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Thindaraiel

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Tout ce qui a été posté par Thindaraiel

  1. Faisons simple : gw produit désormais des figus pour 3 variantes d'horreurs. Il nous faut 3 profils. Et de quoi gérer leur mitose.
  2. autre idée : inclusion des wolf-kin forgeworld ? ca tombe bien, des concepts de loups garous et autres serviteurs du loup norscans pour total war viennent d'être publiés : https://www.artstation.com/artwork/q5aE2
  3. ok pour supprimer la règle mais pour préciser l'intention dans un encadré pour les gens pointilleux. Ok pour Derviches. Nouvelle version :
  4. Vérification faîte dans le livre de règles : "sauf mention contraire, un personnage ne peut pas rejoindre une unité [...] de volants". Or une telle mention n'est pas faîte à propos du Disque de Tzeentch (normal, puisqu'il n'existait aucune unité de ce type. Au passage, cela interdisait aussi de planquer le chevaucheur de disque au milieu d'une unité de harpies ou de gargouilles alliées). Je propose donc que cette mention soit explicite. Mais même ainsi, il y a des restrictions imposées par les règles V8 : une unité de Volants bénéficie de la règle Tirailleurs (p70). Sauf que "un personnage monté ne peut jamais rejoindre des tirailleurs" p77. Il faut lever cette interdit pour ajouter le personnage. Se pose de plus la question de donner à l'unité la règle "cavalerie volante" (p70). Ceci ne change rien au Vol + Tirailleurs, mais confère aussi "cavalerie légère", qui permet (en plus des règles de tirailleurs) l'Avant-Garde et la Fuite Feinte, qui me semblent de bonnes choses pour cette unité. Avec un écueil : "si une unité de cavalerie légère est rejointe par un personnage n'ayant pas cette règle [et évidemment le disque de tzeentch n'a pas cette règle], l'unité perd cette règle tant que le personnage l'accompagne." (p68). Là aussi il faudra lever l'interdiction. Et ajuster le coût par figurine ?? Cela donnerait quelque chose ainsi : Vos avis sur la question en rouge ?
  5. Super boulot ! Reste plus qu'à rajouter les règles d'utilisation et c'est fini je pense. Sauf que cela nous renvoie à des règles de bataillon. Un nouveau sujet à ouvrir...
  6. Si ma mémoire est bonne, il est bien dit en v8 qu'un personnage volant ne peut pas rejoindre une unité volante. J'ai toujours trouvé ça bien bête et limitatif. Mais corrigez moi si je me trompe, ça voudra dire que j'ai mal pigé les règles pendant des années... Oui, les guerriers/chevaliers/massacreurs ont bien le même profil. Les chevaliers et massacreurs ont accès aux armes ensorcelées. Et je préfère la hallebarde à la lance pour les attaques au passage des tournoyeurs. OK pour les autres options.
  7. Je reprends ici un extrait du sujet "Le chaos tel qu'il devrait être", en le spécialisant pour Tzeentch. J'ai aussi réactualisé le sujet en regard des derniers livres, y compris les Légions du Chaos de la Fin des Temps, et ce nonobstant le dégoût de slaanesh_child l'auteur original de cette liste pour les derniers ajouts. Règles Générales : Le Choix du Général : Tout dépend du choix du général. S’il est un démon, les démons de base sont le noyau de l’armée. S’il est un mortel, les unités de mortels de base sont le noyau de l’armée. S’il est un Homme Bête, les unités bestiales de base sont le noyau de l’armée. La Marque : Tous les personnages doivent porter la marque de Tzeentch (sauf les unités non marquables, signalées par une *) Haine Séculaire : Toute figurine portant la marque Tzeentch hait celles portant la marque de Nurgle Légions de Tzeentch : Seigneurs : Démons : Kaïros Amon'Chakai Duc du Changement Prince Démon Mortels : Archaon Galrauch Egrimm van Horstmann Vilitch Seigneur de Tzeentch Seigneur Sorcier de Tzeentch Hommes Bêtes : Malagor * DoomBull Seigneur Homme Bête Seigneur Chamane Gran Centigor Héros : Démons : Le Changelin Les Scribes Bleus Hérault de Tzeentch