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Belgarath

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Tout ce qui a été posté par Belgarath

  1. Je sais bien mais justement, il reste ancré dans les vieux acquis de la V6 (voire même d'éditions antérieures) et il arrive pas à modifier ses réflexes de joueurs et sa vision du jeu. Le LA bretonnien est toujours aussi fort, c'est juste qu'il faut: -modifier la façon de jouer contre certaines unités -modifier légèrement la compo des armées (entrer un peu plus d'archers, ne pas hésiter à jouer un trébuchet, user de petites unité écrans de HA pour détourner les charges...) Alors forcément si le Sire reste braqué sur la toute puissance invulnérable des mononeuronaux bretonniens V6, il arrivera à rien avec eux en V7. Et c'est un problème qu'ont pas mal de vieux joueurs accrochés à leurs vieilles manies et leurs réflexes de jeu, y compris moi: le TaV est tout fragile, le feu d'enfer tout pourris, les chevaliers du cercle en spé c'est moisi!... et puis finalement non, après un temps d'adaptation à ces menus changements, la machine est repartie aussi fort qu'avant. Suffit juste de rester ouvert à l'innovation. Pour en revenir au sujet, ce WD est le meilleur que j'ai lu depuis plus de 6 mois! J'aime bien le poster en insert: un côté avec Harry the Hammer (une illustration de John Blanche), l'autre avec toutes les couvertures du jeu de 1983 à 2008.
  2. Atterris Sire, c'est pareil pour tout le monde! Tu crois vraiment que les bretonniens sont les seuls à devoir composer avec cette nouvelle donne? Même pour les armées V7 disposant de ce type d'unités, c'est pas facile à affronter. Faut pas oublier non plus que ces unités tenaces/indémoralisables sont en concurrence avec d'autres unités spé/rares tout aussi intéressantes. Tout à fait d'accord, pleurons un bon coup sur ces pauvres questeux largement inférieurs aux Princes Dragons: pour le même prix, au lieu de 2 attaques strike first f3 de base et charge à 16ps, on a de misérables chevaliers qui relancent les tests psycho ratés, ont f4 de base, peuvent choisir de cogner à l'arme lourde (donc f5, c'est vrai que c'est vachement nul) en délaissant le bouclier, disposent des règles de fer de lance (donc des rangs, c'est vrai que les bonus fixes c'est vachement faible) et d'une invulnérable de série. Quant aux chevaliers du royaume, ils descendront au niveau des heaumes d'argents quand ils auront perdu le fer de lance et la bénédiction. Pauvres bretonniens, ils sont tout mous maintenant... Mais t'en fais pas, même si c'est involontaire de ta part tu nous feras toujours mourir de rire!
  3. Réponse simple, trouvable en lisant le LA: NON! Seuls les dés non absordés sont utilisables.
  4. La troisième optique que tu présentes, le full invoc, me semble assez horrible. Ne mettre que des zombies et des vampires boostés en magie (et peut être planqués dans des loups funestes pour les protéger du tir le temps à la horde d'arriver au close), des vargulfs pour aider les persos à casser les unités engluées de face-flanc et dos (unités invoquées) par la marée putride, ça devrait le faire. Pas besoin de chevaliers ou d'unités anti artillerie dans ce type d'armée, à 4pts le zombie y a de quoi faire de très grosses unités pour encaisser les tirs et engluer sans compter les zombies apparaissant dans le dos. Certes seuls les vampires feront des dégâts mais la masse, les rangs et les bonus flanc+dos+bannière devraient aider à péter les unités les unes après les autres.
  5. Ca il suffit de lire le LA pour avoir la réponse: oui, les dés ayant obtenu 6 sont perdus pour ce tour, et les pouvoirs du carrosse sont acquis de façon permanente et dans l'ordre pour chaque 6 obtenu. Donc dans le cas où 3 dés donnent 6, le carrosse gagne les pouvoirs 1, 2 et 3. Edit: pour les CSV, il me semble que la réponse a été donnée à la question "volants et batiments" (ou un truc de ce genre) de cette section règles. Il faudrait retrouver le post pour en être certain mais il me semble fort que Sire Lambert était intervenu en signalant que tout volant de pu 1 est considéré comme de l'infanterie. Si c'est valable dans ce cas, ça l'est alors forcément pour l'invoc (je rappelle que les CSV ont PU1).
