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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. Hello, Bon, je ne parle que de ma manière de jouer biensur, mais j'ai tendance a surtout privilégier les gros effectifs, quitte à prendre un peu moins d'unité : - on est pas trop cher et pas trop protégé - faut finir les unités pour gagner des points, donc les points sont moins faciles à prendre - on tape souvent en 2ème : mieux vaut etre assez nombreux pour garder (au moins) les 2 premiers rangs plein pour riposter correctement, et ce le plus longtemps possible. pour les ON : oui c'est sur, si tu avais des orques normaux pour du 2000 pts, ca pourrait alléger le budget ! Mais si tu veux jouer des ON, je ne descendrais pas en dessous de 25. pour la cav légère, 9 c'est parfait ; ca permet de menacer des petites unités et/ou des archers en craignant un peu moins les test de panique, et ca reste très maniable. Pour les squigs, là je suis moins partisan : paie toi des chars ou du supplément de trolls (2 chars gob, 1 char orque et 1 troll en plus, si 6 trolls ca fait trop...) ; l'avantage des chars c'est biensur le mvt, les touches d'impact qui permettent de faire des morts en 1er (denrée rare chez les O&G !), etc... C'est vrai que tu as pas mal de fanatiques ; tu peux tenter de n'en prendre que 2 dans une des unités et utiliser les points pour te renforcer ailleurs, en fonction des figs que tu as à disposition. Ca te ferait une armée plus compacte, mais plus homogène et un peu plus facile à manier : tu arroses un peu avec les machines, les loups partent sur un flanc les 3 pavés avancent au centre et engagent l'ennemi les chars et/ou les trolls viennent en soutien, du côté ou tu veux faire la différence (les gobs avec fanas seraient plutot du coté où tu veux engluer l'ennemi) Au niveau des persos c'est vrai que tu peux largement optimiser : - le héros gob sur loup, sans gemme, perd pas mal d'intéret ; autant ne pas le mettre - une GB orque ou ON, avec une armure magique ca fera du bien - pour les persos ON (pour répondre à ta question sur le seigneur) pas forcément besoin de payer une arme magique, la règle plein de kikoup rend déjà pas mal de services - pour la magie : un mage niv4 si tu veux booster cet aspect (plutot taper dans de l'orque pour avoir la grande waagh et biensur le sort 6) ou un gob niv 2 avec baton de chapardage et éventuellement un autre avec pam pour jouer en magie défensive. En espérant que ca te donne des idées à tester !
  2. Djine Phaï

    [Eldars] Armée 1500 pts

    Salut, Bon ok, Maugan Ra (...Lovely comme dirait mac) ne sort pas souvent, mais les AS elles sont encore assez jouées quand même. Ceci c'est pas désagréable de voir un seigneur phéphé dans une liste, même si c'est du perso spé ca permet un peu de variété. A mon avis, tu prends un peu de trop de choses donc du coup plusieurs unités sont trop légères : les banshees par 5 c'est trop peu, pas de PE sur leur serpent ce qui n'est pas bien du tout, des AS sans exarque, et... je ferais plutot : - 1 falcon - 1 les lances ardentes jum + 1 serpent canonshu jum pe 110 + canonshu et pe sur le serpent qui a perdu ses lances ardentes + PE sur le serpent des banshees + 2 banshees + passer une AS en exarque avec double tisse mort + s'il te reste qqes points, une babiole du genre un petit pouvoir à l'exarque banshee, ou une lance chantante au gp etc... Ca te fait bcp (trop) de canonshu sur les serpents, mais si tu veux jouer tout ca y pas trop le choix : antichar très léger mais au moins toutes tes escouades ont des formats plus jouables à mon sens. Si tu prévoies de jouer contre du mécha, faudra sans doute enlever encore une escouade (banshees ?) pour dégager du budget.
  3. Djine Phaï

    [Eldars]

