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Thindaraiel

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Tout ce qui a été posté par Thindaraiel

  1. bonne idée, mais d'abord, il faut donc faire la liste de ce qui existe !
  2. J'ai déposé une copie des 2 articles ici : https://drive.google.com/open?id=0B6mqiwYqbJ1sbENYa1BGSU5aRXc Pas d'infraction au copyright bien sûr, il s'agit seulement de s'en inspirer, n'est ce pas ?
  3. Je plussoie Elwin. Dans WHJDR, les PJ, même parvenus aux carrières avancées, sont du niveau de Héros de WHBattle, au mieux des Seigneurs de second rang. Les personnages légendaires sont hors de leur portée en cas de confrontation directe. WHJDR 3E s'est essayé à produire des fiches pour des célébrités (dont Archaon, Karl Franz, Azhag...) mais je vois mal comment mettre en scène un combat contre de telles icônes (et scénaristiquement, comment imaginer l'impact sur le monde de Warhammer d'un combat où Archaon se ferait tuer par Grim le Crado, même si celui-ci a déjà fait toutes les carrières de tueur ?). A mon sens, seules des confrontations verbales peuvent avoir lieu avec de tels PNJs. Sans oublier que Neferata, Archaon ou la plupart des grands seigneurs disposent tous d'une garde rapprochée, de champions pour les protéger. C'est peut-être là la réponse à ta question : tu peux éventuellement mettre en scène une confrontation verbale avec Neferata (histoire de la faire apparaître quand même), et à l'issue, si ça se passe mal, elle ne va pas les découper en morceaux elle-même, mais plutôt lancer à leurs trousses une partie de sa garde, menée par un de ses plus proches lieutenants (ça doit être possible de lui créer un profil). Le combat contre ce lieutenant, s'il est aux proportions épiques, et même s'ils le remportent finalement, leur donnera une petite idée de la folie que cela aurait été d'affronter sa maîtresse, et leur fera passer l'envie d'y revenir.
  4. C'est bien ça. Il s'agit d'un "juvenile demi-gryph", donc pas un demi griffon adulte, mais ça donne une base de règles pour une adaptation...
  5. Dans "the Enemy Within" V3. Edit : zut, j'arrive pas à envoyer l'image de la carte de créature.
  6. Thindaraiel

    Nouveau distributeur pour WHJDR

    Il y a quelques temps, on avait vu une photo du stand de GW sur ce marché des licences. "Warhammer Fantasy" c'est a priori la licence du monde de Warhammer, tel qu'il fut avant la Fin des Temps. Si un éditeur a acheté cette licence, ce ne sera pas un jeu dans l'Age de Sigmar, mais bien dans le monde de Warhammer qu'on a connu pendant 35 ans. Je ne pense pas que GW permettra de modifier, ni la Fin des Temps, ni le monde tel qu'il fut. Ils se sont toujours gardé le droit de modifier le monde, d'ajouter des personnages, de faire un reboot de l'histoire, mais jamais n'ont permis à d'autres de modifier l'univers sauf à le faire de manière très marginale (comme les créatures supplémentaires du JDR V2, absentes du jeu de batailles). l'histoire est écrite et ne changera pas. Du coup, j'imagine soit un jeu se déroulant quelques années avant la Fin des Temps (vers 2515-2520) comme la V3, soit se déroulant pendant la Fin des Temps comme le jeu vidéo Vermintide (ll y a là l'occasion de nombreux actes héroïques sans que le destin du monde ne puisse pour autant en être changé). J'espère que l'éditeur comprendra la nécessité de traiter rapidement les sujets déjà vus et revus : le chaos (Realms of Chaos V1, Tome de la Corruption V2, et dispatché sur 4 suppléments V3), la magie (Realms of Sorcery V1, Royaumes de Sorcellerie V2, Vents de Magie V3), la magie divine (le Tome de la Rédemption V2, Signs of Faith V3). On connaît le fluff, pas la peine d'en faire des tartines, car