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Belgarath

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Tout ce qui a été posté par Belgarath

  1. Bof, de quoi vous plaignez vous ? La version papier à 52euros est épuisée, vous avez qu'à vous rabattre sur la version numérique pour ipad et mac à 45euros ! Le livre virtuel n'étant pas multiplateformes et coûtant quasiment le même prix que la version physique (alors qu'il n'a aucun coût de fabrication, stockage ou distribution), y a plus aucun doute à avoir : GW se fout vraiment de nos gueules.
  2. Salut à tous ! C'est rare que je poste pour des avis sur une liste Mercenaires, mais depuis la V8 j'ai plus vraiment l'habitude de jouer en dessous de 2500pts. Du coup j'ai un peu de mal pour les listes à 2000pts XD Et à force de tester, j'arrive à deux listes d'optique totalement différente mais j'arrive pas à me décider sur celle qui serait la plus adaptée pour un tournoi et les pistes d'amélioration. Du coup, je vais poster les deux, mais j'ai tout de même une petite préférence pour la liste 1 (mais bon c'est un tournoi donc j'aimerai bien faire un bon classement et la liste 2 semble plus solide). Ah oui, le tournoi est en 2000pts, interdit les persos spéciaux ou nommés, pas plus de 5 machines de guerre, pas plus de 40 figurines et 450pts par unité. Les mercos, RdT et O&G ont 100pts d'armée supplémentaires. 2 parties en bache pure, une partie en sang et gloire à déroute pure. LISTE 1 [b][size="3"]Seigneur : 220pts/525pts[/size][/b] [b]Général Mercenaire (220pts)[/b] destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier, heaume dragon, lame des géants, talisman d'endurance [b][size="3"]Héros : 385pts/525pts[/size][/b] [b]Trésorier Payeur (125pts)[/b] destrier caparaçonné, armure du destin, bouclier, lance de cavalerie [b]Sorcier (115pts)[/b] destrier, pierre d'obsidienne. Métal. [b]Sorcier (145pts)[/b] niveau 2, bâton de sorcellerie. Lumière. [b][size="3"]Bases : 543pts/525+pts[/size][/b] [b]5 Cavaliers légers (75pts)[/b] destrier, lance, musicien [b]5 Cavaliers légers (75pts)[/b] destrier, lance, musicien [b]5 Cavaliers légers (75pts)[/b] destrier, lance, musicien [b]13 Chevaliers (318pts)[/b] destrier, caparaçon, étendard, musicien, champion [b][size="3"]Speciales : 508pts/0-1050pts[/size][/b] [b]9 Ogres (426pts)[/b] armure légère, arme lourde, étendard, musicien, champion [b]12 Halflings (82pts)[/b] arc, étendard [b][size="3"]Rares : 423pts/525pts[/size][/b] [b]1 Monteur de Rhinox (173pts)[/b] rhinox tonnerre, armure lourde, poing d'acier, musicien [b]Canon Mercenaire (85pts)[/b] 3 servants avec arme de base [b]Canon Mercenaire (85pts)[/b] 3 servants avec arme de base [b]Catapulte à marmites (50pts)[/b] 3 servants halflings avec arme de base [b]Catapulte à marmites (50pts)[/b] 3 servants halflings avec arme de base [b]TOTAL : 2100pts et 6pts de bravoure[/b] Le général, le Trésorier et le sorcier monté vont dans les chevaliers. Le sorcier piéton va dans les Halflings. Les cavaliers légers font du blocage d'unités et de la redirection. Les ogres chercheront soit à bloquer l'inévitable pète burnes EN sur pégase ou son jumeau Seigneur du Chaos de Tzeench 1+/3++ qui relance les 1 sur disque, soit à faire des charges combinées avec les chevaliers. Parfois, selon les cibles, chacun de ces blocs s'en prendra à une unité différente : le monteur de Rhinox ira alors apporter son soutien sur le CàC le moins avantageux. Sinon le Rhinox sert