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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. Bien sympa ce petit rapport, les photos sont bien prises et le tout est visuellement agréable (j'aime bien les couleurs de la table, tu pourras le transmettre aux gars du GW ) Bon le format est petit mais du coup c'est facile à suivre ; le joueur skaven a sans doute été un peu gourmand dans sa liste, avec 2 canons, 1 niv 4 et 6 niveaux de magie au total à 1000 pts... ca ne laisse plus grand chose à côté pour gagner des closes contre du nain ! ps : si tu veux pouvoir afficher directement toutes tes photos, tu peux mettre ton rapport sur plusieurs posts successifs (en attendant un moment entre chaque post).
  2. Ah la la la, pas des masses de réussite sur cette bataille ! C'est vrai que le nain qui réussit son déploiement "full coin gauche - derrière la rivière et la maison" sur un déploiement aléatoire, c'est pas de bol quand même...
  3. [quote] 1) ca veut dire quoi CM ? x) ( et oui, je suis un boulet ^^ ) [/quote] Créature Monstrueuse [quote] 2) avec quelle unité va le GP ? je suppose les vengeurs mais je suis pas sur ^^ [/quote] Je pense que oui, un GP c'est très bien au chaud dans un transport. [quote] je joue à Besancon [/quote] Si tu es de Bezak, je pense que tu connais les Jeux de la Comté : si tu demandes tu devrais trouver facilement des joueurs pour te brieffer et/ou faire des parties de démo.
  4. Hello, En terme de micro-modif : - la bombe à fusion sur le loup solitaire, s'il a déjà un marteau c'est peut etre pas la peine (mieux vaut la mettre à ton seigneur) - sur le vindic lame bulldo c'est suffisant - sur le dread, je mettrais plutot un multi-fuseur ; le canon est plus polyvalent, mais compte tenu du fait que ton armée va être à pied et peu mobile tu as intérêt à maximiser tes chances de péter les véhicules. Pour dépenser qqes points, tu as : - un familier sur un des pretres (un qui va tirer) c'est sympa et l'aptitude bonus est toujours utile - un ou deux étendards : ca parait toujours cher sur le papier, mais ca se rentabilise vraiment facilement Pour les pods, je suis d'accord faut viser 5 ... ou 3. Ca peut etre tout à fait envisageable également de faire commencer une meute de chasseurs gris à pied, qui servira de chausson à ton pretre de runes et tiendra ton fond de cour (idéalement accompagné par un GL avec cyclone, histoire d'arroser les ennemis de loin). Les deux optiques sont valables, avec 5 pods tu peux mettre plus de pression, avec 3 tu économises du points et du KP (pour ma part je n'ai jamais eu l'envie d'acheter et de peindre 5 fois le meme oeuf de paques, donc j'ai plutot choisi la 2ème option) Dans tous les cas tu sera à pied et tu devras souvent bien couvrir le champ de bataille, donc en terme de mobilité c'est quasi kif kif. Si tu restes en mode plutot agressif, tout ce qui va vite et/ou qui tire loin sera le bienvenu pour compléter ta liste et gérer les petits malins qui voudraient te battre au sprint.
  5. [quote] Quant aux arlequins, certes il ne sont pas nombreux; j'avais pas envie d'investir trop de point dans une unité assez fragile, c'est surtout pour éviter aux seigneurs de ne rien faire, et éventuellement de se retrouver embourber dans du grouilleux.. [/quote] Ben j'ai failli mentionner une petite unité de gardiounzes à pattes avec spirite et un petit rayonneur laser pour remplacer les arlequins (comme tu as déjà quelques arguments en close), ca te donne un bon rayon de couverture psy et qqes petits bonus tactiques malgré leur fragilité (opé, qqes tirs en plus, qqes points sauvés, etc...). Ceci étant faut aimer manier ce genre d'unités ! Sinon en mode harcèlement, un petit bouffon donne qqes bons tirs aux arlequins (ce qui te permet de les rendre utile sans risquer leur peau).
