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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. [quote] Eh oui, ce qui devait être une liste piétonne bascule étrangement dans le mécha... je sais pas pourquoi, mais j'arrive pas à en faire, je manque toujours de puissance de feu à longue portée... Les SF sont trop chers, et les DDF tirent pas assez loin :/ En passant, si quelqu'un aurait une liste valable en piéton à me proposer, je suis plus que preneur ! [/quote] Wildgripper a posté plusieurs listes (dont une cet été) avec quelques trucs pour monter un schéma piéton Si tu pars sur une recette : Tatar chancé + GP Arlies (pour leur mobilité et pour décliquer les tireurs) Vengeurs et gardiens : par exemple 3x10 vengeurs et une unité de gardiens pour la couverture psy Motojets (pour la mobilité, et pour avoir un ou deux archontes capables de faire des dégats aux chassis) Araignées / vypers (pour saturer, balancer de la F6 au cul des chassis) Marcheurs (idem que au dessus, en mieux) SF (oui ils sont chers, mais y a pas trop le choix ; et leur apport au close, notamment contre les chassis et les monstres, est vraiment bien) Pour les DDfs, le plus intéressant est d'essayer de bien utiliser l'exarque fullfull options avec pique de feu (cf discussion de la dernière liste de Wild) Pour ce qui concerne la puissance de feu longue portée, faut pas se le cacher c'est une préoccupation importante : mais avec une paire d'archontes à moto, des marcheurs en ADf, des As ou vypers ont peut espérer quand meme causer pas mal de dégats. Pour ma part, j'ai joué aussi un schéma piéton avec une escouade classique de DDF en serpent (on est pas forcément obligé de jouer piéton "pur"). Le fait d'avoir un seul chassis peut paraitre bizarre (y va se prendre tous les tirs antichars) mais dans les fait, le tatar, les SFs, les marcheurs et les éventuelles vypers vont eux aussi drainer pas mal de tirs antichars. Enfin, si tu as des doutes sur ta prise en main du format piéton, tu peux t'autoriser qqes parties de chauffe avec Eldrad : avec le repositionnement des unités et ses pouvoirs (notamment le fait d'avoir 2 x chance, miam) t'arrives à un truc plus facile à jouer.
  2. [quote] Le "fish of fury"? Je croyais que ça ne fonctionnait plus en v5 (à moins de socler ses antigrav très haut), car il faut pouvoir tirer une ligne depuis les "yeux de la figurine" vers la cible, non? [/quote] Oui, j'utilise ça de temps temps : honnetement je ne vérifie pas à chaque coup que la vision est bonne, mais sur le principe vu la hauteur, le profilé des chassis (avant assez fin) et le fait que seule la moitié de l'escouade aie besoin d'etre derrière le chassis pour profiter d'un couvert, on peut arriver à se placer assez bien pour tirer. De temps en temps qqs un des gars n'auront pas de ligne de vue mais dans l'ensemble, de mémoire ca n'a jamais généré trop de discussions (beaucoup moins que pour ce qui concerne le couvert accordé à un chassis ou pas, ou pour le cas du SF derrière le marcheur qui tire sans être gené par exemple). En fait ce que je joue le plus souvent ce n'est pas tant de mettre le véhicule entre les vengeurs et leurs cibles, mais plutot leur offrir un couvert par rapport à d'autres ennemis, ou boucher au maximum les lignes de vues évidentes. En effet j'essaie de m'arranger pour que dans la mesure du possible, la cible soit éradiquée en une fois.
  3. Très bon rapport de batailles, c'est clair et visuellement très chouette ! La dominante bleue des gobs m'a un peu surpris au début mais ca donne une belle cohérence au tout. De ton coté, tu ne t'es pas laissé démonter par les résultats des 1ers tours, pour réussir à avoir les gobs dans la durée. Et bien vu pour le coup du spectre qui s'occupe des squigs broyeurs ! C'est un des problèmes de ces petites bêtes, c'est très puissant à l'impact mais quand on en connait les effets, c'est relativement facile à gérer (dans mes rdb, on voit que mon adversaire morback ne s'est pas privé pour envoyer rapidement des unités se sacrifier dessus). Du coté du joueur gob, ce serait intéressant de savoir (enfin...ça m'intéresserait de savoir) si après coup il pense qu'il aurait pu tenter d'autres choses pour tenir plus longtemps les melées principales, car on voit qu'il était bien parti mais qu'il cède au fur et à mesure : par exemple, ne pas envoyer ses fanas à l'opposé de l'ennemi(si j'ai bien suivi), se mettre en formation avec plus de rangs, etc...