    Hello, Moi aussi j'ai du mal à me prononcer, j'aime bien jouer du gros dard mais pas trop dans cette logique là ; pour compenser la faible mobilité j'ai plutôt l'habitude d'aligner le maximum de puissance de feu longue portée (2 armes sur les Sfs par exemple). Mais là c'est que pour 1000 pts c'est du compact ; si l'ennemi n'a pas vu venir le coup, il peut être embêté par toutes ces CM/blindés (un peu comme une liste mécha-bourrine à plus de points en fait !) Bon moi avec de plus en plus d'armes empoisonnées à disposition des ennemis (déjà les tytys peuvent avoir ca de série, maintenant les EN...) et un certain risque encouru contre des escouades avec pinces ou gantelouze, je pense que les SFs gagnent à rester loin de l'ennemi. Mais bon, ca doit faire bizarre de se faire charger par 3 Sfs et 1 tatar à 1000 pts, c'est sur !
  4. C'est pas faux. En plus c'est vrai que le tir+pilon spécialise bien ta liste au final ; quitte à jouer mou, autant ne pas trop se disperser et essayer de se mettre en face du bon adversaire lors des matchs par équipe ! De toute façon si je ne me trompe pas, même si l'exarque n'est pas sur table, il accorde toujours son +1.
  5. A la rigueur tu aurais presque pu prendre un autarque avec ailes, arme energ et fuseur, ca pourrait faire des escouades d'aigles spécialisées : - une qui a vocation à galetter en boucle (pas de fusil, pas d'interception) - une qui a vocation à attaquer ! accompagnée par l'autarque (qui peut se désolidariser pour attaquer plus de cibles) avec 1 fuseur et des magnifiques grenades disruptrices pour les chars, et pkoi pas même un exarque avec arme énerg pour découper des troupes de fond de cour (1 exarque et 1 autarque energ, ca peut bien se faire une déva ou je m'emballe ?) M'enfin bon, je reconnais que ca ressemble un peu à la de fausse bonne idée, mais un autarque ailé, ca en jette !
  6. Hello, Qqes petites remarques un peu tardives : - j'enlèverais les OS pour renforcer les ON, car à 20 c'est vrai que c'est un peu court ; ou à la rigueur pour passer les trolls à 6 - à mon avis en O&G mieux vaut laisser tomber les bannières magiques pour les GB ; ce perso donne bcp de points et est très important, mieux vaut essayer de le protéger au maximum. Pour protéger tes machines, tu peux utiliser le chariot ; mais globalement, laisse les plutot vivre leur vie ; (elles sont pas chères). En tout cas un pavé de gob est fait pour engluer l'ennemi, donc la tactique de base ca devrait plutot etre de faire un front gob/ON/gob et les trolls pas loin du gégé. Les packs engagent l'ennemi, et tu as un peu de temps pour que les trolls et le char, voire meme les loups, viennent en soutien. Pour ton héros gob avec gemme, tu peux le mettre avec les cavaliers : s'il y a une bonne cible en face, il la charge tout seul ; et si ce n'est pas le cas, il boostera l'unité et apportera 1 pt de Cd, ce qui fait toujours du bien. Souvent je donne également le collier de zorga à ce perso, comme ca il bloque un monstre qqes temps et lui pète à la tronche par la suite. Bon jeu !
  7. Hello, Ben moi c'est la 3ème que je préfère, avec l'autarque, les motos et les Ldl ; le tout synergize bien et au final je pense que le tout n'est pas si mou que ca (objectif mi-mou réussi !) D'ailleurs je ne vois pas trop de choses à changer, éventuellement changer 1 vyper et les 3 motojets contre une petite escouade d'AS si ca passe, histoire d'avoir une autre escouade qui profite de l'autarque ; mais c'est vraiment histoire d'essayer de proposer qqchose.
  8. Djine Phaï