Incendiaire Exalté Mortels : Aekold Hellbrass Héros Exalté Sorcier de Tzeentch Hommes Bêtes : Héros Minotaure Héros Homme Bête Chamane Héros Centigor Unités de Base : Démons : Horreurs Roses (Noyau de l’Armée) Horreurs Bleues (Noyau de l'Armée) Horreurs Ambrées Mortels : Guerriers du Chaos (Noyau de l’Armée) Maraudeurs (Noyau de l’Armée) Cavaliers Maraudeurs Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base) Déchus Chars du Chaos Hommes Bêtes : Gors (Noyau de l’armée) Ungors (Noyau de l’armée) Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base) Chars à Sangleboucs Unités Spéciales : Unités Rares : Démons : Hurleurs Gargouilles Incendiaires Mortels : Chevaliers de Tzeentch Elus de Tzeentch Chars Eventreurs Autels de Tzeentch Sorciers Serf (Thrall Wizard - unité à développer) Hommes Bêtes : Centigor Char à Razorgor Bestigors Tzaangors Tzaangors Skyfire Minotaures Harpies Razorgor Autres : les unités autres ne dépendent pas du général, elles sont attirées par la bataille et ne sont donc pas liées au Choix du Général. Trolls du Chaos Chimère * Dragons Ogres Ogres du Chaos Démons : Broyeurs d'âmes Char incendiaire Mortels : Mutalithe à Vortex Tournoyeurs Hommes Bêtes : Cygor Autres : les unités autres ne dépendent pas du général, elles sont attirées par la bataille et ne sont donc pas liées au Choix du Général. Géant du Chaos Enfant du Chaos Shaggoth Jabberslythe Il nous faut maintenant voir si on conserve cette organisation ou si on part sur quelque chose de plus souple pour autoriser un mélange plus savant.
  8. Je propose quelque chose d'assez simple : Tournoyeurs de Tzeentch coût par figurine : 14 (guerrier) +2 (marque de Tz) + 30 (disque) = 46, j'arrondirais bien à 50 pour le vol en escadrille plus bas. Profil : guerrier du Chaos (idem que Chevalier du Chaos ou Massacreur) Monture : Disque Volant (donc type = cavalerie) (donc l'unité devient "cavalerie volante") Règle : L'oeil des Dieux (champion seulement), attaques démoniaques (disque seulement), peur, vol, Marque de Tzeentch (guerriers seulement) Taille d'unité : 3+ A discuter : Options : armes ensorcelées Options : bouclier Option : lance de cavalerie : je n'aime pas l'idée. Si la lance de cavalerie est efficace, c'est que le cavalier est bien assis sur son destrier. Là, le mec est debout sur un disque, c'est déjà miracle qu'il tienne debout ! Alors avec un impact à bout de lance, je vois pas comment il peut rester sur son disque. Option : porte-étendard, musicien ? Je ne suis pas certain que ce soit une bonne chose. Ce n'est pas une unité conventionnelle. Je rajouterais bien une règle disant qu'un personnage chevauchant un disque volant peut rejoindre une unité de Tournoyeurs, ceci afin d'éviter le problème de la V8 où les persos volants ne peuvent rejoindre les unités sur la même monture (j'ai jamais compris cette règle débile. Je sais bien qu'elle était là pour éviter de planquer un buveur de sang dans un nuage de gargouilles, mais bon, ça coutait rien de préciser que si le perso était monté, il pouvait rejoindre une unité sur la même monture... Cf les pégases bretonniens ou les chevaucheurs de terradons).
  9. J'ai rajouté les sujets sur les Thrall wizards et la tour de Tzeentch dans la liste, avec renvoi vers les sujets.
  10. Je prévois de conserver ces prémisses de la rdv en tant qu'avant goût de la fdt. En effet, on nous dit dans l'intro de Nagash que l'avant garde d'archaon attaque l'Empire et le kislev avant même 2523. Ce qui justifie d'ailleurs la création du bastion doré. Je pense donc à la chronologie suivante : 2519 couronnement d'archaon 2520-21 invasion de la norsca 2522 l'année que nul ne peut oublier : invasion de surtha lenk, de cyenwulf, et crom affronte grimgor aux portes du kislev. Fin 2522 : le sang de Sigmar, création du mur de foi. 2523 la vague suivante de chez déferle, gelt crée le bastion doré Cyenwulf à donc sa place dans la fdt, ce serait dommage de l'abandonner.