je ne suis pas certain que les joueurs voudront racheter 5 ou 6 livres pour avoir juste une actualisation des règles sur des sujets déjà vus. J'espère que l'éditeur comprendra aussi la nécessité de sortir des limites de l'Empire : la V2 avait poussé l'exploration dans une forteresse naine (Karak Azgal, mais la V3 avait fait de même avec Black Fire Pass), la Bretonnie, la Norsca et le Kislev, et un chouia les Principautés Frontalières. Mais rien sur les terres elfes, rien sur la Lustrie, les Terres du Sud, et rien sur l'est lointain. La V3 n'avait même pas tenté de faire de même, alors qu'elle (ré)introduisait les Hauts Elfes et Ogres comme personnages joueurs, se contentant d'explorer des aspects différents de la société impériale (très bonne idée au passage de vouer un tome à la noblesse et la politique impériale - Lure of Power -, un autre à ses structures militaires - Omens of War - et aux carrières de très haut niveau - Hero's Call - pour permettre de jouer longtemps même avec des personnages balèzes). Et pourquoi pas reprendre la bonne idée de la V2 : jouer des méchants ! Des skavens (Les Fils du Rat Corn), des guerriers du Chaos (Le Tome de la Corruption), des Vampires ou nécromanciens (Les Maîtres de la Nuit), mais hélas pas d'elfe noir, de roi des tombes, d'ogre ou de peau-verte. La V1 le permettait aussi, et c'était une très bonne idée, car dans les autres jeux (de bataille, ou de société, jeux vidéo) on peut incarner ces forces de la mort, du chaos ou de la destruction, pourquoi pas dans le jdr ? La V2 était, pour cette exploration du monde, exemplaire. Dommage que le système de jeu était si vieillot, si rigide. La V3 a ajouté des mécanismes que j'ai trouvés très intéressants, mais a pêché par manque de suivi. Souhaitons à la V4 de mélanger le meilleur de ces deux éditions : l'audace de mécanismes nouveaux et le respect d'un univers foisonnant.
  7. A noter que les mighty skullcrushers de khorne et les bloodcrushers ont été repackés par 6, mais que le start collecting n'en contient toujours que 3. On ne peut donc présager du contenu du start collecting à partir des boîtes unitaires, ni inversement...
  8. Snorri perd ses deux doigts dans le chapitre 1 de The Great Betrayal (Black Library). Aventure de jeunesse avec son cousin Morgrim qui se termine mal avec des rats (pas des skavens, mais bien des rats). Je n'ai fait que survoler le bouquin, il semble que les relations entre Snorri et Morgrim y soient bien décrites (ça explique pourquoi Morgrim est fou de rage à la mort de son cousin).
  9. j'épingle ce sujet, ça servira de sommaire et du coup ça rendra tout les autres sujets faciles d'accès.
  10. Je milite pour enlever Alith Anar, qui n'a rien à faire dans les colonies alors que Naggarythe a été, à peine quelques siècles plus tôt, littéralement déchirée par le schisme des elfes noirs. A mon avis, à cette époque, il a autre chose à faire avec son peuple plutôt que faire la guerre à des nabots barbus. On peut garder les guerriers fantômes en tant qu'éclaireurs elfes (il devait bien y avoir quelques experts chez les colons), mais en les débarrassant des règles liées aux elfes noirs bien sûr. pour les dryades et hommes arbres, les laisser en contingent allié. C'était pas encore le grand amour entre les arbres et les elfes, sauf en Avelorn... Les Demoiselles d"honneur n'ont rien à faire là, ni les soeurs d'Avelorn (ce sont les gardes de la Reine Eternelle). Ou alors faudra trouver une explication fluffique (un sanctuaire d'Isha dans une colonie ou un truc du genre).
  11. Gardes d'éternité : c'est un peu compliqué comme limitation. Autre proposition : unité rare. Si l'armée est dirigée par un Seigneur nain, ils deviennent choix spécial.
