MV7 Marker Drone(10) [375] Flyer1 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Flyer2 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Transport1 : TY7 Devilfish(1*70), 2 Système de missiles autodirecteurs(20) [90] Transport2 : TY7 Devilfish(1*70), 2 Système de missiles autodirecteurs(20) [90] Total detachment : 1996 ARMY TOTAL [1996] Le bataillon custom permet de tenir d'une main de fer notre moitié de table, avec des overwatch particulièrement dévastateur, des missiles PA-3 (bypass les unités qui ignorent PA-1/-2) des SMS en -2 (gère la sauvegarde 2+). Dans les QG, Ralai est indispensable à la liste, car ce commandeur est le moins cher du roster, moins cher que les nons nommés, il donne pourtant 2 drones pour son prix, qui sont à CT4+ native, portée 48 avec leur désignateur laser, et un contrôleur de drone. Des fois qu'on lui tire dessus, c'est 7PV 2+/4++. C'est le parfait commandeur manchot qui va sacrifier sa phase de tir pour le stratagème command and control. Les breachers en devilfish peuvent commencer la partie sur la table pour faire des poses en plus, embarquer T1, tandis que la seconde unité débarque du transport pour gagner 3 ps de mouvement. Les transports apportent quelques tirs de SMS pour nettoyer les cordons et petites escouades grâce à la PA-1 ignore le couvert. Les hazards sont deux excellents repoussoirs à frappe en profondeur grâce à la charge -2 contre eux, idem des remora qui ne peuvent être chargées que par ce qui vole. Si je devais changer la liste actuellement, je retirerai les vespids car les brouilleurs sont trop difficiles à faire face à un bon joueur. Les Tetra peut-être aussi, cela dit leur potentiel de désignation laser est énorme, si on veut détruire une cible ils sont parfait. Avec ça j'ai affronté et vaincu avec un 20-0 : une liste astra classique : 5 Moirax, 2 tank commandeurs démolisseurs fuseurs, 2 manticores, et des unités de cavaliers DKOK + petits scions pour les objectifs. Les autres parties se gagnent en 13-7 contre : Death Guard 3*10 possédés, prince démon, 10 10 15 véroleux, et avec du TS en allié pour le warptime. Egalement une liste SOB avec ses 2 unités de rétrib, 3 unités de repentia, ses rhinos, sainte katherine, la chanoinesse de corps à corps dopée aux hormones, et des unités en FEP type zephyrim, et séraphines. Même résultat contre du démon : Mortarion, 3 Keeper of Secrets, Shalaxi, Duc du changement, et des petites unités de démons qui seront restées cachées toute la partie. En tournoi d'équipe j'ai essayé des choses plus exotique, la palme étant pour ceci : DETACHMENT : Patrouille Sa'Cea HQ1 : Cadre Fireblade(1*45) [45] Troup1 : 5 Strike Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(5), MV7 Marker Drone(10) [60] Troup2 : 5 Strike Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(5) [50] Elite1 : Firesight Marksman(1*30) [30] Elite2 : Firesight Marksman(1*30) [30] FA1 : 2 Tetras(80) [80] Flyer1 : AX0 Tigershark(1*450) [450] Flyer2 : AX0 Tigershark(1*450) [450] Total detachment : 1195 DETACHMENT : Patrouille FTTG 9" + Missiles -1 PA HQ2 : Shas'o R'alai(1*100), 2x Blacklight Marker Drone(0) [100] Troup3 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), 2x MV7 Marker Drone(10) [65] Troup4 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), 2x MV7 Marker Drone(10) [65] HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 3x MV7 Marker Drone(10) [285] HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 3x MV7 Marker Drone(10) [285] Total detachment : 800 ARMY TOTAL [1995] Ca semble stupide vu comme ça, mais de plus en plus de listes essayent de jouer sur du gros monstre, ou comptent sur un WWSWF sur des figurines difficiles à attraper. Les Tigershark avec leurs dommages D3+6 atomisent ce genre de figurine, en Sa'Cea la possibilité de relancer une touche aide beaucoup. Et même en cas de sauvegarde invulnérable, chaque blessure met D3 blessures mortelles. Ma liste actuelle, évoquée par Lancel von Wolf où je teste du kroot est celle-ci : DETACHMENT : Bataillon Kesh'lan ( PA-1 aux missiles + pour le bien suprême à 9 ps) HQ1 : Ethereal(1*55), La Dévastation par l'Harmonie [55] HQ2 : Shas'o R'alai(1*100), 2x Blacklight Marker Drone(0) [100] Troup1 : 10 Breacher Team(45 + 5*9), 9 Pistolet à impulsions, Fire Warrior Shas'ui(0), Pistolet à impulsions [90] Troup2 : 5 Breacher Team(45), 4 Pistolet à impulsions, Fire Warrior