  11. Je propose ici de centraliser la liste de mises à jour de nombreuses unités et créations pour les rassembler dans un supplément "Disciples de Tzeentch" sur le modèle de celui d'AoS. Voici la liste des sujets que je vous propose de traiter 1- Divers 1.1 - Magie de Tzeentch 1.2- Ogroid Thaumaturge 1.3- Décors : autel de Tzeentch, monolithes 1.4- Légion de Tzeentch 1.5- Tour de Tzeentch 2- Démons 2.1 - Créer des variantes de Ducs du changement, à l'image des variantes de Buveurs de Sang de LFdT 2.2- Amon'Chakai 2.3- Kaïros Exalté 2.4- Brimstone Horrors 3- Mortels 3.1- Egrim van Horstmann 3.2- Aekold le Miraculeux 3.3- Melekh le Remodeleur 3.4- Les Loups de Fer d'Aelric Cyenwulf 3.5- Tournoyeurs de Tzeentch 3.6- Acolytes de Tzeentch ou Acolytes Kaïriques ? 3.7- Gaunt Summoner 3.8- Thrall wizards 4- Bestiaux 4.1- Tzaangors 4.2- Tzaangors sur Disques 4.3- Chamanes Tzaangors L'idée est de développer chaque sujet séparément, puis de créer un supplément thématique les rassemblant tous, pour la V8. Pour AoS, on peut produire des warscrolls supplémentaires pour compléter le battletome existant. Mais j'ouvrirai cela dans un sujet spécifique du forum approprié.
  12. Les chevaliers élus sur disque sont peut-être à reprendre dans le cadre d'une supplément Tzeentch ? En plus, on a maintenant accès à des disques en plastique à un prix raisonnable via le Tzaangors Skyfire.
  13. Lors de la fin des Temps, Melekh est présent, mentionné par Josh Reynolds. On pourrait le mettre à jour pour un supplément thématique Tzeentch. Qui est intéressé ?
  14. Dans le cadre de l'Année du Malheur, je propose de reprendre un certain nombre de sujets liés à Tzeentch. Ilmarith a lancé la refonte de la magie, on peut aussi retravailler les autres personnages de tzeentch, histoire de compiler le tout dans un "tome de bataille" thématique.
  15. Ilmarith, tu avais déjà ouvert un sujet similaire, et Dread y avait répondu ceci. Je le recopie ici avant de fermer l'autre sujet qui n'avait pas abouti. Histoire de compléter Source : WFB3 Realm of Chaos - The Lost and the Damned page 41 -Traduit par Patatovitch LES SORTS DE TZEENTCH 1 Bienfait de Tzeentch Niveau : 1 PM : D3 Svg. magique : Non Portée : Personnel Description : Ce sort permet à son utilisateur de faire demande à Tzeench pour plus de puissance ! Le sorcier choisit un niveau magique allant jusqu'au sien et génère aléatoirement un nouveau sort de ce niveau. Le sorcier ajoute ce nouveau sort à sa propre liste de sorts. Le nouveau sort peut être lancé immédiatement si le joueur le veut, bien que le sorcier ait déjà utilisé un sort ce tour ci avec Bienfait de Tzeentch. Aucun point magique n'est dépensé la première fois que ce nouveau sort est utilisé, mais après cela, le nombre approprié de points magiques est dépensé normalement. 2 Feu rose de Tzeentch Niveau : 2 PM : D3+1 Svg. magique : non Portée : 6” Description :Un torrent de flammes roses magiques se déverse du doigt tendu du sorcier et frappe le premier modèle sur sa route. Toute créature touchée par les flammes roses de Tzeentch subira D6 touches avec une force de 4+D6 - toutes les touches ont la même Force. Aucun jet de sauvegarde n'est permis pour aucune armure, même pas pour une armure du Chaos. 