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Belgarath

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Tout ce qui a été posté par Belgarath

  1. Non, on peut rediriger que la cible de la charge fuie ou non. C'est une rencontre d'un nouvel ennemi. Plusieurs cas possibles : 1/ une unité A charge une unité B, mais pour une raison ou pour une autre une unité C se trouve en travers du mouvement de charge au moment où celui-ci s'effectue (unité ralliée, unité masquée par un décors comme une forêt etc...), l'unité A peut rediriger sa charge sur cette unité C. 2/ une unité A charge une unité B qui décide de fuir. Sur le couloir de charge se trouve une unité C (avant ou après l'unité B, aucune différence), l'unité A peut rediriger sur C. 3/ une unité A charge sur une unité B qui reste, mais des unités amies, des décors etc... empêchent le contact. Cependant, l'unité A a le mouvement et la possibilité de contacter une unité C sur le même couloir de charge (dans le cas présent, le dragon vole et peut passer au-dessus de sa cible initiale), A peut rediriger sur C. Il y a d'autres cas de figure, mais je vais arrêter là, le reste n'est que variantes.
  2. Belgarath

    [mercos]

    Oui. Ce sont des personnages à part entière, mais ils n'occupent pas de choix de personnage et ne peuvent pas quitter leur unité. Donc tout ce qui concerne les personnages, les affecte, ou les prend en compte fonctionne aussi avec les figurines nommées des Régiments de Renom (sauf monstres et montures nommés).
  3. La raison est toute simple : la Légion du Griffon n'a plus la règle "Mercenaire". Enfin, si, elle l'a toujours, mais un errata l'a renommée "Loyauté séculaire" ou un truc dans ce genre, car enrôlable uniquement par une armée impériale. En fait, c'est une unité commune à l'Empire et à Kislev. Du coup, la Légion du Griffon n'étant pas une unité mercenaire, elle n'a pas sa place dans la compilation mercenaire.
  4. Ca y est, la nouvelle version de la compilation mercenaire est en ligne ! Version Mégaupload : http://www.megaupload.com/?d=4BAUXRX0 Version HTML : http://www.scribd.com/doc/27968556/Livre-d...-V7-edition-2-0 Si les modos ne veulent pas laisser les liens, ils sont dispos sur le forum La Tilée. Pas de modifications prévues avant la V8 . Bon jeu à tous !
  5. Sur ce forum, sur le forum La Tilée, et sur tout site qui le mettra en lien, comme le bouftou.overblog (je le connaissais pas celui-là, merci à eux de diffuser le LA)
  6. Salut ! Tu as la version 1.5 du livre. Je met en ligne ce week-end la version 2.0 revue et corrigée. Pour compléter QDI, mon livre d'armée est en fait une compilation de l'intégralité des règles mercenaires publiées par GW pour la V6. Tout ce qui se trouve dans le document est donc entièrement officiel, même les règles portant la mension "officieux" (j'ai pas trouvé de terme plus simple pour les règles GW demandant accord adverse). L'armée mercenaire en elle-même n'est pas abandonnée (voir les Q&R en fin de livre... enfin, dans la v2.0) c'est juste que le concept des mercenaires va à terme être entièrement revu. Mais les règles étant GW, il n'y a aucun problème pour jouer une armée Mercenaire en boutique ou en tournoi GW. Il faut juste s'assurer en tournoi que les armées de Mercenaires sont autorisées car il reste encore trop d'orgas qui décident de ne pas s'embarrasser de vieilles armées encore officielles telles que les mercenaires ou les nains du chaos.
  7. Solution qui ne marchera pas. Ethérés tirailleurs à 12ps de mvt, contre régiment classique à 12ps de mvt, c'est les spectres qui ont l'avantage. Ils te tourneront autour sans que t'aies de lignes de vue pour charger, et la banshee te geulera dessus à chaque tour jusqu'à ce que t'en aies marre de te tourner vers les spectres à chaque phase de mouvememt. Et c'est là qu'ils te chargeront de dos.
