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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. A mon avis, on ne peut pas lancer de pouvoirs de "début de tour" quand on arrive en pod ou de réserve car on est pas en jeu au tout début (enfin, c'est comme ca que je joue mes pouvoirs eldars par exemple). Le début de tour serait un peu une phase fictive avant tout le reste. Faudrait poser la question en section règles si tu veux avoir d'autres avis là-dessus.
  2. Par contre petite remarque, je pense que la combo avec le sort qui donne le 5+ ne marchera pas à l'arrivée en pod ; en effet le sort se lance en début de tour, faut donc être sur la table pour le lancer (donc pas possible à mon avis le tour où les pdr arrivent en pod).
  3. Djine Phaï

    [Eldars] 1750 points

    Hello, Effectivement, vu l'importance des objos dans les scenar, c'est sur que des petites unités rapides feraient du bien ! mode voleur de poules on. D'ailleurs 3 troupes ca n'est pas des masses dans ces conditions, je pense qu'une petite unité de complément irait bien (1 ou 2 minijets, 5 vengeurs en falcon, etc...) Sur le conseil en falcon, pourquoi pas mais je suis un peu sceptique : ca fait vraiment une grosse concentration de points pour ce format. La version falcon opé, avec une poignée de vengeurs dedans, pourrait faire l'affaire également (ca te garantit une opé très difficile à prendre). Voilà pour moi.
  4. Hello, Moi j'aime bien les cyclones dans les unités en pod, ca te donne de nouvelles positions de tir (les flancs de véhicules que les LC ne pourraient pas atteindre) et ca te permet aussi d'etre utile en tombant à distance de l'ennemi (contre une horde par exemple, tu podes loin, tu tires, tu laisses avancer et tu vois après). Et ces armes lourdes sont protégées par de nombreux pvs au sein de ces unités. Là c'est pas mal, tu n'as plus de blindés (à part les pods) donc tu dévalorises de fait une partie de l'armement ennemi.Et tu as néanmoins une bonne puissance de feu (14 tirs de LM, une platrée de fuseurs, des sorts,..) La liste étant basée sur 3 choix excellents (pdr, chasseurs gris et longs crocs) je pense que ca peut très bien se passer. Pour ce qui est du couvert, faudrait que je revoie en détail le sort, mais oui je pense que ca peut bien aider. Sinon les pods (surtout si tu en cases un 7ème) peuvent offrir également de bons couverts (et réduire le nombre de figs qui peuvent te charger, si tu encombres bien le champ de bataille).
  5. Salut Strifer, Une liste à 7 pods, ca pour sur c'est expérimental ! J'aime bien, là on est à fond dans le pur assaut podé ! Je pense que déjà la masse (4 pods tour 1) t'offre une bonne protection ; tu peux noyer l'ennemi sous la menace, au moins sur une zone donnée du champ de bataille ; d'ailleurs je lacherais plutot les unités nombreuses en premier ; l'ennemi aura du mal à rentabiliser ses armes antichar contre du full piéton (bon il peut toujours shooter les pods en ahni...mais bon...commencer à tirer sur des pods quand on se fait assauter par des sw....c'est ptet pas toujours un bon calcul). J'aurais tendance à chercher à mettre un peu plus d'armes à longue portée, histoire de bien gérer les éventuels fuyards ou troupes rapides : - une 2ème squad de longs crocs (qui seront bien protégés, car cibles pas forcément prioritaires compte tenu du nombre de piétons au tour 1) - utiliser les 2 slots d'armes lourdes auquel tu as droit sur les Gls : des LM cyclones pourquoi pas (soit dans la petite escouade de GL, soit dans l'escouade avec le pdr "éclair") ; les armures terms font perdre la percée, mais je considère que c'est un moindre mal (si ce n'était pas le cas, les terms d'assaut ne seraient pas un des unités les plus jouées de nos confrères marines) - ou sinon un petit landspeeder, à garder en fep et à faire intervenir en dépannage Voilà pour moi, ce ne sont que quelques idées car en l'état la liste me plait bien ; ce qui serait le plus dans la balance pour moi serait le 3ème pdr et le dread.
