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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. [quote] Donc comment faire contre ce type d'armée et de déploiement, si on ne peut pas jouer de scénario? Il suffit de dissiper le sort de mouvement et l'arche pour être quasi invulnérable non? Sachant que je souhaite garder l'idée d'une liste d'armée qui ne soit pas "anti empire" mais plutot de type tournoi. "jouable contre tout" [/quote] Effectivement c'est vraiment pas une super config pour du roi des tombes. Sur les unités qui peut t'aider, je suis tout à fait d'accord avec les conseils ci-dessus, je n'y reviendrais pas. Par contre deux ou trois petites choses : - si tu rejoues contre une liste de ce type, milite pour jouer avec scenario (même ceux de base). - si tu joues avec le placement de décors (ce qui fait aussi partie des règles par défaut), essaie de limiter les possibilités d'un déploiement avantageux pour ton adversaire (tu as l'avantage de déjà savoir comment il veut se déployer). - Contre ce type d'armée, et surtout avec du RDT, il ne faut pas abandonner trop tôt. Même si ça fait mal, ca vaut le coup de s'accrocher jusqu'aux closes et de voir ce que ça donne.
  2. [quote] Un mot pour dire que vu l'enthousiasme autour de notre réalisation, nous sommes en train de réfléchir à une série de rdb avec des invités de marque Bref suite il y aura dans les prochains mois [/quote] Ca c'est une sacrée bonne nouvelle !
  3. En tout cas, apparemment ce modèle de liste n'a pas laissé indifférent à l'ETC ! [quote] The 5 Pegasus List of the French it was the nastiest among the 6 lists that i v faced in the ETC. Total board control for the DE... [/quote] (du joueur grec) [quote] Pour conclure, le Dragounet, c'est joli, c'est FLUFF et surtout ça bash fort. [/quote] Il y en a qui sont bien d'accord (joueur américain) : [quote] Most Wussy list- Ben Curry/Hammers DE (Real men take DE Dragons aka Poland America Russia(and whoever else did)) [/quote] Voilà, c'était pour le clin d'oeil (je ne joue pas EN, donc je me garderais bien de faire autre chose que citer ... )
  4. Bravo, c'est vraiment un boulot génial !! La mise en forme graphique est tout simplement monstrueuse, le rapport est d'une fluidité jamais vue, vos superbes armées sont vraiment bien mises en valeur. Et de plus la bataille est vivante, tactique et bien disputée, ce qui en fait un truc très joli mais très sympa à suivre également !
  5. +1 avec Wilko, les effectifs de tes unités offensives sont un peu justes, et tu n'as pas forcément besoin de toute cette protection pour ton gégé. Ceci étant, ça lui permet d'être polyvalent, si tu veux le garder assez équipé tu peux rogner un peu sur les unités de support et machines (mais pas les GdN !). Tu n'as pas besoin des champions dans les unités de gob, pour gratter qqes points. Sinon pour eux arme de base et bouclier, c'est très bien effectivement : vu que leur but est de tenir le plus longtemps possible, la parade ca vaut le coup. Dans tous les cas tu as une bonne base pour essayer pas mal d'unités, bon jeu !
  6. Je ne vais pas forcément jusqu'à prendre 9 héros gobs (attention à l'épée tueuse de héros ) , mais en général j'en ai 4 dans ma liste full gob type, que je répartis entre mes deux gros packs de gobs (car pour se faire une unité qui envoie du bois, pour ma part je préfère les trolls et des tas de squigs !!). Les mouvements de persos entre unités étant super souples, ça permet de les mettre occasionnellement tous dans un même pack pour essayer de gagner un combat, ou d'en utiliser juste 2 pour réduire le résultat de combat, tenter de tuer un petit perso, etc... Globalement, on pourrait écrire un sujet dédié uniquement aux persos gobs tellement ils sont polyvalents. Le seigneur GdN à 55 pts, c'est un peu la fête, le héros gob sur loup "bon à tout faire" qui remplace les cav légères pour le même coût (avec l'animosité en moins), etc... J'ai même lu que des généraux gobs envisagaient des cav monstrueuses de héros gobs sur mères des araignées, histoire d'être à la mode ! [quote] Pour le gobelin commun je sais pas trop, j'en utilise pas mais ça doit rester pareil que les gobelins de la nuit à part les tactiques à base de fanatiques. [/quote] Pour ma part, je les trouve très bien ces gobs communs ; certes les gobelins de la nuit sont meilleurs dans la majorité des cas, mais ça reste une unité d'un très bon rapport qualité/prix. 4 pts pour un gars avec armure légère, bouclier et arc court par exemple, franchement c'est pas mal du tout. Les zigouillards sont bien pratiques également pour forcer l'ennemi à allouer ses attaques séparément, peuvent lancer des défis et donc souvent diminuer le résultat de combat (c'est leur principal avantage selon moi, bien plus que le CF). Les gobs communs font de bons chaussons pour protéger des persos, ou des gros pack défensifs très polyvalents (résistance décente au tir et au close, du tir et du nombre).