    [eldars] liste en 2000pts

    Salut, Allez j'inaugure les commentaires : Autarque : les banshees n'ont pas trop besoin de lui à mon avis, tu pourras ptet plutot le mettre avec les vengeurs ou les AS ; avec un fuseur et en le séparant de son escouade dès qu'une bonne cible se présente. Banshees : a mon avis par 8 ca suffit (comme la série) et les moteurs vectoriels, c'est vraiment dispensable (sur tous tes serpents). 3 motos et archonte destructeur : l'archonte destructeur c'est cher pour du one shot, mieux vaut harceler de loin avec les motos ; le LF c'est bien quand on peut le cumuler avec d'autres gabarits (comme avec les chocapics) ou quand on peut enchainer ou tenir au cac derrière (conseil, SF, etc...) ; vire l'archonte pour dégager des points (en mode voleur de poules), ou alors passe à 6 motos 2 canonshus pour 152 pts. 5 vengeurs : 5 vengeurs à pied dans un coin, ca ne servira à rien ; ils mourront avant que tu ne viennes les rechercher, ou tu seras obligé de les planquer totalement, etc... autant prendre des rangers. AS : 1 ou 2 en plus ca ferait du bien Vyper : les configs classiques à préferer: rayonneur ou double canonshu. Surtout pas de PE SF : mieux vaut éviter de mixer catashu et LF ; 2 LF c'est très bien et une 2ème arme lourde ferait également du bien. à moins qu'ils montent sur les épaules de leurs collègues, les gardiens n'écranteront pas le SF ! l'inverse est envisageable par contre ; sinon ta vyper est assez grosse et haute pour donner du couvert à ton SF si tu veux.
  9. Ahh...ca y est là voilà la liste avec les aigles, les scorps et l'autarque ! J'espère que la combo lame+pince de l'exarque scorp portera ses fruits, y faudra que je la teste moi aussi un de ces quatre. Bon globalement faudra se débrouiller lors des appariemments d'équipes pour que tu tombes plutot contre du populeux, mais au moins tu auras une bonne note de compo. J'ai des doutes sur le falcon et les 5 vengeurs : tu as déjà 4 opés, et le combo falcon sans son holo perd de l'intéret quand même. Sur les aigles effectivement si tu vises la galette en boucle et de temps en temps quelques attaques de véhicules, tu sans doute pas besoin des fusils solaires (ou alors en garder un).
  10. Salut, Je pense aussi que les marcheurs ne sont vraiment pas à sous-estimer ; c'est fragile, mais en rapport puissance de feu/prix, c'est vraiment très bon. Ceci dit ils sont meilleurs quand on vise une liste saturante à l'extrême, où l'on sacrifie la résistance à la puissance de feu (et comme tu le dis, chez toi tout le reste est résistant à coté...) Dans ton cas, comme tu as déjà beaucoup de chassis, des chassis en soutien renforcent encore l'effet mécha ! Sur les exarques DDf, oui à mon avis tu peux en enlever au moins un (et l'autre à la rigueur tu lui colles tir d'élite, le LFL devient jumelé) Sur les runes c'est clair, c'est trop cher pour un gp qui n'a que guide.
  11. Djine Phaï

