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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. Hello, Voici quelques remarques qui me viennent à l'esprit : - Un de tes GPs pourrait porter des runes de protection - Sur celui de fond de cour, les runes de clairvoyance ne sont peut etre pas indispensables (il peut facilement bénéficier de bravoure) - quitte à faire d'ailleurs j'essaierais de gonfler l'escouade d'archontes accompagnant le GP d'attaque - sur l'exarque scorpion, tu peux tester la combo pince + lame mordante, ca cassera plus facilement les véhicules immobiles. - meme à 3000 pts la pique de feu ne me parait pas très appropriée, mais surtout vaudrait mieux leur donner un serpent plus light, plutot que celui portant les lances ardentes jumelées - tu n'as pas besoin d'autant de spirites, à la rigueur meme le GP suffit pour un seul SF. Sinon pour l'ensemble, du 3000 pts c'est assez rafraichissant. J'essairais de ne pas prendre autant de petites escouades (3 archontes+1GP, 5 as x 2, 3 ldl, etc...) : j'en ferais péter une (5 As par exemple) pour augmenter les effectifs des autres.
  2. Hello, C'est clair que les choix fantômes n'aiment pas des masses les trucs empoisonnés (les grouilleux empoisonnés ou les genest infiltrés empoisonnés). Pour les SFs, j'ai tendance à leur mettre 2 armes lourdes à longue portée (enfin de plus de 24 ps) pour les tenir le plus en retrait posssibe (du style LME et RL) Pour les Gfs, j'ai pas vraiment de solutions, par 10 à 1500 pts contre du tyty leur avenir est pour moi sérieusement compromis. Une fois englués tu vas soit les perdre très rapidement, soit ne plus pouvoir les libérer de la partie ; donc je prendrais plutot 1 ou 2 unités de 4-5 pour tenter de shooter et de faire peur aux CMs, comme ca tu peux au moins en menacer 2. Après si tu choisis bien tes cibles, ca peut bien se passer : - faire tomber rapidement les gardes des ruches - faire gérer la grouille dangereuse (gargouilles empoisonnées, etc...) par les vengeurs et la saturation - menacer les CM avec tes GFs (qui auront certainement peur que tu fasses un 6 pour blesser) - mettre les SFs en retrait et les faire intervenir pour éclater des CM ou provoquer des MI sur des guerriers tytys une fois ceux ci avancés dans tes lignes.
  3. Salut, Bon par principe rien n'est vraiment forcé, disons que l'Avatar t'oriente vers un modèle déjà testé et approuvé. Le "sans peur" t'apporte une bonne protection et permet de permettre à 1 ou 2 survivants de pouvoir capturer des objos, et sa puissance au close (quand il est chancé) est très appréciable puisque tu n'as plus de chassis pour fuir ou faire tampon contre le cac ennemi. Pour te répondre, un GP ne fait pas du tout le meme boulot, et quitte à faire je jouerais plutot un autarque pour pouvoir mieux utiliser les éléments réservistes de ton armée ! C'est bien de mettre des fuseurs car une armée piéton (sans ddf ni Gf) a besoin d'antichar lourd, mais leur durée de vie ne va ptet pas être très élevée : à la place tu peux reprendre des vengeurs ou des gardiens def et prendre un peu plus d'antichar par ailleurs ; ou alors encore des motos avec un archonte, un SF, des AS (qui gèreront plutôt les blindés légers ou de flanc), un autarque avec fuseur, un tatar qui a un fuseur lui aussi, etc... En dureté oui, mais pas en terme de qualité de jeu ! Mes essais piétons m'ont fait vachement progresser sur de nombreux aspects : - gestion de l'espacement des figs et des couverts - gestion du placement et de l'occupation du terrain - utilisation des eldars de close - utilisation de moults solutions antichar alternatives (ca n'est pas propre au piéton, mais c'est encore plus marqué avec l'absence de ddfs) Donc même si ce n'est pas trop dur, c'est formateur comme approche. Pour éviter des parties trop douloureuses, j'éviterais quand meme l'escouade de 10 aigles, comme le dit Mac : par 5 x 2, ou une seule sinon. Le choix des scorpions se défend mais les arlequins sont bien meilleurs dans ce format : très souvent l'ennemi va purement et simplement t'agresser, tu n'auras même pas besoin d'aller vers lui (donc ton unité de cac a intérêt à être dans ton camp). Et la faible mobilité des scorps leur est très préjudiciable (alors que les arlequins sont hypers mobiles, grace au désengagement ils peuvent parcourir de très grandes distances). Si tu te libères un peu de points prends quand même un peu plus de soutien, un ou deux SF pourront te permettre de défendre ton fond de cour, un spinner t'aidera beaucoup également pour retarder l'ennemi, etc..