  4. C'est vrai que c'est une question importante, bien gérer les couverts et utiliser des armes qui n'en souffrent pas trop (grande cadence de tir, mauvaise PA), ça aide en V5 ! En préliminaire, bien préciser qu'il n'existe pas de règle absolue du type "un truc couvrira toujours tel truc" et.... que ? .... hein ? ah on me dit que ca a déjà été abordé... je n'en rajoute pas plus !! Je suis d'accord avec les cas que tu cites, personnellement je me sers aussi souvent de mes vypers (notamment celles qui ne peuvent plus tirer) pour couvrir mes marcheurs, car un corps de vyper est assez gros et assez en hauteur. On ne peut pas vraiment dire qu'un escadron de vyper est un super absorbeur de tir, mais bon... ca perturbe mon adversaire de devoir prendre cette cible pour ne pas gâcher ses tirs. Sinon on peut citer aussi le vieux cas d'école de l'escouade qui débarque à l'opposé de son véhicule par rapport à l'ennemi, et qui l'arrose en tirant en-dessous dudit véhicule (ce qui vaut surtout le coup quand l'ennemi est déjà dans un couvert). Et le fait d'avoir deux chassis "en biseau", qui en plus du couvert rendent les débarqués difficiles à atteindre. En chassis, on a le traditionnel serpent avec arme cheap, vitesse rapide et chancé qui fait un bon couvert pour les autres. Moi j'aime bien aussi me servir du falcon holochianté (surtout quand celui-ci ne peut pas tirer) comme couvert, l'ennemi avisé n'aime guère cette cible qu'on lui offre.
  5. [quote] Reste l'invocation de la gueule qui aurait pu être franchement bien si elle n'avait pas une déviation automatique et/ou une déviationavec 1d6 en lieu et place du dé d'atrillerie. Mais là, un sort compliqué à lancer qui touchera rarement et qui fera pas forcément beaucoup de dommage le jour où par miracle il touchera, c'est un peu à chier. [/quote] Je plussoie, la déviation et également le risque de misfire, ca commence à faire beaucoup ! Comparativement, le pied de gork des O&G dévie moins et on ne risque de se le prendre dans la tronche qu'après avoir déjà au moins écrasé une fois l'ennemi. C'est clairement le sort que je ferais péter au profit des autres petits sorts de boost de zone ou du sort primaire (faciles à lancer et à utiliser, des valeurs sures). Par contre c'est vrai qu'avec l'accès à plusieurs domaines, et aussi je pense l'envie que beaucoup de joueurs auront de tester le ventre de feu qui est une nouveauté bien sympathique, il risque d'y avoir un peu d'embouteillage au niveau des choix de sorciers (qui l'eut cru !).
  6. Très bon livre d'armée, avec beaucoup de choix intéressants, variés et amusants ; je le vois aussi au-dessus les O&G et RDT, mais ca reste à tester. Pas mal de points faibles des ogres ont été atténués : plusieurs accès à la ténacité, à la "frappe en dernier" pour les ennemis, plus de touches d'impact, des choix élargis en magie, un ajustement des coûts (donc des effectifs gonflés), des unités pour gérer les petits emmerdeurs et même des petites troupes légères et efficaces. Mention spéciale aux mangeurs d'hommes, dont le coût et les possibilités tactiques promettent de très belles choses sur les champs de bataille : peuvent etre bien meilleurs que des yétis en harceleurs, et meilleurs que des ventre-durs en unité de bâche ! Sinon après ma 1ère lecture, la limite que je vois c'est le niveau de Cd global de l'armée (c'était vrai depuis l'origine, et ca le reste). On aura à bien gérer les risques de panique sur les unités isolées et/ou flankeuses (crache-plombs, férox, chars, tigres, etc...) et se méfier des attaques contre le Cd (sorts, arche, cri, etc..).
