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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. [quote] -La première étant les orques noirs et les guerriers orques avec la grande bannière et le général au centre, -la deuxième étant, mon flanc droit ou gauche (en fonction des décors) avec l’arachnarok et les gobelins, -la troisième étant, le flanc qui me reste avec les orques sauvages et le char, -et le dernier étant les machines de guerre qui se verront répartit en fonction des décors, pour pouvoir avoir la meilleur vu possible. Ainsi mes unités répartit sur le champ de bataille couvriront le flanc des autres. Et prendront une bonne largeur de table. [/quote] Ca me parait bien, à une exception près : mieux vaut intervertir les ON et les gobs, ce qui te permet d'avoir tes deux troupes qui en ont le plus besoin dans ta bulle de Cd. Les ON sont assez fiables et tapent assez fort pour se débrouiller sans persos de close ; d'ailleurs tu peux mettre le chaman gob avec eux, c'est ce que je fais souvent : - tu peux avoir ton sort primaire potentiellement effectif sur les unités d'un de tes flancs - il ne souffrira pas d'animosité - tu peux l'utiliser en unité sacrifiable s'il le faut en le sortant du pack. Quitte à ce que tu mettes un peu plus d'ON pour etre sur qu'il se débrouillent tout seul. Les aptitudes de ton gégé ON profiteront bien mieux à tes autres troupes (mais bon, si c'est un choix fluffique, je comprends tout à fait). Son équipement n'est pas optimal, il tape déjà très fort donc la lame de géant n'apporte pas vraiment, et une petite protection supplémentaire pourrait etre la bienvenue. Idem pour la GB, sacrifier le droit d'avoir des objets magiques (une armure entre autre) pour porter la bannière de rapidité, c'est un choix hyper surprenant. L'ennemi saura très vite que tu as cette bannière, donc que tu n'as rien d'autre, donc tuera très vite cette fig qui est la plus importante de ton armée. Tu peux tout à fait jouer ton gégé et ta GB sans grosse protection mais dans ce cas faut leur réserver une unité de seconde ligne pour les acceuillir et ne pas les envoyer au combat (ce qui serait bizarre pour un gégé ON certes). Pour tes chamans, tu peux profiter de leur présence pour leur faire porter quelques objets pas cher et bien utiles : PAM, icone de fer maudit, etc... [quote] Un souci que je peux, peut être rencontré est mon manque de vitesse, mais je pense que sais assez combler par mes grosses unités. [/quote] Tu peux peut etre sacrifier qqchose pour te payer au moins un des unité sacrifiables classiques : - cavalerie gob par 5 - troll isolé - héro gob sur loup - char gob Les packs d'orques sont un peu petit (en dessous de 25, surtout contre des elfes tes ripostes vont être très vites amoindries). Donc tu pourrais soit les gonfler un peu en diminuant les machines, soit faire sauter un pack pour au contraire prendre plus d'unités de soutien (en incluant encore des chars qui te donneront de l'impact) et en gardant tes machines.
  2. Djine Phaï

    partie du WE

    Joli et bien réalisé ce petit clip, et les armées sont très chouettes également (et les peaux-vertes ne perdent jamais vraiment, quand elles fuient, c'est pour mieux revenir plus tard ; et quand elles meurent, c'est au combat donc ca compte pas ! )
  3. Djine Phaï

    [O&G] 3000 pts

    Le géant est pas forcément nul, il a un bon rôle dans ta liste pour former une paire de gros monstres avec l'arachnarock. Si tu restes dans cette optique tu peux effectivement te payer un autre squig broyeur et remplacer les balistes par exemple par un char, et là tu as pleins de cibles et une armée bien dédiée à l'offensive. Pense à mettre un de tes monstres derrière les trolls au tour 1 si tu as des canons en face de toi ! Pense également à balancer tes monstres dans les unités engagées avec tes gobs de la nuit avec filets (comme ça les monstres en profiteront eux aussi). D'ailleurs tu devrais regrouper tes 2 packs de 30 gobs en un de 60, tu fais quelques économiques et tu les garderas plus facilement dans ta bulle de commandement. Sinon tu peux aussi muscler tes machines, dans ce cas les lances-rocs sont mieux par paire, les plongeurs sont assez précis pour être efficaces même par un (ceci dit si tu peux en prendre deux pas de soucis).
  4. Ta liste était pas mal, manquant peut être un petit peu de punch mais plutôt équilibrée dans l'ensemble. Comme l'enchanteur, je pense que le 2ème prêtre est de trop (déjà avec un niveau 4 et l'arche, à 1500 pts niveau magie normalement tu as de quoi faire). A la place tu pourrais te payer une autre unité de 3 autres chars, ou en grattant vraiment sur les objets du niv 4 et quelques pitous un sphinx qui fait toujours plaisir (après faut avoir les figs c'est sur !). Mais sinon beau combat contre les ogres !
  5. Djine Phaï