  6. Le carrosse aspire aussi les dés de pouvoir du pool commun lors de chaque phase de magie. Donc on teste avec les dés de pouvoir de base de l'adversaire durant sa phase ^^
  7. De moins en moins joués... je pense que tu parles des nains du chaos, là! Parce que pour les mercenaires, on est encore assez nombreux à les jouer, et même mieux, j'ai la bonne impression qu'il y en a de plus en plus dans les tournois que je fréquente depuis ces 2 dernières années. C'est certes pas une armée "clé dans le dos" facilement bourrinisable, mais y a pas mal de potentiel aujourd'hui encore. Pour ce qui est des mercenaires face aux gnoblars, tout dépend de la liste. Imaginez un gus qui vous sort face à des gnobs: 1 émissaire noir, 1 seigneur sorcier niveau 4, le TP obligatoire, Asarnil sur dragon, 40 arbalétriers, et en défense soit 3 packs de nains (pas génial face à du gnob, à cause du douloureux problème de la haine) soit plutôt 3 packs de piquiers (frappent en premier sur 4 rangs). Hop, on joue coin gauche en pilonnant au tir et à la magie, Asarnil terrorrise et sème la mort sur les unités des lignes arrières gnoblardes, et les unités qui viennent chercher le corps à corps se font refouler. Les mercenaires étant les champions de la polyvalence ils peuvent jouer sur tous les tableaux qui embêtent les gnob: magie, terreur, peur, indémoralisables, full tir, défense solide... C'est peut-être l'armée la mieux armée pour affronter du gnoblar.
  8. Non sans doute, mais je confirme: le gnob c'est ignoble. Même les skavens jouent en très nette infériorité numérique, c'est très solide en psycho (ben oui, ils sont tous là pour creuver donc ils paniquent pas quand les copain ont des misères) y a des relances à la toques, quelques unités avec un impact descent au contact et quasiment tout le monde tire! Sans compter pas mal de résistances à la magie. Donc les armées tir/magie vont péter 5 unités sur 15 et se faire submerger, les unités de contact vont être noyées sous le nombre après s'être pris une 100aine de tirs de trucs pointus en une seule phase... Le seul truc gênant c'est un gros monstre résistant de type dragon qui devrait survivre et descendre 2 ou 3 unités (et donc empocher une centaine de points ^^)... par contre le reste de son armée aura disparu sous la masse des p'tites teignes vertes. L'armée gnob parait faible, mais une bonne armée gnob est une véritable horreur à affronter.
  9. Comme avec n'importe quelle autre armée: en faisant gaffe, et en réfléchissant bien au déploiement. Que ce soient des JE, des flagellants ou des chevaliers c'est pareil, on réfléchit aux mouvements pour pas couper les lignes de vue sur les cibles prioritaires. C'est pas un problème lié aux JE ça, c'est un problème lié au talent de joueur.
  10. Bande de vils bourrins! On peut très bien faire quelque chose de nos merveilleux JE sans tomber dans le cas extrême sauce cocofreeze. Tout dépend du rôle qu'on leur donne, et surtout de l'optique de l'armée. Dans une armée full contact sans aucun tir (ou presque), ils sont très bien. Dans une armée polyvalente avec un peu de tout, ils sont pas mal du tout et peuvent jouer en défense comme en attaque. Ils font de bons appats, et tiennent plutôt bien le choc. Et surtout faut pas oublier que c'est une unité impériale: les joueurs d'épée ne sont pas tout seuls et s'utilisent (comme toute unité impériale) avec un truc en soutien. Pour cocofreeze, c'est 2 feu d'enfer. Pour d'autres ce sera une unité de chevalerie en flanqueurs. Pour d'autres encore, les JE se joueront en petits contingents de 10 ou 14 et ce seront eux le soutien embusqué pour prendre les flancs...
  11. C'est pourtant bien ça... ou presque! En effet, la règle "décérébrés" est une règle d'armée, et non une règle du GBR. Ce qui fait qu'elle est de "puissance" équivalente à la règle de contre charge. Ainsi, les attaques du détachement sont bel et bien résolues avant celles des zombies, mais il faut déterminer sur 4+ si les zombies frappent avant l'unité mère ou après. Non. Les HE ont la règle spéciale "célérité d'asurian" qui leur confère la règle "frappe en premier" du GBR (c'est marqué comme ça, noir sur blanc, dans le livre d'armée HE!) C'est pas la règle "célérité d'asurian" qui les fait frapper en premier, c'est la règle "frappe en premier" du GBR. Donc la règle d'armée de contre charge prend le pas. C'est con mais c'est ainsi. Si la formulation de "célérité d'asurian" n'avait pas renvoyé à la règle du GBR et avait reformulé la règle intégralement sous le nom "célérité d'asurian" alors oui, ça se jouerait à l'initiative. Mais ce n'est pas le cas.