  7. [quote] -Que met-on comme général dans une telle liste ? Parce qu'un grand chef GDN, ou même gobelin tout court, c'est pas ultra puissant, et niveau apport de commandement, c'est pas super non plus. Dans ce cas là, on met un grand chaman, au moins il sert à quelque chose. Mais comment gère-t-on le commandement, au corps à corps, pour les tests de toutes formes (stupidité...). C'est pour ça que j'avais pris un général orque, pour avoir un bon compromis entre performance et commandement. En clair comment, gérez vous le commandement dans une liste full gobs ? -Est-t-il nécessaire d'intégrer une grande bannière, si le commandement n'est pas là ? [/quote] L'une des clés d'une armée full gob, c'est la chaine de commandement : il te faut pour tes packs principaux conserver l'indomptable, réussir tes tests de stupidité, panique, avec un bon Cd (9, 8 à la limite mais ça reste un peu just) et la relance de la GB. Tu peux essayer un gégé gob dans une unité non exposée (à l'arrière des lignes principales) avec une GB portant l'étendard de discipline ; Ou un grand chaman orque (mais ce n'est plus du full gob tout à fait !). Selon moi ces deux persos ne doivent pas voir un combat (leur survie est trop importante), à toi de les protéger des charges de volants (pas très dur à gérer en gob), des sorts de la mort ( si tu es en 2ème ligne, ça se gère aussi) et des sorts blastant les unités (quitte à changer d'unité si leur chausson a pris trop cher). La GB est indispensable, dans toute armée de peaux-vertes.
  8. [quote] Cependant j'ai déjà quelques questions à poser aux habitués... 1) Une liste full gobs est elle viable ? 2) Quelles sont les unités à inclure pour avoir un peu de punch (en restant full gobs et monstres) ? 3) Enfin, combien dois-je mettre d'unités de gobelins, c'est à dire dois-je en aligner beaucoup (genre 150) ou le minimum vital pour avoir des fanatiques ? [/quote] 1) tout à fait viable, mais nécessite pas mal de tests pour bien la maîtriser 2) punch : trolls / troupeaux de squigs / chars et monstres ; penser également aux héros gob de la nuit avec arme lourde, qui boostent les packs avec un bon rapport qualité-prix 3) en format moyen (2500 pts) je joue avec 3 unités de gobs (2x40-50 et 1 de 20 dans les lignes arrières) ; après plusieurs formats sont envisageables, en fonction du nombre de packs que tu prends en dehors des gobs, etc... Et pas forcément de fanatiques partout, juste quelques uns pour mettre la pression pour un coût maitrisé.
  9. Tiens en passant, un petit lien qui vaut vraiment le coup si tu lis pas trop mal l'anglais : http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=12&t=94823&start=300#p1247610 y a de quoi trouver de bonnes idées pour du MSU HE !! (et faut regarder plutot les listes des derniers RdB qui tendent plus vers du MSU pur)
  10. Rapport très clair et bien sympa, je lirais les suivants avec plaisir si tu continues ! Sinon oui tu fais quelques belles boulettes (compensée par une belle réussite au soleil) mais ta tactique globale m'avait l'air tout à fait dans les clous.