  6. Hello, Pour moi aussi, ce serait la solution 5 ; c'est une des solutions qui ne te fait pas réduire tes effectifs et en général, quand j'hésite entre options et effectifs, je préfère la 2ème solution. De plus, meme si les banshees sont une unité de riposte, je te conseillerais de privilégier le placement "offensif" de leur serpent, plutot que le tir s'il y a dilemme. En effet, meme si tu ne les décharges pas, la menace d'un serpent fourré aux banshees aura forcément un impact sur la stratégie ennemie. Si jamais tu le laisses en arrière pour tirer, tu mettras moins de pression sur l'ennemi. A+
  7. Djine Phaï

    [Eldars] Liste classique.

    Effectivement, te passer d'une des deux dégagerait du point pour gonfler un peu tes effectifs (et c'est vrai que tu es un peu léger en troupe là). Ceci dit si tu veux tester toutes ces unités pour te faire ton idée, tu as la possibilité de faire pleins de petites économies un peu partout, en reprenant ce qui était suggéré dans les commentaires : - enlever guide - passer le serpent ddf en canonshu jum - faire sauter l'exarque Ldl (et les jouer avec l'autarque) - enlever les canons shu des prismes - enlever retraite aux araignées (bien mais cher, et tu as 2 escouades de cac pour les décliquer) Avec ca tu peux te repayer qqes pitous : Ldl, scorps ou As en plus Tes scorps seront à pied, mais tu pourras compter sur certaines parties sur le fait que ton serpent ddf sera assez rapidement vidé de sa cargaison, tu pourras essayer de les récupérer en route sait on jamais.
  8. Avec 2 squads de DDF à 1500 pts, ca devrait très bien se passer ; à la limite si on t'aligne en face une paire de LR, ben c'est tout bénef pour toi. Y a que les monolithes que tu ne gères pas trop, mais ca court pas les rues ! A la rigueur tu pourras faire une version avec un gp bi-pouvoir chanceur, pour chancer un des serpents des ddf et avoir plus de chances d'arriver à destination ; mais honnêtement je pense que ca devrait aller. Si tu ajoutes les LME et canonshu + mobilité des serpents pour prendre de flanc ou de dos, tu as de quoi voir venir. Ah ben si tu n'en veux pas, tu peux t'en passer sans soucis ; ta variante est bonne, et avec 274 pts tu dois pouvoir meme recaser les banshees en serpent (à 110 pts).
  9. Hello, Oui ca va tenir sans pb ; Je serais plutot partisan des LME à la place des LA, ils pourront compléter un peu l'antichar mais aussi l'antitroupe qui n'est pas au taquet max (quitte à mettre des canons shu add et tirer au plasma dans certains cas). Pour les motos, je n'aime pas trop la version destructeur et lance chantante car ca te force à mettre en danger tes motos pour les utiliser, sans garantie de résultat suffisant ; et là tu en as besoin comme troupes, donc je prendrais plutot 2x3 en réserve, ou par 6 sans archonte. A+
  10. Djine Phaï

    [Eldars] Liste classique.

    Ahhh du Altrazar et du Mac en pleine forme, ca fait plaisir ! Je note que Mac a mis des repères en gras dans ses pavés, c'est sympathique !! C'est vrai que c'est pas mal du tout ce coup de la lame mordante+pince, ca pourrait redonner un petit role antichar de fond de cour aux scorps, et ils en ont bien besoin ! Avec la pince seule c'est juste naze en ouvre-boite (d'ailleurs vu la force minable, ca doit meme pas pouvoir servir de décapsuleur) Sinon pour le coup de la squad de gardiens à poil+rayo, moi je ne les jetterais pas forcément à la poubelle ; d'ailleurs je les préfère à des rangers, pour le même cout. En arrivant de la réserve, si possible pas trop tôt, ca reste honnête pour tenir le fond de cour, balancer qqs tirs F6, etc... ca peut même servir à gérer des infiltrateurs ennemis peu prudents à la catashu. Mais ca reste biensur une troupe d'appoint.
