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Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. Salut, Tes rapports sont toujours agréables à suivre : le suivi sur map détaillée est hyper clair, mais il faut dire que tes commentaires sont également à la fois concis et précis, donc c'est du tout bon ! Bon effectivement, ce genre de partie qui se transforme en no-match à cause d'un sort c'est toujours frustrant, mais comme tu le dis ca n'arrive pas pas tout le temps et ca fait partie du jeu : s'il n'y avait pas des sorts très dangereux contre une unité donnée, la suprématie des unités "autobus" ou des pavés serait encore plus grande. Ceci dit une petite rune de la gueule aurait pu aider (encore que, la combo est bien connue et les gnoblars ne sont pas toujours à bonne distance...) Après comme Treize je trouve certaines orientations de charge bizarres (VD sur GDC, GDC sur LF,...) Et enfin mention spéciale aux craches-plombs (là aussi petit doute sur la portée ?) et au géant, 2 unités peu jouées mais qui ont rempli parfaitement leur rôle !
  2. Salut, En tout cas tu n'as pas de soucis à te faire, si c'était une de tes premières batailles SW-tyty : avec un peu plus de prise en main tu auras largement l'occasion de te venger, et pas qu'un peu. petite remarque car l'ombre psy t'as apparemment beaucoup gené : elle n'affecte pas les psykers qui utilisent leurs pouvoirs depuis l'intérieur des véhicules ; donc si par exemple ton pdr reste dans un rhino, il fera toujours ses tests à 2d6 (par contre les pouvoirs psys tytys peuvent etre contrés en toute occasion, sans aucun problème).
  3. Salut, Bon je ne suis pas un grand fan du falcon, mais voici mes avis : - le falcon mode DAVU, c'est une valeur sure ; ca oriente sur une tactique "stable/défensive" mais ca aide très souvent à gagner des parties (kp au chaud, prise d'objo, etc...) - A noter que 5 vengeurs en serpents ca peut s'utiliser dans le meme esprit !! - sur ce qu'on peut mettre dans le flacon, notamment sur les closeux, je dirais que la pertinence des solutions dépend aussi du format en points : 6 banshees ou 6 arlies, à 2000 ca peut etre léger mais à 1500 pts c'est un effectif qui peut convenir. Idem un GP guideur et qqes archontes en mode "interception de menaces", pourquoi pas ! Donc le coté "polyvalent mais moyen en tout" à la rigueur peut etre utile sur des petits formats, (genre jouer mecha quand on a pas trop de serpents, faire du full mécha à 1000 pts, etc...)
  4. Hello, Grace à ton post j'ai pu indiquer à mon adversaire DA favori que ce FAQ était sorti, donc c'est avec plaisir que je vais commenter ta liste ! (bon il a râlé parce qu'il aurait voulu plus de MAJ, mais bon... quelques harmonisations officielles ca fait déjà plaisir). Pour ce qui est de la construction de liste, j'aurais plutot tendance à dire qu'une base plus deahtwing serait plus efficace qu'un mixte deahtwing/ravenwing, mais pour le fun why not. Sur les terms, pourquoi pas des LM cyclone ? Je ne sais pas ce que ca implique niveau coût, mais c'est toujours un très bon investissement il me semble. Sur les motos, c'est vrai que 3 gantelets en motos ca fait cher, mais je les laisserais quand même. Ca sert à plein de choses (contre marcheurs, CM, même éliteux), ce que les grenades ne font pas. Après comme dit plus haut, je jouerais moins de motos (pas d'escadron de Cdt), donc à voir si 3 se justifient. Sinon je suis d'accord pour dire que les SM tactiques DA sont d'un faible intérêt (déjà que les tactiques vanilles sont bof) ; pour jouer des armures vertes les escouades de Cdt, vétérans et dévas sont des choix viables. Sinon RAS, le soutien "galetteur" parait plus qu'indiqué, les motos d'assaut et landspeeders sont efficaces, pas de souchis. Voilà pour moi !
  5. Djine Phaï

    [Eldars] 1000 points

    Salut, N'hésite pas à mettre qqes retours dans ce sujet, c'est toujours intéressant et c'est vrai que ta liste est sympathique !
  6. Hello, Tiens 2500 pts, ca change ! Bon déjà je plussoie sur les remarques des collègues. Petite remarque également...la doublette de perso spé pique un peu les yeux quand même ! Bon si ce sont des nouvelles acquisitions à la rigueur, mais on peut aussi jouer les figs en persos non nommés. Si tu joues des arlies à pied, comme tu as également un SF, tu peux rester sur des troupes à pied également à mon avis (rangos, gardiounzes). Après entre ca et les motos c'est une histoire de goût, vu que tu as un autarque et d'autres troupes mobiles/réservistes tu peux aussi très bien synergizer avec. Pour du 2500, je pense que oui tu pourrais gonfler les AS et les scorps, pour que ces unités aient un bon effet sur le jeu : sur les scorps, à ce format et en objectif mi-dur la combo pince+lame mordante proposée il y a qqes temps par Mac pourrait se tenter. Et le pouvoir traqueur n'est pas dégueu non plus. A mon avis autant alléger un peu les arlies pour mieux répartir les points et en faire profiter les scorps et AS.