  4. Pour la config du SL sur loup, autant profiter du fait que tu ne souhaites pas faire trop dur pour tester une variante que tu n'as pas l'habitude de jouer. Pour moi la config de base c'est avec le MT (selon ma vision le boss est là pour s'occuper des cibles dignes de lui, la grouille les chasseurs gris s'en chargeront très bien) mais contre du tyty les configs avec griffe ou lame de givre + saga tueur de bêtes ca ira sans doute très bien. Tu peux ne lui laisser qu'un loup accompagnateur, les loups n'apporteront pas forcément beaucoup contre des grosses cibles (si tu le destines à ca) et ca t'évite d'avoir une unité à endu majoritaire 4 au début (c'est un détail contre les tytys, mais bon...)
  5. Salut les amicaux ! Oui moi je ne ferais pas trop l'impasse sur de la cavalerie légère, par 5 ou par 10 c'est selon les gouts mais en O&G nous avons souvent besoin : avec pas mal de choses fragiles à impact, et si tu joues un géant, le fait d'au moins engager les lignes arrières ennemies est quand même pas mal (après, des servants nains ca se défend quand meme !). Pour le géant, avec son CD et son mvt il est plutôt destiné à avancer de flanc pour venir soutenir tes packs dans les melées : au moins de flanc, il ne se mange des rispotes que de la part d'un rang ennemi (parce que le pire avec le géant, c'est que même quand il survit aux tirs, il se fait très souvent démonter au close !!). Sinon d'une manière plus générale, le sort gob qui fait baisser l'init de l'ennemi doit pouvoir filer un bon coup de main au géant si on arrive à le passer : si on tombe sur le cri qui tue, c'est un moindre mal, et si on est contre un monstre, ca l'expose un peu plus aux dégats du coup de massue. Et pour finir quitte à le jouer, autant toujours essayer de le mettre en position de charger deux cibles, dont une à faible Cd (c'est pas gagné contre les nains donc) : on déclare une charge contre la cible à faible cd pour provoquer un test de terreur, puis on redirige le cas échéant sur l'autre cible. Tout ça avec un soupçon d'optimisme biensur !
  6. Hello, Hé hé hé, j'ai bien l'impression que c'est du mi-mou qu'un tyty n'aimera pas des masses ! La doublette de pdr avec machoire/machoire/ouragan/éclair, le boss sur LT et même la paire de loup en bouclier tempete ca fait moyennement perdre son sens de l'humour au cafard moyen. Bon ceci dit dans la 1ère, tu n'as pas de longs crocs et une armée assez compacte avec les terms et pour l'autre des Gs qui ne sont pas spécialement à leur aise contre des tytys potentiellement à bonne init et bonne CC. Personnellement je jouerais plutôt la 1ère, l'escouade de GL en term c'est chouette et ça donne bien l'idée d'une force (un peu) réduite qui contre une incursion tyty ! Si tu veux tu peux tenter un loup solitaire avec griffe et combi lance-flammes, pour varier un peu.
