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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. Pour les serres sanglantes, j'aime bien payer la marque du wulfen. Je prends aussi le lf, et éventuellement un gantelet si j'ai les points. Et je paye une petite BAF au pretre loup, toujours utile contre un véhicule qui n'a pas bougé !
  2. Djine Phaï

    [SW] 2000pts

    Hello, Bonne liste ; Bon les CGs sont déjà assez orientés, mais pourquoi pas un pretre loup pour les accompagner ! Je ne sais pas si la saga sera bien rentabilisée, mais ca se tente. EDIT : oups ma formulation n'était pas très claire, je voulais plutot dire : "les CGs sont déjà orientés cac à la base" et "un pretre loup, pourquoi pas". A priori je pensais donc que c'était plutot le pretre loup qui n'était pas forcément indispensable.
  3. Djine Phaï

    [sw] 1500 pts

    Hello, Oui liste bien costaude, y a quand meme intéret de pas venir en touriste en face. Effectivement je ferais ptet sauter un des QGs : 1 pdr pour des scouts ou pour gonfler les CGs à effectif max, ou alors le gros boss pour partir sur de l'optimisation pure (mais c'est toujours rigolo de faire mumuse avec un gros boss comme ca). Je m'interroge sur son collier, je paierais plutot soit un loup accompagnateur, soit un psyber pour le pdr.
  4. Hello, Concept marrant et à mon avis potentiellement dangereux : en appliquant des recettes de joueurs de hordes aux troupes excellentes qu'ont les SW, ca peut donner de bonnes choses. J'aurais bien casé une 2ème unités de longs crocs (quitte à passer en 2x5) et des scouts, pour apporter un peu plus de polyvalence. Globalement j'aurais plutot mis des CGs en 1ère ligne et les GS pret à contre-charger dans les cac engagés ; les CG sont meilleurs en réception de charge, mais ceci dit c'est vrai que c'est plus logique de mettre les pretres loups avec les jeunes, donc tant pis. La combo "chasseur" est peu élégante, c'est sur. Mais sinon, le SW piéton ca fait plaisir.
  5. Hello, Effectivement y a pas photo, les CG sont bien mieux que les GS. Sur des formats pas au taquet d'optimisation : - les GS avec pretre loup, c'est sympatoche - les serres sanglantes avec/sans pretre loup c'est fun et ca se défend (rapport qualité/prix pas dégueu) - les GS en moto, en format mini avec des lance-flammes et un GL qui fera l'essentiel du boulot (là on est bien dans le fun). Parmi cette solution je joue les serres sanglantes, car un peu de jeunots énervés c'est kwiel dans une armée de wolves ! (et accessoirement ca peut alléger un peu les notes de compos, tjs très salées pour nous pauvres poilus).
  6. Djine Phaï

    [orque] 2000 pts

    Hello, Je plussoie les remarques précédentes : - des plus gros effectifs - une GB mieux protégée - des sangliers peu adaptés au milieu dur J'ajouterais que sur la magie aussi tu peux optimiser : 3 sorciers ca me parait beaucoup (surtout avec un objet de sort en plus) ; mieux vaut partir sur 2, c'est suffisant. Pour l'équipement, le baton de chapardage est excellent, et pour l'autre le PAM qui reste une valeur sure (ou parchemin de pouvoir s'il est encore autorisé dans le tournoi que tu vises) ; peintures wagh c'est très bon aussi. Les trolls oui par contre c'est un bon choix. Pour optimiser les figs que tu as je passerais simplement à un pavé de 40 orques et 2 de 40 gobs (voire un peu plus) ; avec ca tu auras une beau front pour du 2000 pts, surtout si tu prends un bon pack de trolls en soutien (avec les points des chevaucheurs et du héros par exemple). Les fanas, le char et les trolls apporteront l'impact et tes machines attendriront un peu le tout !
  7. Djine Phaï