Shas'ui(0), Pistolet à impulsions [45] Troup3 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Troup4 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Troup5 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Troup6 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Elite1 : XV9 Hazard Battlesuits(1*65), Système de ciblage avancé, 2x MV7 Marker Drone(10) [90] Elite2 : 3 Krootox Riders(28 + 2*28) [84] Elite3 : Kroot Shaper(25) [25] Elite4 : XV104 Riptide Battlesuit(1*261), Systeme de défense contre-feu(10), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), Accélérateur à ions(15), 2 Eclateur à fusion(14), Accélérateur à ions amplifié [310] FA1 : 5 Kroot Hounds(24 + 1*6) [30] FA2 : 5 Kroot Hounds(24 + 1*6) [30] FA3 : 5 Kroot Hounds(24 + 1*6) [30] HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), Fusil à Magna-rail, 3x MV7 Marker Drone(10) [285] HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(90), 3x MV7 Marker Drone(10) [375] Flyer1 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Flyer2 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Transport1 : TY7 Devilfish(1*70), 2x MV1 Gun Drone(10), Gun Drone(12) [90] Total detachment : 1999 ARMY TOTAL [1999] Comme vous pouvez le voir, beaucoup de choses en commun par rapport à avant. Parmi les subtilités : le combo kroot shaper + krootox, permettant d'arriver de réserves, et faire la petite charge à 3D6 garde les deux plus hauts. Les chiens kroots sont de bons preneurs d'objectifs rapides, et demandent plus de ressources à gérer que ce qu'ils coûtent. Les broadsides assurent la puissance de feu sans ligne de vue, tandis que la Riptide est un cauchemar à gérer : son mouvement lui permet de négocier des angles de tirs difficiles. Pour le moment la liste a à son actif : un 5 - 15 contre du Drukhari très classique avec ses 6 raiders, les 2 cours de l'archon, un pack d'immaculés, drazhar, des petites unités de wrack dark technomancer et lance flammes etc... (qui avec la FAQ d'aujourd'hui donnerait sans doute un résultat différent), un ptit 15-5 contre une liste DG double chenillé crachepeste, double drone, Mortarion, 3*3 deathshrouds, et du véroleux et les petits personnages à buff. Et un 14-6 vs une liste double Dimachaeron, 2*6 gardiens des ruches, swarmlord, neurothropes. Comme vous voyez, mes listes ne gagnent pas avec du 20-0. En Tau c'est très difficile, car pour faire un 20-0 il faut être capable de scorer soit même beaucoup, tout en enlevant le scoring adverse. Mais du côté de cette liste son scoring est quasi parfait. Contre le drukhari environ 70 pts, contre la DG, 97, contre le tyranide, 100. En future évolution, j'hésite à rajouter plus de krootox Après je sais pas en retirant quoi, peut-être une escouade de kroot normale. Franchement pour 84 pts c'est casse pied le krootox, ça tape bien, ça se tombe pas facilement, avec les stratagèmes kroot ça va venir casser les pieds (intervention héroïque à 6 ps) et ça peut très facilement faire l'engage on all front, vu qu'en advance c'est automatiquement 13 de mouvement. Le tout en ayant un socle pas trop gros de 40 mm. Là comme tu peux le voir sur les trois listes que j'envoie je dispose de : moins de 5 personnages (pas full en assassinat) moins de 5 véhicules et monstres (pas full en bring it down), pas 150 figurines (pas full au thin their ranks). L'objectif grind them down marche malheureusement très bien contre du Tau, mais il reste difficile de le faire à chaque tour. Notamment car la puissance de feu de nos listes et sa résilience fait qu'à partir du T3 en général, la liste adverse a perdu beaucoup et ne pourra plus scorer de kill points facilement. Donc quel point donnes notre armée dans ce cas ? Pas grand chose. Par contre je comprends que la partie se soit pas forcément bien passée. Le GK a de bons outils pour gérer le Tau. Je n'en ai pas trop croisé en V9, je pense que nos listes 3*3 Broadsides ont plus de portée et de létalité sans ligne de vue. Mais le GK a la possibilité de se téléporter, dispose de malus de -1 pour être touché assez mauvais pour nous et de pas mal de blessures mortelles qui passent totalement outre nos drones. Je pense quand même que c'est jouable, mais de ma dernière partie en V8 contre du GK post psychic awakening, je vois la puissance de feu qu'ils peuvent avoir, et même si ils sont assez fragiles ils peuvent être un vrai soucis pour du Tau.