  11. Hello, Moi aussi j'ai bien aimé ton rapport de bataille, avec la carte c'est très clair et on voit bien le déroulement tactique de la bataille ; effectivement moi qui suit joueur O&G je pense que ton adversaire a du souffir d eqqes choix dans sa liste, son déploiement, et sa gestion de timing : en gros, il aurait peut etre du avoir plus de choses à t'envoyer dessus comme tu le dis (chars, machines de guerre, etc...) et temporiser un poil ; la gb trop vite perdue a du faire grandement défaut. Mais bataille bien gérée de ton coté, bravo !
  12. Hello, Le full embarqué SW est un style qui cogne c'est sur, puisqu'il cumule un style marines très efficace avec la férocité des wolves. Donc niveau efficacité RAS, après c'est peut etre pas méga typé SW... ca manque un peu de poil ! Sur l'optimisation, moi personnellement je ne suis pas fan des blindages renforcés sur les rhinos, avec les fumi on arrive déjà à avancer dans de bonnes conditions la plupart du temps (surtout avec 8 chassis) ; ca peut te dégager du point pour des étendarts ou marques du wulfen, etc... Sur le LR je dis pas, ca va plutot bien. J'aurais essayé de caser un chouia plus de lances-flammes également (sauf si le LR est un redeemer) J'ai également moins l'habitude avec les gantelets sur du CG simple, ca me parait cher ; en général une bonne vieille marque ou une arme énerg, ca le fait bien. Voilà pour moi !
  13. Je serais plutot pisto bolter + arme de cac pour les scouts ; le fond de cour ennemi est souvent tendre au cac, même une petite escouade de scouts peut mettre un peu le bazar. Après pour l'équipement, je me tate un peu. ci-joint quelques configs que j'ai testé : 5 scouts + fuseur + GL gant et combifus : c'est assez généralisé comme format, mais c'est vrai que ca reste spécialisé contre le chassis. 5 scouts full BAF + fuseur à 110 pts : ca nettoie du chassis sérieusement, mais ca sera peu utile contre certaines armées (tyty, etc...) 5 scouts + marque wulfen + fuseur + GL gant et combifus : on lache un peu plus de points sans augmenter la résistance de l'escouade, mais on commence à avoir un impact au cac qui est sympathique. 5 scouts + marque wulfen + fuseur + GL gant et combi LF : on garde une fonction antichar en s'exposant quand meme au craquage (1 fuseur et 1 gantelet) mais on devient aussi capable d'attaquer des petites troupes gardant un objo, des tireurs dans un couvert, etc... du coup, meme en arrivant très à la bourre, on reste utile en pouvant se faire des reliquats d'escouade pour gratter du KP ou contester des objos. Ca dépend comment est dosé l'antichar par ailleurs, on peut se payer un peu de polyvalence sur l'escouade si on a pas mal d'autres solutions à coté.
  14. Hello, C'est vrai qu'il peut y avoir débat sur les scouts ; je me rangerais plutot du côté de ceux qui les apprécient malgré l'incertitude liée à leur arrivée. J'aime bien l'apport tactique apportée par une unité "effet de surprise" : l'ennemi doit aussi subir l'arrivée non déterminée des scouts, par exemple en étant obligé à partir du tour 2 de décoller ses chassis du fond de cour, en les gardant en mouvement pour éviter de se prendre des touches automatiques au cac, etc... Par rapport à une arrivée en pod, le rayon d'action des scouts est conséquent dès leur arrivée (6 ps + 6 ps pour fuseur à courte portée ou assautage), ce qui fiabilise un poil leur action. On peut biensur déployer ses scouts en infiltrateurs classiques, c'est pas la solution de base mais ca reste une possibilité tactique dans le cas d'un scénar ou d'une config particulière. La version pod unique est plus directe et plus sacrifiable. Un bête landspeeder MF peut entrer aussi dans la catégorie des unités antichar suicide pouvant agir rapidement. (voire deux). Oui tout à fait, il y a une règle sur l'endu majoritaire, mais le reste c'est du passé.