3 Éclair de Tzeentch Niveau : 3 PM : D4+2 Svg. magique : Oui Portée : 12” Description : Ce sort peut être lancé jusqu'à 12'' et frappe la première figurine sur sa route. La victime est autorisée à faire une sauvegarde magique pour éviter les effets horribles de la transformation. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime tombe au sol où son corps se convulse et est parcourue de décharge magique. Des mutations apparaissent et changent à une telle vitesse qui est pratiquement impossible d'en distinguer une avant qu'une autre apparaisse et la détruise. En quelques instants, le corps torturé de la victime est détruit, ne laissant qu'un amas de chair, de plumes, de vase, et de déchets organiques indescriptibles. Une figurine tuée de cette façon ne peut pas faire l'objet de récupération des pertes après la bataille - elle est inévitablement morte. 4 Tempête de feu de Tzeentch Niveau : 4 PM : 2D6+6 Svg. magique : Oui Portée : 24” Description : Une tempête de feu a une portée allant jusqu'à 24” et touchera automatiquement la première cible sur son chemin - la cible peut être une unité ou une figurine. La cible est entourée de flammes roses et est détruite - seul un tas de cendres roses reste. Au début du tour suivant du joueur de Tzeentch, une Horreur Rose pousse à partir des cendres. Tant que les Horreurs Roses venues des cendres restent stationnaires, leur unité augmente d'une figurine par tour. Dès que l'unité se déplace, les Horreurs Roses cessent d'apparaître. C'est donc au choix du joueur qu'est déterminé le nombre d'Horreur Roses venant des cendres roses - plus il attendra longtemps, plus il y aura d'Horreurs Roses.
  16. Dans le cadre de l'Année du Malheur, je propose de reprendre un certain nombre de sujets liés à Tzeentch. Ilmarith a lancé la refonte de la magie, on peut aussi retravailler les personnages (pas seulement démoniaques) de tzeentch, histoire de compiler le tout dans un "tome de bataille" thématique.
  17. Dans le cadre de l'Année du Malheur, je propose de reprendre un certain nombre de sujets liés à Tzeentch. Ilmarith a lancé la refonte de la magie, on peut aussi retravailler les personnages et unités (pas seulement démoniaques) de tzeentch, histoire de compiler le tout dans un "tome de bataille" thématique.
  18. Dans le cadre de l'Année du Malheur, je propose de reprendre un certain nombre de sujets liés à Tzeentch. Ilmarith a lancé la refonte de la magie, on peut aussi retravailler les personnages (pas seulement démoniaques) de tzeentch, histoire de compiler le tout dans un "tome de bataille" thématique.
  19. idée comme ça un peu en l'air : ne faudrait-il pas se pencher sur le cas d'Isabella pendant la Fin des Temps ? Elle aussi était une nécromante passée à Nurgle, et elle avait des zombies de la peste avec elle. Cela permettrait de structurer une liste d'armée et de développer un peu la thématique.
  20. ok sur les principes généraux. Tu te le sens pour faire une proposition de synthèse de tout ça ?