  7. Salut, Eh bien pour ma part RAS, tu me sembles très bien équipé pour latter du tyty (l'esprit de la ruche perdant normalement relativement vite son sens de l'humour contre du SW).
  8. Salut, Njal est immonde. Sinon sa principale faiblesse est d'etre relativement tuable au cac (PI, une endu normale, pas trop de pv si je me souviens bien, et une invu pas trop basse). Connaissant le perso, si je l'avais en face, mon orientation tactique n°1 serait d'essayer de l'engager au cac pour le tuer, le jeu en valant très largement la chandelle. Donc je prévoierais de le jouer plutot en position centrale et en retrait, dans une troupe où il sera bien protégé et où le reste de l'armée puisse contre-charger efficacement. Comme il sera principalement utilisé hors close, je ne le mettrais plutot avec une unité destinée à tirer et capable d'encaisser la saturation, assez nombreuse pour qu'il ne soit pas contacté trop facilement au cac. Sinon par la suite y a qu'à dérouler, en sachant que plus la bataille va avancer, plus sa tempete fera mal.
  9. Hello Tiens en passant, pour tous les fans de tribulations zoneils comme moi, je peux rappeler que sans toucher au tactica du Maestro y a une rubrique récente dans les épinglés pour retrouver ce genre de débats ! (d'ailleurs y a déjà un lien vers ce sujet sur les marcheurs, si je ne me trompe point).
  10. Salut, Hé bien je dirais que l'objectif mou est bien atteint, le tout donne une bande de guerre bien sympathique ! J'espère que les juges de compo seront vigilants sur les questions d'équipements (les fuseurs aux griffes sanglantes, pas trop de bourrinisme sur les CT, etc...) lors de la notation. D'un point de vue purement subjectif j'aime beaucoup l'idée de sortir Ulrik, sans doute parce que lui et sa fig sont très représentatifs de l'imagerie sw ; et c'est un des rares persos spé du codex actuel à ne pas etre trop bourrin. Et toujours subjectivement c'est vrai que moi aussi les 2 slots de scouts me plaisent moins (2 groupes d'éclaireurs se feraient forcément concurrence, ils sont rares, patati patata...) même si je conçois que ca ferait du bien dans ta stratégie. A la rigueur comme il te reste un slot de QG tu peux tenter le boss saga du chasseur, ou un bon vieux loup solitaire qui trouve toujours sa place dans une horde à pied. Bon jeu !
  11. Dans le cas d'une attaque de char, on n'aura de toute façon qu'une seule attaque ; ce n'est donc pas pénalisant d'avoir une lance plutot qu'une lame sorcière.
  12. Hello, Si ta liste est déjà validée, c'est chaud à conseiller ! C'est sans doute pour ca qu'il y avait peu de commentaires, on est tenté de changer des trucs ... Bon ben que dire sur les conseils : ton armée étant à base plutot mécha, faudrait diminuer en priorité le potentiel antichar ennemi, en éliminant rapidement la plus grosse menace avec les ddf et en arrosant avec tes armes lourdes. Ensuite il s'agira de s'occuper des transports pour que les vengeurs puissent d'occuper des piétons, etc... Comme tu as un autarque, tu peux user des marcheurs et des AS pour concentrer tes forces sur un point donné du champ de bataille ; l'autarque et les motos peuvent venir les rejoindre également pour mettre le paquet, l'autarque et l'exarque AS ayant assez d'attaques energizer pour finir de petites escouades de marines au cac. Pour les rangers, faut penser qu'eux aussi peuvent arriver de réserve, si jamais l'adversaire est assez bien équipé contre eux (flammers rapides, pods) il se fera un plaisir de les dégommer. Donc ca peut etre pas mal de les faire arriver en différé, voire de les récupérer dans le falcon vide et d'envoyer le tout tenir un objo si vraiment ca craint pour eux. Dans la mesure du possible sur un scenar à objo pense à placer les objos à 12 pas des bords de table et assez espacés --> ta mobilité et ta possibilité de faire des Adf pourront etre mieux exploitées (un adversaire moins rapide et peu nombreux devra s'éparpiller ou faire l'impasse sur un flanc, ce qui peut te donner un avantage).