    [ELDARS] 2000 points

    Hello, Non c'est pas nul, en tout cas à mon avis ! Par contre c'est chaud à jouer, ca c'est sur. Et c'est également plaisant et plutot gratifiant, les grosses bebetes eldars ont un certain panache et le style pieton/non-mecha est assez valorisant pour le joueur qui le tente. En milieu très dur ca sera compliqué, voire impossible contre certaines armées, donc si tu montes cette liste oriente-toi vers des tournois où la compo est bien valorisée et de l'amical raisonnable. (si j'ai bien suivi pour le Mesnil c'était parfait). Sur le type de troupes tu devrais essayer de retrouver un sujet nommé "ali baba et les 40 vengeurs" de Wildgripper pour te donner des idées. Moi je joue une liste similaire à la tienne, avec : - le meme QG (avec malediction quand meme, à la place de guide) - arlequins : avec un coryphée et 4 bisous - GF : je les joues sans archonte (avec le GP et le prophète pas loin ca me suffit vu leur durée de vie) ; mais prends peut etre plutot maitrise sinon - Troupes : les tiennes sont un peu chère et pas assez nombreuses encore ; moi je joue 2x10 vengeurs, 2x10 gardiens et 2x3 ou 6 motos. - As : RAS - Soutien : les faucheurs seraient bien dans le thème mais coutent trop cher, c'est en partie ca qui te plombe ton budget troupes ; remplace les si tu peux par un autre SF, voire un spinner (qui ne souffrira pas trop d'etre le seul chassis car il peut se cacher et sera protégé par tes unités de fond de cour). En terme de groupes tu peux jouer : - en tête : Avatar (pour cogner au plus vite et faire aimant à tir) Gfs (pour avoir des chances de tirer malgré leur courte portée ; idéalement derrière le Tatar) GP : toujours à portée pour chancer le tatar, prévoir de le faire beaucoup changer d'unité entre les Gfs, les troupes, etc... - autour du Tatar : Le gros des troupes, bien espacées, utilisant les couverts (espacement de 2ps entre chaque fig, config en ligne pour minimiser l'impact des gabarits, la moitié des figs dans un couvert, etc...) - au milieu du dispositif : les arlequins, pret à contre-charger dans toutes les directions - fond de cour : 1 unité de gardiens avec les choix de soutien. Le Sf est bien en fond de cour, il usera au mieux de la portée de ses armes et défendra ses copains contre les intrusions ennemies - AdF/Fep : les AS, en priorité pour dézinguer les chars planqués si possible (notamment les tirs de barrage) ; les marcheurs également (ou en fond de cour également). Globalement, ce type d'armée donne de bons résultats quand l'ennemi te fonce dessus ( fragilité mais grosse puissance de feu, impact du tatar chancé non négligeable, grosse capacité d'engluage avec des troupes sans peur qui favorisent l'utilisation des arlequins, etc..). Par contre des armées résistantes et rapides (mech eldar) ou artilleuses de loin (GI) les parties seront très tendues.
  8. +1 pour les remarques de Cohars, (et les AS pour ceux qui aiment c'est pas mal) Pour du milieu dur, tu pourrais enlever le prisme seul et te servir du slot de soutien libéré pour prendre un falcon holochianté avec tout ce qu'il faut (PE, LME, voir canon shu de coque) Tu changes les 7 rangers en 5 vengeurs et tu les mets dedans. C'est une config assez classique mais testée et approuvée, typiquement ce qu'il faut pour prendre en main une nouvelle armée en milieu dur. Avec le rab (+ le rab de l'exarque ddf et autres bricoles) tu pourras peut etre payer une PE et guide au GP (qui sera lui aussi placé dans le flacon), voire passer également les marcheurs en full rayo.
  9. l'assaut podé ou le mode piéton ne sont pas les plus faciles à utiliser mais peuvent bien fonctionner. Par contre il est nécessaire d'aligner au moins 3 pods (pour que 2 tombent au tour 1) ; 1 ca ne sera pas suffisant, sauf dans des configs kamikazes.
  10. Djine Phaï