  25. Nethana

    Tau et v9

    Bah c'est pas pour me vanter -en fait si parce que j'ai un égo comme une Riptide- mais à la corona league V2 j'ai finis en finale contre LamaR avec ma liste Tau sans la changer de tout le tournoi. Tau vs SOB. C'est un excellent joueur sista, il a pas fait de grosse erreur dans sa partie. Sa liste SOB je l'avais déjà affrontée jouée par un autre bon joueur et battue. Au final ça s'est pas joué à "Qui a le meilleur codex" mais à "Qui est le plus compétent" et un petit peu au hasard tout de même, ça reste un jeu de dé. J'ai fais une grosse erreur, je la perds, et de mémoire fini dans le top 10. Je la gagnais je finissais prems avec 5 victoires. Il y a Richard Siegler qui fait aussi de supers résultats. En équipe de 4-6-8 j'ai un winrate très acceptable avec mes Tau, c'est aussi vraiment rare que je perde bien que je ne fasse pas des 20-0. Et en tant que joueur; je suis assez distrait, fait des erreurs grosses comme une maison assez régulièrement. Je pense qu'un vrai bon joueur, comme SOK si il reprenait ses Tau, ou de manière générale les gars des grosses équipes de tournois ferait un bon score. J'arrive à des scores honnêtes alors que j'ai pas le temps de m'entraîner je peux juste faire une partie de 40k toutes les deux semaines. Puisque tu parles de codex V9, j'ai eût le plaisir de jouer régulièrement le match-up death guard. Jusqu'à présent j'ai jamais perdu le MU avec leur nouveau codex, et nos broadsides améliorées. Drukhari est difficilement testable, mais en entraînement le Tau limite beaucoup la casse et peut arracher facilement 5-6 pts. L'admech était jouable, grâce au tir sans ligne de vue. Je reconnais que face à la violence théorique du nouveau codex, ça va peut-être changer. Les Orks, c'est certains aussi que le passage à endurance 5 est un coup dur. Pour autant, ça suffira pas à entammer ma bonne humeur sur le sujet, les derniers MU Orks que j'ai joué, ce fut un énorme viol pour l'Ork. C'est pas une endu 5 qui changera les 20-0 en 0-20. Faut voir le reste du codex. Globalement je pense qu'il n'y a rien de neuf sous le soleil : oui sans avoir de nouveauté, nous allons avoir petit à petit plus de mal à gérer des codex qui eux ont des nouveautés et sont recalibrés pour tenir la puissance de tir des autres codex. Ok, mais c'était prévisible. Par contre je comprends parfaitement ton ressentit sur les drones à 20 pts. Moi aussi ça me hérisse le poil, c'est vraiment vraiment dommage. Pas extrêmement impactant, les drones d'unités sont encore à 10 pts, donc on prend 4, 5, 6 drones avec les broadsides et voilà. Mais c'est embêtant de se dire qu'on ne peut plus jouer nos drones en attaque rapide. C'est dommage c'était rigolo les drones d'attaques par 12... Bien que jamais opti.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.