  8. Belgarath

    Charge dans la forêt

    Elles sont contradictoires parce que la réponse de Rachnar est fausse. Lorsqu'on charge du tirailleur, il faut impacter le tirailleur en vue le plus proche, les autres ne comptent pas. Si le seul tirailleur en vue est hors de portée, la charge rate. Edit pour Arklash : il faut impacter le tirailleur en vue le plus proche. C'est pourtant clair non? On se fout totalement qu'un volant ou un char puisse impacter un tirailleur plus éloigné, c'est le plus proche qui DOIT être impacté et pas un autre. Si c'est pas possible, la charge est ratée.
  9. Moi ce qui me dérange le plus avec le géant et qui fait que je ne le joue pas avec mes Mercenaires (et que je ne jouerai pas avec de l'HB), c'est pas son endurance 5 qui le rend très fragile aux tirs. C'est justement son système d'attaque totalement aléatoire et imprévisible. Or la moitié des attaques sont moisies. C'est clair que le Géant est de loin le choix le plus pourri du LA HB. Même un manque de points ne justifie pas de le jouer, mieux vaut prendre plus de chars en base s'il reste pas assez de points pour un ghorgon.
  10. Ben un vampire c'est Cd7, donc 1 chance sur 2 de foirer le test de Cd. Et s'il foire, c'est rater le lancement qui provoque un fiasco : en lançant 1d6 par sort, c'est tout de même 1 chance sur 2 de rater le 4+, donc 1 chance sur 2 de se prendre un fiasco. Ca oblige vampire ayant raté son test de Cd à lancer les invocs à 2d, ce qui divise par 2 son potentiel.
  11. Mais arrêtez d'essayer de faire comprendre quelque chose à Lasaroth, suffit de lire ses post pour voir qu'il est le seul à connaitre la vérité, il est si fort et connait si bien le jeu ! Tiens, juste pour t'aider à saisir, les gardes des cryptes ils touchent tes minos sur du 2+ avec force 5. Si tu comprends pas pourquoi ni que ton unité est morte, c'est normal ça ne fait que confirmer ce que j'ai dit plus haut. Allez, j'arrête les tacles, c'est pas beau ^^ Un joueur CV un tant soit peu futé, il te bloquera tes grosses unités de minos, razors ou gorgons avec de l'éthéré. T'as aucun moyen de gérer sans personnages avec arme magique dans l'unité chargée, et si personnage il y a c'est autre chose qui chargera. Sinon le zombie, ça te charge à 16ps : 8 ps de marche forcée à 6ps d'un vampire, plus la charge magique Ta dissip, pour empêcher les danses macabres à répétition, il te faut au moins 2 sorciers... pas glop pour une armée qui compte visiblement beaucoup sur des persos guerriers. Mais bon, le zombie en ligne c'est pas super dangereux : il n'existe pas de zombie champion ! C'est plutôt le squelette en ligne avec champion relevable au premier rang qui risque de te saouler. Contre du CV, l'HB est mal barré. Il faut un personnage avec arme magique par unité de close pour contrer les éthérés, il faut gérer les invocs de détournement sur ces mêmes unités rendues frénétiques par le perso minotaure, il faut au moins un cygor pour gêner un minimum la magie vampire (et bon, il a l'air pas mal mais c'est plus une unité de tir qu'une unité de close, il est pas du tout assorti à la stratégie générale d'une armée HB). Sinon il faut investir dans les porte PAM... alors que les persos guerriers son vitaux à cette armée. Ajoutez à ça le problème du Cd qui fait que les unités non frénétiques (ou plutôt non spé) se chieront dessus 1 fois sur deux au moment de charger (mais il semble que se chier dessus, c'est très fluff HB)... Bref,il est possible d'affronter du CV, mais pas avec une armée de tournoi (les adaptations la rendent inéficace contre toutes les autres armées) et même avec une armée conçue pour affronter du CV, j'ai très nettement l'impression que les HB partent à l'abattoir... Normal pour des vaches, me direz vous ! Bref, HB vs CV, ça me parait assez hard pour l'HB en condition tournoi. En partie programmée, c'est moins tendu mais dûr tout de même.