  7. [quote] D'ailleurs personne n'a d'avis sur l'idée "exarque cheap avec interception+ des effectifs un peu plus "larges" "?? bah bravo les gars je vois que vous me lisez beaucoup [/quote] en fait je préfère la version exarque fullfull avec effectifs pas trop gros. Envol est très bien, car il te permet de tendre un piège à l'ennemi (tu me charges, tu me tapes pendant une phase pouf je me barre et tu te retrouves dans la pampa avec juste 3ps de consolidation) ; si l'ennemi a spammé bcp de petites unités, l'exarque a des chances de pouvoir survivre à une phase de close et donc de re-balancer son guano et/ou d'avoiner au fusil solaire par la suite. Sinon oui les banshees, ca peut faire mal (les bon vieux arlequins aussi, y blesseront mieux les gorgones !). D'ailleurs les arlequins peuvent faire un coup similaire à celui des aigles, avec "désengagement". Le pire moment pour les unités EN, closeuses efficaces mais fragiles face au tir, c'est un cac qui se finit à la fin de leur tour (que celui-ci soit avorté ou non) ou juste avant la phase de tir ennemie (dans le cas d'"envol").
  8. [quote] Oui j'y crois au full gob [/quote] Believe in Gobs ! Moi aussi je pense qu'on peut faire du full gob efficace, d'ailleurs beaucoup des choix les plus rentables du livret O&G sont gobs ou affiliés. Les points qui me viennent : - inclure des machines de guerre, chars, trolls et monstres ; pour avoir des trucs qui cognent - prévoir de ne pas faire voir de combats à ses principaux persos (gégé, gb, chamans). Leur rôle est beaucoup trop important par ailleurs - le gégé placé pour bénéficier de la bannière de discipline (+1 Cd, pour arriver à une bonne valeur de Cd). Ca peut etre très risqué d'avoir son gégé et sa gb dans une même unité, mais pour moi le jeu en vaut la chandelle. - effectifs des pavés de gob : ça dépend de leur rôle. Par 20 pour des unités de soutien et/ou porteuses de fanatiques. Par 50 au moins pour des unités principales, devant retenir les ennemis ou apporter les rangs nécessaires à briser l'indomptable en assaut combiné avec d'autres unités. Par 70-100 pour avoir des unités en rangs de 10, capables de retenir longtemps, et d'infliger des dégats sérieux aux unités à endu 3. - pour ajouter du punch aux pavés : 2-3 héros gob de la nuit avec arme lourde, dans les unités de gob de la nuit équipés de rétaires. Apportent du punch pour pas cher. - pour les monstres : effectivement à gros format, quitte à en prendre, autant en prendre deux, ou au moins 1 accompagné de beaucoup d'autres menaces rapides (chars, squigs broyeurs, etc...). L'araignée a l'avantage d'etre rapide et le géant pas mauvais dans une role de faire-valoir d'un autre monstre. Les squigs broyeurs et chars sont autant de diversion que l'ennemi doit aussi gérer, sous réserve biensur d'en prendre en assez grand nombre et de jouer agressivement (un monstre, un squig et un char qui avancent tout seul dans la pampa, ca donne des points à l'adversaire ; 2 grandes cibles, 6 chars et 2 squigs qui avancent avec toute la ligne de bataille, c'est plus préoccupant). Au close, les monstres sont parfaits pour faire des charges combinées avec des gobs de la nuit : le monstre peut etre placé en coin (pour n'etre menacé que par qqes figs), apporte les dégats de ses attaques à la résolution de combat. Les gobs usent de leur filets pour diminuer l'ennemi (le monstre sera d'autant plus dur à tuer) et apportent leur rangs pour empecher l'ennemi d'etre indomptable.