  6. [quote] Pour le cas de l'autarque dans une unité de 6/7 araignées équipé d'un fuseur c'est assez sympa, j'ai déjà pu tester malheureusement ça n'encaisse pas et l'unité coûte assez cher, alors que dans le conseil il fait profiter de sa force de 6 énergétique en charge et résiste bien mieux... Après ceci est mon avis qu'en pensez-vous? [/quote] Je suis d'accord [quote] Quelle liste préférez-vous entre les deux? [/quote] J'aime mieux la 1ère Eventuellement je ferais péter une escouade d'AS pour mettre un peu plus de motos, mais la thématique full araignée c'est sympa aussi. Je rajouterais peut etre un ou deux destructeurs au conseil pour gérer de la masse. L'autarque sera de temps en temps désolidarisé du conseil a priori, pour pouvoir venir le soutenir en chargeant si jamais celui-ci se fait coinçer. La 2ème est pas mal non plus, mais le tatar sans chance (si chance va sur le conseil) est quand même beaucoup plus facilement gérable, et les arlequins sont un poil léger. Après en le planquant un peu ca peut être jouable. Pour ma part je passerais un des SFs en LME+Rayolaz car ce qui devrait t'embeter le plus c'est le grand nombre de chassis moyens (tu as le SF LME+LA, les DDFs, le conseil et le tatar pour tout ce qui est lourd, donc tu peux te permettre de gagner un peu de points et du potentiel anti-grouille). Idem que pour l'autre liste, pour mieux éradiquer du grouilleux un ou deux destructeurs pourraient aider.
  7. [quote name='Couacks' timestamp='1321221480' post='2029186'] Retour des fiches dès demain si tout va bien (Usagi les corriges dès qu'il a le temps) Au programme, comment se protéger des canons, et les persos couteaux suisses. Désolé pour l'attente, j'ai été fortement débordé ces derniers temps (recherche de boulot oblige ), en esperant que ces 5 fiches vous plaisent ! [/quote] Tiens ben je suis tombé sur un truc marrant lors d'une de mes dernières parties ... [IMG]http://img64.imageshack.us/img64/4368/img0735yf.jpg[/IMG] Mon adversaire s'était soigneusement fait un petit cahier avec l'intégralité des fiches stratégie, imprimées en couleur ! Donc oui, les prochaines fiches sont attendues par pas mal d'entre nous ! (a priori ce message pourra sauter une fois l'effet de remerciement et de motivation escompté atteint )
  8. Djine Phaï

    [Ogres] 2500 tournoi

    [quote name='TORVAL' timestamp='1321874832' post='2033511'] J'ai oublié d'indiquer que malgré que les férox soit l'aimant à tir ils ont la bannière en peau de dragon à l'heure actuelle ! [/quote] Du coup c'est un peu quitte ou double : si tu as de la chance ou que ton adversaire fait l'erreur de faire l'impasse dessus c'est tout bénéf, soit il t'en tombe un ou deux et là déjà la bannière est un nettement moins bon investissement. Le 2ème cas est normalement le plus probable...
  9. Djine Phaï

    [Ogres] 2500 tournoi

    [quote] J'ai déjà vu des listes avec cette option, mais ça mériterait une bonne FAQ pour clarifier [/quote] Je crois que ce n'est pas tranché, du coup pour un tournoi ca vaut le coup de demander aux orgas leur position là-dessus. Pour ma part, j'aime bien cette liste, elle est bien complète. Si tu trouves qqes pts, tu peux mettre l'oriflamme de lumière aux férox (ca aide toujours !) Si c'était moi, je donnerais la mort au désosseur et la gastro au petit ; la mort ca fait toujours très peur et ca fonctionnerait bien en mode assassinat avec les tirs des mangeurs d'hommes. Mais j'ai un petit contentieux avec la gastro...
  10. [quote] Tu ne peux pas mettre de GL avec tes Serres Sanglantes, faut y mettre un prêtre loup... [/quote] Oui, malheureusement les serres ne peuvent pas etre accompagnées par un GL (c'est dans la description des GLs). Moi je les joue donc effectivement avec un pretre loup : quand on a beaucoup d'attaques, la relance est toujours très efficace (que ce soit pour les griffes ou les serres).