  7. Hello les waagheurs, Tiens c'est marrant ça, un sujet mou et un sujet dur ! Bonne initiative pour les deux, le fun est très présent en V8 (et spécialement chez les O&G), pour autant voir comment faire pour ne pas trop se faire rouler dessus en tournoi est une bonne chose ! Bon je suis loin d'être un tournoyeur acharné, mais voici mon avis : La potion de soin, c'est vrai que ca sera difficile à utiliser. Le baton catalyseur je le prendrais, mais plutot sur un des petits chamans gobs : autant profiter de leur présence pour multiplier les slots de petits équipements magiques sympatoches. Vu l'importance du chaman principal, peut etre que ca vaudrait le coup de lui prendre l'objo qui permet de relancer le résultat du 1er fiasco. Sinon une bête pierre de pouvoir, pour renforcer la saturation sur une phase, ca peut être pas mal. L'idée serait donc de des petits sorts à la con de petite waagh pour essayer de pomper des dés de dissip avec l'attribut de domaine, pour avoir le champ libre sur quelques bons sorts par la suite. Bon sinon, je pense que je prendrais au moins un autre chaman niv 2, en cas de coup dur. Pour l'emplacement des petits persos, je ne sais pas vraiment ce qui serait le mieux, mais je les laisserais dans la pampa, derrière des trolls ou à proximité des unités de gobs pour avoir au moins l'attention messire à 4+. Ils pourront toujours se faire shooter facilement par des troupes mobiles, mais a priori l'ennemi devra bien s'approcher (donc contre-mesures à envisager avec des unités chargeant à 360°, cacher les petits gobs derrière des plus grosses figs, etc...) . Pour le reste, l’arachnachaman est menacé prioritairement par les canons/catapultes, donc la liste devra certainement incorporer des contre-mesures conséquentes : combo artillerie + cav légères + speedy sur loup avec bouclier de ptolos ? Pour le close, à défaut d’impacter l’armée constituée autour de cette combo peut tenir décemment grâce aux nombreux petits trucs capables de contre-charger avec impact, et en magie elle doit permettre de gérer (dans la mesure du gérable). Je suis plutôt d'accord avec Child of Bodom, à 2500 pts mes essais de pseudo-liste paraissent un peu léger, à cause des points consommés par le gros et les petits chamans. Si on veut une artillerie décente, des trolls, des touches d'impact et de la cav légère, il ne reste plus grand chose pour des packs de troupes conséquents. Et j'hésite en niveau 3 et 4 (normalement, on compte sur beaucoup de dés de pouvoir et dissip principalement).
  8. En classique tu as l'autarque à moto, qui irait bien dans une liste rapide (intégrant des motos). Sinon avec les AS, je prendrais plutot une arme énergétique, pour cumuler les attaques énerg avec celles de l'exarque. Et sinon un bête autarque avec fuseur et arme énerg, pas trop cher (quoique quand meme) et pouvant servir à donner son Cd à une escouade, renforcer des gardiens de choc, etc...
  9. Ouch, les 10 GFs à 1000 pts, ca prend de la place ! C'est que que c'est costaud, mais ca manque totalement de polyvalence et tu ne peux pas trop compenser ce manque par ailleurs. Si tu veux vraiments les caser, tu peux ne laisser qu'un pouvoir au GP, prendre un 2ème SF à la place des plate-formes et 2 unités de vengeurs à pied. Le mieux serait quand même je pense de rester à 5 GFs, ce qui te libère assez de points pour caser une escouade de arlequins (dans ce cas tu peux même faire sauter l'archonte, le GP et le prophète arly devront assurer la couverture psy) ou un tatar. A coté de ca tu peux jouer soit 2 troupes à pied, soit 1 troupe à pied et 2 petits escadrons de motos pour avoir un poil de mobilité.
  10. Hello, Alors pour ce qui est des persos, le pretre loup dans cette config "chasseur" a le mérite d'etre original mais je ne suis pas vraiment convaincu : fluffiquement et techniquement c'est quand même plutot un boosteur d'escouade, ca fait donc bizarre de le voir seul. Pour grosso modo autant de points des scouts feront mieux que lui (ils mettent plus de pression grace à la possibilité d'arriver du fond de cour ennemi). Ou si tu veux tu peux essayer un pretre loup en reacteurs avec BAF dans des serres sanglantes, tout seul il est léger en antichar mais accompagné d'un wulfen perforant et d'un mouflé boosté avec +1AT en charge et relance, ca peut etre marrant. Sinon en version support de chasseurs gris, celui à 165 pts est cher mais sympa : un vieux mentor maître d'armes qui peut bien déboiter, ca a de la gueule ; et ca serait pas mal car tes troupes auraient besoin d'un poil de boost (voir plus loin). Pour le seigneur, l'équipement est bon, mais c'est vrai que le fait d'avoir un PI qui ne meurt pas à la première baffe de moufle c'est tellement bon que la saga de l'ours est difficilement contournable. Après la saga de majesté n'est pas mauvaise du tout, et c'est un choix plein de classe. Pour le pdr, si tu veux le jouer en term (si c'est pour sortir la fig de Njall par exemple), tu peux l'inclure dans une meute plus petite de chasseurs piéton et lui faire balancer des éclairs, ca fonctionne pas mal du tout. Tu espaces bien tes piétons de 2ps pour ne pas trop morfler, et de toute façon il est fort probable que l'ennemi vise tes longs crocs avant cette escouade. Sinon le choix classique c'est de le prendre en énerg et de le faire tirer depuis la trappe d'un rhino. Sur ta version term (comme sur la version classique) la saga tueur de betes n'est pas très utile à mon avis. En terme de dureté globale tu n'y es pas allé trop fort, c'est vrai que comme le dit Valrage l'équipement des troupes est assez léger. Les dreads c'est un choix moyen, si tu veux le tenter je peux te conseiller le loup solitaire en alternative de l'un deux, c'est un choix sympa et globalement c'est un meilleur rapport qualité/prix.
