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IronBlack

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Tout ce qui a été posté par IronBlack

  1. [quote]SpaceForEver Panique tout vas bien se passez reste calme respire, respire... Le "Et toi" n'est pas obligatoire ^^ simplement Iron', On est pas la pour se prendre la tête ^^ Je t'ai juste montrez mon raisonement sans t'agresser il me semble. [/quote] Ouaip je vois que tu as raison se sont bien des armes de forces inhab' Arf c'est pas trop arrangeant tout sa... on as que les marteaux pour défoncer du termit au close...
  2. La hallebarde est considérée comme Hache énergétique ( Page 61 " Si c'est une hache ou hallebarde, c'est une hache énergétique) Regarde la description de la hache énergétique, elle est encombrante donc Init 1. Dans la description de ta hallebarde elle donne +2 à l'init' donc init 3.
  3. [quote]La hallebarde tape à init 3 ...[/quote] Les termi' deviennent abusés, le sceptre devient interressant sur certaine figurine ( il faut voir si il se rentabilise) Grenade a radition devient la plaie du marine tout type combiné à l'incinérateur... ( on peux en avoir jusque 5 dans une escouade de purif) La hallebarde devient l'arme anti termite avec son +1 en F Pa 2 mais elle tape à Init' 1+2. donc faut pas en abuser et trouver le juste milieu. Le dread reste potable à voir si il n'est pas trop fragile (mais je ne pense pas). L'apo des paladins ... je reste mitiger, il donne une 5+ Fnp contre n'importe quoi c'est bien mais 5+ reste dure à avoir. Bref resume c'est que nos liste ne changerons pas, juste quelques modifications sur notre équipement ( exit les 6 hallebardes sur les purif et termi' peut être 2 ou max 3) Puis on comprend pourquoi l'incinérateur et à 20pts chez les incursions...
  4. [quote]2x5 Purifs avec 1 Marteaux, 2 Hallebardes, 2 Psycanons en Razor[/quote] 1 purif de plus avec hallebarde donne plus de punch au close, je les jouais aussi comme sa, mais par 6 sa ronronnes mieux je trouve ^^ avis personnel bien sur [quote]Des escouades mix Cultistes/Acolytes Fuseurs en Razor[/quote] C'est vrai que avec un ou deux croiser sa doit bien encaisser et piquer. [quote]FeelTheWay[/quote] Les GK sont une armée qui sature à mi-distance de jeu et sont puissant sur la contre charge et honnetement se qui marche le mieux en V5 c'est la saturation ( y compris sur les véhicules) moi j'ai jamais eu de probleme avec les psycanons sur des blindage 13-14 à un moment sa saute puis honnetement si tu à déjà ouvert les blindage lèger les dreads font un travaille formidable car il peuvent imo' le land qui ne sert plus à grnad chose du moins donc bon puis avec tout les marteaux force 10 qui traine dans les listes il s'approche pas le land MDR Se qui nous manque c'est des scouts space wolf (le rève)
  5. L'archi', c'est 2 pouvoirs par tour de joueur donc il doit avoir 2 pouvoir défensif et 2 pouvoir offensif, je joue avec sanctuaire le voile et puissance de titan. sa nous donne un bête à 165 points defensif (pouvoir utiliser pendant notre tour et adverse) Le voile : Au premier tour on s'arrange pour qu'il soit au milieu du tas de véhicule que l'on possède pour nous avantager à la phase de tir adverse ( sachant qu'il est cachable derriere un rhino/razor donc pas visible par l'adversaire) si on se débrouille bien nos véhicule on un couvert tour 1 de 3+ ( ou 4+ si il y a des forets en convention ETC) déjà c'est magique, si c'est l'adversaire qui commence. Si le joueur CG commence il trace de 12 avec les chassis, tombeles fumigènse et pouf couvert à 3+ pendant un tour. ( j'ai déjà vue le 6+ de couvert me sauver plusieurs fois des chassis). Le voile à d'autre avantage dans une escouade gardienne d'objectif dans un couvert se qui nous permet d'avoir plus d'espérence de vie contre les arme à PA 3 et moins. Sanctuaire nous permet de ralentir le close et de lui infliger des bessures magique