  12. Pour ce qu'ils font, les joueurs d'épée ne sont pas si cher que ça: CC4, F5, sauvegarde 4+, tenaces à 8 pour 10 petits points, c'est un assez bon rapport qualité/prix. Ils peuvent retenir à peu près n'importe quoi, leur bonne force de frappe permet de faire mal à la plupart des chevaleries lourdes du jeu (ils se font piétiner au premier round mais tiennent car tenaces, aux rounds suivants les F3 leur font plus grand chose et ils meulent à l'arme lourde) et ils font très bonne figure face aux infanteries adverses. Leur seul défaut c'est la peur, et la concurence en choix spéciaux: canons, mortiers (très amusants face aux HE), pistoliers (je parlerai pas de cette mauvaise blague que sont les escorteurs) et chevaliers du cercle. La question n'est pas "doit-on prendre des Joueurs d'Epée", mais plutôt "comment les utiliser et à quels effectifs? comment les soutenir? s'intègrent-ils dans ma stratégie de jeu? (ben oui, dans un full cav je vois pas ce qu'ils viendraient faire)" AMHA, dans une armée à optique polyvalente, ils sont un plus indispensable. En bon effectif, ils apportent selon la stratégie adoptée en fonction de l'adversaire: _un point de fixation pour la ligne de bataille (jeu défensif) _une unité d'assaut d'élite (jeu offensif), d'autant plus redoutable s'il y a une charge conjointe sur flanc. Pour les effectifs, ça dépend de l'optique de jeu de la liste. Pour ma part je les joue en multiples de 7 afin d'avoir le maximum possible de figurines en contact. C'est certes peu maniable, mais efficace. Donc en général, je les sors par 14 ou par 21. Pour les améliorer un peu, la GB montée avec icône de magnus et épée de puissance c'est très bien. De plus, ça permet d'économiser des figurines: cette GB tient la place de 2 JE, donc pour 2 rangs de 7 il suffit d'avoir 12 JE+la GB. Ce qui permet de jouer les JE par 12-19 selon ce qu'on veut en faire. Peu d'unités peuvent se frotter à ça sans y laisser des plumes. Attention! La GB ne sert pas qu'à fiabiliser les JE, elle sert à fiabiliser toutes les unités de la ligne de bataille dans les 12". Beaucoup trouvent que hors des prêtres, archidiacres et le sorcier porte PAM qui accompagne aucun personnage ne mérite d'être joué. Moi j'aime pas les prêtres, je les trouve pas terribles hors de la cavalerie. Et l'archidiacre sur autel, je le trouve assez minable pour son prix. La GB apporte un bon soutien et améliore le résultat de combat pour pas cher, au moins. Maintenant pour ceux qui objecteraient qu'on peut faire des points de fixation ou mener l'assaut avec les flagellants, que c'est aussi efficace et qu'on économise une GB, je répondrai que les flagellants ne sont dangereux qu'au premier round de combat et encore seulement si ils chargent. Que leur frénésie les rend assez faciles à éviter. Que passé le premier round, ils se font meuler sans rien faire. Qu'ils sont à poil et tombent comme des mouches. Donc oui, ça économise des points de GB et c'est indémoralisable, mais passé le premier round de combat ils font rien alors que les Joueurs d'Epée ne feront peut être rien au premier round s'ils reçoivent la charge, les rounds suivants c'est eux qui vont meuler car ils subiront peu de pertes tout en concervant une forte force de frappe. Les JE sont une unité d'impact, de rétention et d'usure sur le long terme (2 ou 3 phases de combat). Les flagellants sont une unité de rétention, rien d'autre. Dans l'idéal, il faudrait jouer les deux en soutien mutuel.