  15. Hé hé, ca chauffe entre frères loups, à n'en point douter c'est encore une sombre machination des thousand sons qui est derrière tout ca ! Pour alimenter le débat, moi aussi je trouve ca sympa de vouloir sortir du piéton en SW, c'est fluff après tout et ca permet de sortir un peu des standards marines (rhino+razor, etc...) Les transports fiabilisent l'armée en protégeant les troupes et en les mettant à portée utile malgré les manoeuvres (ou l'absence de manoeuvre !) de l'ennemi ceci dit le style piéton permet de libérer des points, de noyer dans la masse des unité très importantes (comme les longs crocs), de changer des standards actuels et donc de rendre potentiellement une bonne proporition de l'armement ennemi peu rentable (armes antichar en masse alignées souvent en tournoi car forte proporition mécha, moins rentable contre du piéton). Les SW, comme les BA, sont parmi les codex très gras du moment, donc tenter des choses qui sortent de l'ordinaire, c'est très bien. Quitte à rééquilibrer avec du crado à coté (full piéton intégrant 3x6 LC, etc...) pour se mettre à niveau de dureté satisfaisant. Bon pour moi l'assaut en pod est un bon compromis (ca n'enlève pas toutes les lacunes des piétons, mais c'est sympa et assez tactique). Sans jouer full piéton, moi j'ai souvent un fond de cour piéton (2 escouades de longs crocs, 1 escouade de CG avec 1 GL LM cyclone, et le pdr) ca diversifie les cibles, ils sont dangereux grâce à leur portée et difficiles à faire taire : on peut les tuer, mais contre certaines armes antichars, ils sont plus résistants que des chassis et jamais secoués/sonnés...juste pilonnés de très rares fois ! Pour éviter le risque de se faire bombarder trop copieusement, je prendrais le parti également d'avoir peut etre une petite partie en pod histoire de pouvoir cogner rapidement le tank dangereux, au moins pour l'empecher de tirer (les scouts s'occuperont des 2ème ou 3ème menaces à leur arrivée) ; ou alors des cavaliers tonnerre qui peuvent également charger de très loin. Ceci étant le choix de la puissance de feu est bon également, donc les canons laser du LR devraient bien contribuer à empêcher de tirer les gros soutiens ennemis sur les premiers tours. Enfin pour conclure, y a pas de raison d'essayer plusieurs configurations de liste, même quand on reconnait les vertus des transports on peut trouver des choses intéressantes dans le piéton, ou le pod, et inversement ! Y a pleins d'options de jeu possibles, faut en profiter !
  16. Attention, le GL a plus d'attaques de base, en moyenne avec Ragnar il cognera encore plus qu'un GS ! (5 attaques par tete pour un GL, 4,33 pour un GS) Mais bon, dans tous les cas, on est pas loin de l'overkill...