contre tous sauf de la cavalerie et des motos. l'offensif (pouvoir uitlisés pendant le tour adverse ou la charge). Puissance de titan +1 en force et 2D6 de pénétration de blindage. combiner au purif sa permet d'utiliser feu purificateur et de taper à I6 par la suite grace au hallebarde et aussi de gerer les véhicules avec peut de blindage arrière sans avoir de marteau et tous sa à 6ps de rayon. Ensuite on à le choix entre Activer les arme de force pour les grosses CM pas belle. ou +1 en force grace à poing d'acier donc on passerais F6 trés bien pour blesser sur du 2+. donc c'est parfait car on passe à 3 pouvoir psychique ( 2 de l'archi + celui de l'escouade) donc au final on a une unité qui à F6+2D6 de pénédration de blindage Init6, soit feux purificateur ou les armes de force activés. Donc on est capable de faire face à tous patrons qui n'est pas guerrier eternelle! Et pour rappeler l'archi balance 4 pouvoir psy par tour de JEU (2 à votre tour et 2 au tour de l'adversaire) et vous donne un anti psyker de plus Si il vous reste quelques points pour quoi pas lui payer un spectre némésis qui lui donnera une save invu au péril du warp et au close (qui a dit f***k au eldar avec leur teste à la mormoineleux de 3D6). Moi j'en suis convaincu, Iron'
  6. Je joue en 1850 points à 2000 points oui, l'archiviste est vraiment over abuser quand on l'utilise bien, j'étais aussi pas convaincu mais a force de l'utiliser j'ai appris quelques combos sympatiques avec et il m'a sauvé la mise pas mal de fois! Tu sais en 1850 points pas besion d'avoir 6 troupes 4 suffisent largement. (sachant que tu peux splitter! aprés comme je le dis chacun à sa façon de jouer avec des armées créés et qu'il maitrise ^^ le problême avec le full suite inqui c'est que tu spam les unités fragile (cultistes et acolytes) alors que avec un spam purif tu gagne en polyvalence et resistance. Iron'
  7. [quote]- Au niveau du déploiement, "l'assaut blindé" (colonne de chassis en rangs qui avançent tous groupés pour donner des profils bas) est elle à privilégier à un déploiement plus dispersé?[/quote] Alors tu as un moyen simple de palier à se souci il s'appelle l'archiviste (l'entrée dure du codex) avec le voile Tour 1 tu trace de 12 ps archi derriere et il court, tu pete les fumigene et le voile tu gagne une 3+ de couvert. donc tu sauvegarde tes chassis pour un tour et tu est au millieu de la table. Ensuite si tu joue dispersé c'est pas trés bon... car les CG coutent horriblement chère, donc sont peux nombreux si tu les éclate sur la table ils vont prendre la mort donc un jeux groupé s'impose a mon sens. [quote]- Les Dread sont là pour péter du transport (Razor, Venom etc...) ou pour amocher les Dreads/Preds... ?[/quote] Le dread lache des tirs force 8 c'est beau et parfait pour arracher du blindage 10 à 12, le vindicare lui se charge des plus gros chassis 13 à 14 sinon au psycanon y a des chances ^^ [quote]- Du coup quel est le rôle des BL? Ouvrir les transports? Ou dégommer les troupes qui sont à pied (type longs crocs etc...)[/quote] Les bolter lourds F6 sont parfait pour faire de la saturation B10 et ciblé les petites unités isolé de 5 fig' telque les long cros et deva. L'eldar noir qui est une de nos nemesis, ne le devient plus si on à 3 dreads et minimum 4 razor. [quote]- Contre une liste avec du Razor lascan, on se fait ouvrir à ce petit jeu là non?