  11. Hello Tincho, Alors autant un falcon fourré aux vengeurs et gP je trouve que c'est un super couteau suisse, un peu lourd en points mais toujours très utile, autant deux dans une liste à 1500 pts ça me parait beaucoup. Du coup même si leur résistance est vraiment effective tu paies un peu leur mollesse en terme de potentiel offensif (en tout cas leur rapport puissance de feu / points investis qui n'est pas terrible). Dans les parties précédentes, ton falcon n'était peut etre pas une cible prioritaire, car les ennemis pouvaient abattre les serpents plus facilement (et ceux-ci étaient certainement plus dangereux du fait de leur cargaison). Par ailleurs pour faire vivre plus longtemps tes serpents, tu peux : - en jouer plein ; si tu as les figs, le bon vieux spamm de chassis (qui restera la marque de fabrique de la V5) est une valeur sure, meme avec un truc cher comme le serpent - jouer avec chance ; un peu cher mais efficace - jouer en se donnant la possibilité de faire du full réserve de temps en temps ; tu évites les salves plenières du premier tour, tu arrives en vitesse rapide et/ou dans les angles morts - combiner ces approches. En l'état je trouve aussi qu'il te manque un peu de quoi gérer les gros blindages.
  12. Djine Phaï

    [Ogres] 2500 tournoi

    Mes qqes remarques : - pas grand chose à dire sur les persos : je n'aime pas trop le baton interdit mais c'est du détail. - base : 8 VDs et 10 ogres, c'est bien costaud. Les 10 gnoblards why not, pour une bannière de plus et une petite unité sacrifiable. L'option trappeur me parait un peu gadget, et fait passer l'unité à un cout qui n'est plus totalement négligeable. L'oriflamme est un excellent choix pour des ogres, mais pas pour les pavés centraux je pense (je la mets usuellement plutot sur les chevaucheurs de férox, voire des mangeurs d'hommes). Une bannière de discipline c'est (trop) classique mais ca sera bien plus efficace. - spé : RAS sur les crocs. Sur les 4 autres unités, j'essairais certainement d'en faire 3 avec un peu plus d'effectifs. Certes la panique est inquiétante mais d'un autre côté des unités à petits effectifs perdent en efficacité et donnent du point plus facilement à l'adversaire. - rare : RAS biensur
  13. Waouwww ta collection est vraiment impressionnante, comment peut-on arriver à peindre autant de cavaliers gobs et orques !! C'est vrai que le travail sur les loups est superbe, et globalement la peinture est excellente malgré la quantité de figs ! Et c'est marrant ce mélange entre gamme récente et très vieilles références (qui datent de l'époque où je me suis également lancé dans le hobby) comme le géant grenadier, les gars sur wywerns.D'ailleurs ça me motive pour essayer de faire quelquechose avec cette vieille fig d'Azagh monté ! Et pour finir j'ai reconnu un orque de confrontation converti parmi les héros à pied également (je cherche ce genre de fig pour me faire des héros originaux !)
  14. Bien sympa ce compte-rendu. J'ai affronté récemment un nain du chaos en initiation, mais qui jouait lui avec la liste type "hordes sauvages" ; je vais lui suggérer d'aller voir un peu du côté de ces nouveaux joujous !
  15. Bien bonne bataille et beau travail de mise en scène, j'aime bien les photos "au niveau du sol", ca donne un coté très vivant ! La waagh, depuis sa nouvelle mouture je l'ai oublié pas mal de fois également, mais ca y est depuis mes deux dernières batailles je l'ai intégré dans la liste des "truk à fair'" de mon gégé. Le perso saurus a fait un sacré taf apparemment, les persos bien costauds et mobiles, même (surtout) quand ils sont isolés peuvent être effectivement très dangeureux : charger et détruire rapidement des chars, des reliquats d'unité. Même contre des packs ils peuvent bien s'en sortir car ils ne sont ciblés que par un faible nombre de riposte. D'ailleurs les O&G ont le matériel pour faire de très bons persos de ce tye pas trop cher et efficaces (héros orque bien protégé sur sanglier, seigneur gob sur squig géant, etc.).