à bloquer/chasser les unités de soutien. Pour l'artillerie, est-il réellement nécessaire d'expliquer ? Je rappelle au passage que la catapulte à marmites annule les sauvegardes d'armure sur l'ensemble de son gabarit, la touche centrale gagne juste F6 et 1d3 blessures. LISTE 2 (axée défense "colline sacrée" ) [b][size="3"]Seigneurs : 461pts/525pts[/size][/b] [b]Général Mercenaire(191pts)[/b] armure de fer-argent, hallebarde, talisman de préservation, icône de fer maudit [b]Seigneur Sorcier (270pts)[/b] niveau 4, couronne de commandement, baguette tellurique. Lumière. [b][size="3"]Héros : 184pts/525pts[/size][/b] [b]Trésorier (99pts)[/b] armure lourde, bouclier enchanté, talisman d'endurance [b]Sorcier (85pts)[/b] parchemin de dissipation. Métal. [b][size="3"]Bases : 527pts/525+pts[/size][/b] [b]10 Duellistes (110pts)[/b] pistolet et arme de base, étendard, musicien [b]10 Duellistes (110pts)[/b] pistolet et arme de base, étendard, musicien [b]19 Arbalétriers (172pts)[/b] arbalète, étendard, musicien [b]5 Chevaliers (135pts)[/b] destrier, caparaçon, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, étendard, musicien [b][size="3"]Spéciales : 358pts/0-1050pts[/size][/b] [b]27 Nains (300pts)[/b] armure lourde, arme lourde, étendard, musicien, champion [b]8 Ogres (358pts)[/b] arme lourde, étendard, musicien, champion [b][size="3"]Rares : 270pts/525pts[/size][/b] [b]Canon Mercenaire (85pts)[/b] 3 servants avec arme de base [b]Canon Mercenaire (85pts)[/b] 3 servants avec arme de base [b]Catapulte à marmites (50pts)[/b] 3 servants halflings avec arme de base [b]Catapulte à marmites (50pts)[/b] 3 servants halflings avec arme de base [b]TOTAL : 2100pts et 9pts de bravoure.[/b] Le général, le trésorier et le seigneur sorcier vont dans l'unité de nains (qui ont les mêmes règles que les guerriers nains du LA Nains). Le sorcier avec PAM rejoint les arbalétriers. Donc liste stand & shoot classique, les ogres et les nains sont là pour réceptionner ce qui passe le rideau de feu. Les chevaliers apportent soit leur soutien aux deux unités de réception, soit vont chasser des unités légères... ou l'artillerie d'en face. Les duellistes font ce qu'ils font de mieux : harceler les packs et flinguer du cavalier léger (20ps de portée effective pour leurs pistolets : 12ps + 8ps de mouvement). Donc j'hésite encore entre les deux listes : la 1ère est plus intéressante à jouer, la seconde semble plus "sécure" comme on dit chez nous. J'ai encore le temps de la réflexion, si vous avez des conseils pour améliorer l'une ou l'autre liste ces conseils sont les bienvenus. Par contre je ne vous demande en aucune façon de choisir laquelle des deux armées j'utiliserai ! ce sera mon choix. Mais il sera forcément un peu influencé par tous les vices de fabrication que vous pointerez du doigt XD
  3. [quote name='kigraa' timestamp='1411310000' post='2635474'] J'invoque mes catapultes avec mon lvl 4, c'est bien mieux. [/quote] C'est vraiment n'importe quoi la liste EoT...
  4. De manière générale, pour savoir si la résistance à la magie fonctionne, il faut déterminer si oui ou non une blessure est infligée : -si oui, la résistance à la magie s'applique -si non, la résistance à la magie ne s'applique pas Dans le cas des êtres du dessous, on a le retrait automatique de figurines sur un test de caractéristique raté, quel que soit son nombre de pv restant. Il n'est à aucun moment infligé une blessure, donc pas de résistance à la magie.