  12. Attention, je vais pinailler... en plus de Gotrek et Morgrim, on peut ajouter Snorri, fils de Gotrek, finalement tué par Caledor, ce qui provoqua la colère de Morgrim. Pour Grombrindal, je suis pas sûr qu'il ait déjà commencé à apparaître. Après tout, la trahison de Malekith n'était pas encore connue des nains (et Grombrindal estl'esprit de Snorri Barbeblanche revenue par rancune envers Malekith qui a trahi son serment). A débattre donc.
  13. pour plus de lisibilité, peux-tu enlever la description des règles si celles-ci sont strictement identiques à celles du livre d'armée ? Ainsi, on verra mieux ce que tu as modifié. Distinguons ensuite 2 choses : les unités existant déjà dans le LA, et celles ajoutées pour l'occasion. Pour les premières, tu peux déjà ici lister les modifications qui s'imposent (par exemple, tu parles dans le sujet runes de permettre aux longues barbes d'avoir des runes) Pour les unités ajoutées, ouvre un sujet pour chacune, car c'est là qu'il y a le plus de discussions.
  14. au niveau fluff général : - à l'époque de la guerre de la barbe, les humains sont encore primitifs, au mieux à l'age du bronze. Il ne faut donc pas mettre en scène des humains à grande échelle. - la civilisation humaine la plus avancée du moment est Néhékhara, dans les terres du sud. A noter que certaines forteresses naines n'en sont pas très loin. On ignore tout des rapports des nehekhariens avec les nains (le roman l'avènement de Nagash n'en parle pas). - à cette époque, ni Nagash (et par extension, tous les morts-vivants) ni les Skavens n'étaient encore apparus. C'était le bon temps... - les orques et les hommes-bêtes avaient été repoussés du Vieux Monde par les efforts conjugués de Malekith (alors prince d'Ulthuan) et Snorri Barbeblanche. Donc peu de possibilité de batailles avec ces envahisseurs. - le chaos est toujours présent, mais surtout des démons : les guerriers mortels sont encore rares (civilisation pas encore développée en Norsca ou Kislev) - les elfes noirs existent, mais depuis peu. Ils agissent surtout dans l'ombre pour alimenter la guerre entre les Asurs et les nains. - les Asrai n'existent pas non plus, puisque ce sont les derniers colons elfiques qui vont fonder Athel Loren. Les esprits de la forêt se sont montrés discrets pendant toute la guerre, n'intervenant pas. L'idéal serait de commencer par poser une chronologie, afin de "borner" la campagne par quelques dates clés. Puis un bottin des célébrités du moment, qu'il serait bon de mettre en profil (après tout, Gotrek BriseEtoile et Caledor II se sont affrontés sur le champ de bataille, faudrait pouvoir les représenter!). Puis, raconter le déroulé des évènements historiques. Ensuite, il y a un choix à faire : quel type de campagne : sur carte, liste de scénarios disjoints, campagne linéaire, arborescente ? La campagne comportera-t-elle des fins alternatives ? Après ce choix, il sera temps de voir comment découper, articuler, et éventuellement dériver la campagne.
  15. Je préconise d'en finir d'abord avec les nains avant de lancer les elfes, histoire de ne pas se disperser.
  16. Ma réponse de modérateur (casquette 1), d'animateur de la section (casquette 2), et de fanboy (casquette 3) : Animateur : chouette, un projet d'envergure ! Il faut bien ça pour faire vivoter la section, qui, c'est bien clair, finira par décliner au fur et à mesure qu'AoS va s'imposer. Mais je pose la question : pourquoi limiter ton supplément à Warhammer V8 ? Une campagne, c'est à la fois du fluff, du méta-jeu (articulation des batailles) et du jeu (scénarios, profils, etc..). Le fluff et le méta-jeu peuvent rester identiques, et les règles être déclinées dans chaque système. Cela permettrait aux joueurs d'AoS de t'aider sur la campagne, et il n'y aurait alors que les règles V8 à produire. J'ai opté pour cette solution pour le supplément Révolte de Mallobaude, conçu en V8 et actuellement en adaptation longue en AoS et 9e Age. Ca serait un plus pour ton projet. Fanboy : pour l'alimenter, essaie aussi de te procurer et de lire la trilogie de la Black Library sur la Guerre de la Barbe : The Great Betrayal, the Master of Dragons the Curse of the Phoenix Crown (lien). Je les ai pas encore lus, mais je me doute qu'on doit y trouver pas mal de personnages inédits et des scènes et batailles évocatrices. Modérateur : hélas, pas de nouveau sous-forum, même pour un projet dédié. C'est la règle actuellement. Par contre, mets le tag [GdlB] dans chaque sujet dédié et cela simplifiera les recherches. Bon courage (et aussi pour le bac !) et ne baisse pas les bras, une campagne de ce genre prend beaucoup de temps à finaliser, c'est normal. N'hésite pas à ouvrir les sujets de discussion, et à demander de l'aide.