  13. moi qui croyais que la contre-charge servait à avoir le bonus de flanc et surtout à annuler les rangs adverses... c'est pas les 0,12 morts que tu aurais pu faire qui font la force de la contre-charge! Non, la contre charge n'est pas qu'une simple charge classique se déroulant durant le tour adverse. C'est une règle spéciale avec un ordre fixe de résolution des attaques ne tenant compte d'aucun facteur autre que sa propre règle spéciale: c'est écrit noir sur blanc, d'abord les attaques du détachement et ensuite seulement les attaques de l'unité en charge avant même les attaques de l'unité mère qui reçoit la charge. Ainsi, si une unité quelconque (y compris des elfes) charge l'unité mère et qu'il y a contre charge, le détachement résout ses attaques avant le chargeant, puis le chargeant frappe, et en tout dernier lieu l'unité mère frappe à son tour y compris si elle dispose (dieu seul sait comment) de la règle frappe en premier car la règle de contre charge ne laisse pas le choix. C'est pas de la mauvaise foi, c'est la FER. Et non, la contre charge ne sert pas qu'à preendre le flanc et annuler les rangs, ça apporte aussi des attaques qui ajoutent des blessures au résultat même si toi tu craches sur les 0.12 morts (au fait ça sort d'où cette stat? parce que selon le détachement utilisé, ça fait aussi 1.5 morts. t'utilise des détachements de lanciers toi?)
  14. Je n'oublie rien du tout, l'EDC c'est très bien mais dans le cas précis ça s'appuie sur rien et c'est justifié par une règle V6 qui n'existe plus. Le problème de la règle de contre charge des détachements, c'est l'expression utilisée. Tant qu'il n'y aura pas de changement dans la formulation, c'est la FER qui prévaut... donc on résout les attaques du détachement avant celles des hauts elfes.
  15. Absolument pas. Relis la page 1 (je sais, c'est long) et tu auras une explication détaillée de l'expression française "il convient de" et pas simplement du verbe convenir (et oui, ce sont deux choses totalement différentes n'ayant pas le même sens). La règle spéciale de contre charge prend le pas sur toute règle du GBR. Or la règle spéciale "célérité d'asurian" dit clairement que les hauts elfes bénéficient de la règle "frappe en premier" du gbr, c'est donc pas une règle spéciale d'armée et donc la règle du détachemet prend le pas. Ainsi, "il convient de résoudre les attaques du détachement en premier", c'est écrit noir sur blanc dans les règles de contre charge de l'armée impériale. En l'attente d'un errata ou d'un Q&R venant directement des concepteurs, c'est ainsi et pas autrement. C'est la FER.
  16. C'est vrai que la différence entre les deux fora est assez floue. Il faudrait faire un forum dans lequel on pourrait discuter sur tel ou tel point de jeu, préparer des tacticas sur des armées entières, mais aussi des tacticas spécifiques à l'utilisation de tel ou tel type d'unité, de telle unité en particulier, comment exploiter au mieux telle ou telle configuration etc... Bref, une section "vivante" ou tous pourraient poster, faire pat de leur expérience et de leurs idées. Et à côté, on pourrait faire un second forum réservé aux tacticas "aboutis" consultables par tous mais où seuls pourraient poster les modos de la section tactica ainsi que quelques utilisateurs sérieux et fiables triés sur le volet pour les aider. Ceux-ci auraient la charge de mettre en ligne les conclusions ou comptes rendus de chaque discution en cours de la section "vivante", d'en faire des tacticas rédigés éditables au fur et à mesure de l'apport de nouvelles idées ou remarques intéressantes en section "tout venant". Pour les listes, c'est domage qu'elles soient toujours interdites. Mais finalement c'est pas plus mal, ça permet de faire vivre les fora spécifiques à chaque armée de warhammer. Mais il serait tout de même intéressant d'avoir les listes d'armées des top 10 de gros tournois, avec les commentaires de leurs utilisateurs avec les débriefs des parties, les observations sur ce qui leur a été utile et face à quoi, ce qui les a déçu, les modifs qu'ils compent apporter par la suite à leur liste etc... Bref, pas des listes faites pour dire "ouin aidez moi à bourriniser" ou "regarder comme je roxe", mais des présentations d'armées dont les proprios seraient fiers de montrer la mécanique bien huilée et les améliorations et/ou coups de coeur.
  17. Seuls les points de chaudière investis dans la charge génèrent des touches d'impact. Dans le cas présent, 3 points sur les 4 générés sont investis en charge, le tank fera donc 3d3+1d3 touches d'impact.
  18. Ca se joue au 4+ au début de chaque phase de corps à corps. Les effets étant antagonistes, on doit déterminer aléatoirement à chaque phase lequel prend le pas sur l'autre.