    [eldars] liste à 2000pts

    Hello, Après qqes tests avec ce type d'unité, je ne prends plus trop d'archonte destructeur dans ces configs : ca force à te se rapprocher et donc à mettre fortement en danger les motos, ou alors faut vraiment attendre la toute fin de partie et là ca fait cher pour un one shot. A mon avis pour 152 pts, 6 motos avec 2 canonshus ca donne déjà de bons shoots, et ca peut jouer le harcèlement plus facilement.
  12. Hello, Bon ben je pense que ta liste est bonne, pas trop de soucis : même en assez dur les grosses menaces comme ragnar ne sont pas si faciles que ca à gérer. A la rigueur je remplacerais le soutien par 2*6 longs crocs, mais c'est du détail. Je te déconseille le pod tout seul ; mieux vaut essayer de caser des scouts si tu veux une escouade capable de perturber le fond de cour ennemi. Et je garderais aussi les GLs les plus nombreux possibles avec Ragnar : plus tu auras de gusses avec lui, moins il y aura de ripostes et moins il sera facile à contacter dans les cacs par des armes provoquant des MIs. Donc en fait je ne prendrais ni l'option 1, ni la 2, ni la 3 ! la liste de base est à mon sens celle qui va le mieux ; ragnar est bien accompagné et tu as de bons effectifs. pour ce qui est des bonus d'attaque et de la contre-attaque, je crois qu'il y avait qqchose là-dessus dans les FAQ ; à mon avis faut charger pour en bénéficier, mais je peux me tromper.
  13. C'est sur, on ne discute pas les coups et les douleurs, comme on dit ! Bon moi le bete calcul que je fais, c'est que 2 tirs font au moins aussi bien qu'un tir qui annule un couvert (le plus souvent à 4+). C'est vrai que ca marche mieux avec le mode antichar et ca ne vaut pas contre des unités bénéficiant d'une meilleure save de couvert que 4+ (des infiltrés, des turbo-boosteurs en 3+). Dans les 2 cas, l'effet de surprise est très sympathique, car même si on précise bien le fait que l'exarque a un LME, les adversaires ne sont pas toujours habitués à cette config ! Arf, s'ils étaient un peu moins chers...
  14. Hello, Sur les faucheurs : bon je suis d'accord avec les confrères, des marcheurs seraient sans doute le choix le plus opti ; après avec une pointe d'optimisme les faucheurs ne sont pas forcément tant des boulets que ça : dans ta config ils sont bons contre l'armée type marines, à savoir full rhino/razor, bcp d'armes lourdes et petits effectifs. Souvent ce genre d'armée n'a plus d'armes antichar qu'antipersonelles à longue portée, et la fep n'est pas si jouée que ca. Enfin a priori si les faucheurs sont ciblés tôt, c'est tout bénéf pour les ddf, gf et falcons qui sont les vraies menaces prioritaires. C'est surtout leur manque de mobilité qui les plombent (à cause de leur grosses godasses sans doute), plus que leur solidité (des marcheurs c'est super mobile, mais c'est pas hyper solide non plus). Par contre le pouvoir qui fait tirer 2 fois me semble le meilleur. Sur les gfs : ce qui est intéressant avec eux, c'est aussi l'impact psychologique ; la description de leur arme fait relativement peur (alors que dans les faits pas tellement) ; leur résistance est pas mal également, mais faudrait effectivement, pour pouvoir leur faire jouer un rôle d'appat, avoir de quoi ramoner au cac derrière. Bon en solution rapide y aurait ptet remplacer un des GPs par un Yriel, c'est pas glop car perso spé mais ca te permet à moindres frais d'avoir une chance de mieux exploiter les GFs. Ou te mettre une unité de motojets avec un autarque biker energizer...mais là tu vas peut etre tomber dans le thème d'Altrazar !! A+