  11. Très sympa ce rapport BD ! Dommade que vous n'ayez pas pu terminer, car vous étiez encore dans le feu de l'action...mais bon je suppose que vous avez l'habitude de vous étriper, la suite se règlera sur une autre bataille ! A noter les moments qui me réchauffent la moelle spectrale : Ah ah Swooping hawks power !! Bon rendement à la galette et au fusil solaire apparemment ; bon après y aura plus qu'à espérer péter des chassis de fond de cour à la grenade ou tuer des scouts le jour ou tu tomberas contre des marounes ! C'est vrai qu'on ne le mentionne pas souvent, mais des marcheurs ca reste...des marcheurs ! Et ca peut se mettre au chaud au cac contre des trucs pas trop virulents, ou quand ca ne peut plus tirer. Et par contre Un coup dur pour les scorpions et leur serpent, voilà un plan ruzé digne de la fourberie de ces satanés kommandos !
  12. Hello, C'est vrai que le coût et la qualité des serpents les rends assez spécifique, la question de leur poids dans les listes se pose souvent. Après à toi de voir en fonction de ton projet de liste sur équilibre/déséquilibre se baser : "déséquilibre" troupes/transport : - tu décides de cartonner sur les chassis, les troupes deviennent des options de serpents (type Technaugure) - tu décides de ne pas jouer de transports du tout, du coup tu pars sur un schéma spécifique : piéton avec tatar et tout, saim-Hann like, etc... Equilibre entre troupes/transport : - tu prends les troupes à un format qui optimise leur impact (assez de vengeurs pour faire mal, etc...) et les transports pour les viabiliser. Si au final tu as l'impression que tu as beaucoup trop de points consacrés aux transports, tu peux réguler en prenant des troupes qui n'en n'ont pas besoin (des motos par exemple) ou d'autres unités qui peuvent également évoluer sans (archontes à motos, arlequins, AS, etc...). A 2000 pts je joue souvent avec 3 serpents (1 DDF + 2 vengeurs) et 1 falcon (arlequins), et ca ne pèse pas si lourd que ça sur ma puissance de feu globale. Le serpent des DDF ou le falcon peuvent servir en transport de 2ème main s'ils sont toujours debout après que leurs contenus (souvent à fonction one shot) aient rempli leurs offices. Dans tous les cas pour éviter de te retrouver avec une puissance de feu molle, tu peux une fois ta liste établie comptabiliser le nombre de touches dont ton armée dispose (sans prendre en considération le close pour faire simple) : tu prends en compte la CT et le nombre de tirs F8+/F6/F4 que te donnes chaque unité, et ainsi tu peux comparer grosso modo tes différentes listes sur cet aspect et voir comment le nombre de serpents que tu prends fait évoluer ce ratio. Après à toi de voir, en prenant en comtpe l'aspect KP et solidité, quelle baisse de puissance de feu tu es prêt à accepter.
  13. Hello, Comme le dit Jamboncru, si tu veux t'essayer au full moto je pense que tu peux y aller ; avec un peu de pratique tu devrais arriver à trouver une formule de jeu bien performante (et achètes les motos d'occase, ca se trouve un peu partout à pas cher...bon on te refourgue souvent une ou deux vypers dans le lot mais c'est pas grave !!). Attention à la surcharge de coût des archontes, notamment de l'archonte fullfull lance+destructeur : le destructeur ramone à courte portée mais oblige l'escouade entière à se rapprocher fortement, donc à se rendre vulnérable aux charges ennemies notamment. Ca m'est arrivé d'être tout fier de griller des escouades d'orks ou de genest au destructeur, pour perdre mon escouade valant aussi cher dans la foulée ; en gardant mon sang froid et en tirant de loin sur quelques tours, ca aurait pu le faire aussi bien. Dans une escouade de 6+1 ou 3+1 motos, l'archonte "light" avec bravoure est à considérer, tu peux te livrer à la pratique du harcèlement à distance sans état d'âme, et tu gardes éventuellement de quoi latter un chassis qui n'a pas bougé (abondance d'antichar ne nuit pas). Pour les vengeurs, pas de doute c'est une valeur sure ; ils ont la polyvalence que leur apporte leur très grand pouvoir de saturation (permettant de gérer du populeux/du moyen populeux/du maroune/du term/du un peu plus gros). En infanterie, il n'y a guère que les E4-5/Sv3+/FnP s'en sortent bien. A partir du moment où tu les fais interagir avec d'autres choix classiques (soutien psy, escouades spécialisées pour l'antichar, etc...) leur spécialisation devient une grande force et non plus une faiblesse. Bon au pire, contre du blindage 10, une grêle de 10 vengeurs + exarque ca te donnera entre 3 et 4 dégâts superficiels, donc pas mal de chance d'occasionner au moins un dégât incapacitant. C'est pas beau de se moquer. Ceci étant le fait d'être une troupe et d'avoir la save à 3+, ca donne qqchose de différent mais pas forcément à la rue face à leurs homologues EN ! Les motos voleuses de poules eldars VM, c'est archi-connu mais ca reste un truc qui fait gagner des parties.