  19. On est d'accord, mais comme tu le dis il y a d'autres unités qui peuvent remplir ce role pour beaucoup moins cher chez les gob... Pour tuer / faire peur aux grandes cibles on a déjà les balistes et les gob avec arcs courts, prendre des points sur les unités d'orques pour faire la même chose me parait un peut dommage... Les archers orques n'ont quand même rien à voir au close avec les guerriers, ils ont soit -2 en save, soit pas accés aux options d'armes ; pour le même coût tu as 20 archers orques qui vont servir contre les grandes cibles et perdre beaucoup contre le reste (sans compter le fait qu'il faut pas faire de marches forcées pour tirer) et 20 guerriers orques qui vont pouvoir bouger et encaisser au close... Dans une optique d'armée plus réfléchie oui c'est possible, mais je pense pas que ça soit le but d'un tactica que d'argumenter sur l'impact que peut avoir chaque unité dans les 150 types de listes O&G qu'on peut faire ; dans le cas général 20 archers orques c'est pas spécialement utile et moins bon que 20 guerriers (20 archers gob à 60pts vont avoir le même impact sur les grandes cibles, en plus de pouvoir planquer ou non des fanas), dans certains cas spéciaux c'est l'inverse . Ben justement il me semblait que dans un tactica on devait parler de tous les types de tactiques. Après avoir joué contre PTL et ses 4 unités de 30 archers orques à Fronton, je me suis dit qu'en burnant un peu plus la liste, en modifiant les effectifs et en rajoutant de l'artillerie, les résultats pourraient être plus que décents. J'ai testé, et depuis je ne joue plus aucun guerrier orque lorsque je manie des peux vertes. Eh oui, avec les peaux vertes, je joue défense tir magie. Le secret, c'est des unités de 24 archers orques avec un perso dans chacune, beaucoup de magie, de l'orque noir pour calmer l'animosité, un pack d'ON pour réceptionner tout ce qui arriverait à traverser, et pour le reste des balistes gobs en masse, des cata à plongeurs et parfois des lance rocs. C'est du stand and shoot tout bête, personne bouge (on croise les doigts aux tests d'animosité), les archers sont déployés en rangs de 10, on plombe tout ce qui bouge, et le tour précédant les corps à corps les unités se reforment en rangs de 5 et lâchent une dernière salve. Après, soit les archers sont chargés par des unités affaiblies (qu'ils devraient arriver à encaisser, ils ont tout de même save 6+ et E4) soit ils les chargent eux même, et ils attaquent/ripostent à F4 grâce aux kikoups. Après c'est sûr que contre un autre full tir, faudra sans doute foncer avec les archers à marche forcée... auquel cas l'artillerie apporte un soutien à longue portée, et puis faut pas déconner les archers orques c'est tout de même... de l'orque! Donc ils devraient s'en sortir contre des unités de contact basiques, et avec un champion et/ou un chef ON dans leurs rangs ils devraient même s'en sortir contre de l'élite. Et on se retrouve avec un quasi full orques (seules les balistes et cata à plongeurs sont gobelines). On peut varier les plaisirs en remplaçant une ou deux unités d'archers orques par des archers GDN avec rétiaires et fanas, c'est assez efficace aussi mais moins apte aux waaaghs et plus fragile en psychologie. C'était un petit topo sur le stand and shoot O&G qui, croyez le ou non, donne des résultats assez étonnants, bien plus forts que ce qu'il semble à première vue. Ah, plus généralement, je me demande en v7 quel est l'intéret de se payer des persos autre que des shamans et 1 général: les champions d'unités sont aussi puissants que les héros! Alors autant faire des économies, à moins de jouer full magie, le général ON et un porte PAM gob me semblent suffisants, les champions d'unités "burnent" assez celles-ci pour affronter dignement toute armée (eut être pas les HE qui cogneront dessus en premier à l'arme lourde même chargés... remarquez, vu la save en mousse des héros O&G finalement, ça change rien ils seront morts avant quand même!)
  20. Non, pas libre à moi de l'appliquer, c'est comme ça et pas autrement. On a les règles écrites, on applique un point c'est tout. Le détachement résout toujours ses attaques en premier, et l'unité mère résout toujours les siennes en dernier (même contre du zombie). C'est pas que la règle est mal foutue, c'est qu'elle a un avantage ET un inconvénient. On est en section règle, les consignes sont claires depuis le début de la V7: on applique strictement ce qui est écrit dans les livres.