  15. Hello, Engueulade engueulade... disons "discussion tactique" zoneille ! Moi je ne sais pas ce que ca implique comme changement mais je vote pour un tag dédiés aux [tactica], afin de pouvoir les isoler des listes classiques : pourrait y avoir ce sujet-ci, celui sur les variantes de gardiens de choc, les unités de cac, les armées piétonnes, les armées à 10+ chassis, etc...
  16. Hello, Sympa ce petit affrontement entre fanas de blindés ! (c'est du fer de lance là) Et oui ca transpire la bonne gestion de l'occupation du terrain tout ça ; certes avec 8 chassis et des motos, mais quand même. On sent ton adversaire coincé dès le départ, il a du sérieusement s'en mordre les doigts de t'avoir laissé prendre la main... je suppose que le brouillard de guerre a pu l'inciter à te laisser commencer, sinon je ne vois pas. Quitte à jouer du full réserve, je me demande meme s'il n'aurait pas eu intéret à jouer son Gland Raideur en Fep (quoique, encore un satané redeemer...c'est pas avec ca qu'on pète des serpents !) Sur les mvts de PI De mémoire, le mouvement des PI tel qu'il est décrit dans le GBN est super libre : effectivement pas besoin de débarquer systématiquement, on peut se séparer de son escouade, même faire sortir le PI et l'unité par des accès différents, etc... (pour les races avancées technologiquement qui auraient plusieurs points d'accès sur leur tranports... ) Là aussi je crois qu'effectivement c'est plutot souple : un PI ayant lancé un pouvoir psy en début du tour pourrait à mon avis rejoindre une escouade proche ayant turbo-boostée (à moins que la règle turbo boost précise qu'on ne peut pas rejoindre une unité ayant turbo-boostée mais je ne pense pas ; et je ne pense pas que le jeu permette de gérer des effets rétro-actifs). Par contre j'aurais plutot des doutes sur le fait qu'on puisse quitter ET rejoindre la même unité dans la même phase, c'est un peu alambiqué. EDIT : ah ben tiens du coup c'est encore différent de ce que je pensais !
  17. Hello, Eventuellement si tu veux te donner un peu plus de souplesse sur tes options d'armées, tu peux passer de 3 à 4 loups tonnerres ; tu pourrais te payer au choix des améliorations bien utiles : - 1 LC de plus - des loups accompagnateurs pour le boss et/ou une armure runique - un psyber - qqes armes combis - une ptite arme énerg chez les chasseurs gris enfin des babioles quoi ! Pour les LM, Forge World propose des grappes (LM et armes spé), mais je ne sais plus trop à quel prix. Bon sinon dans l'optique différenciation, une BAF ca peut quand même aussi servir de temps en temps, contre du véhicule immobile c'est assez radical.
  18. Salut, Les ptites remarques qui me viennent : Le PDR, s'il reste en fond de cour de temps en temps, autant laisser tomber le collier et la saga ; plutot prendre le psyber, outre l'intéret tactique qu'il apporte, ca aide à passer les éclairs contre toutes les cibles (et pas que les CM). Paire de griffes avec les scouts c'est original ; tu devrais garder ptet au moins une BAF pour lui, car il y a très souvent des blindés immobiles en fond de cour (ceux qui tirent en indirect) et c'est toujours bon de leur faire bien mal si c'est le cas. Le Totor cyclone peut aller avec une des escouades piétonnes, surtout celle de fond de cour : tu as un autre angle de tir par rapport aux LC, et plus de pv pour le protéger (et tu économises un GL !) Pour la dernière escouade, moi aussi j'aurais été bien tenté par les GLs en LR, mais là je crois que tu n'as pas le choix, avec seulement 2 opé piétonnes par ailleurs, c'est beaucoup trop chaud : t'es un peu obligé de prendre des CG. Ou alors faut faire péter les scouts et gratter qqes points pour reprendre une autre escouade de CG à 150 pts et quelques, et conserver les GLs en LR. Ceci dit une bonne escouade de CG, avec Pretre loup, arme energ, etendart, marque, etc... ca fait très mal quand meme... tu peux me caser un gantelet de plus si tu veux assurer.