    [O&G] 2500pts d'orcs

    [quote] - la bannière hurlante est elle interressante sur les ONs? [/quote] Non, pas du tout ! La terreur c'est sympa mais de là à payer aussi cher pour l'avoir, tout en se privant d'une autre bannière plus intéressante, ca ne vaut pas le coup. [quote] - Quelle formation est la plus adapté pour mes orcs? [/quote] Selon ton plan de bataille : formation profonde pour tes unités qui vont devoir encaisser/tenir et formation large pour celles qui vont cogner/attaquer. Si l'ennemi est déployé par 5 sur petit socle, tu peux te mettre par 6, s'il est par 5 sur grand socle, tu peux te mettre par 7, etc... (biensur ca dépend également de la place que tu auras pour manoeuvrer). La horde est la formation la plus offensive mais en général mieux vaut être largement plus de 30, pour éponger les premières pertes et frapper au moins le premier tour à pleine puissance. Au vu des effectifs que tu as je passerais les orques de base en kostos pour que ta plus grosse unité soit dangereuse, les 8 trolls à coté d'eux pour tenir le centre. Puis les OS et ON sur les flancs en soutien. Les ONs à mettre du coté où tu auras des monstres ou des bonnes sauvegardes face à toi, les OS de l'autre (en gardant ces derniers si possible dans la bulle du gégé). Les OS de base tapent un peu plus mou mais vu que tu as choisi la magie gobeline, tu peux les booster très facilement (le sort primaire ou le poison leur profitera bien). Et du coup pour tes ON tu peux soit leur donner l'étendard de discipline pour que tu puisses les déployer loin du gégé sans soucis, soit l'étendard de mvt pour qu'ils ne soient pas à la traine, soit la bannière enflammée pour faire la chasse aux monstres régénérants, etc. C'est juste un exemple de config, en sachant que tu peux tout à fait garder les sauvages en kostos, gonfler les effectifs et les mettres au centre, et du coup monter un autre plan de bataille type.
  6. Djine Phaï

    [O&G] 3000 pts

    [quote] L'histoire, c'est une bande d'ON des terres du sud qui ont pris la tête d'une armée dans les forêts des montagnes. [/quote] et de qq bandes de gobs de la nuit qui passaient par là Alors pour les persos : - la potion d'endurance pour le grand chaman, je ne suis pas super convaincu ; tu as déjà un bonne endu de 5, une invu et un chausson, ça fait déjà pas mal pour le protéger. - pour le perso gob sur araignée, je prendrais plutot la version avec heaume de dragon ; tu as des trolls qui peuvent te servir d'appât à attaques enflammées, si tu as lui dans le coin ça peut être intéressant (et du 2+ c'est déjà pas mal pour chasser le tireur et le léger). - pour le chaman : PAM si tu n'en as pas par ailleurs. La pierre de pouvoir c'est du one shot mais c'est un bon apport sinon.(ou baton catalyseur, ou rien). L'anneau de rubis est pas mal également. [quote] J'ai l'impression de manquer de redirections, je sais pas ce que vous en pensez. [/quote] Ca dépend de ta manière de jouer, moi je trouve que ça va : tu as déjà pas mal de poses et de quoi géner les redirecteurs adverses et donc d'espérer avoir un certain controle sur la phase de mouvement. [quote] Je n'ai encore jamais fait de tournois, mais je compte sans doute m'y mettre un jours avec mes O&G, et je ne sais pas quelles sont les chances d'une liste comme celle-ci. [/quote] Ca dépend des restrictions et scénarios appliqués (comptage de points ou scénars bannières/objos, etc.), mais globalement là tu es léger : très peu d'unités solides (voir pas d'unités solides compte tenu du format), un peu de tout, des choix assumés mais qui coutent très très cher (2 persos orques noirs dans une unité d'orques noirs). Ceci étant comme elle est très variée et qu'elle correspond à ton fluff, c'est une liste dont tu peux tout à fait te servir pour tester toutes ces unités et affiner ta stratégie globale.
  7. Djine Phaï