  14. Hello, Toujours aussi agréable à lire tes rapports, et l'ajout de premières photos est le bienvenu. Je n'ai pas trop de commentaires sur la partie en elle-même (tu as bien décrit ce qui allait se passer...) et j'attends la prochaine... où tu prendras sans doute ta revanche !
  15. Je suis un grand fan de celle là. Je peux la mettre en signature? Pas de soucis !
  16. Ah le beau full piétons que voilà ! Je joue sur le même principe en ce moment et on a déjà eu l'occasion d'en discuter donc je n'ai grand chose à dire sur le fond : en mi-dur le concept est déjà bien efficace, donc pour le Mesnil, même avec les quelques touches de mollesse ca va bien tourner. Comme dit le théorème d'Asurmen : tout corps d'infanterie plongé dans une pluie de shuriken qui peut dépasser très largement les 100 tirs est vraiment mal barré ! Pour la grêle des vengeurs à pied, moi aussi je n'étais pas convaincu mais après moult essais il se trouve que c'est très pratique, le fait de pouvoir balancer une grosse sauce compense bien la perte d'une phase de tir (le temps mort peut etre exploité pour se jetter à terre et améliorer sa sauvergarde à couvert, ou pour sprinter et bien occuper le terrain, ce qui est très important pour une armée de piéton). Pour l'équipement de corps à corps (défense, bouclier, etc...) pour l'instant je fais sans, je ne saurais pas dire si ca vaut vraiment le coup. A la rigueur c'est là que je taperais pour payer un archonte en plus. Après c'est vrai qu'avec la règle "sans peur" c'est toujours bien de diminuer les pains qu'on peut se prendre, surtout avec une sauvegarde moyenne. Sinon tu peux passer 10 vengeurs en 10 gardiens rayolaz pour gratter des points, et destiner ceux-ci à rester en fond de cour.
  17. Oui, faut quand même y aller pour lui faire du mal ; la règle vénérable c'est pas du holo-champ d'eldar, mais ca protège bien quand même (en plus de l'invu, du BL13, des fumis s'il en a). Mieux vaut chercher à l'envoyer au corps à corps le plus souvent possible, ca le protège bien également. 270 pts c'est cher (surtout pour 1500 pts) mais au final ca n'est jamais que le coût d'un boss bien burné sur loup tonnerre ! En garde du corps, les autres dreads peuvent avoir cette fonction, surtout s'ils conservent leur arme de corps à corps ; dans ce cas je ne suis pas un grand fan de l'autocanon jum, j'aime autant le canon d'assaut (en ajoutant un petit LFL qui fait toujours plaisir). ps : Et sa petite règle qui permet de relancer le toss, c'est pas degueu non plus !
  18. Djine Phaï

    [Eldars] 3000 points

    Ah tiens, je ne pensais pas qu'il y avait débat là dessus : le paragraphe sur les PI embarqués me paraissait assez clair, mais bon...à voir dans une autre section !
  19. Djine Phaï

    [Eldars] 3000 points

    Hello, Eh beh, en voilà de l'investissement dans les pièces FW ! En petites remarques sur la liste, je pense que tu n'es pas obligé de te punir autant sur les troupes opé : tu pourrais dégager du point pour à minima passer tes vengeurs à 10, et à la rigueur jouer un peu d'autres opé à la place d'un des escadrons de petits véhicules. Au cas où : ton GP, même s'il accompagne une unité embarquée, n'est pas obligé de sortir en même temps que celle-ci quand elle débarque ; tu peux donc le laisser au chaud dans le transport. Mais je le mettrais plutôt avec des vengeurs qui ne seront pas des cibles prioritaires en début de partie.