  17. Hello, Ah un assaut podé et un ragnar, ca fait plaisir ! En terme de fluff, tu pourrais aussi envisager que Ragnar ait sa garde du corps personnelle constituée par une bande de GL : il ne sont pas forcément très chers, peuvent être bien équipés et rentabilisent bien les pouvoirs du Boss. Et passer à 4 opé à 1500 pts, c'est encore très bon. Bon les griffes sanglantes c'est beau de les sortir, mais c'est vrai que les chasseurs gris, avec leur options et leur résistance, sont tellement mieux...(peut être juste une squad de GS, pour le fun). Les marques du wulfen et étendarts sont de très bons boosts pour les CG Sinon 2 derniers avis : - tu peux configurer une des escouades en mode full flammeur ; si tu joues contre des hordes, c'est très intéressant. - il faut bien veiller à couvrir ton assaut par des tirs à longue portée : donc je choisirais plutot l'option longs crocs que les scouts et je garderais l'éclair vivant ; et limite même dégrossir un peu pour accompagner d'un ou 2 choix type landspeeder (qui pourront slalomer dans la forêt de pods pour avoir des couverts, et partir à la chasse aux fuyards qui auraient échappé à l'assaut podé).
  18. Ah ben tiens, effectivement une petite bafouille de présentation ne serait pas de trop également pour moi ! Donc enchanté messieurs et dames, Je m'appelle Jeanphi, 34 ans, et je vis à lyon. Dans la vrévie je travaille dans l'urbanisme. Je suis un joueur assez ancien de 40k et de Battle, j'ai eu le temps d'accumuler une collection totalement déraisonnable de gurines, même si pour beaucoup d'entre elles le futur se résumera sans doute à un long sommeil de stase au fond des cartons ! A 40k je joue zoneil et space wolves principalement ; il m'arrive encore de temps en temps de sortir des marines, voire même les darks angels qui ont accompagné mes débuts dans ce jeu à l'époque de la V2. La variété des styles de jeu, entre la fourberie et l'élégance eldar, le pragmatisme marines et le culte à la violente gratuite space wolf, me permet de maintenir un équilbre psychologique relatif mais satisfaisant. A Battle je joue moins souvent (du moins en ce moment) mais j'ai quand même remis au goût du jour (V8) une armée de peaux vertes fort sympathique, ainsi que mon armée d'ogres. J'ai fréquenté y a longtemps l'evironnement tournoyeux, même si je garde un certain côté optimisateur (enfin, j'essaie...) aujourd'hui c'est l'amusement, le jeu équilibré et l'originalité qui priment avant tout. C'est avec grand plaisir que je profite de ce forum pour taper la causette avec la chaleureuse communauté des zobbyhistes de tout poil, et pour pouvoir partager le plaisir de jeter des poignées de dés et de pousser des petits bonhommes sur des grands tables de jeu toutes colorées !
  19. En première lecture, si tu joues SM classique et que tu te tapes le codex SW, puis celui BA (histoire d'aller crescendo) c'est sur que ca peut faire mal au fion. Les SW et les bloods sont des armées très typées, avec des caractéristiques historiques, mais il est vrai que si on les détourne à peine, on peut en faire du SM juste plus fort. Que les bloods ou les SW soient plus forts au cac, certes ; mais que les déva BA paient leur lance-missiles moins chers que du SM normal, ou qu'ils aient le droit de prendre des dread en soutien, ne cherche pas... (vous noterez que comme je suis un joueur SW de mauvaise foi, je ne parle pas de ce qui est fumé chez nous). Après la question de la compétitivité ne se pose pas vraiment comme ca ; dans quasiment toutes les races, que les codex soient vieux ou récents, tu peux te monter des listes immondes qui vont dépouiller tout le monde (et qui vont te faire perdre tous tes potes). Y a juste des codex qui permettent d'y arriver plus facilement que d'autres ! Donc à toi et à tes adversaires d'arriver à un niveau de "dureté" homogène entre vous, pour que le jeu soit le plus intéressant possible. Moi je joue eldar également par exemple ; Ben eldar c'est un codex V4, certains choix dépassés, des avantages historiques (mobilité, puissance de feu) qui ne semblent pas toujours si évident que ca ... mais si il faut faire crade, ben y a tout ce qui faut pour torcher n'importe qui, pas de soucis. Pour en revenir au SM, moins de choix clinquants certes, mais un rapport qualité prix et une grande souplesse qui te permet de caler tes listes sur tes gouts esthétiques et/ou ton style de jeu, c'est quand meme appréciable. Une puissance de feu ajustable au besoin, des unités de close parmi les meilleurs du jeu (les terms MTBT, beaucoup moins chers que ceux SW soit dit en passant), de l'ironclad, etc... Si tu choisis un des chapitres nommés, un apport fort intéressant des persos spé, qui boostent les troupes (Du Salamander méchant ca pique au moins aussi fort que n'importe quel SW ou BA). Bon aussi des choix moisis certes, mais ca y en a partout. Egalement un suivi de la part de GW constant (voir meme agacant pour les autres races) qui permet d'avoir souvent de nouveaux choix de figs, des codex toujours remis à jour rapidement ... si tu collectionnes une armée sur le long terme (vu l'investissement, en général c'est plutot le cas) tu apprécieras sans aucun doute. les joueurs SW et BA sont actuellement comblés, mais ils ont du etre patients (et que dire des autres races !!!)
