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Tout ce qui a été posté par Elladriel
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"However, a Warband cannot use this modifier to its Leadership should it ever choose to make a Restraint test". Le texte en italique ne vient en aucun cas changer ce point. Le THIS fait référence à l'effet de la WarBand. Je suis très courageux, car je suis nombreux. Mais cela me conduit à ne pas savoir me réfréner. Mais comme les autres à côté de moi sont aussi très nombreux, je deviens d'un coup très discipliné...
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Il n'y a pas d'obligation à jouer en liste ouverte.
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Je pense avoir mis le doigt sur un problème de règle assez embêtant... Suite à une phase de CaC, nous avons 3 situations prévues par la règle (4 si on compte l'égalité): - L'unité perdante fuit, - L'unité perdante se replie en bon ordre, - L'unité perdante cède du terrain. Or, le vainqueur peut se reformer uniquement si : - L'unité fuit, - L'unité perdante cède du terrain. Le repli en bon ordre ne permet pas la reformation. À l'inverse, vous tapez une unité indemoralisable, vous vous désengagez tranquillement et vous pouvez la mettre dans le vent avec une reformation... Vous comprenez la même chose ?
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Équilibrage de la faction
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Elladriel dans Tribus des Orques & Gobelins
Avec 4 de res de base, là où le standard est 3, et la possibilité de monter ses persos à 10pv, ou avoir des sav 2+/regen 5+, je pense qu'en terme de faiblesse, c'est assez light sur ce point. J'espère en effet que tu as raison, et que les autres factions pourront jouer les O&G, avoir des réponses, et s'amuser. -
Je m'interroge fortement sur l'équilibrage de la faction au regard des autres. J'ai conscience que nous sommes au début du jeu, et qu'avec le temps, il y aura de plus en plus de réponses que nous trouverons. Mais on sait aussi qu'il y a toujours eu des armées plus fortes que d'autres dans ce jeu. Sauf que cette fois-ci, cela me semble vraiment énorme... Voici la liste non exhaustive des points qui m'interpellent : Les O&G avaient beaucoup de profils, de nombreuses règles spé, une magie puissante, des combattants de qualité, mais peu d'ini, et une règle générant de l'aléa, avec un cmd limité. Aujourd'hui, l'aléa est réduit à sa plus simple expression, le cmd dépasse régulièrement celui des armées les plus disciplinés, et l'ini est très correct. Les O&G ne sont pas l'armée la plus magique, même s'ils ont toujours été bons. Maintenant, outre des excellents sorts, ils peuvent jouer des niveaux 4 à la pelle, n'étant pas limité avec leurs gobelins... De fait, même à 1500 pts, vous pouvez sortir un énorme orque noir ET un niveau 4. Il me semble que c'est la seule armée qui peut faire cela... Ah oui, j'oubliais. On peut aussi gagner un +1 pour lancer ses sorts, juste parce qu'on est avec des orques... C'est gratos. Le Kikoup est passé de +1 en For en charge à relance les 1 et PA 1... Excellent... Et sur un gadgo à 5PA endu 4 et 3 d'ini, 10 de cmd... Les boulets, il n'est plus possible de les shooter. À moins de choper et passer un vortex (dont la portée est généralement très courte...) et que ce vortex touche et blesse le gob boulet, tu n'as qu'à espérer qu'il fasse un double. Une chance sur 6. En 6 tour. Et c'est toujours du PA-3 et D6 touche For 5. Par contre, pour limiter l'aléa et la possibilité de gérer de l'adversaire, il sortira sur activation du joueur O&G, et en faisant un mouvement supplémentaire de 3 pouce. Les gobelins étaient les parents pauvres des O&G. On leur a donc permit d'accéder aux Zigouillards. Pour 10 points le gus, on a frappe en 1er, CC4, 2 Att, Perforant 2 et dissimulé. Combien couterait ce profil dans une liste "normale" ? On peut aussi parler des objets, notamment le pantalon à peau de troll, mais je vais surtout mentionner Tap'Kun Koup. L'objet est très limité: On doit le mettre à un personnage gob... Un gars à 30 pts qui pourra avoir 3 attaques par exemples avec CC4. Et bien pour 10 points, notre monsieur tapera en 1er, For 10 sur ses 3 attaques ET PA-3. Quel personnage de ce prix là pourrait espérer survivre 1 tour? Et nous ne sommes pas sur la version la plus OP... Parlons maintenant d'un point de règle. Pour certain, le mouvement aléatoire (qui permet de se déplacer comme on veut-il n'y a que la distance qui soit aléatoire) permet de charger un adversaire de flnc ou de dos même si on est de face. Et on peut le faire avec des tirailleurs à For 5. C'est intéressant. Ou avec un gob sur squig équipé de l'arme que nous avons mentionné juste avant... Ma liste n'est pas exhaustive, malheureusement. Suis-je le seul à être inquiet de ce genre de choses ?