  9. Oh ben tiens, je suis un lecteur régulier de tes rapports de 40k, alors je me réjouis du fait que tu te remettes à Battle ! D'ailleurs ca peut être intéressant de voir votre évolution dans le jeu et dans les règles, si tu continues sur la lancée ! Je ne joue ni nains ni elfes (enfin les elfes je les ai joués il y a trrrrès longtemps) donc je ne peux pas vraiment te conseiller, mais je pense que de toute façon tu vas vite trouver de quoi donner la correction qu'ils méritent aux petits barbus.
  10. Bien sympathique ce suivi de campagne ! Je n'ai pas suivi depuis le début mais ce serait intéressant de voir comment ça se développe sur une carte (avec des couleurs ajoutées sur les hexagones comme tu le suggères). Sinon le fluff est vraiment très bien, on sent bien l'ambiance, et le format de rapport un peu plus court, en narratif mais avec quand même quelques éléments qui permettent de suivre le jeu, est bien. Je fais partie des joueurs qui aiment plus les faits de jeu que la narration en cours de partie, mais là c'est plaisant à lire car on peut suivre l'action aisément. Et le montage photo à la fin est très sympa !
  11. [quote] Que pensez vous de cette règle ? [/quote] C'est sur que ca ne fait pas le café, c'est pourquoi un Cd bonifié ou quelques options comme la saga de majesté sont toujours utiles pour fiabiliser son armée. Mais ca reste très utile, le fait de pouvoir toujours de rallier même avec des pertes importantes est typique de la résistance des marines. C'est un facteur important.
  12. [quote] Ouaip, je veux bien ne pas être le plus grand stratège eldar, je veux bien ne pas avoir top de moule au dés... Mais quand à la fin de la partie, les eldars ont 0 pts sur la table et les Tyranides encore 1800 env... Je dois être vraiment mauvais [/quote] Loin de moi l'idée de dire que tu n'es pas un grand stratège, il n'est jamais facile d'affronter un adversaire pour la 1ère fois et tu avais dans ta liste pas mal de choix pas évident à rentabiliser : banshees, aigles x 2, même les araignées ne sont pas toujours si simples d'utilisation. Par contre je ne suis pas d'accord sur "les eldars V4 ont du mal contre les tytys", c'est même plutot l'inverse. Qqes recettes que j'aime utiliser contre les cafards (il y a certainement pleins d'approches possibles mais c'est pour illustrer mon propos): Sur la stratégie générale : - aligner le plus de puissance de feu possible sur la table, et éliminer les cibles une par une (en une phase de tir) selon ses priorités : si on joue mécha, on va essayer de réduire le potentiel antichar le plus vite possible (gardes des ruches, zozo et CM), si on joue piéton, tout ce qui approche le plus vite. - pour ce faire, avoir beaucoup de tir et allouer au mieux ses tirs ; ne pas hésiter à sacrifier ses escouades ou à faire l'impasse sur des ennemis trop durs à abattre. - du coup, le jeu en réserve n'est pas vraiment une priorité ; les motos peuvent etre placées en réserve pour prendre des objos, et qqes petites escouades de tir (gardiens ou vypers en fond de cour pour réagir aux infiltrations ennemies, araignées, etc.) - le close n'est pas une priorité, mais pour ceux qui aiment, une petite escouade peut servir à décliquer les copains engagés au close. Sur les choix de liste : le format mécha est de loin le plus facile à manipuler, et dur à gérer pour le tyty Les transports rapides protègent très bien de l'antichar au cac (6 pour toucher si on bouge bien) et font office de tampon même s'il sont détruit. Si on cible rapidement le potentiel antichar adverse, que l'on réduit son nombre d'unités (en commencant par les plus fragiles) la vitesse de redéploiement des véhicules va poser un gros souci au tyty, car si celui-ci n'est pas en mesure de bien couvrir le champ de bataille, il ne peut plus t'attraper. Si l'ennemi privilégie l'infiltration et la fep, cela veut dire qu'il sera très vite sur toi ; mais aussi qu'il entrera en jeu progressivement et dans le cas des fep que tu auras une phase de tir à courte portée et à découvert assurée. Si tu es embarqué, même s'il arrive à détruire ton transport, le contenu aura toujours l'occasion de cibler la bebete. Puisque le tyty choppera toujours des unités, il faut veiller à ce que celles-ci ne soient pas trop couteuses et à un format optimisé ; la puissance de feu doit venir du fait que plusieurs escouades tirent sur une meme cible, plutot qu'une ou deux escouades concentrent trop de puissance de feu (elles couteraient trop cher, et l'ennemi en ferait facilement sa cible prioritaire ; il