  12. Dis Sagremore, je ne sais pas si tu as bien saisi les règles d'embuscade : déjà, tu as 1 chance sur 6 de la faire arriver par le bord de table adverse, les 3/4 du temps c'est sur un bord latéral. Ensuite, lorsque tu arrives, tu es considéré comme revenant en jeu après poursuite hors table, donc ni charge ni marche forcée. Et pour finir, tu dois être à plus d'1ps de tout adversaire. Contre une armée full tir fond de table, compte pas arriver dans le dos : l'armée tiendra toute la largeur de table, sans fournir assez d'espace pour arriver à plus d'un ps des unités. Tu seras forcé d'arriver sur les flancs, devant les unités adverses parce qu'elle ne laisseront pas assez de place derrière. Et là, c'est soit le tir au pigeon, soit une charge sur le flanc de tes hardes par les unités de close qui protègent l'artillerie et les tireurs. La seule utilité de l'embuscade, c'est contre les armées d'assaut : là tu peux arriver dans leur dos lorsque les unités ont commencé à bouger.
  13. Ben si tu sais pas lire un profil, normal que la baliste à 35pts pour 1/2 choix spécial te semble nulle. Le gobelin, c'est CT 3. C'est leur CC qui est à 2.
  14. Relire les règles de temps en temps, c'est pas mal. Une unité ne peut pas quitter un personnage, seul un personnage peut quitter une unité. Ce qui fait que si un perso frénétique dans une unité est à portée mais pas son unité, le perso doit charger tout seul. Par contre, si une unité frénétique est à portée mais pas le perso qui l'accompagne, la distance de charge prise en compte est celle du perso et donc l'unité ne peut pas charger.
  15. Je pense que dans ce cas ils gardent la frénésie car, même s'ils l'ont eue à la base par la présence du héros, le fait qu'ils aient gagnés un corps à corps déclenche leur règle spéciale qui leur fait gagner la frénésie. Il n'y a pas de double frénésie, c'est juste qu'ils sont frénétiques grâce à deux sources distinctes, du coup perdre une de ces sources n'influe pas puisque la seconde fait qu'ils disposent toujours de leur frénésie.
  16. S'il touche pas un ennemi il n'est pas en contact, donc pas de touche d'impact. Seuls les minos au contact d'une figurine adverse inflinge une touche d'impact.
  17. Ben pour le bâtiment, en effet, c'est sujet à caution. Certains font traverser, d'autres non. En fait, pour les déplacements, les bâtiments sont infranchissables sauf pour une unité d'infanterie qui décide de l'occuper. Donc ils sont quand même infranchissables les 3/4 du temps. Le boulet devrait stopper au contact, à moins de détruire le bâtiment mais comme ce n'est pas (encore) possible... Par contre en V8...
  18. Je confirme et apporte une précision "s'il rebondit à travers un terrain infranchissable capable de le bloquer physiquement (comme une falaise, mais pas un étang par exemple), il s'arrête sur le champ. En dehors de ces éléments de décors, rien n'arrête un boulet de canon !" PBG page 87. C'est pareil sur le GBR. Donc une colline, des ruines ou encore une forêt ne stopperont pas un boulet de canon. Par contre une falaise infranchissable, un bâtiment intact (infranchissable sauf pour l'infanterie lorsqu'elle y pénètre volontairement) bloqueront net un boulet (mais vu l'arme HB qui donne F10 contre les bâtiments, ça risque de changer en V8 et les canons seront en mesure d'abattre les bâtiments).
  19. Non Si, il peut se rallier. Une figurine nommée de RoR suit toutes les règles des personnages mis à part qu'il ne peut pas quitter son unité. Mais à partir du moment que tout le RoR est détruit sauf lui, il redevient un personnages à part entière. Cependant ce personnage ne peut pas rejoindre d'autres unités. Et oui, lorsqu'il n'y a aucun coût différencié, un personnage survivant d'un RoR concerve la moitié des points du régiment. Non. De 1 parce que c'est un RoR, de 2 parce que c'est clairement dit dans ses règles et ça a été confirmé en FAQ. (D'ailleurs, lis bien en fin de bouquin, j'ai inclus les FAQs officielles de GW sur les mercenaires et toutes les réponses y étaient). Si si, c'est bien un perso. Toujours pareil, c'est dans les FAQs en fin de livre : TOUTE figurine nommée non monture/non monstre d'un RoR est un personnage à part entière. Non, tu as rêvé. Le soucis avec les bannières nommées des RoR c'est qu'ils suivent les mêmes règles qu'une grande bannière : s'ils se font tuer, personne ne peut ramasser la bannière.