  11. Tout aussi impatient de voir la suite ! Petite question puisqu'on en est au déploiement : pourquoi l'hydre et le dragon sont-ils orientés de la sorte ? EDIT : merci pour vos réponses ! (je voyais le principe du pivot, mais j'avais zappé le risque de sirénage)
  12. [quote] Par contre une petite question, car en lisant toute l'analyse jusqu'à la page 12, tlm est d'accords que les escorteurs sont mieux que les pistoliers, mais mon problème est que les escorteurs ont une arquebuse donc mouvement ou tire, ce qui pour moi les rends directement moins intéressant tactiquement que les pistoliers qui peuvent faire leur mouvement de marche forcé et tiré. [/quote] Je peux te donner ma version : - Les pistoliers peuvent jouer un vrai rôle de cav légère, mais n'ont pas un super rapport qualité-prix pour ça ; à la limite des archers, ou des chevaliers par 5 n'ont pas les avantages d'une cav légère mais sont aussi utiles pour ennuyer l'ennemi et ont un meilleur rapport qualité-prix. - Les escorteurs peuvent délivrer un nombre intéressant de tir, sur un front réduit. Faut les voir comme une petite unité de tir avec pour bonus l'avant garde, un portée correcte,une capacité à se redéployer facilement en cas de coup dur, une petite emprise au sol.
  13. Hello, Je ne suis pas assez calé pour te filer un coup de main, mais êtes-vous allé voir du côté des confrères de l'ETC 40K ? J'ai cru comprendre qu'ils géraient plutôt pas mal ce côté. Wilme, le captain, produisant pas mal d'outils, c'est fort possible qu'il ait une moulinette qui va bien pour les appariemments (surement rôdée sur de nombreux ETC en plus).
  14. [quote] Eldrad Ulthran : 210 Grand Prophète Vanassië : 145 Chance, Malédiction, Pierres-esprits, Runes de clairvoyance, Runes de protection [/quote] Eldrad + un GP bi-pouvoir, ca fait pas mal en 1850 pts ! Ca peut te permettre de tester pleins de combos, mais ces 145 pts de 2ème GP grèvent un peu le budget je trouve. [quote] je me pose le plus de questions sont cependant la paire de vengeurs (plus là pour prendre l'objectif à vrai dire), les dragons de feu et le vibro-canon. [/quote] Perso, je ne trouve pas le vibro-canon vraiment décisif. Pour les dragons, leur usage restera assez proche de ce qu'il a été ; Ils étaient déjà une cible prioritaire avant (qu'il y ait beaucoup de chassis ou un seul). Ils restent de toute façon peu chers et faciles à utiliser : le serpent, une fois sa cargaison débarquée, n'est plus une cible prioritaire (il peut donc servir à pleins de choses intéressantes). Pour les vengeurs à pied, je préfère la Grêle ; défense c'est assez spécifique, faut avoir intérêt à engluer, faut donc que ça corresponde à un besoin dans la liste je trouve (genre des vengeurs sans peur avec bouclier miroitant et chance, qui sont là pour tanker du très lourd ou pour protéger des persos). Grêle c'est plus facile à rentabiliser sur le long terme car la saturation c'est assez universel, et pour tanker tu as déjà du GF et des SFs.