  17. Josh Reynolds en dit un peu sur son blog : En gros, Tzeentch Arcanites est un livre "PLEIN de mortels ordinaires qui font des choses". Certes les Stormcasts ont été le focus du premier jet d'AOS, mais "maintenant que cela a changé, vous verrez plus souvent traité cet 'homme ordinaire' dans les romans et les histoires". Il confirme plancher sur un roman qui "n'est rien que des gens (relativement) normaux confrontés à de grands défis".
  18. ok, faudra réfléchir à un moyen de rendre la partie plus fun et tactique. pour la fée, si elle est tuée, on va considérer qu'elle est juste hors de combat et reste avec les bretonniens. Mon idée est de développer plus tard une campagne centrée sur Mannfred parti à la chasse aux Elus. Dans le récit, il n'a rien eu à faire pour la fée, elle lui fut livrée par Drycha alors qu'il avait rien demandé (encore un coup de Be'lakor...), mais si cela n'avait pas été le cas, il aurait sans doute cherché la Fée après avoir sécurisé Aliathra en Sylvanie, avant d'aller défier Volkmar (sa cerise sur le gâteau). Au final, ça veut dire que la Fée non capturée à Châlons est en sursis, elle peut encore être capturée plus tard.
  19. bonnes remarques ! 1) pour réduire la puissance, je propose la règle mouvement ou tir, car je ne voudrais pas modifier la force (j'avais en tête de le réutiliser en tant qu'option de siège pour les sylvains). Ou alors, pour couper la pire en deux, il lance 2D d'artillerie et choisit le pire s'il s'est déplacé. 2) oui pour perdre 1D3 PV si incident de tir.
  20. non, il faut le penser à l'envers : si GW sortait les anciennes factions sans grosses nouveautés, quelle place resterait-il pour les nouvelles factions ? Prenons les nains/fireslayers : si GW avait sorti le battletome "dispossessed" (qui contient les tueurs "classiques"), est-ce que les fireslayers auraient vraiment eu autant d'impact (positif ou négatif d'ailleurs) ? Ils auraient peut-être eu l'air de rajouts pour dénaturer les tueurs (ce qu'ils sont, mais uniquement si on les regarde à l'aune du Battle classique. Or la cible de GW, ce n'est pas le vieux joueur, c'est le newbie). Ces sorties Tzeentch sont là pour donner une nouvelle identité visuelle. Les anciennes refs seront intégrées ou pas, selon leur cohérence. Mais la priorité de GW c'est pas de ressortir du vieux, c'est bien de créer du neuf (et l'envie d'achat qui va avec). Les skavens, il faudra les refondre on est bien d'accord mais leur liste actuelle laisse trop de place aux anciennes refs, donc c'est déjà jouable et les vieux joueurs veulent juste des règles pour leurs vieilles figus, ils veulent pas de nouvelles figus (ou peu, juste ce qu'il faut pour compléter des vides tactiques ou ajouter un peu de nouveauté). GW se moque bien de vendre des règles, on le sait, elles sont là pour justifier l'achat de nouvelles figus.