  5. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Ou pas... après tout, le fait que ce bouquin soit en rupture de stock à peu près partout en europe montre bien que ce n'est rien de plus qu'une campagne en one shot (ou plutôt 3 shot vu qu'il est prévu 2 autres bouquins de ce type, 1 pour le Chaos et un autre pour on ne sait trop qui). De plus son principal accessoire (les cartes de son domaine de magie) sont aussi en rupture et il a clairement été annoncé qu'il n'y aurait pas de réédition du set, ce qui enfonce encore plus le clou du caractère ponctuel et ephémère de cette campagne estivale. Donc inclure un pseudo fluff qui finira comme Storm of Chaos en son temps (nouvelle version Warhammer 1 an après, et pouf Storm of Chaos n'a jamais existé dans le fluff)... Si ce storyline survit à la parution future de la V9, ok on verra comment l' intégrer si la liste reste jouable, sinon c'est pas la peine de s'emmerder avec ça.
  6. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Vu le silence radio depuis quelques semaines sur les retours d'erreurs pour les règles et mises en page, j'en conclue que la version est au point ! Par contre Scribd ayant supprimé mon compte gratuit parce que j'ai pas craché de blé, hébergement du livre sur mon drive. Veuillez me prévenir si ça marche pas ! [url="https://drive.google.com/file/d/0B8k7Up7HSvyuaWMzejNmRkJhMk0/edit?usp=sharing"]Livre d'Armée Mercenaires, règles GW mises en page façon V8[/url]
  7. Il n'y a aucun vide juridique là dedans. La distorsion de birona affecte la caractéristique de mouvement en la doublant. Or le vol est une règle spéciale qui peut s'utiliser à la place de la caractéristique de mouvement de la figurine, mais ce n'est pas sa caractéristitique de mouvement. Donc le vol n'est pas doublé. Ce n'est pas le même cas de figure qu'une figurine à mouvement aléatoire dont la caractéristique de mouvement est 1d6/2d6/3d6 et qui constitue la seule exception à la règle de la p3 interdisant d'avoir plus de 10 à une caractéristique.
  8. Moi, y a un truc qui me chiffonne avec ce tableau ou alors j'ai rien compris aux statistiques : dans les matchs miroirs, les résultats sont obligatoirement de 10 or d'après ce tableau ce n'est pas le cas. Expliquez moi donc ce miracle mathématique
  9. [quote name='Ahnarras' timestamp='1408387532' post='2617286'] Bref, la règle est ici totalement abstraite, et, je le répète, d'une stupidité qui tire à l'infini. Vivi messieurs les modos, je le dis, c'est débile.[/quote] Le côté débile de la règle, c'est ton point de vue. Et oui, cette règle est une abstraction... tout comme l'intégralité des règles de Warhammer qui, on ne le répètera visiblement jamais assez, N'EST PAS UNE SIMULATION FIDELE A LA REALITE ! [quote name='Ahnarras' timestamp='1408387532' post='2617286']Si on prend le bouquin à la lettre, écrit noir sur blanc, avec chaque tâche d'encre qui compte: tu avais parfaitement le droit de prendre un point sur le sol de la forêt, de faire traverser ton boulet à travers celle-ci, et de tuer le truc que tu visais.[/quote] Et c'est le seul point de vue à garder. Il s'agit d'un jeu aux règles abstraites qui ne reflète en rien la réalité, donc seule l'application stricte de la règle importe en jetant aux orties toute considération fluffique ou de réalisme. [quote name='Ahnarras' timestamp='1408387532' post='2617286']Si on prend les conventions: la quasi-totalité des tournois stipulent que les forêts bloquent les lignes de vue.[/quote] Là c'est un hors sujet vu que la réponse à la question est donnée mais, concernant les conventions sur les lignes de vue, les tournois font que les collines et bâtiments bloquent les lignes de vue, jamais les forêts. [quote]Si on joue les salope (oui, j'ai dit salope.): le bouquin de règles stipule que tu dois viser un point sur la table. Hors, un point dans la forêt n'est pas un point sur la table, mais un point sur un décor. Tu ne peux donc pas viser dans la forêt, mais devant, au mieux. [/quote] Un point de la table, c'est un point qui se trouve sur la table de jeu, on s'en balance qu'il se trouve dans un décors. Il doit seulement être sur l'aire de jeu et en vue. [quote name='Ahnarras' timestamp='1408387532' post='2617286']Et voui voui, je sais, section règle, osef du fluff, patin-coufin, tout ça. Dans la joie et la bonne humeur! [/quote] Exactement, du coup il te suffisait de dire "oui tu pouvais tirer".