    [eldars] Liste 1500PTS

    Salut, Alors qqes rapides remarques : - gardiens : ne prends pas dissimulation et mise plutot sur les couverts et l'espacement de tes figs (2ps complets) pour te protéger ; prends bravorue à la place, ca te protègera mieux. J'en prendrais une avec spirite pour commencer sur table, et une autre sans archonte à mettre en réserve éventuellement. Enfin pour les lance-missiles, à la rigueur pourquoi pas mais je prendrais plutot des rayonneurs. - inverse les serpents entre les ddfs et vengeurs : celui des ddfs est celui qui tirera le moins, donc autant lui donner l'arme la moins chère (et éventuellement vire les LA jum pour des LME) - Tu peux économiser les moteurs stellaires, c'est pas indispensable - as tu bien payé le pouvoir d'infiltration aux scorpions ? (c'est "rodeur" non ?) Avec du rab, essaie de gonfler un peu les effectifs (pour etre à 8) - pour l'autarque, pas évident à sortir mais il peut avoir une carte à jouer avec les AS ; quitte à faire je lui donnerais plutot une arme énerg et un fuseur, pour fiabiliser celle-ci. Avec désengagement et paire d'armes énerg, ca peut te faire une escouade plus performante pour finir qqes cac (si les scorps ne sont pas loin par exemple) et le fuseur apporte un plus contre les chassis ou fiabilise une frag contre de la CM. - Sinon en version plus classique l'autarque peut rejoindre les vengeurs, et jouer les électrons libres si besoin est (dans ce cas rester sur une version pas chère, avec arme énerg et fuseur simplement). Voilà !
  11. Hello, Je suis d'accord avec Animae, pour les deux choix le rapport entre le coût à l'unité et la résistance n'est pas assez bon en comparaison d'autres options de pavés. Certes avec des ON ou OS on a plus de punch qu'avec des orques normaux ou des gobs, mais ceux-ci meurent quasi aussi facilement. Et éponger des pertes en très grand nombre et engluer l'ennemi est une des fonctions principales des pavés, le punch pouvant venir d'ailleurs. Pour ma part, je joue au max des kostos+bouclier en pavés, surtout pour avoir le bénéfice de mettre une bannière (et ca fait déjà super cher). Après si je devais choisir, je prendrais plutot les ON que les OS, même s'ils ont un peu moins de patate on a un meilleur Cd, pas d'animosité, possibilité de blesser des très grosses endu. En théorie ca ne parait pas etre des avantages énormes mais en pratique il peut etre assez difficile de tenir décemment sa ligne de bataille avec les O&G (déploiement avec placement aléatoire des unités, unités retardées, etc...) donc quitte à avoir du sac à point je choisirais celui étant le plus autonome.
  12. Djine Phaï

    [eldars][BTan]

    Je suis d'accord, l'armée que tu alignes maintenant est plus optimisée. Souvent les armées orientées à fond dans un style sont à réserver aux tournois thématiques : une armée de Biel-Tan poussée à l'extrême, avec le maximum d'aspects différents...ca donne un truc plutot très mou ! et On peut largement dire que les vengeurs sont des guerriers d'élite, d'ailleurs c'est même "l'aspect originel" ! (et puis bon, ils sont bien plus de l'élite que des aigles chasseurs par exemple, lol). Dans mon esprit, l'A.O.C. Biel-Tan comporterait au moins quatre types d'aspects (quasi toutes les armées ont des DDf et vengeurs, et souvent un 3 ème aspect ; a 4 ca commence à être inhabituel) Bon sinon c'était surtout pour la boutade Je suis loin d'être un taliban du fluff, et je préfère largement les styles mixtes.
  13. Djine Phaï

    [eldars][BTan]

    Hello, Oui bonne liste, le tout a l'air bien équilibré et doit bien tourner. Pour les pistolets à fusion, il vaut mieux laisser tomber : les arlequins sont sensés être le plus loin possible pour utiliser au mieux voile de lames, puis charger en couvrant un grande distance, donc le tir de près n'est vraiment pas une bonne solution. Et le rôle antivéhiculaire de près est un sport très dangereux (cac ou tir de près) donc mieux vaut le réserver à des escouades hyperspécialisées ou jetables (ou les 2 !). En count-as je ne pense pas que la majorité des joueurs soient très regardant, mais au pire tu pourras toujours les remplacer par des pistolets shu plastique de gardiens ou vengeurs ! Pour les motos, les configs par 6 ou 2x3 ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients, à toi de voir ce que tu préfères à l'usage. Ah oui, et sinon...pour mériter vraiment l'appellation Biel-tan faudra ptet prendre un type de guerrier-aspect en plus à la place des arlocks !
  14. Djine Phaï

    [SW]Arjac

    Je suis d'accord, même s'il n'est pas trop joué à mon avis il n'est pas spécialement bien vu ! D'ailleurs à part Lukas le trompeur, je ne pense pas qu'il y en ait chez nous qui puisse nous faire passer pour des gentils. Ceci dit dans la notation Kompmallen qui sert de temps en temps de référence en tournois, Arjac n'est pas très pénalisé. Alors si tu veux tu peux essayer pod et LR ! J'avais fait une liste de ce genre, 3 troupes de CG en pod pour que 2 arrivent au tour 1 et fusent, le LR qui fonce et les LC qui arrosent. Si on arrive à shooter les bonnes cibles (les pods et les LCs visent ce qui peut shooter le LR) ca se passe plutot bien. C'est l'avantage d'avoir un chapitre de gros bourrins, on peut sortir des schémas classiques marines et rester efficace.
  15. Djine Phaï