n'aurait meme pas à la détruire, juste à l'engager au close pour la neutraliser). Comment faire mal au tyty : Contre les grosses CM, il faut planifier leur destruction une par une, avec : - la malédiction, qui va bien - les tirs F6 que l'on a en très grand nombre - les tirs F8 pour les finitions Contre une CM endu 6 save 3+ maudite : 3 marcheurs guidés causeront entre 4 et 5 blessures 3 vypers guidées --> 3,37 blessures 6 araignées spectrales avec exarque bi tisse-mort --> 2,5 blessures 6 dragons de feu --> 3,88 blessures 10 vengeurs grêleurs avec exarque bicatashu causeront 2,25 blessures (ceux-ci seront bien plus efficaces contre du grouilleux, mais bon, c'est au cas où !) 6 arlequins full baiser en charge --> 4,88 blessures On arrive rarement à 6 blessures avec une seule unité, mais en cumulant le tir de plusieurs unités et avec quelques tirs F8 d'appoint, ca devient assez facile de tomber une CM. Contre le grouilleux, les tirs F4 marchent évidemment très bien, la F6 en grand nombre également. Mieux vaut en général privilégier le grand nombre de tirs et les lances flammes plutot que les galettes, car le joueur tyty s'arrange souvent pour que ses figs soient bien espacées (ceci dit, après un assaut de véhicule par exemple, y a toujours moyen de faire des excellents shoots). Au niveau psy, il est très facile de se protéger de l'ombre psy puisque celle-ci n'affecte pas les psykers embarqués : il suffit donc de rester au chaud dans son serpent ou son falcon (et même à découvert, la portée de l'ombre psy est réduite). Et la rune de protec est un biensur un must. pour le cas du prince tyty et ses 3 gardes, j'aurais personnellement pris le parti de faire l'impasse dessus et de nettoyer le maximum autour. L'unité prendra certes des points, mais au bout d'un moment si le nombre d'unités ennemies est assez réduit on pourra se balader autour sans trop de difficultés. [quote] - des tireurs: j'en avais déjà pas mal mais quand la quasi totalité des ennemis apparaît à tes pieds du sous-sol, mesure plus de 3m et que certains te font 16 tir assaut avant de te charger avec des griffes ouvre-boite géantes... Tu ne cours pas assez vite. Et la force des armes vengeurs ou aigles est largement insuffisante. [/quote] Tu peux tester les vengeurs ou gardiens de choc par 10 en serpent ; tu ne risques pas grand chose au moment de la fep et quoiqu'il arrive tu auras facilement l'occasion de lacher une grosse salve. Mais ils restent meilleurs contre les grouilleux. Pour les CMs, cf plus haut [quote] - un troisième choix de soutien: j'aurais pu prendre un SF, mais il aurait fait quoi ? Bloquer un des 2 lictors ? Un des 2 trygons prime ? L'escadron des 3 rodeurs ? L'escouade du Prince ? (ouaf, pas longtemps !), mais avec ses 2 pauvres attaques face au déluge de claques qu'ils mettent en face, ça n'aurait pas changé le cours de l'histoire. Et la plupart de ses gros avaient régénération. [/quote] En fonction de ce que tu as de dispo : d'autres marcheurs, un falcon, un autre spinner, etc... [quote] - Visiblement, seules des escouades de 10 DdF peuvent s'en sortir. Car le Prince avec 2+ & régénération + 3 Gardes, faut l'incinérer d'un coup. J'aurais peut être dû garder mon escouade de 10 GF, avant de se faire charger, s'ils survivent à l'assaut de tir des Prime, ils auraient pu méchamment le blesser.... Voir le buter. [/quote] 10 ddfs ou 10 GFs feront mal certes, mais rarement plus d'une fois, ca risque donc d'etre un peu gâché. Mieux vaut miser sur des tirs combinés de plusieurs unités sur une même cible, maudite de préférence. Les Gfs ont un effet kisscool très sympa, mais au final, ce n'est pas si rentable que ça même contre des bestioles à 6 pv. [quote] - Les véhicules enfin: j'ai rapproché mes 2 serpents du prince pour décharger sa cargaison de DdF et ils se sont fait découper vite fait [/quote] C'est clair, les véhicules ne sont pas indestructibles, mais en n'autorisant que des touches sur 6, ils peuvent encaisser (sérieusement avec un holo-chant). En tout cas, ils protègent les troupes et font office de tampon. L'ennemi qui les agresse ne pouvant consolider, il est toujours exposé par la suite (si c'est une escouade populeuse, elle est alors parfaitement tassée comme il se doit pour se manger un bon gros gabarit). Pour finir, à 2500 pts, tu peux jouer 2 GPs, plus d'escouades en serpents, des porteurs de F6 comme des vypers, etc... Les archontes font de très bonnes choses également (blessure à 2+ pour les CMs et invu, et possibilité de flambage à gogo, que demande le peuple).