[/quote] Oui et non sa dépend qui commence! Sinon mon expérience de tournois dure et ETC Je ne sort jamais sans mon Archiviste, 3 à 4 dread, Crow et spam prurif en razor' du classique mais avec un pointe perso pour satisfaire ma façon de jouer. L'inquisiteur est bien mais souvent remplacé par Crowe pour les purif en troupe... malgrés qu'il soit un bon atout de soutien dans les closes avec les grenades. Archiviste est totalement abuser avec c'est 2 pouvoir par tour de joueur, un trés bonne atout de soutien pour l'armée! Vindicare est bon mais trop aléatoire à mon gout! Purificateur On ne les prensente plus, ils font le café. Bien équipés ils envoient du lourd dans les lignes! Razorback est bien la version la plus rentable est le BL F6 qui permet d'apporté un force de saturation^^ Incursion Bien par dix avec munition psy et leur pouvoir psy qui donne une zone de refus au Fep. Dread autopsy ils sont violent pour les chassis leger et la saturation sur les petite escouades c'est l'anti psyker de l'armée avec son -4 de com' l'incontournable, il y a la version vénérable qui est rentable si il nous reste 60 points qui nous apporte du 2+jum beaucoups dise c'est chere mais grace à cette bestiole là sa nous permet de prendre le dessus sur des match mirroir contre d'autres CG et armée avec 3 dread - pred et autre. Voilà a mon sens les unités dure du codex. Comme je le dit toujour c'est en jouant que l'on à créer soie même sa liste qu'on l'améliore en testant de nouvelle chose et en analysant les erreurs et les statistiques, Ma liste n'est pas un truck pompé à droite et à gauche, j'ai commencé, pris des branlé (ou sa arrive en CG) et sa ma permis de voir plusieurs choses et de l'amélioré! Iron' PS: Trés bonne idée se sujet!
  8. Pourquoi se passer des psycanons qui sont trés bon et dure ?
  9. C'est sa il faut s'arranger de mettre que le prime ^^ mais bon c'est pas facile je l'avous bon courage à toi
  10. Maintenant tu es un peux juste en troupe, retire une moto d'assaut pour gonfler les scouts à 10, Le gantelet serait pas de refus sur le sergent de la tactique sinon un marcheur ou un CM et tu peux dire bye bye à ton escouades surtout par 5 sa tiens rien du tout, Je ne suis pas pour le razorback non plus car celui est bon quand il est spammé et en canon laser plasma. Met un fusil sniper à ton sergent scout aussi sinon il vas se sentir seul ^^ et éconnomise les points sur les capes de camouflage vue que tu as déja sapeur du techmarine pour renforcer la save de couvert =) Oublie pas que en mettant à couvert ton techmarine le canon est ausi à couvert vue que 50% de l'escouade y est ^^ et qui à dit de mettre le techmarine dans la ruine qu'il a consolidé pour avoir une 3+ XD mais atention que le techmarine est une ligne de vue sur se que tu tir. aprés le mieux c'est que tu passe à la phase test, ensuite tu annalyse ta partie et tu regarde se qui cloche ( bien sur fait plusieurs parties contre différentes armées avec la même liste) Courage fils de Vulkan, que nocturne te garde, gloire à l'empreure !
  11. Aprés ce qui est conseillé avec le tervi' c'est la ponte à partir du tour 3 pour qu'il est moins de chance de se bloquer ^^ se n'est qu'un avis ; c'est sur que les prime du trigon est cher mais t'apporte de la stabilité sur les synapses vue qu'il est relativement rapide ( grace à la course) il se combine bien au horma et au gargouille. On vas dire que les pinces sont l'équipement le mieux en terme de qualité/prix eleur nombre d'attaques font comme les stealers c'est une unité de contre charge et théoriquement le gantelet n'aura pas le temps de tapé puis si le gantelet te fais peur tu le contacte avec le prime qui absorbera le pain. ou une autre solution c'est le pouvoir du prince qui donne CC1 comme sa tu est sur de ton coups^^ y a toujours moyen de faire le fourbe surtout en tyranide! que grace au prime les guerriers touche sur du 3+ et blesse sur du 4+ relançable (dont 6 perfo) c'est que du bon
  12. [quote]tu prends un QG loup tonnerre + 1"loup", qui rejoint les 15 "loups" = 16 bien commandés [/quote] Dans se cas faut passer les loups tonnerres à 4 (je sais pas si c'est possible pas le dex sous les yeux)
  13. Pour pousser le fluff un peux plus loin ^^ je passerais le dread avec bras de close + totocanon car la nouveau dread forge il envoit du paté ^^ Sinon c'est vrais que sa pourrait être surper sympa sur table et bien sympa, la liste reste fluff et correcte pour jouer en amical.