    [eldars][1000 points]

    Hello, Globalement tes choix sont assez chers pour ce format, mais puisque la liste a vocation à évoluer rapidement je ne vais pas t'orienter vers des choix low cost (+ de motos, marcheurs, etc...) Pour du 1500 pts, si tu pars sur un schéma classique mécha tu devrais te payer des ddf en serpent, ainsi qu'une autre troupe de vengeurs/gardiens de chocs embarqués. Pour économiser un peu sur le conseil (dont l'intéret est proportionnel à l'effectif) et si tu vas jouer souvent contre du marines, tu peux investir dans une petite unité de cac, type banshees. Voire des arlequins (avec arme energ sur le coryphée et bisous pour l'annulation du fnp des bloods angels), même si ceux ci seront chers également ! Ou sinon si tu n'est pas trop friand de cac, une unité de ddf, une de valeurs sure de l'armée. Pour les rangers, je ne suis pas un grand fan non plus (à part des figs) ; en général je préfère prendre 95 pts de gardiens def avec rayo et les faire arriver de réserve, c'est honnête pour tenir le fond de cour.
  16. Djine Phaï

    [Eldars] 2000

    Hello, Bon, je n'ai pas eu le courage de lire tout ce que les voix du réseau d'infinité avaient déjà pu commenter sur ta liste, il y aura peut etre des redites : - les 2 Gps me paraissent un peu lourds mais pourquoi pas - le falcon n'est pas un super choix pour les ddf (plus fragile qu'un serpent, devra rusher en priorité, etc...) - pour les scorps : tu pourrais essayer la combo pince+lame mordante pour l'exarque ; cher mais donne plus de polyvalence à l'escouade (et le pouvoir traqueur, sympa également) - les rangers c’est moyen, mais si tu aimes bien joue les (c’est pas totalement naze non plus) - je crois que tu as un petit souci dans les points de serpents (ou alors tu leur colles un canon shu de coque ?) - si tu es à court de véhicule je mettrais plutôt les vengeurs en serpents et je passerais les gardiens en défenseurs avec un rayonneur (ils serviront de nounou au SF) - pour le SF, 2 armes lourdes sont le must ; mais bon…avec l’épée il a un bon look c’est sur ! Voilà, avec tout ca ca te fait une armée qui doit assez agréable à jouer pour une prise en main de l'armée, pas mauvaise en prise d'objo et contre de l'infanterie (banshee contre de l'elite, spinner, etc...) ; un peu plus léger en antichar, mais ca tu pourras le réajuster par la suite si tu veux, en fonction de tes adversaires.
  17. Hello, Bon ben nickel si ca peut te donner des idées, c'est le but ! Pour le SL, je suis d'accord la saga de l'ours n'est pas indispensable...surtout à 1700 pts ; pour les marcheurs, ok pour l'esquive et le dégommage au tir (surtout avec des fuseurs podés, ca se passe plutot bien) mais il ne faudrait vraiment tenter le cac avec le SL qu'en situation desespérée (le risque n'est pas acceptable à mon avis, le marcheur tape avant et il suffit de louper une save à 3+ pour perdre très très gros, le SL étant sans doute très difficile à gérer pour le reste de l'armée ennemie). Petite précision au cas où : les loups accompagnateurs ne peuvent pas se voir allouer de baffes au cac (ce sont des pièces d'équipement, ils ne constituent pas une "suite" donc c'est l'ennemi qui doit choisir qui il tape) mais au tir oui pas de problème. Les tirs F10 représentent donc par contre un risque tout à fait acceptable. Au risque de passer pour un SW trop prudent, je pense que oui, la lame de givre ne suffit pas pour donner un rôle antichar à une escouade ; Un rapide calcul de pourcentage montrerait qu'on aurait peu de chances de péter du blindage 10, même si on peut facilement lui faire des dégats mineurs. Or le cac antichar est très dangereux (car qu'on détruise ou pas le véhicule, on est très vulnérable par la suite : pas de mvt de consolidation pour se disperser, a priori pas de couvert du tout, etc...) donc mieux vaut maximiser les chances qu'une charge de blindé soit radicale. Accessoirement les gantelets, avec F8 ou F10 sont très précieux également pour se débarasser des escouades d'élites multi-pvs qui comptent sur la répartition des blessures pour se protéger : nobz ou motonobz, guerriers tyty, voire même...cavaliers tonnerres ennemis !