  20. C'est vrai que la voie du zoneil, c'est la spécialisation. Après...par ailleurs les choix ou armes à mode polyvalents nous font souvent les yeux doux : ddf avec rôle mixte, prisme apprécié pour son ajustage de taille de galette, polyvalence du LM F8/F4, saturation F6 "anti troupes / un peu aussi antichar quand meme", arlequins qui sortent un poil du lot en cac par rapport aux banshees-anti 3+ et scorpions anti-grouille,… Je sais, c'est mal, on finira dans le maelstrom pour ca, mais la tentation est grande. Donc du chocapic mixé, avec des options qui ne serviront peut etre pas (destructeur dans une unité de full fuseurs, ou un fuseur et 1 lance qui se balade au milieu d'une full LF), ca peut revenir à sacrifier par anticipation qqes points pour se permettre de rattraper un mauvais tournant dans une partie (simple craquage tactique, mauvaise surprise réservée par l'opposant, malmotte exceptionnelle au dé, etc...). C'est une précaution superflue pour un bon joueur en pleine possession de ses moyens (bien dormi, pas bourré, etc..), mais d'un autre coté ca peut laisser une petite marge anti-boulette qui peut faire du bien, en permettant de gérer ou du chassis, ou du piéton, à un instant t. (je suis d’accord pour du blindé ou de l’élite, on reste néanmoins sur de la gestion de reliquat, faut pas s’enflammer non plus). Après dans du dur, voire du tournoi, je ne sais pas trop comment sont perçus les gardiens de choc. faux mou ? si on se réfère à l'armement, c'est plutot de l'optimisé quand meme, mais peut etre que ca peut permettre d'éviter une triplette de vengeurs à 2000 pts par exemple, histoire d'essayer de travailler un peu sa note de compo. Bon souvent les triplettes, c'est surtout mal vu en soutien ou en élite, c'est peut etre pas la peine de se forcer si on le sent pas. Pour le full lf ou fuseur, ca peut biensur aussi dépendre des autres choix de la liste ; si on prend plutot du soutien anti-troupeux par exemple (pour ceux qui vont tester le spinner), on peut peut-etre avoir plus besoin d'un complément de fuseurs. Enfin bon c’est simpliste, mais pourquoi pas. Ps : pour le « pas bourré » je précise que je ne faisais allusion à aucune personne en particulier, de commoragh, d’ici ou d’ailleurs !