  14. Econnomise les griffes sur tes Gene' sa sert à rien avec sa donne à ton trigon Glande adré et gonfle les horma ^^ Si tu veux jouer un armée pondeuse 2 tervigons avec et 2x 30 gaunts, quelque stealers et un pavé horma pour écrenter les gaunts, Les zozo sont pas rentables à mon gout le gardien des ruches est mieux et moins cher, et rentre dans le thème. En plus tu pourras écrenté les tervigons. Sa donne Horma qui ecrentent les termas qui ecrentent les gardiens qui ecrente les tervigons donc plus besion des Venom (encore des points éconnomisés) - le fleau __130 - 3 zozo ____180 - 8 stealers 152 - 2 Venom____110 ________________ 572 + 6 Gardiens 300 + 1 tervi 225 + 5 horma 50 Elle est pas belle la vie ^^ Bon courage, Iron'
  15. Tu peux enlever 10 termagants tu vas les pondres donc bon ^^ 50 points gratter et tu peux passer un de tes trygons en prime, 1 synapse en plus. Moi je remplacerais le prince par un prime paire d'épées glandé et des guerriers Pince broyeuse et sac à tox (genre 5) et en passant les zozo en gardiens tu gagne 285 point. Si tu fait rejoindre le prime au guerreir il pourra absorbé les tirs de missile et laser Sinon les gargouilles sont horribles et rapide. Bon courage, Iron'
  16. J'avais une liste amical qui tournais bien trop dure ni trop mole Vulkan Ironclad Fuseur et LFL en pod 7 termit d'assaut 5 marteaux 2 griffes en LR crusader avec multi fuseur 10 scouts sniper avec LM ou BL je ne sais plus 10 tactiques Sgt ganté Combi LF Fuseur LM en rhino ou pod au choix 2 moto d'assaut MF 2 moto d'assaut MF ou LS avec MF et LFL je ne sais plus Vindicator Vindicator Canon thunderfire Ce qui me manquait en tournois c'était un archiviste pour les Pouvoir psy adverse. Elle est agreable à jouer cette liste et tu devrais arriver vers les 1750-1850 pts Sinon 5 troupes OP c'est tout bien mais tu n'est pas obliger de les splitter donc 3 sur potentielement 5 ^^ Bon courage à toi
  17. Land raider + 2 vindic' c'est efficace et resistant A la différence que moi j'utilise un Crusader avec 7 terminator (5 marteaux, Sgt Griffus, 1 griffus), l'unité est rejoint par Vulkan sa me donne un jolis fer de lance resistant en sachant que l'ironclad tombe aussi dans c'est ligne. Sinon un thunderfire c'est pas cher et sa ralentie l'adversaire. En tout cas ta liste en 1500 points reste sympa il manque juste un Ironclad je pense.
  18. Dure à descendre un pavé de 30 avec 3+ + FNP mais sa mange pas mal de points l'escouade sa doit etre rigolo aprés faut trouver 3 pod sup' pour que les dread arrive tous tour 1 Mais y a moyen que sa ressemble à sa Reclusiarque 130 Archiviste (pour la 5+)100 30 CDLM 750 (avec 4 gantelet) 5 Dread avec pod, 160 *5 800 Il te reste 230 points En retirant l'archiviste tu peux caser 2 furioso, et le reste tu balance des Mgrappin. Y a moyen d'avoir peur, Les coups sont de tête j'ai pas le dex sous la main Faudrat que je test en count-as juste pour voir la tête de l'adversaire HAHA
  19. Ta liste est sympa et originale, à la place de Cassius j'aurais plus vue un archiviste ( je trouve que sa rentre plus dans le thème mais sa reste un avis perso). Fluff ON Mon dieux des deathwatchs avec Lance missile bouh Fluff OFF Je pense juste que tu sera en manque de saturation aprés le premier tour sur les blindages ennemie car tes predators vont prendre la mort surtout à 2000 points les armes anti char sa court les rues et une fois que tu a utiliser tes 8 combi fuseurs, tu aura plus que deux fuseurs peux mobile, tu est dans la galere aprés ( sa reste un avis hein) je passerais au moins une tactique en fuseur ou carément les 2 fuseurs car avec 50 marines en bolter tu ne manque pas de saturation ^^ A toi de voir et de tester Bon courage!