  18. Hello, Qqes petites remarques : chars et CM oui, mais attention aux marcheurs ! avec leur F10, une 3+ ratée et c'est le drame ; mieux vaut prévoir de les péter autrement (par exemple pas des coups de fuseurs d'escouades arrivant en pod) ou alors de passer à la saga de l'ours pour être peinard (quitte à virer l'armure runique pour alléger les points). Aucun souci pour les pouvoirs, ils sont excellents ; tu peux rajouter un psyber si tu as de quoi gratter ailleurs, c'est toujours sympathique Tu as quelques élements "moyens" dans ta liste ; à voir jusqu'à quel niveau d'optimisation tu veux aller : - le dread podé --> un peu trop fragile pour son coût (bl 12 devant, et facile à contourner pour le prendre de dos au tir une fois celui-ci podé dans les lignes ennemies) - les loups fenrissiens --> faut pas en attendre trop ; sur une ou deux parties c'est sympa, en tournoi ca va être un peu chaud de les rentabiliser régulièrement ; si l'idée d'avoir des loups te plait, tu peux toujours en coller 2 avec le seigneur, ce qui pour le coup est toujours un bon investissement. Sur le reste : - les CT, une gantelet à minima ferait du bien, histoire qu'ils puissent gérer du véhicule - les LC, tu peux optimiser en en prenant un de plus avec arme lourde, et en mettant tous les LM que tu as de disponible - les GL en pod c'est couillu mais j'aime bien, peut être que tu devrais essayer de voir si tu ne peux pas leur payer une ou deux armes combi en plus, pour maximiser leur effet à l'arrivée. Un ou deux BT, voir carrément le seigneur avec aurait été bien pour renforcer leur durée de vie car ca sera certainement une des cibles prioritaires. En gros tour 1 je poderais plutot les GL et les CG pour tout de suite sortir de gros effectifs dans les lignes ennemies et essayer de griller qqes chassis ; je mettrais le 3ème pod à la place du rhino et je prendrais un autre choix à la place du dread (1 autre char, 1 autre squad de longs crocs, 1 loup solitaire et 1 land-speeder avec MF, des scouts, etc...) Si tu restes sur le choix du dread, paies lui un LFL, contre beaucoup d'armées ca sera très profitable. Voilà pour mon avis !
  19. Hello, Il est vrai que les griffes sanglantes ne sont pas adaptées pour le pod ; par contre si tu veux garder des jeunots dans ton armée, tu peux prendre des serres sanglantes, qui elles aussi peuvent frapper en profondeur. Idem si tu veux varier des dreads, tu peux prendre une paire de landspeeders (genre 1 MF/LFL et 1 double LM/bolter lourd) qui peuvent aussi fep-er et avoir pour le même coût qu'un dread un impact one shot deux fois plus important. Ca dépend des conditions de la bataille et de ton adversaire. Dans la majorité des cas, comme une armée en pod est une armée qui devient rapidement piétonne, il te faut dézinguer en priorité les chassis et transports ennemis, afin que celui perde rapidement son "avantage mécha". Donc les pods antichar en priorité, pour clouer l'ennemi sur place ; en tout logique, les pods plutot anti-personnels arrivent par la suite. Sur de la partie à objo, il peut être intéressant de poder vers les objos en moitié de table ennemi, ou au moins ceux du milieu de table : ca t'assure un contestation à peu de frais avec le pod lui-même. Dans certain cas particuliers, il peut être intéressant de poder à vide : les premiers pods sont largués pour bloquer des zones de passage (contre des hordes par exemple). Ils seront facilement détruits mais l'ennemi perdra du temps.
  20. Hello, Ah ben tiens, j'avais pô vu qu'il y avait du nouveau dans les épinglés. Je proposerais bien les discussions suivantes, si les auteurs sont d'accord : "Votre avis sur le spinner" : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=149106 celui sur les chocapics : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=153773 celui sur les rhinos : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=154372&hl= On a en déduit pas forcément des avis absolus à chaque fois, mais y a de la bonne discussion à chaque fois ! edit Wild: C'est ajouté. Merci de ta contribution.
  21. Djine Phaï