  21. Josh Reynolds a écrit des romans dans le Monde-Qui-Fut, dont 2 romans de la Fin des Temps. Il fut à ce titre fortement interrogé par les fans sur son blog https://ask.fm/JoshMReynolds. Pendant des mois, il répondit à nombre de questions, donnant de nombreux détails sur des aspects inédits de la Fin des Temps, avant que Games Workshop ne le rappelle à l'ordre, lui intimant d'arrêter de "jouer avec leur propriété intellectuelle". Reynolds arrêta alors de parler de Warhammer, se contentant de réponses très évasives. Mais il est de retour, et cette fois pour parler de l'Age de Sigmar. Autour des romans qu'il a écrits, les fans lui posent des questions, poussant plus loin l'exploration du monde. Ci-dessous, un florilège de questions/réponses plutôt intéressant (j'ai fait une première sélection, il y a peut-être des questions que j'ai laissées de côté qui mériteraient qu'on y revienne). En anglais par manque de temps pour traduire tout ça, s'il y a un volontaire pour s'y coller qu'il le fasse ! Je complèterai plus tard, au fur et à mesure de nouvelles interventions de l'auteur. Sur Klaxus Sur Azyrheim Sur Excelsis Sur Nagash Sur l'Age du Chaos Sur l'absence de la Bretonnie Sur les stormcasts féminines Divers sujets A suivre donc...
  22. Thindaraiel

    Arrêt de WHJDR V3

    bon, oui, c'est pas évident au premier abord. Après, le site d'un revendeur d'occase, c'est pas forcément le mieux pour avoir des détails pertinents sur une gamme de produits (autant demander au Bon Coin de faire un descriptif poussé de chaque produit). Un petit détour par le site de l'éditeur (edge entertainment) t'aurait sans doute beaucoup plus éclairé sur la pertinence des produits. Mais en résumé : - Guide du Joueur : le livre de règles... côté joueur ! Création de persos, carrières, talents, pouvoirs... et un peu de fluff. Règles de combat, d'action, etc... Armurerie et équipement. - Guide du Maître : le livre de règles... côté maître. Règles et conseils pour créer des situations, pour gérer les groupes d'adversaires. Règles de folie, de mutation, de maladie, etc... - Le Bestiaire : pour compléter le Guide du Maître plutôt que celui du joueur. Contient le profil et les pouvoirs des créatures. Ces trois livres constituent le coeur du système. Indispensables. - Compagnon du Joueur, du Maître, du Bestiaire : la même chose que dans les bouquins ci-dessus, mais sous forme de cartes. Contient aussi les "stand-ups" se substituant aux figurines pour visualiser les combats. Pour qui veut joueur avec la "pleine puissance" du jeu, les pions, jetons et cartes sont indispensables. Il est possible de jouer sans, mais cela demande au mieux de la débrouille, au pire des réajustements de règle. - Kits du Joueur et du Maître : règles additionnelles pour l'un ou l'autre côté de la barrière, carrières additionnelles, pouvoirs additionnels... Bien mais dispensable. Voilà, si ça peut aider.
  23. Thindaraiel

    Grand Temple de Sigmar

    Quelques infos dans le premier roman sur Archaon, lorsqu'il s'infiltre incognito dans le temple en passant par les égouts. Il y a aussi quelques infos dans le roman "La Marque de l'Hérésie" car l'inquisition sigmarite y enferme et interroge des mutants et hérétiques.
  24. Et pour la création de règles : section "Création et Développement" !! La figurine en question a eu droit à des règles sous le petit nom de "Badruk Kass'Tête".
  25. Par contre ce qui est dommage, c'est de n'avoir sorti que peu de choses après le 1e G'sHb, et donc peu modifié l'équilibre des armées/alliances. S'ils avaient sorti (au hasard) les armées de Tzeentch ou des ex-Hauts Elfes, vraisemblablement boostées sur la magie, ou des Skavens/Gobelins qui se jouent par gros paquets, les joueurs auraient pu tester le jeu dans des configurations très différentes avec les nouvelles armées, et les retours auraient été plus pertinents. La démarche est bonne, mais le timing l'est moins à mon sens.
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