  13. Hello, Le spam de razor + rhino c'est efficace, peu de listes arrivent à bien gérer autant de chassis (même s'ils n'ont qu'un blindage 11). Donc appliqué aux SW pas de soucis ! Bon personnellement je préfère le concept piéton pour lesquels les SW ont des avantages par rapport à d'autres armées et aux confrères marines dans cette optique, tandis que le concept spam de razor est beaucoup plus couramment utilisé par les BA entre autres (car les leur sont rapides en plus), et dans des listes marines qui cherchent à aligner le max d'armes lourdes.
  14. Oké, ca fait cher payé pour cette possibilité. Dans cette voie peut etre que ca vaut le coup d'en doter qq uns de lances chantantes, tu perds une attaque au cac mais tu en gagnes une au tir (un peu plus de portée, au tir ce sera 3+ tandis qu'au cac ce sera souvent 4+, voire 6+ pour toucher ; et tu peux espérer shooter un flanc ou à l'arrière ).
  15. Hello, Bon ben pour comparer les deux listes, c'est sur qu'elles ne sont pas montées dans la meme optique ; tu auras forcément de meilleurs résultats avec la 1ère, elle est mieux protégée, plus classique, plus rapide donc s'adaptera mieux aux différents scénars, etc... La 2ème est plus destinée à un jeu prenant en compte un minimum l'originalité et la dureté de la compo ( sortir des compos type V5 avec bcp de transports, se tester sur une approche un peu différente, etc...). Techniquement je pense que la 1ère est plus forte sous tous les aspects, sauf éventuellement sur l'aspect cac. Avec la 2ème tu auras du mal à gérer la ou les listes optimisées de la campagne, mais contre le reste tu devrais avoir de bonnes batailles. Sur cette 2ème liste : - ok pour dire que les arlies seraient trop cher pour rentrer dans la compo : et le tatar chancé et les sfs, soutenus par le reste, offrent déjà des beaux morceaux au cac. - petit souci sur la couverture psy : avec le seul gp, ca te force à faire un gros paté d'armée avec tout le monde autour de lui (tatar pour la chance, 2 Sfs, les GFs, le tout à 6 ps...) ; tu pourrais par exemple convertir une unité de vengeurs en gardiens avec rayo et archonte spirite bravoure pour le fond de cour et faire nounou pour les Sfs. - les faucheurs pourquoi pas, c'est vrai que l'apport du LME est pas mal du tout ; mais comme tu n'as aucune unité mobile dans l'armée j'aurais plutot joué à la place des éléments pouvant bouger et tirer : des marcheurs, des araignées spectrales, etc...
  16. Salut, Cette version est mieux, avec un peu plus de masse et de saturation F4 apportée par les vengeurs. Pour les arlys je préfère prendre un coryphée et réduire le nombre de bisous (ainsi meme après qqes pertes tu gardes un bon potentiel energizer, celui ci étant concentré en partie sur cette fig). Pour les motos, 3 escouades avec archontes je suis un peu plus mitigé ; l'archonte est cher et oblige à s'approcher, on perd donc le coté "harcèlement mobile et peu cher" des motos (ce qui veut dire qu'on perd rapidement son escouade tout court !). Moi je jouerais plutot une de 6 avec spirite bravoure (pour faire nonou loin de la zone du tatar au besoin) et 2 petits escadrons de 3 sans rien par exemple. En fait les archontes à moto en mode anti-véhiculaire ou meme avec destructeur sont bons dans un conseil, mais bcp moins rentables à mon gout en version chef d'escouade de gardiens en motojets.
  17. Djine Phaï

    [sw] 1500 pts

    Salut, Fiouuu... 3 escouades de LC à 1500 pts ... je n'ai aucun doute sur l'efficacité de l'armée mais là ca commence quand même à être méchant ! Du coup tu es un peu plus plus juste sur les effectifs de troupes, mais vu la dureté du reste, c'est pas un grand souci.
  18. Oui de mémoire, l'endu majoritaire ca se détermine au nombre de figs (et la valeur la plus élevée en cas de meme nombre de figs). Mais de conséquence à craindre sur des éventuelles MI : on reste toujours maître de l'allocation des blessures, donc quand on détermine s'il y a MI ou pas on sait déjà si ce sont les loups ou le SL qui est concerné (on a déjà alloué la blessure, fait la save, etc...).
  19. Tout point investi dans un porteur de LM est un point bien investi ! Ceci dit, la solution scout est très bien aussi, c'est donc complètement une histoire de gout ; les LM c'est le choix de la stabilité, les scouts c'est plus aléatoire mais ca peut offrir des possibilités tactiques supplémentaires : chopper des chassis planqués en fond de cour, attaquer des petites unités au cac, contester de l'objo, etc...