  20. Attention, si c'est une Régiment de Renom, la Bannière nommée suit les règles de Grande Bannière concernant les corps à corps : il peut être attaqué spécifiquement et s'il meurt la bannière est perdue. Sinon, j'aime bien mais je trouve certains points étranges ou un peu too much : 1/ C'est bien un ordre de l'Empire, non? Constitué de chevaliers répurgateurs? Alors pourquoi n'ont-ils pas d'armures de plates, comme tout chevalier impérial? 2/ Attaques enflamées et comptent toute engeance du chaos comme inflammable? Mouai bof. A ta place, je mettrai que les attaques de l'unité contre des unités chaotiques causent double blessure, et seul le Champion suit en plus les règles d'attaques enflammées (considérer son arme comme magique?). 3/ Si ce sont des chevaliers, plutôt que de donner l'immunité à la psychologie il serait plus en accord avec le règles impériales de conférer les règles de Grand Maitre Templier à Chronus (sans toucher à son profil actuel, bien sûr). 4/ La bannière est one shot. Ca avantage trop l'unité en contournant le problème des bannières nommées de Régiments de Renom : une fois la première phase de close passée, on se fout complètement que ce pauvre Garland se fasse buter vu qu'il sert plus à rien sinon risquer de filer 100pts de victoire. Du coup changer l'effet de la bannière en "L'unité peut relancer tout test de moral raté" me semblerait plus intéressant : bon bonus et nécessité de protéger le porteur de bannière pour en profiter le plus longtemps possible. Pour Chronus, je verrai un truc... bill? "Jugement Divin" : Pour chaque attaque de Chronus qui touche au corps à corps, il peut tenter un test de Cd. S'il obtient un résultat supérieur à son Cd, l'attaque inflige 1d6 blessures à sa cible sans sauvegarde d'aucune sorte. Ces blessures ne sont pas doublées par la règle "feu purificateur". (Du coup, passer le Cd de Chronus à 9 serait pas mal). Du coup, ça pourrait ressembler à ça : La capacité spéciale de Chronus peut sembler bill, mais vu que sa disparition affaiblirait grandement son unité, il est normal de lui conférer un bonus qui fasse réfléchir à deux fois l'envoi d'un tueur de héros (parceque bon, à part un démon majeur, pas sur qu'il se fasse fumer lors d'une charge du coup ses ripostes sont à craindre).
  21. Pas tellement inutile, ça permet aux tireurs d'infanterie ou de cavalerie de tirer pour les premiers au dessus de l'infanterie pour toucher les cavaliers planqués derrière, pour les autres (pistoliers, escorteurs, cavaliers noirs...) de tirer au dessus d'un écran d'infanterie pour toucher ce qu'il y a derrière (infanterie ou cavalerie).
  22. Alors essaie le Liber Exaustivus, il doit être en section règles dans les épinglés. Si vraiment il y a une liste elle y sera référencée avec un lien vers les règles.
  23. Ce genre de pratique est plutôt mal vue, plutôt que d'éditer la question histoire qu'en lisant les premiers posts on ne comprenne rien, ouvre plutôt un autre sujet puisque la nouvelle question n'a strictement rien à voir avec la seconde. Les règles de halflings sont dans le recueil mercenaire, ainsi que celles de la catapulte. Je t'ai refilé 3 fois le lien nom d'un chien, lis le bouquin !