    [SW]Arjac

    Salut les poilus (tiens y a des potos mi-zoneils mi-poilus !), Oui Arjac n'est pas trop souvent mentionné, mais c'est un gros bourrin notoire (c'est marrant, c'est presque une constante avec les sw...). Vu son coût ca parait peu raisonnable de l'aligner dans des petites parties, mais déjà à 2000 pts on peut l'intégrer en ne prenant que des petits choix QG à coté (pdr, pretre loup, ...) comme le souligne Teh Metil. On obtient un gros thon non ciblable, pouvant devenir opé, d'une violence rare contre PI et CM (ne pas oublier qu'il est également équipé d'un collier de loup !!) ; Son tir n'est pas totalement anecdotique, car 6ps ca reste une portée efficace de fuseur (donc ca va, en terme de prise en main on est pas dépaysé) et de la F10 PA1 on prend et on dit merci. En général, les généraux SW aiment bien se faire leurs petits seigneurs customisés aux petits oignons, donc du coup plus trop de place pour ce mini-lysander ; mais l'incorporer dans une liste me parait très sympathique. EDIT : pour la question des transports : - le LR, redeemer par exemple ; Arjac +10 CG, ca fait cher mais c'est polyvalent, dangereux et opé - le pod, pourquoi pas : avec des gars équipés fuseurs ; il peut utiliser son tir antichar à l'arrivée, et augmente la durée de vie de l'escouade (BT, saga de l'ours, etc...)
  22. Hello, Les loups fenrissiens pourquoi pas, en milieu pas trop dur il peuvent rendre des services, donner du couvert et surprendre les petites unités isolées par leur mouvement de charge. La saga du wulfkin sur ton boss, effectivement pour pas cher ca les booste un peu. Prends en peut etre un peu plus, 9 par exemple. Par contre le loup tonnerre tout seul je le déconseille : c'est notoiremment connu pour être dangereux et au final assez fragile, donc ca va vite sauter. Sur le format classique (3-4) certains ont des BT et on peut jouer sur la répartition des blessures pour éviter la saturation, et donc là c'est une toute autre histoire. Pour les longs crocs, les LM sont un must, surtout que tu as déjà beaucoup de lazcanons par ailleurs. Le dread est une des entrées moyennes du codex (bl 12....) mais pourquoi pas (moyen ca ne veut pas dire mauvais non plus). Sur tes CGs, les étendarts sont excellents également si jamais il te reste du rab de points. Pour les griffes sanglantes, à la rigueur tu peux utiliser les points du cavalier tonnerre pour te payer un pretre loup qui les accompagnera. Voilà pour moi !
  23. Hello, Pas grand chose à dire, c'est très classique et très efficace. Y a juste les razor et les canons laser que je n'aime pas trop, mais ca c'est purement personel. Bon bachage !
  24. Djine Phaï

    [Eldars] Full piétons

    Hello, Je plussoie les avis précédents, cette liste ci est meilleure. Comme Wildgripper je pense que ce genre de liste a du potentiel...pour peu qu'elle ne soie pas positionnée contre des adversaires trop défensifs et galetteurs ! A mon avis : - changer les scorps en AS : même s'ils arrivent de flanc, les scorps n'apportent pas vraiment de mobilité, au contraire - diminuer le nombre de bisous chez les arloques (4 ca suffirait) ; et le bouffon à voir mais c'est pas gagné qu'il tire beaucoup - faire péter 2 archontes (n'en garder un que pour une unité de fond de cour, nounou du SF) - et les gardiens de choc, je ne sais pas trop : des flammers à pied c'est toujours chaud à utiliser. Pour les arlequins, comme les confrères je pense qu'il ne faut surtout pas les mettre devant, mais plutot en retrait au milieu de ton dispositif (entre les kamikazes de devant et ceux de fond de cour) : - ils sont protégés par leur voile - de leur position centrale ils peuvent opérer des contre-attaques dans toutes les directions (avec la course et le fait qu'ils ignorent les terrains difficiles, ils ont un bon rayon d'action) - accessoirement ainsi entourés par les autres escouades ils sont un peu protégés des flambeurs ou fep-eurs (mais plus exposés aux déviations de galettes néanmoins) Sinon faut piquer les recettes de base que maîtrisent les joueurs de hordes : mettre au moins la moitié des escouades dans des couverts, espacer au maximum ses figs pour minimiser les effets des gabarits, etc...
  25. Hello, Moi je ne trouve pas ca mou non plus, ca tient largement la route. Bon c'est sur que le falcon n'est pas au top dans ces conditions de tournoi, mais vu le nombre de lance-missiles, la présence de Gfs, les ddfs peuvent se permettre de rester en retrait dans un falcon ; quitte à leur mettre un exarque froutch et leur affecter un role d'escouade de secours pour gérer un blindé aventureux, des fep-eurs malpolis ou des élites coriaces. Et je suis content car Aethis préconise également le tir rapide pour le faucheur !
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