  16. Djine Phaï

    [eldar] 2000pts mi-dur

    Hello, Tu as une base costaude mais quelques points perdus ou peu rentables (moteurs stellaires, vyper toute seule, 2 GP bi pouvoirs dont 2xchance et tempete). Il te faudra ptet un peu plus d'archontes pour que l'unité atteigne son plein potentiel, et que ton GP soit vraiment bien protégé (surtout à 2000 pts) En pouvoir, je prendrais plutot la base (chance, malediction, guide pour les falcons - 3 pouvoirs à répartir sur 2 GP, au moins pour voir dans un premier temps ce que tu peux faire avec les points économisés). Les banshees sont toujours pratiques pour décliquer le motoconseil si celui est englué dans un close contre des grosses saves. Les ddfs seraient sans doute mieux dans un serpent. En tout cas du devrais coller des pierres esprits à tes 2 falcons. Les vypers mieux vaut les prendre en escadron ou ne pas les prendre du tout, ca sature un peu plus, ca résiste un peu mieux et ca fait une cible potentielle pour guide au cas où. En économisant quelques éléments je regonflerais un peu l'escorte du GP (voire meme à remettre l'archonte avec les motos dans cette suite ).
  17. Djine Phaï

    [Eldars] 1500 pts

    [quote] Voilà. Une liste très mech, avec assez de tirs mais aucun CaC. Le GP et ses potes en Falcon, Les Motojets -> objos Le reste vous devinez Je pense éventuellement enlever les DDF, l'Holo-Champ du Falcon et le Conseil Psy pour ajouter des Gardiens en Serpent .. Et vous, votre avis ? [/quote] Les archontes y peuvent faire un petit peu de cac si y faut, contre certaines cibles ils sont très bon (s'ils sont un peu plus nombreux et s'ils ont moins de lances chantantes, certes). Sinon l'ensemble me plait, je ne pense vraiment pas qu'il soit nécessaire d'ajouter encore des gardiens en serpent. La doublette de prisme ne fait pas l'unanimité mais moi j'aime encore beaucoup. Tu as un paquet de chassis, mais l'absence de pierres esprit me fait un peu tiquer quand meme, surtout sur le falcon et le serpent des ddfs (le falcon devient encore plus résistant, et on a besoin que les ddfs aillent vite chopper leur cible prioritaire).
  18. Hello, [quote]Donc, la liste, en l'état, elle se tiens moyennement (et donc propose un challenge interressant), ou elle est vraiment nulle a chier et je vais me faire rouler dessus (et donc subir et faire subir des partie mortelles d'ennui?)[/quote] En terme de dureté, je dirais que tu es dans le moyen mais ta liste est intéressante à jouer car elle est assez variée. Après il y a des unités qui ne sont pas faciles à bien rentabiliser, mais je pense que les messages des confrères ont déjà abordé ces sujets. Pour ma part si tu n'as pas d'autres marcheurs ou transports, je ferais sauter le 2ème GP pour mettre un holo au falcon (toujours pénible pour l'adversaire, et de bonnes chances d'etre encore en assez bon état en fin de partie pour pouvoir ré-embarquer des troupes et prendre des objos), upgrader l'armement des serpents en LME (voir + canonshu de coque) et d'augmenter les effectifs des banshees (quitte à en jouer autant en prendre beaucoup). Le GP peut aller avec les gardiens de choc (pour leur donner un bon Cd, les guider éventuellement). Sur les gardiens à pied, j'ai tendance à préférer le rayolaz ; je les joue très souvent en réserve et c'est bien pratique, ca fait une opé qui arrive en cours de partie pour tenir le fond de cour et ca augmente pas mal leur durée de vie. Et qui peut mettre contrer d'éventuels infiltrateurs un peu imprudents ! (genre mitrailler des scouts, se faire un cul de véhicule, etc...). Comme ton falcon se videra souvent rapidement de son contenu (voire également le serpent des banshees qui ne devraient pas souvent finir les parties) n'hésites pas à venir ramasser les gardiens ou les rangers dans les parties à objo.