  10. [quote name='Slagash le Lascif' timestamp='1407852582' post='2614407'] [quote]cette ronde nous prouve une nouvelle fois que ce jeu peut être cruel et sans intérêt.[/quote] Autant je comprends que la malchance puisse être dure à encaisser, surtout à ce niveau et surtout dans ces proportions. Par contre, dire que à cause de la chance le jeu est parfois sans intérêt, ça me dépasse. A lire ce débrief on aurait l'impression que les résultats étaient connus avant la partie (là c'est bon je mets 12-8, suivant !). Au contraire, la malchance des uns étant la chance des autres, c'est précisément ce qui donne l'intérêt au jeu pour moi. D'autant qu'elle peut changer de camps au cours d'une partie et rendre une bête bâche bien plus amusante et intéressante. Alors oui, quand on vient chercher le résultat c'est dur de perdre des persos sur quelques attaques de F3, mais si on ne l'accepte pas au point de dire "Quand les dés sont hors normes le jeu perd tout intérêt", j'aurai tendance à dire qu'il faut se tourner vers un autre jeu />/>/> [/quote] Ben pour ma part je comprends tout à fait son dégoût. Parce que non, la partie n'est jamais faite d'avance. Quand on part sur un 12-8, faut pas comprendre "c'est joué d'avance, d'après les listes je mets 12-8, suivant !" mais "bon, si j'arrive à imposer mon jeu et à prendre l'ascendant, en jouant bien sans faire d'erreur je peux mettre 12-8". Et quand au final tu finis avec un 2-18 parceque tous tes jets de dés auront été catastrophiques, oui ce jeu n'a aucun intérêt. Autant jouer à pile ou face et filer au bar, tu te fera pas chier pendant 2h30 en maudissant les dés ! Il y aurait bien des ficelles tactiques fiables non sujettes à l'aléa, induites par les règles officielles, mais bon : c'est du worst play... donc chatte powa aux dés et c'est tout ! Bon courrage à nos joueurs en tout cas pour encaisser la déception, avec un méta étrange et la poisse en prime vous avez fait ce que vous pouviez. Quand les dés suivent pas, y a rien à faire. Ca ira mieux la prochaine fois !
  11. Avant de tirer des plans sur la comète, attendez un peu. Le sénat a de nouveau rejeté cette saloperie inutile de redécoupage des régions, donc je pense que les prochains IR se feront encore avec nos bonne vieilles régions. Surtout si l'autre est pas reconduit pour un second mandat.
  12. Euh oui mais non, c'est un fanmade vu que tu modifies ou change carrément des règles qui ne sont pas incompatibles V8. Juste en survolant : les règles Hordes Sauvages du Tromblon et du Canon Trembleterre sont toujours applicables telles quelles et n'entre pas en conflit avec les règles V8, de même l'ajout d'un attribut de domaine aux sorts d'Hashut est injustifié. J'ai juste lu rapidement en diagonale donc il doit y avoir d'autres modifications des règles officielles mais voilà, rien qu'à cause de ces trois points, ça m'étonnerait fort que ta liste soit acceptée. Les buts des projets de mise en page V8 tant pour les Nains du Chaos que pour les Mercenaires, c'est de regrouper en un seul document mis en page à la sauce V8 les historiques, photos et règles GW et les adaptations V8 nécessaires lorsque les changements de règles y poussent. Dévier de cette ligne, c'est faire un fan made. Après niveau mise en page c'est pas mal. Les titres de section et de paragraphes se passeraient cependant bien du format bold, le simple fait d'avoir une taille de police supérieure suffit. Après pour ce qui est des illustrations pour les doubles pages d'intro des différentes sections, les NdC sont encore plus mal lotis que les Mercos, donc je pense que tu seras obligé d'aller tapper dans les fan arts sur déviantart ou ailleurs : trop peu de photos de parties WD sur GW pour pouvoir remplir tout ce qu'il y a à remplir, et pour ce qui est des illustrations GW c'est pire :s
  13. Non, nain grognon. Les règles de fuite spécifient bien que les unités en fuite passent à travers les infranchissables. Le seul désagrément pour la fuite à travers un infranchissable, c'est le test de terrain dangereux. Par contre, l'unité en charge est bien obligée soit de contourner l'infranchissable, soit de s'arrêter à 1ps, sachant que s'agissant d'une charge les férox n'ont droit qu'à une seule roue durant leur mouvement.