  13. [quote] J'ai comme le sentiment que les Eldars V4 ont un léger soucis de sous-capacité contre les Tyranides V5... Autant contre la garde impériale, les chaos ou les space marines, ça passe. C'est chaud, mais on se bat avec honneur, autant là... [/quote] Je n'ai fait que parcourir le sujet, mais une chose est sure, ne désespère pas ! Comme pas mal d'autres joueurs ayant donné leurs avis sur des sujets précédents concernant les tytys, je pense au contraire que c'est l'un des codex les plus faciles à gérer en jouant eldar. Comme toujours, rien ne vaut l'expérience mais avec un peu de pratique, on arrive très bien à déterminer les cibles à saturer, à se servir de la mobilité, de la protection des chassis... Je peux te conseiller de chercher d'anciens sujets détaillant les choix de listes et des solutions courantes contre les cafards. Si ton adversaire est un tyty dur, tu peux durcir également la liste en faisant sauter les aigles et les banshees, en prenant un 3ème choix de soutien, et en optimisant le format de tes unités. Si tu veux jouer piéton, il va falloir gonfler tes effectifs de tireurs (si tu veux te simplifier la vie, tu peux partir sur du mécha, très agréable à manier contre le tyty).
  14. [quote] Beaucoup de plaisir à lire ton tes RB. [/quote] [quote] Très chouette rapport de bataille [/quote] Merci à vous deux, je suis également un des fervents lecteurs de vos rdb ! [quote] J'aime ta composition d'armée O&G, je la trouve "élégante" et efficace. [/quote] Je me suis inspiré de quelques bonnes recettes du sieur Malorian (sur warseer), en évitant les excès. J'ai notamment laissé mon contingent de machines de guerre au placard pour aligner plus de monstres et d'effectifs, ca donne un style différent mais assez sympa à jouer !
  15. "Contre attaque" : - le bonus nécessitant de réussir un test de commandement (et le nombre de tests pouvant être important), si l'on veut profiter pleinement de cette rèegle il ne faudra pas hésiter à inclure dans ses escouades des individus à Cd bonifié (gardes loups principalement, mais aussi personnages indépendants, etc...). - Malgré la contre-attaque, il faudra garder à l'esprit que bien souvent le fait de charger est profitable : on subira moins d'attaques (et on peut priver l'adversaire de certains bonus comme la charge féroce, etc.) , on se réfugie au close (pour éviter d'être ciblés pas des tirs), on prend l'initiative en engageant les unités que l'on choisit (alors qu'en réceptionnant la charge, on laisse à l'ennemi le choix de faire charger plusieurs unités sur une seule, etc.). Il faut donc voir la contre-attaque comme une option tactique supplémentaire, dont il faudra évaluer l'intérêt en fonction de chaque situation.