  19. Hello, Belle liste de maniaque effectivement ! Le seul problème de ce genre de compo...c'est qu'en toute logique on se retrouve avec des armées aussi porcines en face ! Et accessoirement, qu'on doit peindre du serpent à la chaine. Donc jeu ultra compétitif mais plus un concept à tester qu'un choix dans la durée à mon sens et sans doute au tien également (variété de figs utilisées très faible, etc...) Mais niveau opti RAS, et moi ca me va bien le soutien de ce type, limite sans PE compte tenu du mur de serpents devant eux. Les prismes accusent un peu leur âge mais restent à mon avis d'un rapport qualité/prix viable dans le panel de nos soutiens. Et le spinner est excellent biensur.
  20. Hello, Pas facile à choisir, les deux présentent bien pour s'occuper de ces meuwines sanguins. Contre du spam de razorback, le conseil avec ses ptites lames sorcières peut bien apporter un bon plus, après c'est vrai que les archivistes bloods sont très bons (enfin, ils ont de très bons pouvoirs) et sortent donc souvent, donc risque de coiffe psy dans les parages. Après, un archiviste ca se tue, mais bon, comme faut déjà tuer l'inévitable paire de pretres sanguiniens, ca fait du monde à cibler tout ca. Sur la 2ème, un poil plus de galère sans doute contre les petits blindés, mais bon ca de toute façon en face d'un spam bien fait, faut s'armer de patience... par contre elle est plus saturante, plus d'opé, etc... Si tu prévoies d'affronter des gars la majeure partie du temps à découvert (en réacteurs), le cas de la guerre mentale pourrait presque s'étudier (tu aurais ptet la chance de faire sauter les pretres sanguiniens). Enfin bon, c'est plus pour faire criser l'adversaire que pour chercher une rélle efficacité. Sinon les LA, je pense que ce n'est pas la peine, des LME ca ira bien (t'as déjà les ddf contre le très lourd, et contre le reste les LA ne sont pas mirobolantes). De toute façon pour casser du gros tank y faut de la fusion et/ou de la pa1, le reste c'est bof bof. RAS sur le soutien, moi j'aime bien cette formule et cette variété de galettes à disposition.
  21. Hello, + 1 globalement avec Valrage : ton format initial de liste tient la route, mais pas assez pour du milieu moyen-dur. Celles proposées sont plus adaptées Le Pdr est un must, et globalement même à petit format les perso indé de cac comme un seigneur doivent être bien protégés pour être rentables : invu 3+ ou guerrier éternel (saga de l'ours) ; ce qui nous amène sur des coûts difficiles à caser en 1000 pts. Sinon si tu tiens à jouer une escouade musclée au cac, tu peux aussi essayer le pretre loup, économique et qui booste bien une escouade, donc qui passerait en petit format. (le fait qu'il booste la troupe compense le fait qu'il ne soit pas trop fort). Si tu veux jouer des figs de terms : - les terms SW sont plus chers que les autres (l'équipement) donc à 1000 pts une escouad full term coute vraisemblablement trop cher, surtout si elle n'est pas véhiculée MAIS tu peux jouer des terms en figs isolées si tu le souhaites - loups solitaires term, tu peux t'amuser sur l'équipement et lui coller des loups - persos et GLs terms dans les escouades en pod, à pied, ou en LR : tu auras comme désavantage de ne plus pouvoir faire de percée en cac, mais bon ca se joue quand même - escouades mixtes GL term + GL armure enegr : c'est plus concept mais ca se joue, à véhiculer ou à poder par contre. Et mets des bitz de côté pour te faire des armes combinées, c'est une spécialité des SW ! (en energ et en term)
  22. Djine Phaï