  21. C'est vrai qu'elles sont bien sympathiques ces petites configs ! Les gardiens de choc c'est bien un truc que je ne jouais jamais avant de venir lire les post de ce forum, et ca le fait très bien. Un brin de polyvalence ne peut pas faire de mal. J'aime bien la 2 fus + 1 archonte avec lance chantante et destructeur : un gab de LFL ca fait déjà du dégat (en plus des tirs normaux de l'escouade), 2 fus plus 1 lance c'est quand meme un bon appoint antichar/antiCM, et les tirs de fuseurs sont souvent précieux (dégommer du 2+, MI sur du nobz, etc...). Quand on voit la suprématie des ddf et tous les roles qu'ils peuvent jouer, on se dit qu'un supplément de fusils thermiques, c'est bon à prendre. Bref, 2 fus, 1LFL, 1 lance...il ne manquerait plus qu'une arme énergétique au milieu de tout ca pour être au top de la polyvalence ! (non non, je ne franchirais pas le point de non-retour, je ne parlerais pas de l'autarque). Par contre avec GP là dedans, peut etre que l'archonte peut garder sa lame sorcière (pour un peu plus de touches au cac, sait on jamais) et le gp choper une lance (il a CT5 lui non ? je suis pas sur). Et par contre guerre mentale serait effectivement sortable, sa portée se combinant bien à celle des armes de l'escouade. Bon, il ne faut certainement pas tabler sur plus de 2-3 utilisations par partie, faut voir si ca vaut le coup quand meme (avec le couvert, l'invu, etc...).
  22. Ah ben quand meme, moi j'ai quand meme noté que les gardes fantomes pouvaient etre un assez bon choix contre du croncron en général (je cite Quilleurbist et Mac), et donc avoir une utilité un jour, quelque part contre quelqu'un. Et rien que ca, ca peut largement rentrer dans la catégorie du rayon de soleil journalier, de ces petits riens qui vous remuent la moelle spectrale et qui font du bien. Bon du coup ca n'a plus rien à voir avec le sujet et on va vraiment finir par se faire jeter, mais c'est vrai que la mention d'une config à 10 Gfs en liste de tournoi c'est intéressant (en plus cet été y a eu 2-3 retours de questions sur ces bestiaux). ps : aucune tentative de lien entre Gfs et canons à disto hein, je vous rassure !
  23. C'est vrai qu'il est super marrant ce sujet ! Les gosses à la récré ils jouent à savoir qui est le plus fort entre l'hippopotame et l'éléphant, et nous on se pignole pour savoir s'il vaut mieux de la vyper avec lance ardente ou un autarque avec sabre tronçonneur pour tuer un C'tan Bon ceci dit, c'est très marrant à lire (surtout la fin !) et puis en plus moi qui n'ait jamais joué contre des nécrons j'ai appris plein de choses. Enfin disons, que j'ai surtout flippé au début en me disant "merde, si on en parle pendant 3 pages c'est que ca doit etre super balaise, moi qui pensait que les nécrons étaient un peu à la rue, j'ai du rater un truc" et puis finalement non, c'est bien ce que je me disais au départ, pour eux aussi une petite remise à jour de compétitivité ne ferait pas de mal. Avec tout le respect que je dois aux joueurs nécrons hein d'ailleurs, qui ont le mérite de l'originalité. D'ailleurs en V5, les gros persos/grosses bestioles de la mort qui tue et qui gagnent la partie à eux seuls, j'en vois pas des masses. En général l'optimisation passe plutot pas le spam de troupes fumées, les véhicules, le soutien en over dose, des combos persos boosteurs-troupes balaises, etc...
  24. Oh ben avec un pseudo en langage eldar comme Kaelis Ra, le "Semeur de mort" ou qqchose comme ca, tu dois bien quand meme avoir quelques affinités zoneils !
  25. Ca doit etre chaud à jouer mais c'est sur que ca a un certain style !! en nemesis, on aura forcément les armées avec F10 : au tir : galette de vindic ou équivalent au cac : marcheurs en nombre important, BB ork avec pince, etc... et également la forte saturation au cac ; la bande de 30 boyz sera dure à gérer si elle charge, et avec un tel sous-nombre c'est difficile de ne pas se faire charger. Egalement archivites avec zone neutre (pour faire relancer les save des BT) qui peut apparaitre dans des compos à niveau de bourrinisme équivalent.
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