    [O&G] 2500pts d'orcs

    [quote] Voila je pense avoir de bon pavé (mais est ce que 25 et 30 sont suffisant d'après votre expérience?) [/quote] Dans l'optique que tu vises 25 des blocs de soutien et 30 pour les blocs principaux ça passe. Par contre tu ne peux pas prendre de bannière magique avec tes orques de base, faudrait les passer en kostos pour ça. Pour les ON, la bannière de guerre n'est sans doute pas la plus intéressante : bannière enflammée / +1 mvt / étendard de discipline / oriflamme. Les champions sont chers, à prendre principalement dans les unités où tu mettras tes persos (par contre les musiciens c'est plutôt intéressant). [quote] Dois-je gratté des point spar ci par la pour mettre des boucliers aux ON pour les faire resister aux tirs ? [/quote] Pourquoi pas, c'est pas essentiel mais c'est toujours un plus. Par contre si tu dois gratter fais le plutot sur les équipements de tes persos et de tes unités additionnielles (brutes, équipage supp du char, gro kitrou) plutôt que sur les effectifs. L'idée d'un ou deux trolls isolés est plutot bonne puisque tu manques de petites unités sacrifiables (si tu arrives à garder le pack de 8 par ailleurs, ca serait pas mal).
  8. Mon dieu mon dieu, mais qu'eeeeeeeeeeeest ce que c'est que ce machin ... le moins qu'on puisse dire c'est qu'effectivement, c'est expérimental !
  9. [quote] C est pas une bête idée de prendre des corps de skaven... Mais ça va revenir cher! [/quote] Je me fournis sur les boutiques de pièces détachées sur ebay, du coup ca reste accessible niveau prix ! Le corps de vermine doit etre à 1€, et les bras des skavs sont également bien dimensionnés pour aller sur les figs de gobs que tu as (pas sur les gobs de la nuit version "col du crane" par contre !).
  10. Djine Phaï

    [Aide][Orques]

    Tout à fait d'accord avec l'explication d'Archange et [quote] Mais si j’ai bien compris : soit ils sont destinés à faire mal et je fais un front de 10 sur 5 rangs avec perso (ou général); soit ils sont destinés à stopper l’ennemis en attente d’une de mes unité qui charge de flanc et je réduis le front à 5 sur 10 rangs. Ou encore je vise la polyvalence et fait un front de 7 sur 7 rangs. C’est bien ça ? [/quote] Oui c'est ça, en sachant qu'effectivement, de l'orque de base avec bouclier sera plus souvent en config "indomptable". Pour les socles d'unités, tu peux partir sur du 5x10 (pour te mettre en rangs ou horde) ou deux de 5x5 (pour te permettre de faire des reformations sans trop galérer avec tes figs, et que tu pourrais utiliser individuellement si tu joues à petit format de points).
  11. Actuellement je dirais que la cote des bretos est pas mal, ils s'en tirent bien dans les scenars avec prise d'objos, bannières, etc. Et effectivement je trouve aussi qu'ils ne sont pas à prendre à la légère !
  12. La horde "bordélique" et les héros me plaisent bien, pour le chaman j'attends de voir la version avec tunique pour te donner mon avis Pour les héros et seigneur gob je suis allé taper un peu dans la gamme des skavens en plastique, pour avoir des corps armurés qui varient un peu et dont la stature est plausible pour du gros gob' (ma GB a un corps relativement simple de vermine de choc par exemple).
  13. Tournoi très sympa et agréable, au final à ce format 4 parties en une journée ça se fait relativement bien ! Merci à vous et à mes adversaires, et à la prochaine.
  14. Bon ben c'est rassurant, si après avoir fait quelques listes vous vous sentez à l'aise niveau options c'est qu'il y a du matériel à disposition. Y a en tout cas apparemment pas mal de potentiel offensif et d'unités à impact, ca doit permettre de bien équilibrer et de varier les stratégies par rapport à ce que l'on peut voir en nain ou en nains du chaos "hordes sauvages".
  15. Merci bien pour ce podcast, c'est très intéressant d'avoir quelques notions sur cette nouvelle liste ! Par contre moi aussi je suis un peu déçu au final de ce manque apparent de variété ; si j'ai bien suivi la liste n'est pas sensée couvrir l'intégralité de ce qui se fait chez les nains du chaos (juste une contrée spécifique) mais au final on se retrouve avec pas tellement d'options de jeu que ça, en format compétitif en tout cas.
  16. Djine Phaï