  15. Djine Phaï

    [ELDAR] - 1750pts - V6

    Allez, qqes remarques en passant : [quote] Déjà, par rapport à l'en-tête du sujet: Je trouve que malgré la perte de résistance des véhicules, il ne faut pas les mettre à la poubelle pour autant. [/quote] Je suis d'accord ; Pour sur, ils ne seront plus à jouer de la même manière, mais il y a pas mal de choses qui méritent d'être testées avec eux (capacité de mouvement améliorée). [quote] pourquoi la pierre esprit? Si tu as 2 sorts de divination, tu as donc un niveau de maitrise 2. [/quote] Ben moi j'ai compris que tu as un niveau de maitrise 1 au départ, meme si tu choisis plusieurs pouvoirs (il te faut bien une pierre-esprit) [quote] piéton pas rapide ? C'est relatif en fait. [/quote] Je suis d'accord ; avec la masse tu occupes pas mal le terrain, le tout est d'avoir quelques unités réactives (autoporté, motos), et bien veiller à combiner avec un panel d'armes à bonne portée (ce qui n'est pas forcément le cas pour l'armement eldar). [quote] Le pavé de 10 GF c'est trop un sac à pts.Si l'ennemi se la joue unité anti-GF, tu vas vite pleurer. 6 c'est un bon nombre pour faire peur sans pour autant faire aimant à tir (puisque les pts gagnés sont investit dans une autre menace). [/quote] Pour ma part j'hésite souvent entre les deux ; je joue plus souvent les 5-6, mais je tenterais peut etre le gros pavé en 2000 pts par exemple [quote] 6-7 arlequins ? [/quote] Dans ce type de format, mon effectif optimum c'est 8 ; assez nombreux pour envisager plusieurs phases de close, tout en restant assez maniables [quote] SF avec épée comme dis plus haut je préfère fiabiliser leur CaC. [/quote] SF en config light, pourquoi pas ; comme je ne suis pas fan des lances dans les gardiens, j'en remettrais surement une sur un des Sfs (malgré ce que tu expliques) mais c'est plus une histoire de goût. [quote] Aigles chasseurs [/quote] Clairement une unité à tester. Bon sinon pour le piéton de base, je préfère toujours le vengeur au gardien, pour gratter un peu de portée (et pour beaucoup plus d'efficacité, même si leur côté mono-tâche les pénalise pas mal). Pour les motojets, en piéton je serais aussi partisan d'envisage de s'en servir de temps en temps autrement qu'en preneurs d'objos, leur mobilité est souvent bienvenue. L'idée de contourner des unités pour aller sniper des spécialistes positonnée en arrière des unités peut être intéressante par exemple, un petit canonshu pourrait aider dans ce rôle. En format piéton je joue quasi tout le temps avec au moins un escadron accompagné d'un archonte, qui me donne un peu plus de versatilité et de fiabilité (avec bravoure).
  16. Djine Phaï

    [Nains] 2000 pts

    Les 2 seigneurs ça coute un bras, mais c'est sur que voir du gros nain runé aller chercher le close, au moins sur le papier ça fait chaud au coeur ! Quitte à faire par contre je partirais du principe que les deux soient là ou ça cogne, c'est pas dit que ce soit le cas pour celui avec le marteliers. Pour ce qui est des machines, comme tu pourras avoir du mal à les protéger, je pense que l'option canon orgue est intéressante (au moins 1). Ils s'autoprotègent bien car ils sont efficaces contre les chasseurs de machines (crocs, cannibales et MDH en petit nombre). Ca peut également te permettre de gérer ce qui peut tenter de ralentir ou rediriger tes gros packs. Dans tous les cas, si tu gardes les deux canons classiques, il te faut une 2ème rune sur l'un deux (rune de feu, tjs pratique car les ogres ont accès à la regen ; faut juste faire aux invus au feu des persos). Mes deux sous de gromril.
  17. Moi aussi je trouve l'enclume trop chère ... ce qui ne veut pas dire que je l'enlèverais, mais que je metterais moins de points dedans ! Je la joue plutot light, autour de 350-375 pts. (c'est sans doute ce que voulait dire Vertigo) Sinon moi aussi je me suis récemment à faire mumuse avec les catas, les nains qui arrivent de partout et l'enclume, et j'aime beaucoup ce type de liste ! Sans revenir sur ce qui a été dit, je me demandais quel était le rôle du maître des runes ; je tourne d'habitude en dissip avec l'enclume et 2 voire 1 rune d'anti-magie, et il faut déjà se lever tôt pour avoir des phases de magies utiles en face. Sinon, pour les multiples petites unités, je me tâte également ; perso pour du scenar à bannières j'essairais plutot de caser une autre unité de 20 et éventuellement en garder une petite, et/ou plutôt prendre des arbalétriers par 10. En tournoi à points de victoires, je trouve que les marteliers par 7 donnent pas mal de points au final également. Au final, les prendre par 7 avec bannière c'est un peu ménager les 2 cas de figure sans être vraiment opti sur l'un ou sur l'autre.