  20. Oké, bon ben a priori tu as ce qu'il faut pour bien t'en sortir ... et pour les SMC, essaie de garder qqes ddf de coté pour faire fondre des oblits et du pesteux !
  21. Salut, + 1 avec Icareane, mieux vaut peut etre essayer d'harmoniser le niveau de dureté avec les autres, si l'environnement est à tendance mi-molle. Ce sera sans doute mieux pour l'intéret des parties (vous pouvez vous tester vos listes dans les grandes lignes avec un système de note de compo uniforme style Kompmallen, prévoir des compensations sous forme d'atouts stratégiques si certains joueurs n'ont pas les figs pour jouer dur, etc...) Si tu cherches de l'inspiration, y a pas mal de listes récemment commentées sur ce thème !
  22. Salut, En fait les options d'optimisation dépendent du choix que tu fais entre une liste "fluffique" Yianden et une liste "Eldar-Zilla", c'est à dire sortir des CM eldars avec du piétonneux autour. Le full Yianden est à mon avis très limité, à part en petit format si ton adversaire n'est pas spécialement préparé. Sur la 2ème optique tu as un peu plus de marge pour optimiser : - tu peux limiter les choix GFs pour prendre plus de masse : en effet des piétons de base profiteront mieux de l'aura du Tatar et apporteront un peu plus de saturation pour compléter ton panel de puissance de feu. - tu peux prendre plus de guerriers aspects : comme des vengeurs par exemple, déjà cités par les confrères. Donc sinon pour compléter les avis précédents : - garde qqes motos pour un minimum de réactivité - les arlequins : un peu moins de bisous peut etre, et un coryphée à la place - je ne prendrais qu'une escouade de GF - pour les SFs passer en full tir comme expliqué dans les commentaires plus haut, et si ca t'intéresse également tu peux envisager d'en faire sauter un pour 3 marcheurs (qui peuvent à l'occase arriver en Adf pour gérer un souci en fond de cour ennemi, etc...). Pour le prophète, des GFs assez avancés seraient un bon emplacement ; le tout étant surtout de le garder à portée de chance pour le Tatar ! Si tu restes sur un ost à forte proportion fantome, attention aux nombreuses attaques empoisonnées (tyty et EN) : normalement ca se gère car le grouilleux empoisonné peut se dégommer assez facilement --> c'est une des raisons qui font que c'est intéressant d'avoir un bon pouvoir de saturation au tir. Même sans parler de touches empoisonnées, par définition le grouilleux ennemi peut facilement embourber tes CMs (et meme les GFs) mais un peu de nombre de ton coté t'évitera facilement ce genre de situation. Sinon sur les matchups de grosses bebetes effectivement pas trop de soucis (c'est là qu'on apprécie la F10 et l'endu 8 des Sfs ! et que dire des 6 sur les canons fantomes). Et sinon sur mon expérience attention aux armées mécha rapides : comme une bonne partie de ton antichar repose sur du close (Tatar, SF) et de la courte portée (GF) tu peux être assez ennuyé si l'ennemi te balade trop --> donc ce que tu peux prendre pour péter du blindé à plus longue distance (plus d'armes sur les Sfs, armes lourdes sur unités mobiles, etc...) sera le bienvenu. Idem si on te galète depuis le fond de cour, mieux vaut avoir une solution pour éviter que la partie se tranforme en ball-trap : marcheurs ou AS, tirs à longue portée. Et contre ça le nombre est une meilleure protection que la résistance (un vindic tue aussi facilement un GF qu'un gardien, etc...) Une armée piétonne sans peur peut essuyer un nombre important de gabarits, mais pas sur 6 tours complets quand même, donc mieux vaut prévoir une solution pour s'en occuper.
  23. Salut, Je te conseillerais comme Fab de garder ton choix de GS, c'est rafraichissant et ca change un peu; si me je souviens bien ce tournoi était à vocation molle (en tout cas c'est ce que j'en avais déduit des listes montées par les confrères eldars) donc cette touche de variété sera certainement la bienvenue. Sinon j'aime bien mettre une BAF au pretre loup (sans lui faire trop mal quand meme), à la place de la queue de loup par exemple.
  24. Hello, De mémoire je crois que dans le dernier codex, au niveau des pages sur les emblèmes de compagnie, il y a justement une mention sur le fait que les SW remarquables ont un marquage honorifique personnalisé. Donc ca me parait bien dans l'esprit pour des gardes loups.
  25. Pour les loups, tu peux en jouer une meute pour écranter et compter sur le terrain pour te procurer du couvert par ailleurs (ce qui permet de ne pas donner trop de KP non plus, car les meutes sont faciles à tuer quand meme). Pour compléter tu peux jouer aussi le pouvoir psy qui donne du couvert à 5+, ca peut te permettre de limiter la casse en cas de coup dur.
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