  14. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Nouvelle version du livre d'armée façon V8 : http://fr.scribd.com/doc/235383817/Livre-d-Armee-Mercenaire-V8 Je la mets ici car il s'agit de la version quasiment définitive. Du coup, ce post servira de béta test publique et une fois les derniers défauts corrigés, le lien sera diffusé plus largement.
  15. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Les mercos n'ont pas droit de citer à l'ETC, principalement parce que la plupart des pays ont opté pour des adaptations maison toutes différentes d'un pays à l'autre et qu'aucun n'accepte plus vraiment la liste officielle jugée trop obsolète. Du coup les orgas ont virés cette armee vu que personne ne joue les mêmes règles. pareil pour les nains du chaos, tout le monde fait des livres maisons qui ne ressemblent que de loin aux règles officielles, du coup la liste officielle gw n'est plus autorisée. Par contre la liste thamurkhan l'est, y compris à l'ETC il me semble, car là les règles sont les mêmes pour tous.
  16. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Ce n'est pas tout à fait pareil : il n'y a pas de livre d'armée Géants avec des règles raciales. Là on a clairement une unités spéciale dérivée d'une unité générique et disposant de ses propres règles spéciales et profils, donc il est normal qu'ils ne soient pas refaits pour devenir des copier coller des règles/profil de géants génériques. Sinon on aurait une unité banale de deux géants mercenaires avec un mago niveau 1 au milieu. Et puis si on regarde bien, ils sont moins fiables que des géants normaux au plan commandement, mais leur table d'attaque est plus stable. Dans une bulle de commandement, ils sont carrément meilleurs que les géants génériques.
  17. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Je pense qu'on dois coller au plus près de la charte graphique GW et que les seules règles jouables sans accord adverse préalable soient des règles GW pures. Par contre, sur les manques artistiques de GW concernant des illustrations d'unité ou des photos, je ne vois strictement aucune obligation à se passer d'illustrations ou à se tapper des photos de vieilleries immondes datant de la v3 ou v4, surtout quand il y a des figurines "v8" qui conviennent tout à fait. Soyons clairs une bonne fois pour toute : Games Workshop n'en a rien à carrer des mercenaires. Il n'y a aucun bruit de couloir pour le moment permettant de penser que cette armée sera un jour remise en route. Donc on ne doit plus rien à Games Workshop à part le respect des règles qu'ils nous ont déjà fournies. [quote name='JB' timestamp='1406041679' post='2604946']surtout: PAS d'adaptation maison des règles raciales, comme par exmeple filer la charge Orge aux Ogres mercenaires. Sauf si provenant d'un Q&R GW, comme pour les régles spé nains, à aller cherche dans leur livre d'Armée.[/quote] C'est d'ailleurs pour ça que j'ai fait la sous-règle "conditionnel : nom de la règle" : permettre à ceux qui n'y sont pas opposés une remise à niveau "maison" et à ceux qui ne veulent pas en entendre parler de continuer à joueur leur unité en mode vintage, sachant que c'est la seconde solution qui est officielle car non conditionnelle. En quoi ça gène ? De plus, on pourrait considérer ça comme une mise à jour V8 s'appuyant sur un précédent : justement le Q&R sur les nains mercenaires leur donnant les règles communes à tous les nains du livre d'armée Nains. Vu qu'il s'agit d'un point particulier et que GW a abandonné l'armée Mercenaire avant les LA V7 Hauts Elfes et Elfes Noirs, on ne saura jamais si ce Q&R aurait été généralisé ce qui fait que j'ai pris sur moi de rester dans l'esprit de ce Q&R en le généralisant aux unités d'autres races mais sans l'officialiser, en laissant à tout un chacun la possibilité de l'accepter ou non. Quand au fait qu'il n'y ait pas eu ce type d'errata pour les ogres alors que les Royaumes Ogres étaient sortis ne veut pas dire grand chose, vu que les unités Royaumes Ogres suivaient la règle Mercenaire et pouvaient être incorporées en tant qu'unité spéciale dans les listes mercenaires ! Du coup c'est ces unités qui étaient utilisées, et plus du tout les ogres mercenaires donc aucun besoin alors de faire un Q&R.