  18. Pour une config où tu voudrais jouer pas mal de cavaliers, la version qui me plaisait le plus était celle que tu as supprimé, avec un boss sur wyvern, des géants, des broyeurs et des chars. Dans cette optique, les cavaliers servent à qqhose puisque tu peux utiliser leur vitesse et leur impact pour combiner des attaques avec ton gégé/chars/monstres, la bulle de 18 ps te permet d'être assez fiable niveau Cd et tes cavaliers ne devraient pas être des cibles prioritaires. Tu peux tester ta nouvelle mouture, mais je ne suis pas sur que les cavaliers non kostos aient assez d'impact pour être vraiment utiles en si grand nombre ; ils ne sont plus des accompagnateurs de tes unités les plus dangereuses, et deviennent des cibles tentantes car faciles à prendre. Si tu prends 120 gobs, tu es un peu obligé de laisser ta GB avec eux --> elle serait sans doute mieux à pied dans un bunker derrière tes gobs que sur le char.
  19. [quote] Mais bon, l'avis de Xaw est-il rare, unique, en gros n'est-on que deux poêtes dans un monde de brute^^ ? [/quote] On sort un peu du cadre des règles, mais pour moi ce genre de stratégie ne va absolument pas à l'encontre de l'esprit du jeu. Le fait que les peaux vertes se frittent joyeusement entre eux, c'est quelquepart un pré-requis fluffique (objectivé par quelques règles marrantes : "calm' l'animosité, etc.) Le fait que les gobs fassent des coups vicieux, c'est tout autant dans l'esprit. A la limite ce qui ne serait pas dans l'esprit, c'est plus de ne pas pouvoir le faire. Ce qui fait que les usages "tactiques" des fanas et broyeurs sont acceptés et répandus. De leur côtés les joueurs peaux vertes acceptent que leur armée parte en suçette toute seule tout aussi souvent, bref rien de nouveau sous le soleil !
  20. Pour fiabiliser ton optique, je pense que je prendrais bien plus de persos montés, héros gob et orques : ils t'apporteront du punch, de la souplesse et de la fiabilité tout en étant souvent rentables. Les chariots à pompe sont à mon avis les choix les plus dispensables, tu peux prendre au moins une unité de non-sauvages sur sanglier pour caler une bannière magique. Un vrai gégé et une GB sont absolument indispensables.
  21. Un tournoi/convention axé sur le fluff serait une bonne idée. Je pense que le principe des restrictions est vraiment casse-gueule, impossible de décréter a priori ce qui est fluff ou non sans monter une belle usine à gaz, et comme il a été dit la dureté des listes fluff peut être vraiment très variable. Une idée qui me vient : Demander aux participants de faire des listes fluff, sans imposer de restrictions ; joindre un petit paragraphe introductif, un petit topo pour expliquer la thématique et/ou l’historique des persos etc. Publier avant le tournoi les listes wysiwyg (ou open) avec le petit topo et demander aux participants de noter les listes (sauf la leur biensur) selon un barème simple : 0 : pas fluff 1 : des bouts de fluff 2 : super fluff Charge à l’orga d’organiser ce sondage et de compiler les notes, de s’en servir de la manière qu’il juge adéquate : - Pour gérer les poules ou appariemment, reclassements éventuels - Les intégrer dans les points de tournoi - Créer des appariemments « fluffiques » - Donner une « prime au fluff » : dans un match donné, celui qui a le plus de points de fluff obtient un avantage (relance, objectif secondaire permettant de ramener des points supp, etc) C’est un peu lourd en amont, mais ça donne un côté très démocratique aux notations et ça permet aux joueurs de s’approprier le fluff des armées qu’ils vont affronter. Sinon en moins lourd, prévoir un tournoi avec règlement classique et demander à la fin des matchs à chaque joueur de désigner l’armée la plus fluff parmi celles qu’il a affronté ; Chaque fois qu'une armée est citée, elle gagne X points, les points pourront être intégrés dans le classement final (ou à désigner un vainqueur du "prix du fluff", un prix annexe un peu comme le prix de peinture).