    [Eldar] 1500

    [quote] @Djine ==> C'est ce que je pensais faire au début, mais on m'a fait remarqué que ça gâchait les tirs des 4 faucheurs noirs à côté, donc tant pis. [/quote] Ah oui tiens 4 faucheurs à côté quand meme. Sur le choix du pouvoir tireur d'élite/tir éclair ; je suis d'accord c'est vraiment selon les préférences et c'est souvent du kif kif en résultats. Après entre LME et LMT, ça dépend de ce que tu vas affronter : - contre du marounes à pied, le LME sera gaché - contre du tout embarqué, le LMT et tous les autres auront une faible efficacité (quand les transports seront ouvert, les faucheurs auront déjà eu le temps de souffrir un peu) Donc soit avec une grosse escouade de 5 tu mises sur le fait de faire vraiment très mal à de l'infanterie moyenne à pied. Soit avec une escouade un peu plus petite (1 exarque + 2 ou 2 faucheurs) tu vises un peu plus de polyvalence. La force 8 te permet d'etre en autokill contre de l'endu 4, donc peut etre utile pour gérer le marine (ou autre) insensible à la douleur, des trucs à endu 4 et 2 pv à moto ou à pied, etc...
  17. Djine Phaï

    [2000pts] eldar iyanden

    Comme Kurga, pour moi 2 packs de 10 Gfs c'est chaud. Certes tu te ne fais pas démonter par 30 boyz ou du grouilleux, mais tu ne les nettoies pas non plus pour autant. Ou plus tot s'il te faut 2 ou 3 tours de close pour gagner...s'il faut 2 tours pour etre à portée/charger avant cela...ca te laisse pas grand chose pour te désengluer définitivement et rapporter des KP ou libérer/prendre un objo. Donc oui c'est costaud mais j'ai des doutes sur le fait que ca puisse faire la différence sans plus de soutien par ailleurs (close one-shot pour désengluer, plus de vengeurs/gardiens/motos, etc.). Après sur les lances ardentes je n'ai pas d'avis. C'est inhabituel et cher, mais comme tu en prends beaucoup, y a moyen que ca mette une bonne pression.
  18. Djine Phaï