  16. Encore une fois, il faut éviter d'utiliser en référence les marines (vanille, ba ou autre) ; pour que le tactica soit le plus généraliste possible, mieux vaut tenter de répondre à des questions du type "est ce que j'ai ce qu'il faut dans mon codex pour faire face à telle ou telle situation" plutôt que "qu'est ce que ceux qui me ressemblent ont et que je n'ai pas". Pour clarifier mon point de vue, je dirais que même si certains choix du dex sont faibles, il n'y a pas vraiment de secteur de jeu où les wolves sont mal barrés. Stofflet, je suis d'accord sur le fait de dire que certaines options comme les MT/BT sont chères ou que les dreads sont fragiles, mais ça devrait plutôt apparaitre dans le descriptif unité par unité (ce n'est pas assez significatif pour être abordé en début, enfin à mon sens). Sur les persos spé, tout dépend du format des parties, sur les vétérans et autres escouades de comm, les gardes loups compensent bien !
  17. Selon moi ton intro est complète, les sw n'ont pas de réels points faibles. Si on cherche un peu la petite bête on peut dire que les choix d'élite sont bien souvent trop vites remplis et qu'il n'y a que deux choix de troupes (dont un bien meilleur que l'autre) mais il s'agit de problèmes de riches ! Enfin, on peut dire qu'il y a quand même un certain "coût social" à jouer sw (appréciation dure en tournoi, réputation de codex fumé, etc.) mais là encore, ce n'est qu'une source de motivation supplémentaire pour faire bonne impression et se montrer à la hauteur de ce chapitre prestigieux !
  18. Oh tiens, un fan du landspeeder ! Ceci dit, les bouzins se couplent bien avec les assauts podés (et en plus avec tous ces pods, c'est facile de trouver du couvert aux landspeeds !) Qqes remarques : - t'es ptet un peu léger en effectif de troupes ; avec 4 troupes à effectif max, il m'est arrivé plus d'une fois d'etre juste pour tenir les objos et le fait que tu ne puisses plus te redéployer et que tu soies assez exposé une fois piéton fait que ca peut etre confortable de laisser plusieurs troupes à portée d'objo. - le canon d'assaut est ptet pas assez violent pour le dread podé, j'aurais pris plutot un bon petit multifuseur. idem pour les landspeed CA+bolter lourd, je trouve que les configs MF+LFL ou LM+bolter lourd sont meilleures. - pour les longs crocs, rien de mieux que de les faire arroser de loin le champ de bataille, le fuseur me parait moins approprié (autant donner plutot un MF au dread ou à un landspeed). Et une unité de longs crocs ne devrait pas trop pourrir ta note, qui devrait être correcte au vu de la liste.
  19. [quote name='Asarel' timestamp='1312535975' post='1966952'] Remarques judicieuses J'ai appliqué les corrections correspondantes. J'ai placer la règle mâle dominant à deux endroits proposés pour l'instant. Doit-on supprimer d'autres équipements qui ne sont utilisés que par un seul type d'unité et par aucun perso spé: Armure de scout, Lance Missile Cyclone, Servo-bras, Etendard du Loup ? [/quote] Oui je pense, car sinon soit tu n'en parle pas dans le descriptif des unités et c'est dommage, soit tu en parles et ca va faire doublon. Par contre pour les options disponibles à beaucoup de figs (marque du wulfen, arme combi, etc.) c'est très judicieux ; ca permet de n'avoir à dire dans le descriptif des unités que l'essentiel, c'est à dire si l'équipement va bien dans le contexte (ex : dans la partie sur les chasseurs gris, la marque du wulfen est reperée comme une bonne option, mais pas dans la partie sur les cavaliers tonnerre, etc).
  20. Hé bien ca m'a l'air très bien comme début. 2 choses qui me viennent : - il faudra songer à parler de la règle "males dominants" sur laquelle il y a pas mal d'oublis et de questions de gens qui se lancent chez les SW (dans la partie règles spé ou en intro pour la partie QG) - dans la partie arsenal, à mon avis pas la peine de parler des armes qui ne sont portées que par un seul type d'unité ou de véhicule, ca risque de faire doublon (ex canon démolisseur, whywhy, etc.) mais plutot des équipements génériques (blindage renf, lame bulldo, projecteur, etc.)