  22. J'ai l'impression qu'on voit et qu'on parle encore pas mal de deathstars ... mais que ce qu'il y a derrière le terme n'est plus tout à fait la même chose qu'au début de la v8 ! On est plus forcément sur des listes caricaturales axées autour d'un énorme pavé d'élus, ou un gros packs d'ogres avec juste 2 crocs à côté pour avoir quand même 3 unités mais moins de 100 pts à donner. Par contre des bus de cavaliers avec un gros vampire et 1+ autres persos, une dizaine d'ogres avec 2 voir 3 persos, ça existe et ça se voit assez souvent. [quote] les scénarios n'ont pas été multipliés pour briser ou brider les Deathstar? [/quote] En effet, déjà dès qu'on est sur un scénar tout bête d'occupation du terrain, le fait d'avoir une hyper-concentration de points devient complètement naze. Plutôt que d'avoir une deathstar figée sur le papier dans sa liste, je trouve qu'aujourd'hui on voit souvent des joueurs qui se laissent plus de souplesse en disposant de plusieurs unités "costaudes" qui peuvent potentiellement devenir des deathstars à un instant t : - en y regroupant des persos (comme le dit Pasi) : les ogres font ça bien (et il y a surement pleins d'autres exemples), et plus globalement on peut dire que les règles de mvt des persos pour aller d'une unité à l'autre sont plutôt souples, donc autant en profiter. - en utilisant des boosts : soit des boosts certains (chaudron EN par exemple), soit de la magie de buff (allant du très aléatoire au "fort probable" selon le niveau de saturation magique de la liste) On y perd en fiabilité mais on y gagne l'opportunité de diluer sa puissance sur plusieurs unités, ou la concentrer sur une seule si besoin est. Après dans l'absolu avoir une DS, disons une unité qui potentiellement peut ramoner violemment, reste une option tactique souvent intéressante : pas mal d'armées sont pas super bien si on leur enfonce le centre, avoir son potentiel de bache immobilisé sur plusieurs unités peut être une erreur (en cas de flanc refusé adverse par exemple, ou s'il faut dézinguer le plus rapidement possible des unités écrans tenaces/indomptables, etc etc).
  23. Je n'ai pas le LA sous les yeux, mais ça m'étonnerait très fortement qu'il y ait une ligne là-dessus, et rien a priori non plus dans les FAQs. En lecture FER et au vu de ce que tu cites, une unité constituée de 2 persos sur squigs géants, sans gobelins sur squigs "normaux" est a priori impossible.
  24. [quote] oups j'avais oublié : 1er tour : transport en réserve ou caché 100% [/quote] C'est toujours un dilemme contre du tau : - on risque de prendre la mort car il est effectivement très bon en antichar longue portée - on a un gros intérêt à mettre la pression en réduisant la distance, en se mettant à portée de lancer des assaut, ignorer les règles de couvert de leurs véhicules, ou tout simplement mettre à portée nos armes de tirs. Si on peut se cacher T1, c'est tout bénéf. Arriver en réserve, sans bonus particulier c'est risqué car le tau gèrera relativement bien l'arrivée progressive, même à pleine vitesse. [quote] J'ai en fait manqué cruellement de lance-missile qui font de la MI sur les Crisis ! [/quote] Ah oui par contre, les crisis étant bien souvent les principales menaces et comptant très souvent sur la répartiton des pains pour se protéger, c'est toujours bon d'avoir de quoi faire quelques MIs : première lame de MI pour dégraisser et 2ème lame de saturation pour finir le taf.
  25. [quote] Enfin toujours donner "au moins" une épée troncuteuse tout autarch, F+1 et A+1 pour "seulement" 5pts, c'est bon à prendre. [/quote] Je suis bien d'accord. Surtout si l'autarque est mobile, il trouvera certainement des cibles faibles à sa portée. Moi j'aime bien l'épée énergétique, avec une potentialité de malédiction c'est quand même sympa. Au final un autarque avec un fuseur et des attaques énerg, c'est une boîte à outil assez utile pour compenser nos lacunes : un slot pour caser de la fusion, un appoint ponctuel de touches énergétiques en close, un +1 de réserve pour jouer confort en full-réserve et éviter de perdre 3 transports au T1, etc... [quote] la liste 2 autarques m'apparaît viable [/quote] 2 j'ai jamais essayé, mais déjà un + une liste adaptée (choix mobiles, fep ou flankeurs, etc...) c'est plutôt sympa. D'autant plus que l'autarque profite pas mal des pouvoirs classiques d'un gp : malédiction, chance (comme beaucoup de choix me direz-vous).
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