  19. Hello, Honnetement, je ne trouve pas que la combo soit vraiment décisive. Faie débarquer Logan et des longs crocs, tirer à l'arme lourde et sans doute charger dans la foulée... pourquoi ne pas directement prendre des gardes loups avec des combis, des lance-flammes pour l'anti-grouille et du fuseur ? (y compris sur le land raider biensur). Si tu veux tirer de loin en sortant du LR, tu peux tout aussi bien cumuler toutes les armes lourdes auxquelles tu as droit sur tes gardes loups et prendre des LM cyclone, etc. Logan est un excellent perso, un monstre au cac et qui se paie le luxe de bonifier les gardes loups. Mais je le vois plutot en pointe de l'assaut et les longs crocs plutot en soutien classique, selon moi il n'y a pas vraiment d'intéret à regrouper les deux. Ceci étant, ce qui est bien dans ta liste c'est que tu prends pleins de gardes loups en armure énerg (ce qui me semble bien meilleur qu'une "loganwing").
  20. Encore un très bon podcast. Pour la cas de la fin d'exemple, je m'étais aussi posé la question de la 2ème poursuite (d'ailleurs moi spontanément je me serais reformé face à la horde d'hallebardiers). Sur les podcasts anglophones que je visionne souvent ils ont tendance à ré-insérer juste un commentaire texte pour corriger ce type chose, histoire de ne pas avoir toute la vidéo à refaire ! Sur les crocs, pour ma part je me demande toujours si ca ne vaut pas le coup de temps en temps d'en prendre 2 au lieu d'un (genre sur les 3 choix on en prend 2 à l'unité et 1 paire). Deux c'est quasi aussi fragile qu'un, à cause de la panique, mais en meme temps ca permet d'assurer un peu le steak contre certaines cibles (cav légère un peu combattante, persos non entamés au 1er rang que l'on peut espérer tomber en une fois, etc...). Et ca reste vraiment peu cher.
  21. Bon ben a priori tu cibles très bien les unités "tendres" de ton armée, donc je ne vais pas trop y revenir ; globalement ça te donne des effectifs de troupe sympa, une puissance de feu correcte donc c'est plutot équilibré je trouve. Eventuellement je reconfigurerais l'armement des dreads - longs crocs - predator (genre pred et dread autocanon, du LM sur les longs crocs, etc.)
  22. Voilà tiens, en exemple : Imaginons que tu aies 4 loups tonnerres, et que tu subisses 10 touches F7 pa 4 par exemple Ton adversaire lance pour blesser, il obtient 8 blessures. Si tes loups ont tous le même équipement, il n’y a pas de répartition de blessures entre tes figs. Tu lances donc directement tes sauvegardes à 3+. Tu en réussis 5. Il en résulte 3 blessures, donc tu perds 1 loup et 1 autre perd 1 pv Si tes loups ont tous un équipement différent, tu vas devoir allouer les blessures avant d’effectuer tes saves. Tu vas donc dire que tu mets 2 blessures sur chaque loup. Tu vas lancer les saves fig par fig. Imaginons que pour le premier tu en rates une, que le deuxième tu en rates une, que sur le troisième tu en rates une et que tu réussisses toutes celles du dernier. Tu as raté autant de sauvegardes que dans le cas 1, mais ici tu ne perds pas de figs, tu te retrouves juste avec 3 figs à 1 pv (tu auras donc plus d’attaques lors de la prochaine phase de close, etc.). C'est couramment utilisé pour rendre très résistantes des unités composées de fig à plusieurs pv(nobz, etc, ...)