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[Liste] 2000 pts RB - A partir du Starter
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Royaume de Bretonnie
Mon dieux, merci! Ce n'est pas arrivé qu'à moi! J'ai mis 3 ou 4 rounds il y a 3 semaines à m'en sortir -
[Liste] Démons de Khorne - 2000pts
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Elladriel dans Démons du Chaos
Malheureusement, non pas encore. J'ai 2 parties de prévue, dont une contre un débutant, donc je ne me vois pas sortir une liste de ce style. Mais je ferai une remontée quand je l'aurai joué. Promis -
Non, pour moi, ça ne fonctionne pas. Ça me semble évident que l'esprit dans lequel les règles ont été rédigées n'est pas de permettre à la brute orque de se balader. Je n'ai pas compris ta deuxième phrase, mais je veux bien tes exemples.
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[Liste] 2000 pts RB - A partir du Starter
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Royaume de Bretonnie
Avec plaisir ! Surtout face à une armée indémoralisable, ca va être intéressant. -
[Liste] 2000 pts RB - A partir du Starter
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Royaume de Bretonnie
Je suis d'accord, même si pour ce qui est des pégases, ils ont maintenant, en plus du mot clé tirailleurs, FDL. Donc, je serai Ok pour mettre un EMC si on le joue en FDL, mais dans ce cas, c'est par 6. (Et c'est un petit investissement...) -
Franchement, il est écrit que tu ne peux pas faire quitter la brute orque de son unité. Tu utilises un sort qui dit "retirer du jeu". En quoi, est-ce que cela ne le fait pas "quitter" son unité ?
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Je viens d'essayer de faire ma première liste en Khorne. Qu'en pensez-vous? === Khorn [2000 pts] Warhammer: The Old World, Daemons of Chaos, Daemons of Chaos === ++ Characters [536 pts] ++ Daemon Prince [311 pts] - Hand weapon - ensorcelled weapon - Heavy armour - Fly (9) - Daemon of Khorne - AEther Blade - Battle Magic Daemonic Herald Of Khorne [225 pts] - Hellblade - Calloused hide (counts as light armour) - Daemonic Locus (BSB) - Great Standard Of Sundering - Juggernaut Of Khorne - Collar Of Khorne ++ Core Units [997 pts] ++ 15 Bloodletters Of Khorne [224 pts] - Hellblades - Calloused hides (counts as light armour) - Bloodreaper (champion) - Standard bearer 15 Bloodletters Of Khorne [224 pts] - Hellblades - Calloused hides (counts as light armour) - Bloodreaper (champion) - Standard bearer 5 Flesh Hounds Of Khorne [185 pts] - Claws and fangs (counts as hand weapons) - Calloused Hide (counts as light armour) - Ambushers - Vanguard 5 Chaos Furies [70 pts] - Daemonic talons - Daemons of Khorne 5 Chaos Furies [70 pts] - Daemonic talons - Daemons of Khorne 15 Bloodletters Of Khorne [224 pts] - Hellblades - Calloused hides (counts as light armour) - Bloodreaper (champion) - Standard bearer ++ Special Units [202 pts] ++ 3 Bloodcrushers Of Khorne [202 pts] - Hellblades - brass bound hooves - Calloused Hide (counts as light armour) - brazen hide (counts as barding) - Bloodreaper (champion) ++ Rare Units [265 pts] ++ 1 Soul Grinder [265 pts] - Hand weapon - iron claw - harvester cannon - Daemonic flesh (counts as heavy armour) - Daemon of Khorne --- Created with "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] Dans le détail, on a un peu d'anti-magie avec la GB et la résistance à la magie naturelle de Khorne. J'imagine aussi aller très rapidement impacter les chercher, les magiciens et autres tireurs mal protégés avec les chiens et les gargouilles. La seconde vague sera évidemment nos 3 régiments d'écorcheurs soutenus par le broyeur d'âme que je trouve assez bon rapport qualité prix à tout moment de la game. Je suis perplexe sur les Bloodcrushers que je trouve fragiles et chers, avec en plus impétueux.
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[Liste] 2000 pts RB - A partir du Starter
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Royaume de Bretonnie
C'est audacieux de mettre la vertu impétueux à ta GB je trouve. Je diviserai l'unité d'archers en 2 fois 10 pour éviter de perdre des tirs et gagner une action de déploiement. L'EC complet sur les pégases me semble un peu couteux. -
Traduction communautaire des Arcane Journals & PDF Legacy
Elladriel a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Créations et Développement
Hello! J'ai entendu dire que la traduction était déjà réalisée. Est-ce exact? Si oui, où peut-on la trouver? -
Mouvement Aléatoires, multiples roues ou pas, prise par flanc ou dos alors qu'on est de face...