  24. Pareil que mes prédécesseurs. Quelques bonnes idées, mais tu peux jeter 90% de tes propositions. On joue à Warhammer Battle, t'es bien d'accord? Donc les changements de règles et de profils (le géant a E5, pas E6 même si ça t'emmerde), tu oublies. C'est bien, tu les mets en catégorie de puissance, mais... quel intérêt si tu ne dis pas pourquoi? C'est pour accorder des points de victoire d'avance selon l'écart de catégorie entre armée? Traumatisé par Meuh? Ca par contre, je le souligne parce que je trouve ces idées plutôt bonnes. C'est ce que j'appelle de la prime à la bâche. C'est loin d'inciter à sortir des armées atypique, au contraire ça pousse à l'optimisation à outrance pour s'assurer de bien éclater l'adversaire et engranger le max de points. Un tableau victoire 5pts, nul 3pts, défaite 1pt permettrai de voir des armées qui gagnent au "beau jeu" mais n'arrivent pas à bâcher, bref des armées qui ne sortent pas en vue du tableau que tu proposes. Les pondérations, bof. Le mec qui aura fait un soumarin, de toute façon il sera face à des listes plus faibles que la sienne et il gagnera toutes les batailles suivantes alors... Ca c'est bien. A jeter car contraire aux règles écrites de Warhammer Battle et des livres d'armée. Pour la résistance à la magie, que ce soit en vo ou en vf, il est clairement marqué que les dés sont générés dès qu'un sort est lancé sur l'unité et que c'est au joueur dissipeur de choisir de les utiliser ou non. Il n'est nulle part marqué que ledit joueur dissipeur doit être le propriétaire de l'unité résistante. Ca en embête sans doute plus d'un, mais une unité résistante à la magie est résistante à la magie d'où qu'elle vienne, amie ou ennemie, elle n'a pas un bouton "on/off" pour activer et désactiver sa résistance à volonté selon le lanceur du sort. Forcément, ça ajoute un peu de difficulté dans le jeu magique. Mais est ce vraiment un mal? Là, c'est des limitations de tournoi qui ne touchent pas aux règles, elles ne font que limiter le nombre des unités et la façon de les sélectionner. Donc pas de problème, c'est même plutôt bien. Par contre le coup de l'infanterie qui capture les quarts, pour que ce soit acceptable (car ça touche aux règles de capture de quarts) il faut que ce soit un scénario de bataille avec les règles bien définies et un nom, mais alors les batailles se jouent en alternant avec le scénario bataille rangée. Par exemple : -première ronde, bataille rangée -deuxième rond, infantry powa -troisième ronde, bataille rangée -quatrième ronde, infantry powa etc... Ca, c'est ce que font les 3/4 des tournois. SAUF pour les Régiments de Renom ! Les interdire revient à carrément supprimer l'armée mercenaire, vu qu'ils représentent tout de même 60% de la liste et que ce sont les seules unités qui tiennent un tant soit peu la comparaison avec les unités des autres armées. Si c'est le capitaine nommé du régiment qui pose problème, c'est du héros de base à poil sans équipement magique et qui ne peut même pas commander l'armée, c'est vraiment pas comparable aux champions et héros nommés des livres d'armée V7 ! Si certains Régiments de Renom posent problème, c'est uniquement ceux-là qu'il faut interdire mais de l'avis général l'armée mercenaire est déjà bien suffisamment faible sans avoir besoin de ça pour encore plus la descendre. Pas la peine de tout prendre en revue, mêmes reproches que précédemment. Ne touches pas aux règles spéciales et n'en crée pas de nouvelles. Par contre les limitations et interdictions, oui ! Pour les démons, 1 seul exemplaire de chaque don démoniaque par armée, ok. Interdire la sirène, ok. Modifier les règles des dons, non. Pour les CV, les pouvoirs vampiriques ne sont en aucun cas des objets magiques et sont particulièrement vitaux aux armées CV. Ils ne doivent pas être limités à 1 exemplaire, mais plutôt limiter les héros à 50pts à dépenser en pouvoirs et objets magiques plutôt que 50pts de pouvoir + 50 pts d'objets magiques. Pareil pour les seigneurs, 100pts commun et pas 100pts de chaque. Ca nerferai déjà bien les combos fumeuses et le suréquipement magique.
  25. Ben euh... C'est une unité de cavalerie! On attaque jamais les montures, dès qu'un PV est perdu, c'est une figurine de cavalerie qui gicle donc le loup et son chevaucheur. Comme pour toute unité de cavalerie. Si tu attaques un chevalier bretonnien, si sa sauvegarde est ratée le chevalier et sa monture disparaissent, c'est pareil.
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