  21. Oui pour reformuler un peu ta phrase, le détachement Frappe toujours En Premier non ? Il n'y a clairement aucune raison que les détachements frappe avant les figurines devant frapper en premier. Au pire des cas l'abscence de plus de précision les ferais frapper tout les deux en premier et du coup par ordre d'initiative. Sauf que là, comme tu le dis toi même, tu reformules. Or il n'y a rien à reformuler: on résout les attaques du détachement en premier, dans les faits ça frappe en premier, mais dans la formulation même si l'unité composant le détachement avait la règle spéciale "frappe en dernier" (comme les zombies) le fait que ce soit un détachement en contrecharge ferait tout de même résoudre les attaques en premier. Le détachement ne frappe pas en premier, mais ses attaques sont résolues en premier. C'est là qu'est toute la différence.
  22. Hors les impacts de char font partie de la phase de corps a corps.... puisque Ces touches d'impact sont résolues au tout début du corps-à-corps avant même la déclaration des défis et avant qu'aucune figurine ne puisse frapper donc on pourrai dire que le détachement Empire est une exception aux règles du GBR et que la contre charge fait frapper avant même que les chars puissent impacter l'unité mère ou que quiconque puisse déclarer un défi M'enfin je sais pas moi, d'un coté je considerai que le détachement faisait une charge et qu'il frappait en premier parce qu'il chargeait, point barre. Ensuite on me dit que non parce que c'est écrit noir sur blanc et quand je vais plus loin dans le délire on me dit que "non faut pas déconner quand même..." mais je trouve pas ça plus absurde... Le Douze qui va jouer la règle de détachement comme en V6 jusqu'a un errata officiel... Les touches d'impact (de char, de charge buffle ogre etc...) ne sont pas des attaques, ce sont... des touches d'impact! Elles sont résolues au début de la phase de corps à corps, avant les défis et la résolution des attaques de toutes figurines portant... des attaques. Donc non, les détachements ne frappent pas avant que les touches d'impact soient résolues. Ensuite, Menkiar a pas tout à fait tors ni raison dans sa vision des choses: lorsque 2 unités ont le strike first, c'est par initiative. Mais dans le cas présent, il n'est pas marqué que le détachement a strike first: la règle du détachement est plus forte que ça, on résout toujours les attaques du détachement en premier, c'est tout. Donc avant même les attaques avec strike first qui peuvent frapper en premier autant qu'elles le veulent, leurs attaques sont résolues après celles du détachement.
  23. Tout simplement parce qu'il n'a pas accès aux armures en équipement. Il ne peut du coup pas avoir d'armure magique. Donc la seule protection possible pour un mage, c'est une invulnérable.
  24. Section règle: le fluff, on s'en cogne ici. Non, pas seulement les unités lambda. TOUTES les unités quelles qu'elles soient et dans tous les cas. C'est une règle spéciale du détachement qui s'applique tout le temps. GBR p. 63 : "Ces touches d'impact sont résolues au tout début du corps-à-corps avant même la déclaration des défis et avant qu'aucune figurine ne puisse frapper" Donc dans l'ordre : 1) touches d'impact 2) déclarations des défis 3) les figurines frappent (en commençant, dans notre cas, par les détachements puis celles qui frappent en premier). Je sais plus qui, c'est moi Clair que c'est vachement plus marrant! Et moins risqué surtout
  25. Peut être justement dans la seconde phrase, celle que tu renies parce que tu ne sembles pas percuter que l'expression "il convient de faire comme-ci" signifie qu'on le fait ainsi et pas autrement. Après si pour toi, "il convient de..." c'est facultatif ou soumis à condition, je te souhaite de ne jamais fréquenter la haute société ou de n'avoir pas de patrons employant ce langage châtié, tu risquerais de te faire jeter comme un malpropre car le "il convient de..." ne souffre (ne tolère, pour ceux qui comprendraient pas ^^) aucune infraction, en fait. Ben voilà, c'est bien ce que je disais. C'est pas "convient", c'est l'expression "il convient de". Expression dont le sens est sans appel et bien différent de ce que t'as compris. On est dans la section règles, ici. Or les ordres ont été clairs dès le début: on applique strictement les règles écrites. Donc, "il convient de résoudre les attaques du détachement en premier, puis celles de l'ennemi", point barre.
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