Elladriel a répondu à un(e) sujet de JB dans TOW - Règles
On prend les paries que si on joue comme ça, on va voir pulluler ce genre de figurines et que l'on va devoir jouer autour d'elles? Il ne déclare pas de charge. Mais s'il contact, c'est une charge. La règle dit très explicitement qu'on NE PEUT PAS entrer au contact en dehors d'une charge. Or qu'on déclare ou pas une charge ne change rien: C'est un contact qui est une charge. On applique donc la règle de la charge. Et par ailleurs, quand tu fais un mouvement en ligne droite, comme dans le cadre d'une charge, je veux bien qu'on indique que c'est aléatoire, car on se sait pas où l'on va. Mais là, on contrôle plus son unité que n'importe quelle autre unité. Extraordinaire : Une unité incontrôlable devient la plus mobile de toute! Edit modération @Elladriel Merci d’éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée. -
Mouvement Aléatoires, multiples roues ou pas, prise par flanc ou dos alors qu'on est de face...
Elladriel a répondu à un(e) sujet de JB dans TOW - Règles
Je ne peux pas croire que l'esprit de la règle soit de casser le jeu et toute la logique sur lequel il est bâti. -
Mouvement Aléatoires, multiples roues ou pas, prise par flanc ou dos alors qu'on est de face...
Elladriel a répondu à un(e) sujet de JB dans TOW - Règles
Pardon, mais ce n'est pas écrit cela. Donne-moi le texte qui dit qu'une règle spéciale prend le pas sur une règle générale ? Et admettons que tu trouves un passage page 165 qui pourrait + ou moins le dire, est-ce que cette règle spéciale modifie toute la règle générale ou seulement la partie qui diffère ? Et si oui, qu'est-ce qui te permet de l'affirmer? -
Mouvement Aléatoires, multiples roues ou pas, prise par flanc ou dos alors qu'on est de face...
Elladriel a répondu à un(e) sujet de JB dans TOW - Règles
Non, ce n'est pas écrit cela. -
Mouvement Aléatoires, multiples roues ou pas, prise par flanc ou dos alors qu'on est de face...
Elladriel a répondu à un(e) sujet de JB dans TOW - Règles
Tout d'abord, nous jouons à un jeu de mouvement où le mouvement le plus important est la charge. Ensuite, les conditions de charge sont très claires et bien listées. Les mouvements obligatoires conduisant à une charge ne disent en aucun cas que les règles générales ne s'appliquent pas. Elles disent que la charge est réalisée lors de la phase de mouvement obligatoire et qu'il n'y a pas de réaction possible. En aucun cas, cette règle ne dit qu'elle annule les autres points de la règle. Admettons que l'on n'applique pas la règle de la charge, est-ce que vous vous rendez compte du bordel ? Est-ce que vous vous rendez compte du nombre de problèmes que vous générez? Vous permettez des charges sur les flancs ou sur l'arrière alors que vous êtes de face. Vous supprimez la règle qui impose de maximiser les contacts. Vous supprimez la question de l'alignement des figurines. Est-ce vraiment raisonnable ? Continuons. Lorsque vous eratez un texte, ou que vous apportez une précision, cela n'invalide en aucun cas le texte dans son ensemble, mais juste les points contradictoire. En l'occurence ici la phase de la charge, et ensuite la réaction de la charge. -
Si je comprends bien, on peut jouer 25% de ses points en mercenaires. "Certaines unités" peuvent être prises dans d'autres listes d'armée et dans ce cas, elles bénéficieront de l'attribut "mercenaire". Si je comprends bien, il n'y a aucune unité qui aura le trait "mercenaire" de base, et donc on aurait 25% pour prendre tout ce qu'on veut sans restriction. Ça me semble "un peu" problématique. Comment vous comprenez ça?
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Ce qui est interessant, c'est d'analyser comment on envisage de jouer ses troupes. Dugrim, par exemple, voit des régiments de hallebardiers par 3 rangs de 6. Moi, je les imagine avec pas mal de rangs, genre 5, pour tanker une unité bien pénible à pas trop cher.
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Encore trop tôt pour avoir un avis clair. J'ai vu quelques entrées avec coup fatal héroïque. Ou sinon des effets négatifs orienté "Béhémoth". Mais il y a une tendance en effet à retrouver la V6 avec le côté "HéroHammer".
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J'avoue que j'ai les mêmes craintes. Je demande à voir en jeu...
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Juste le fait d'avoir un jeu de figurines régimentaires poussé par un grand éditeur. Cela va permettre de re-créer une communauté disparate et nous faire nous rencontrer autour du hobby et de son univers. Rien que ça, c'est très cool.
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[V8] Tactique, Stratégie, estimation et Warhammer
Elladriel a répondu à un(e) sujet de maîtremage dans Stratégie ancien règlement
Juste quelques mots: - On parle de simplification des règles mais: => Le système de magie semble plus complexe. => La gestion des charges, idem. => Le système de pourcentage, aussi... -Et sans faire le "ouin ouin", je reste inquiet quand je lis: => La magie sera plus puissante. Je joue CV, et je gagne essentiellement sur la phase de magie. Avait elle besoin d'être plus puissante? => Charge avec mouvement aléatoire + plus l'initiative sur la charge + pertes retirées à l'arrière des régiments et non plus à l'avant+ tir sur 2 rangs+ plus de marche forcée pour la cavalerie+ attaque sur 2 rangs pour les troupes... Je vois difficilement mes bretos s'en sortir avec autant de casse. Allez W&S.