  21. Djine Phaï

    [SW] 2000Pts

    [quote] Citation [quote] Je ne trouve pas qu'elles t'apportent beaucoup, tu pourrais les remplacer par 2x5 longs crocs [/quote] C'est pas vraiment les même points , Ils sont opé (je peut les laisser sur un objo dans ma zone, avec le plama (et le combi du termi) ça me fait du tir a 24PS [/quote] Je faisais péter les pods, du coup les longs crocs full LM sont moins chers ! Ceci dit c'est vrai que 6 opé c'est confortable (moi qui joue pod avec 4 troupes, ca m'arrive d'etre un peu juste à ce niveau là)
  22. Bon ben c'est un peu fourre-tout comme liste, mais compte tenu de ce que tu expliques c'est logique ! Il faudrait que tu mettes les effectifs de toutes tes unités, ca sera plus facile à commenter. Sinon je peux te conseiller : - de ne pas prendre Canis et de faire une unité de 2 avec ton autre gars monté. En équipement pas trop de marque du wulfen qui n'apporte pas grand chose (prends une bombe à fusion à la place). - de payer un familier à ton pretre des runes, pour mieux réussir ses tirs - si tu veux t'amuser, tu peux garder ragnar (mets le avec ta plus grosse escouade) - prends des gardes loups, et répartis-les dans les scouts, cg et griffes sanglantes - pour les scouts ne prend pas le bolter lourd, mais plutot une arme spé comme le fuseur ou le lf - mets plutot un lance-flammes aux skyclaws (au vu de leur CT et de leur gout pour le close)
  23. Djine Phaï

    [SW] 2000Pts

    Hé hé les tests continuent ! [quote] Il ne reste que 3 GL "suicide" dans l'escouade, et je me demande si c'est bien judicieux d'avoir deux gantelet dedans (juste un peut être?) [/quote] Pour ma part je n'en mettrais pas, s'ils ont une mission suicide autant assumer jusqu'au bout ; ca te dégage du point pour mieux équiper le reste si tu le désires, et un adversaire sensé ne laissera pas arriver au cac 3 gars avec 3 gantelets, si faciles à tuer. [quote] Les deux dernieres escouade sont là pour les CM et autre élite "lourde" [/quote] Je ne trouve pas qu'elles t'apportent beaucoup, tu pourrais les remplacer par 2x5 longs crocs pour gonfler ton tir de soutien (ou des scouts, etc.) Par contre j'aime beaucoup mieux le "suréquipement" et la diversité des escouades CG+GLs, c'est comme ça que je les joue et j'y trouve pleins de bonnes raisons pratiques : une escouade plus polyvalente et autonome, plus de résistance à la saturation avec la répartition des blessures, et beaucoup plus de punch (tu peux prendre des étendards, c'est du tout bon également). Dernière remarque, 9 pods en annhilitation c'est beaucoup. Si on compte 2 escouades suicide en plus, et 2 escouades de 5 CG, on peut te prendre pas mal de points assez facilement. En fait déjà avec 7 pods, ca t'en ferait 4 arrivant T1, a priori tu n'as donc pas vraiment besoin d'escouade suicide en plus.
  24. Super travail comme d'habitude, ca fait du bien de retrouver un de tes rapports, c'est toujours une superbe histoire à suivre ! (bon, je préfère quand il y a des gobs, mais ca c'est totalement arbitraire !!!) J'aime beaucoup l'armée de nains avec au moins 3 ou 4 générations de figs dedans, j'ai reconnu des tueurs de trolls et les bons vieux guerriers nains en plastique touts ronds ! Et les arbalétriers et arquebusieurs old school qui restent inégalés.
  25. Merci pour vos retours, En attendant la belle, je pense que je vais profiter des vacances pour créer un sujet en section modélisme pour l'armée O&G. [quote] pour apprécier vos figouzes (surtout le régiment d'ON !!) [/quote] Ci-joint le teaser qui va bien (le gros pâté d'ON n'a pas spécialement brillé lors de ses deux sorties, mais il a connu ses heures de gloire à d'autres moments !) [IMG]http://img687.imageshack.us/img687/3557/img0301wv.jpg[/IMG] Et je mettrais plus de gros plans dans les prochains Rdb !
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