  20. Hello, Il y a des petites choses que tu pourrais encore pousser au niveau de l'optimisation (mettre des combis, un peu moins d'armes énerg, etc...) mais je crois que tu disais que ca correspondait à l'équipement réel de tes figs. Bon ceci dit je pense que c'est largement suffisant pour avoir une bonne partie, les taus ne sont pas parmi les plus méchants (à moins que ton adversaire décide vraiment de bourriner au maximum). Le pretre loup me parait cher, c'est si cher que ca la saga du wulkin ? (j'en joue un avec réacteurs dorsal et BAF, pour 130 pts). Bon jeu !
  21. Djine Phaï

    [eldars]

    Hello, Si tu as des motojets sous la main, à ce format tout kiki je pense que tu peux tester une liste en les utilisant en troupe : c'est réactif, pas trop cher, etc... Par exemple une escouade de 6, et 1 de 3 avec un archonte pour un rôle plus polyvalent (avec 2 marcheurs et le GP, tu dois pas être loin du compte).
  22. En fait, vu que tu n'es pas à effectif max, tu pourrais aussi bien te payer des longs crocs en plus à la place. Le term cyclone est très utile, mais plutôt si tu le mets dans une unité mobile (voire opé également). Je dirais oui, de l'infanterie autoportée ca doit être inclus dans la catégorie générale "infanterie".
  23. Salut ! Petits soucis techniques : tu as 4 choix d'élite, et par ailleurs tu ne peux pas mettre de GLs avec les serres sanglantes. Tu peux peut-etre ne prendre qu'une escouade de scouts, pour ne pas faire trop optimisé contre ces fameux taus. Le loup solitaire risque de pas mal courir derrière les exo-armures, mais sait on jamais. Dans les serres, tu peux payer un gantelet (avec le bonus à la charge et le rayon d'action, ca vaut le coup), et à voir si tu paies un pretre loup à la place du GL (ou avec les GS en rhino sinon). Pour ta petite meute de LC, le cyclone n'apporte pas vraiment (mais ca correspond peut etre aux figs que tu as à dispo). Si tu veux un peu plus de tir contre les chassis, tu peux passer les landspeeders en typhoon : tu auras toujours la possibilité de tirer sur de l'infanterie, mais également un complément antichar. Effectivement un dread de fond de cour ne fera sans doute pas long feu, idem pour un dread podé (à moins de se lancer dans un assaut généralisé, qui là par contre vaut le coup). Les loups c'est une idée sympa, mais là ca vaut être très chaud pour eux car il y a peu de chances que l'ennemi les ignore : tu devras peut etre gonfler un peu les effectifs et payer la saga du wulfkin pour les fiabiliser un petit peu.
  24. Djine Phaï

    [Eldars] 2000 Pts

    Hello, J'aimais bien la 2ème, avec juste un ajustement pour effectivement enlever l'archonte des gardiens ; avec un autarque tu peux la faire arriver de réserve pour la protéger (sans autarque aussi d'ailleurs, mais c'est un peu plus souple) et bon, pour jouer un rôle de joker en fond de cour leur Cd est déjà pas si mal. Sur la 3ème, je pense effectivement que tu peux jouer le spinner sans holo. De toute façon, il ne te prémunira pas vraiment de ne pas pouvoir tirer ou de perdre ton arme principale, donc il est moins essentiel que sur un falcon, qui reste très utile si sa fonction de transport opé est conservée jusqu'à la fin de bataille (et qui a plus d'armes). Bon je suis mitigé sur les armes de tirs des arlequins, mais je pense que c'est un choix assumé... En l'état pour les points restants, je boosterais l'armement du serpent des vengeurs (passer au rayolaz ?), les effectifs de ceux-ci ; et s'il te reste encore des choses à dépenser, malédiction en 3ème pouvoir (ajout cher, mais extrêmement profitable aux arlocks et vengeurs).
  25. Djine Phaï

    Equipe Eldar au Mesnil

    Ca permettra au moins aux aigles de Mac d'arriver à buter quelquechose ! Maram "le déchu" qui revient poutrer ses ex-confrères à la tête de sadiques et ténébreux nouveaux généraux.... ca sent bon le fluff façon saga hollywoodienne !
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