  18. Je rajouterai juste dans le cas des machines de guerre que si elles ont bien 360° d'arc de vue (et donc de tir), elles doivent pivoter pendant la phase de tir pour être face à leur cible (ce pivot est gratuit et ne compte pas comme un mouvement), à l'exception des catapultes en tir indirect. Du coup, bien qu'elles n'aient pas de socle, il vaut mieux tout de même leur founir un socle rond à leur taille, ceci n'étant absolument pas interdit par les règles. Pourquoi ? Tout simplement pour éviter que des petits malins plaquent une unité à 1ps du chassis de la machine, ce qui l'empêche de pivoter pour faire face à ses cible... et donc l'empêche de tirer sur la cible de son choix. Avec un socle rond (et j'insiste bien sur la forme RONDE et non carrée du socle), impossible de bloquer le pivot.
  19. Je plussoie le nain sur ce point : est ce qu'on jouera à Warhammer Battle, ou à Bisounourshammer Ouinouinbattle "c'est trop pas fair play d'appliquer les règles alors on va appeler ça du worst play" ?
  20. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    Double post pour annoncer que la version 1.0 est disponible pour relecture ! Je ferai passer le lien aux volontaires
  21. Belgarath

    LA Mercenaires V8

    [quote name='Belgarath' timestamp='1403997911' post='2594930'] Avancement de la mise en page façon V8 du LA Mercenaire intégrant les adaptations "officielles" V8 du doc de mise à jour. Couverture, dos, pages de garde, doubles pages de déparation de section : 100% Section fluff/historique : 100% Bestiaire : 100% Galerie photo : 100% Liste d'armée : 80% [/quote] Ca approche
  22. Tu es à 1944pts, ton Trésorier fait 87 points pas 88. Pour les 56pts à remplir, je te suggère de rentrer un chevalier supplémentaire dans l'unité (+21pts), doter ton trésorier de l'icône de fer maudit (elle paie pas de mine, mais ne coûte que 5pts et la moindre invu réussie l'aura rentabilisée) et effectivement remplacer un pack de duellistes... par deux unités de 5 cavaliers légers avec lance et bouclier qui ajouteront de la mobilité en redirection ou en infiltration pour chasser l'artillerie, voire pour le même prix les prendre à poil avec musicos (2x70=140pts soit +30pts). Ce qui te ferait une liste à 2000pts pile poil !