    [SW] 1000pt

    Hello, Sympa ce retour. C'est vrai qu'à 1000 pts les scouts ont intéret à être ponctuels ! Pour le LS, je le trouve plutot bon pour les petits formats, mais peut etre plutot en anti-troupes, ou alors en term poing tronço + combi fus (ca fait moins cher). Le MT/BT est bien, mais il fait gonfler de beaucoup son coût qui doit rester modique à ce format. Pour les LM, plus y en a plus c'est bon ! plus on sature plus l'effet kiss cool est garanti. Faut juste prévoir de quoi gérer des gros blindages à côté, mais normalement les points investis dans les LM sont rentables. Bonne continuation !
  23. Djine Phaï

    [Eldars] 1750 points

    Attention quand même, les termites c'est l'une des très rares choses que le conseil gère moyennement ! Les véhicules, c'est du gateau, les CM aussi, le grouilleux et l'éliteux moyen c'est les doigts dans le nez ; mais le 2+ ... voire peut etre des combinaisons genre 3+/FNP, ... ca passe déjà un peu moins facilement à la lame sorcière. Pour ca le conseil peut etre utilisé conjointement avec des escouades ou des persos energizers (banshees, etc...) pour les dépêtrer de cac contre des gars à bonne save. D'ailleurs le gars marines aurait tout intéret à engager le conseil avec ses terms, pour les empecher de péter tous les rhinos et les tactiques du voisinage, en attendant sournoisement le tour où il réussira à contrer chance avec son jet de coiffe psychique... (d'où l'intéret d'avoir un conseil super mobile pour éviter ces cas de figure). Là, si tu en prends 10 comme le conseille Mac, c'est sur que ca sature même de la 2+ 10 archontes ca tue en charge environ autant de terms normaux que 6-7 banshees (sans maled), une salve de 6 Ddf, etc... Et c'est biensur plus polyvalent et plus résistant à la riposte (mais plus cher, on peut pas tout avoir !)
  24. Hello, Je pense que l'expérience d'Icareane résume bien les avantages et les inconvénients de ton dernier type de liste "full chassis - petite troupe" qui ressemble beaucoup à du spam de 5 tactiques en razorback. Sauf qu'effectivement dans une mech eldar les ptits gars qui sont à l'intérieur d'un véhicule ont un rôle important à jouer (et pas que les Ddf), à savoir mouliner du grouilleux ou de l'éliteux à la catashu ou au LF. Sans ça il faudrait vraiment jouer avec du soutien antitroupe de masse, genre caler des spinners en soutien des marcheurs (qui eux sont aussi destinés à chasser les petits blindés). Ceci d'un autre côté l'abondance de serpents, assez résistants, t'apporte une bonne stabilité, une bonne résistance et une bonne capacité à prendre des objos : en gros tu as une armée qui aurait du mal à infliger des pertes de masses, mais difficile à battre car résistante, mobile et jouant à fond les objos. Ca peut etre étonnant de dire que les pertes que tu peux infliger sont moindres malgré le nombres d'armes que tu as sur les serpents, mais il ne faut pas oublier que les armes sur chassis peuvent être limitées en tir (besoin de vitesse, secoué, arme détruite, etc...) alors que des piétons te garantissent un maximum de tirs à un instant t (grêle, etc...). Sur ton format actuel, c'est un peu la seule solution mais c'est un poil mitigé, car ca n'est pas trop sacrifiable à la base. Les LFL sur les exarques c'est l'effet kiss cool en plus pour compléter une salve de fuseurs, mais c'est clairement pas à mettre dans une rôle de pur flambage à mon avis. Sinon faut passer à un format moins compact en essayant de mettre le maximum de serpent, mais en mettant des vraies unités dedans (et là du coup, une unité de chocapics). Overkill non, en faisant des stats rapides, sur de la CT3 qui te fait partir sur une base de 9 touches, ca fait du dégats mais ca n'est pas de trop ; que ce soit contre du blindé, des marines ou des hordes. En full rayo, tu pètes statistiquement un rhino de face avec une salve plènière je crois, ou entre 3 ou 4 marines. Faut pas oublier que les marcheurs pètent très très vite également, donc en avoir le nombre maximum permet de pouvoir continuer à tirer quand meme (et de ne pas donner de KP à la 1ère salve). A mon avis oui c'est trop, c'est pas au ddf de compenser les impasses que tu fais sur les "vraies" escouades (vengeurs, gardiens), tu vas trop de disperser à ce jeu là. Si tu es pret à faire qqes concessions, tu peux tester 2 escouades pleines et de spamer le reste par exemple. Mes deux sous A+
  25. Djine Phaï

    [Eldars] 1750 points

    Hello, 2 motos d'occase ca se trouve, c'est pas si cher que ca quand meme Bon ceci dit, si tu veux jouer le falcon, mieux vaut laisser le holo ; la "combo qui tue" repose en grande partie sur la solidité accordée celui-ci. Par contre vu que le paquet falcon+vengeur+petit gp guideur te coute une blinde, autant voir comme le conseille Wild si tu as de quoi faire une variante sans, histoire de voir si ca te plait (et au pire, un serpent est plus solide qu'un falcon sans holo). D'autant plus que d'hab l'intéret de cette combo est aussi de mettre des KP au chaud, et que là ca ne sert à rien. Là, tu peux privilégier le petit matériel (vypers, marcheurs, etc...)
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