  21. Je viens de jeter un oeil sur le battletome tzeentch. Eh bien en fait, les domaines du Destin et du Changement y existent ! Seul le domaine des Flammes n'existe pas en AoS. Le domaine du Destin a les sorts suivants : 1. Projectile de Tzeentch (un missile magique standard, on doit déjà en avoir un équivalent) 2. Suggestion arcanique (avec un effet aléatoire : blessures, perte de carac, ou diminution de sauvegarde) 3. Avant-goût du Futur (rajoute des dés de Destin - une mécanique propre au battletome) 4. Bouclier du Destin (augmente la sauvegarde d'alliés en fonction des dés de Destin) 5. Infusion Arcanum : boost les carac du sorcier 6. Lien traître (permet de rediriger les dégâts subis par le sorcier sur un allié...) Le domaine du Changement a les sorts suivants 1. Projectile de Tzeentch (cf plus haut) 2. Trahison de Tzeentch (fait attaquer un ennemi sur ses alliés) 3. Transformation d'Arcane (booste un héros allié) 4. Mutation inattendue (dégâts directs) 5. Réalité Déformée (ressuscite des démons alliés. Mais sur un 1, détruit l'unité !) 6. Tempête de feu de Tzeentch (dégâts directs) Le Warscroll Battalion "The Pyrofane Cult" ajoute le sort suivant : Flammes Vacillantes de Tzeentch (Dégâts sur une unité ciblée, et sur chaque unité ennemie à 3") Et plusieurs unités ont des sorts spécifiques : Duc du Changement - Porte Infernale (dégâts directs) Kaïros - Don du Changement (dégâts directs et crée des enfants du chaos) Héraut - Feu Bleu (ou Feu Rose selon l'équipement) Les Scribes Bleus - Don de Tzeentch (les sorciers alliés à portée peuvent relancer leurs jets de lancement) Chamane Tzaangor - Bénédiction de Mutation (dégâts directs et crée des tzaangors) Curseling - Magie Glanée (le curseling peut apprendre un sort lu dans l'esprit d'un sorcier ennemi) Magister - Eclair du changement (comme Kaïros mais moins puissant) Gaunt Summoner - Flammes Infernales (Dégâts direct) Ogroid Thamaturge - "Fireblast" (j'ai pas essayé de traduire) (dégats et crée des Horreurs) Il faut recouper ça avec la liste d'Ilmarith pour pas trop doublonner les sorts, mais à mon avis, on complète largement la liste, voire on va avoir trop de sorts pour 3 domaines !
  22. pas mal ton idée. On resterait alors sur du tzeentch, mais un peu moins contrôlé. Proposition (sans la marque pour le moment) : Domaine du Feu de Tzeentch : Le Feu du changement (attribut de domaine), Feu Mutant (règle spéciale) Feu bleu (sort primaire) 1. Flammes Oranges 2. L'Assassin Incandescent 3. Flammes Jaunes 4. Feu Rose 5. Tempête de Feu 6. Flammes Indigo Cataclysmique : Flammes Invisibles Cataclysmique : Vortex de Flammes Domaine du Changement ? (attribut de domaine) Présent de Tzeentch (sort primaire) 1. Trait du changement 2. Traîtrise de Tzeentch 3. Altération Funeste 4. Mutations incontrôlables 5. Contact de Tzeentch 6. Eclair du Changement Cataclysmique : ?? Domaine du Destin Abondance de Magie (attribut de domaine) ?? (sort primaire) 1. Rabiotage de Magie 2. Appel à la Gloire 3. Bouclier de Feu 4. Récompense du Chaos 5. Porte sur l'Enfer 6. ?? Cataclysmique : ?? (A voir si on peut trouver les éléments manquants en s'inspirant du Battletome Tzeentch.) Règle : Un sorcier de Tzeentch (mortel, démon, bestial) lance 1D6 par sort qu'il connaît. Ce premier jet sert à déterminer le domaine du sort. 1-2 : Flammes ; 3-4 : Changement ; 5-6 : Destin. Le sorcier peut donc connaître des sorts de plusieurs domaines de Tzeentch. Puis dans chaque domaine, il détermine ses sorts normalement. Règle : Maître du Savoir (Tzeentch) : Un sorcier de Tzeentch (mortel, démon, bestial) lance 1D6. Ce premier jet sert à déterminer le domaine qu'il connaît. 1-2 : Flammes ; 3-4 : Changement ; 5-6 : Destin. Le sorcier connaît tous les sorts de ce domaine. Vos avis ?
  23. Idée #2 : il n'y aurait pas des sorts intéressants dans le battletome aos ? Idée #1 : et si on séparait d'un côté les sorts "feu de tzeentch", d'un autre les sorts de mutation, et enfin les sorts de prescience et destinée ? - du coup, je propose de laisser chaque sorcier (quelque soit son niveau) choisir son domaine de prédilection Idée #3 : la marque de tzeentch à aussi beaucoup évolué au fil des versions, ne pourrait on pas faire la même chose ?
  24. Les séparer en groupes thématiques ? Façon petite/grande waaagh ?
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