  23. Cette liste semble mieux tourner que la précédente. Cependant, je pense que tu as trop de points en magie. Tu peux te passer sans problème d'une des niveaux 2 (celui à 115pts) et limite tu peux te contenter de laisser le héros en lvl 1. T'auras en moyenne 7 dés de pouvoir, tu pourras pas lancer tous tes sorts et contrairement à pas mal d'armées tu n'as rien pour fiabiliser la magie avec des dés auto ou de multiples aides à la canalisation. Le mieux qu'on ait en Merco c'est le bâton catalyseur X( Et toujours pareil : pourquoi tiens tu tant à envoyer ton TP au casse pipe ? Au pire si tu veux vraiment l'envoyer au close, met ton GG sur monture de cavalerie dans la même unité et peut être aussi un héros histoire d'avoir le TP au second rang à l'abrit des gnons. Ton GG, tu sembles vraiment tenir aux généraux personnalisés malgré leur surcoût et le peu de bonus qu'ils offrent. Ok, mais pourquoi gardes tu le tien à pied équipé pour le combat au corps à corps alors que tu n'as plus aucune unité d'infanterie pour l'amener au corps à corps justement ! Fiches le sur le dos d'un canasson quelconque, qu'il serve un peu ! A la place du troisième sorcier et de l'upgrade lvl 2 du second métalleux, je placerai bien un capitaine sur pégase histoire de mettre la pression sur l'artillerie ou les unités légères.
  24. Effectivement en milieu dur, les piquiers ont tendance à se faire retourner. Ils sont bons contre l'infanterie de base (et encore ça dépend : contre du Guerrier du Chaos, c'est cuit) et l'infanterie monstrueuse, mais pas terribles contre le reste. Si tu n'as pas un pool de figs assez important pour changer l'optique de ta liste, il te faut garder les piquiers ok, mais alors tourner ta liste vers du full defensif et virer tout ce qui n'est pas dans ce thème. Donc exit les chevaliers et il te faut rentrer du tireur en base (arbalétriers), voire en spé (halflings). Si tu en as, rentre les catapultes à marmites... mais bon si tu en avais je pense qu'elles seraient déjà dans ta liste ^^ Ensuite, divise ton gros pack de piquiers en deux de 25 en usant de figs de comblement comme tes 10 duellistes nus. Et les piquiers sans armure, payer 1pt de plus par fig pour de toute façon pas avoir d'armure vu que ce qui te rentrera dedans aura f5, aucun intérêt. Ces unités doivent être épaulées par du msu en arme lourde pour chopper les flancs de ce qui chargera les piquiers (petites unités de 4+ ogres, nains, maraudeurs). Le sorcier lvl 3, passe le en lvl 4 pour être à peu près sûr d'avoir LE sort qu'il te faut (les chances sur 4 dés de ne pas faire un double ni de tirer le sort vital sont assez réduites), l'autre sorcier n'est finalement là que pour porter un pam et peut rester lvl 1. Tu peux même te contenter du lvl 4 et virer le lvl 1 quitte à jouer sans PAM. Mais vu que tu joueras défensif, je verrai bien le lvl 4 de l'ombre (lames mentales sur du piquier c'est pas mal) et le lvl 1 optionnel en métal pour le sort signature (au pire s'il n'y a pas d'armures en face, les sorts de soutien du métal seront pas mal venus). Au fait, ton seigneur sorcier fait 215pts, pas 220. Le TP à poil dans les duellistes pistoliers qui tiendront à distance tout ce qui est léger. Et cette unité reste à graviter derrière tes lignes. Le général mercenaire ogre personnalisé ne sert strictement à rien dans une liste défensive. Il n'apporte finalement rien par rapport à un général basique, mais coûte deux fois plus de points pour se faire shooter à vue par le premier canon venu (bon ok, tu as 6 ogres... dont 1 champion, du coup un projo magique ou tir léger type archers pour tomber un ogre et hop t'as plus attention messires et le général se fait plomber par l'artillerie). Economise une centaine de points en prenant un général avec armure argentique et lame ogre, 175pts pour puncher un peu une unité de piquiers et apporter le même cd9 à ton armée (ou 171 avec armure argentique, talisman d'endurance et hallebarde : il cogne un peu moins fort, ne fait plus rien aux éthérés, mais dispose d'une invu 5+).
  25. Je sais c'est pas beau les doubles posts. Mais bon, juste un passage éclair pour signaler l'avancement de la mise en page façon V8 du LA Mercenaire intégrant les adaptations "officielles" V8 du doc de mise à jour. Couverture, dos, pages de garde, doubles pages de déparation de section : 100% Section fluff/historique : 100% Bestiaire : 50% Galerie photo : 0% Liste d'armée : 0%
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