  23. [quote] Qu'est ce que vous pensez du seigneur loup avec un PdR comme choix QG ? Est ce que 2 PdR sont mieux ? [/quote] Le Pdr étant de base le QG le plus rentable, en prendre 2 c'est bien. ps : penser à rester dans un transport quand on sent l'ennemi proche, l'ombre psy des tytys ne fonctionnant pas sur les psykers embarqués. Après le gros seigneur loup avec des muscles et des poils d'ours tout partout qui va défier des gronydes, c'est fluff et ca me plait bien. Mention spéciale également au loup solitaire qui peut s'offrir des moments de gloire face à des adversaires comme les gronydes. Mais biensur le moyen de tuer les grosses bebetes ce sont les lance-missiles et les coups de fuseurs pour les finitions (les SW sont une armée de fusillade, mais quand on prend pleins de lance-missiles on devient une armée qui tire de partout). Globalement, le premier commandement que j'essaie de respecter contre les tytys c'est la bonne allocation des tirs (quelquesoit l'armée jouée). Il faut avoir en tete grosso modo le nombre de points de vie, l'endurance et la save des principaux profils rencontrés et essayer de finir les unités les unes après les autres. C'est biensur impossible de stopper net l'avancée des tytys, mais il faut essayer de diminuer régulièrement les menaces au fur et à mesure de la partie (l'ennemi perd des possibilités de neutraliser nos tirs en allant en close, perd de la mobilité et des options tactiques au fur et à mesure que son nombre d'escouades diminue). Si on joue mécha, quitte à choisir il faut supprimer en priorité le potentiel antichar au tir (surtout les gardes des ruches). Les tytys peuvent péter du chassis au close, mais ce faisant ils seront exposés à une phase de tir en riposte (qu'ils aient pété ou non le chassis). D'ailleurs ils seront souvent tous tassés après un close contre un chassis, donc vulnérables aux gabarits. Si on ne se plante pas trop sur l'estimation des distances et qu'on garde bien en tête ce que l'ennemi a mis en infiltration, mieux vaut sortir des chassis pour maximiser son nombre de tirs (et rerentrer au chaud dès qu'on a un doute). Sur le grouilleux, je préfère largement la saturation aux gabarits. En général le bon joueur tyty limite très bien la casse (couvert + espacement de figs, déploiement en ligne, etc...), à moins qu'on ait à sa disposition un nombre indécent de très grosses galettes. Donc je tirerais plutot au LM sur les gros et je m'occuperais des autres au bolter, à l'ouragan meurtier, au lance-flammes, etc... Machoire sur les grosses betes peut etre très rigolo mais assez risqué, à mon avis en prenant le meme poids en points de long-crocs LM, on arrive à un résultat tout aussi bon ! (enfin, l'un n'empêche pas l'autre).
  24. Si tu joues en doublette avec une autre liste, tu peux rester à 2 troupes de 5 (surtout si le blood sort 45 marines d'assaut) Pour les loups tonnerres, tu n'es peut etre pas obligé de prendre autant de BT, par contre ca vaut le coup de prendre des petits équipements style bombe à fusion pour les différencier au maximum (tu vas résister beaucoup plus à la saturation). Sinon si c'est la thématique forte de ton armée un boss sur loup avec une escorte de 2 petits loups peut s'insérer dans une de tes escouades (encore une fois pour limiter les morts à la saturation) et partir s'occuper des grosses cibles une fois le moment venu.
  25. [quote] Seigneur Loup Lame de givre, Ceinture de Russ, Saga du Tueur de Bêtes 160 pts Prêtre des Runes Armure Runique, Cyber-Familier, Eclair Vivant, Ouragan Meurtrier 130 pts Prêtre Loup Armure Runique, Saga de Guerrier-Né 155 pts Chet de Meute Griffe de Loup, Armure Runique, 2x Loup Fenrissien, Saga du Wulfkin 170 pts --> planqué dans un Razorback pour contre-charges. [/quote] Le pretre des runes est un must, surement le meilleur rapport-qualité/prix (chez moi comme il est à pied, je le joue en armure term avec la fig de Njall) Pour le pretre loup, la saga du guerrier né est marrante mais peu rentable ; Sinon en accompagnement des griffes sanglantes, il est fluff et très efficace. Le seigneur loup est classique et sympa. Le chef de meute assez fluff avec ses loups. Globalement l'énorme avantage des QGs combattants SW c'est de pouvoir disposer de la saga de l'ours pour ne pas mourrir sur un coup de gantelet (le gros défaut des persos indépendants !)
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