  20. [quote]IronBlack: ta disposition à l'air très interessante, je vais me pencher dessus et bien l'étudier[/quote] Aprés c'est ma façon de voir les choses mais bon tiens moi au courant de se que tu en pense et je suis preneur d'avis d'autre joueur sur se point de vue! mais je les trouve plus rentable comme sa et ils sont plus polyvalants Sinon moi je laisserai Astoto seul, il part à la chasse au petite unité qui arrive sur un objo perso et à mon avis il ne prendra pas beaucoup de tir car tu as 3 dread qui tombe tour 1, et pis si il gaspie un tir pour le descendre tant mieux c'est un tir de moins sur tes dreads XD en plus il est facilement cachable non ? alors autant mettre un autre dread ou des chapelain pour booster ta CDLM ou alors je suis aussi de l'avis de matthieuu10 Iron'
  21. Dis moi on as à peut près la même liste d'armée ( du moins sur papier car j'ai pas les figurines c'est un projet pour ma part) j'ai eu l'occasion de jouer contre des CDLM en pod mais tout le monde les mettent en mode close, je suis plus partisant du bolter 10 CDML de close (sachant que l'on se met au plus près mais au risque de se faire charger) 10 tir de pisto 36 attaques en charge + 3 de gantelet 10 CDLM bolter (on se met à plus ou moins 13 15 pas de la cible) tour de débarquement, 10 tirs de bolter tour suivant il se mange 19 tir de bolter Si il a avancé vers nous c'est bénéf on charge, se qui donne 27 attaques en charge + 3 de gantelent Donc au final on gagne 10 tirs de bolter et le risque de pas se faire charger ! c'est ma reflextion aprés je sais pas si elle est bonne,
  22. Pour ma configuration des purif 1 marteaux 3 hallebardes 3 psy canons 1 incinérateur en razorback splite 3 psy + 2 Gus sur un objo y a peut de chose qui approche de
  23. Hey salut Des stealer part dix fond pas grand chose sans biomorphe alors que avec sac à tox. Ils rase une escouade de marine de dix quasi à chaque fois même part 7 Homar par 10!sa prend la mort par 20 ils sont mieux ensuite les guerriers par 7 avec sac à toxine et pince avec un prime paire depee dos fond le ménage et encaisse bien les carni beaucoups trop lent à mon goût je leurs préféraient des trigons plus rapide Sinon 3 guerriers avec un étrangleur pour gardé ton objo lcest sympa Ta liste est fluor mais manque de punch je trouve Bon courage que la reine norne soit avec toi Iron
  24. Oui je sais hifi mais j'aurai pris un lictor si j'avais eu le droit et il me faut un minimum d'antichar
  25. Tout d'abord merci de vos réponses, le problème c'est que je n'ai pas le droit aux figurines avec 3 pv donc exit prime et guerrier, ensuite le gardien des ruches c'est pas grave si il n à pas de synapse il tire sur la cible la plus proche donc bon surtout à se format c'est soit maxi du blindage 10 à 12 donc pas de grande panique à avoir je pense sa reste un commandement de 7 donc correct est il aura pour buté de camper dans un décor centre table près d'un objectif, histoire de le contester. Le buté des gardiens c'est simplement d'ouvrir un ou deux transport pour que les stealers ramone se qui a dedans, sinon il y a le zoantrhope mais bon les qg pas cher anti psy il y en partout tel que l'archiviste c'est pour sa que je ne l'ai pas mis, normalement je test les liste dans les semaine qui viennent je pense. J'aime bien aussi la liste 4 et 5 mais 400 pts c'est quand même un format bien spécial il y aura pas grand chose sur table sur des armées style marines Merci encor de vos réponses à vous deux Iron,
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