    [Eldar] 1500

    Ben je pense que ca se tente. C'est pas dit que les archontes à pied ne prennent pas la foudre, mais tu as quand même pas mal de cibles donc à voir. Comme on a jamais assez de tirs de missiles je mettrais un LME et tir éclair à l'exarque faucheur ; en pratique sur les 1ers tours tu n'as souvent que des blindages à viser (et aux tours d'après tu n'as plus de faucheurs )
  19. Bah si on part sur une vyper avec LME, tu as quand meme 2 tirs CT4 pour le typhoon contre 1 tir CT 3 pour la vyper. Plus une possibilité d'avoir une 2ème arme à longue portée pour le typhoon, alors que tu es limité au canonshu pour la vyper. Ca commence à faire beaucoup. La vyper est en plus en découvert, ce qui fait relativement mal. Après un bon escadron de vyper double canonshu ca peut jouer un role sympa, si tu as déjà rempli tout tes slots de soutien et que tu veux jouer sur de la saturation de force 6. En arrivant de réserve par exemple, tu te garantis une bonne grosse salve pour contre-attaquer sur un ennemi qui aurait percé tes lignes. Les vypers rayonneurs sont pas mal également, elles peuvent rester à longue portée et apporter un tir d'appoint (et faire écran pour les unités plus intéressantes).
  20. Même avis que Skarsnik, et j'essairais de payer un petit objet caba au pretre (PAM, baguette tellurique, pierre de pouvoir, si tu arrives à gratter assez, ou meme sinon une bricole moins chère mais toujours utile).
  21. Ma contribution en tant qu'ancien joueur RDT (et souffre douleur d'un excellent joueur RDT) : Nécrotecte : perso très sympa mais au final pas du tout indispensable. La haine te donne un supplément d'attaques réussies sur un tour... ce que tu peux avoir aussi simplement en prenant plus de gardes. Sa protection des amalgames est aussi intéressante mais est redondante (si je ne me trompe pas)avec le sort de zone qui donne le 5+ invu, qui sera certainement une des sorts prioritaires à lancer. GDT : dans une optique RDT ou tu vas chercher la cogne, même si le pavé est cher il t'en faut. C'est du sac à point mais le sac à point n'est pas dénué d'intéret en V8, et le coup fatal de série + les options de buff magiques les rendent assez polyvalents. Unités de redirection/légères : très décus des cavaliers squelettes sous leur diverses formes (sur une dizaine d'affrontement, il n'ont jamais fait que me donner des points). Les charognards ont leur défauts aussi mais ont l'avantage d'avoir un profil plutot coriace pour des unités légères. Je partirais plutot sur l'optique de garder le controle du champ de bataille plutot en chassant les unités légères ennemies et scotchant les unités chiantes avec du skeut (ou du sphinx) qu'en cherchant soi-meme à rediriger en priorité. Pour les chars, je partirais sur du 2x3 pour chasser les unités légères et les monstres à endu 5 (avec baba enflammée), ou sur une unité par 4 pour gagner du point. Sinon je suis d'accord avec : - une petite protection contre le feu sur les persos de close - enlever les lances aux skeuts (si c'est moins cher) - gratter un peu sur les états majors (le musicos pas toujours utile notamment) - doublette de sphinx : à considérer car les bestioles ont certes leur défauts, mais constituent de superbes boites à outils pour les RDT. Je précise quand meme que je ne suis pas (plus) général RDT, donc il y a peut etre des boulettes dans tout ca.
  22. Il te faut une grande bannière ! Si tu ne veux pas trop investir, tu peux prendre une GB gob à poil que tu mets dans un chausson derrière ta ligne principale, ca fonctionne très bien. Compte tenu de tes choix, les orques noirs ne sont peut etre pas la meilleure unité pour y mettre ton gégé. Tu as 3 pavés (les gobs par 40 et les sauvages) qui ont besoin de sa bulle de commandement, alors que les orques noirs, surtout avec l'étendard de discipline, peuvent se débrouiller tous seuls. Ici même si le Cd de 10 est toujours intéressant, tu auras du mal à garder 4 unités de 40 figs dans sa bulle. Pour le role que tu leurs destines des chevaucheurs d'araignées par 20 ne te serviront quasiment pas ; autant en prendre plusieurs par 5 parce que là, une unité à 290 pts à Cd de 6 + animosité, ca a très peu de chances de bien fonctionner. Si tu tiens à en jouer un pavé sur un flanc, essaie de leur adjoindre un perso (ou voir d'utiliser le perso spé, très gadget mais très marrant à sortir une fois ou deux). [quote] Je pense que je vais rajouter des fanatiques car ils font très mal [/quote] Oui, meme juste 2 dans une seule des unités, ca fait toujours son petit effet. [quote] j'hésite aussi pour un squig broyeur , et des trolls d'eau par 6 (3*3) à la place de l'arachnarok . A voir! [/quote] Là c'est toi qui voit en fonction de ce que tu as envie de jouer et du thème de ton armée, les deux solutions ont des avantages et des inconvénients.
  23. [quote] Pour le cas 1, tu as raison [/quote] +1 [quote] Pour le cas 3, aucune touche d'impact dans le personnage en défi [/quote] Je ferais comme ça aussi [quote] Pour le cas n°2 je rejoins Capo. [/quote] Moi aussi. Au moment où tu déclares ta charge, il y a une possibilité qu'elle réussisse. Il ne faut pas évaluer les conditions de cette possibilité uniquement à l'instant t de la déclaration, mais bien sur le laps de temps entre la déclaration et la résolution effective de la charge (pas mal de choses peuvent de passer). [quote] Donc oui, ça pourrait amener à des situations tordues (en même temps, c'est pas nouveau....), mais à l'intérêt qui me semble hyper limité, sauf dans des cas assez précis comme celui exposé par Capo [/quote] Là aussi je suis d'accord : en pratique plus la charge est alambiquée plus ça a des chances de finir en flop magistral ! Déclarer des charges "pouvant rater/réussir à cause d'impondérables qu'on maîtrise, un peu, ou pas du tout" me semble bien faire partie intégrante de la procédure de gestion des charges V8, donc ca ne me choquerait pas qu'un adversaire me déclare une charge en anticipant 2 ou 3 événements entre ladite déclaration et la résolution effective de cette charge (ca me ferait plutot marrer je pense !).
  24. En solutions, on peut essayer de coupler la saturation tradtionnelle avec d'autres outils ; les eldars de close s'en sortent pas mal contre ces gros totors (avatar, seigneurs fantomes, arlequins, vengeurs avec défense et bouclier miroitant, yriel pourquoi pas). Sinon le bon vieux prisme qui pose ses galettes F9pa2 peut aussi être bien utile ! Et le spinner et ses tests de terrains dangereux aideront sans doute à faire tomber quelques bonhommes (ou à les retarder pendant une bonne partie de la bataille).
  25. Super rapport, quel travail de mise en scène ! J'ai l'impression que les effets spéciaux sont encore plus réussis que les dernières fois. Ceci étant les décors et les figs sont de base vraiment chouettes aussi. ps : j'espère qu'on reverra cette super arachnarok avec un nain en guise de carotte en action un de ces quatre !
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