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Warhammer Forum

Arme à deux mains


Ancalagon11

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Sans avoir des dés pipés j'ai toujours plus de 6 que de 1, je suis pas normal docteur? (et même après test sur des dés 10 presque pareil)

Jette 100 dés et tu verras que tu n'es pas plus doué qu'un autre :/. A moins de croire à la Force, t'as autant de chance de faire un 2 qu'un 6. Un dé c'est un cube, donc peu importe de la manière donc tu le lances, sauf si tu connais les bonnes techniques de lancer pour tomber sur un 6 à tous les coups.

Maintenant une expérience de plusieurs années avec les nains est-elle inutile?

Si tu avais joué plusieurs années avec des armes à deux mains, en les utilisant une vingtaine de fois à chaque partie oui, mais vu que tu dis ne pas les utiliser :/.

Modifié par Uglak
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J'ai déjà jetté 100 dès il y a un moment, j'avais plus de 6 que de 1 (maintenant j'ai plus la feuille des résultats, je retenterai après partiels). De plus quelqu'un dont je ne me souviens plus le nom avait calculé sur 20 parties je crois la moyenne des jets, on obtenait une moyenne de 3,6 ou 3,7 j'ai plus le chiffre exact donc entre la théorie et la pratique il y a une marge parfois.

Bah comment veux-tu utiliser une arme à deux mains? Au sda, le plus important dans un combat c'est avant tout de le gagner car tout découle de ça, peut importe que tu tues ou pas, gagner le combat c'est l'action primordiale. Tu peux taper comme un barbare, si tu gagnes pas un combat ça ne sert à rien de te battre, citons comme exemple un capitaine uruk avec sa F5, bah il blesse facilement mais contre un héros à cc6 il va pas aller loin l'Uruk; on peut également citer monsieur Aragorn et son épée de la mort qui tue, je le vois pas aller affronter un troll du mordor ou un capitaine troll même si il peut le blsser très facilement.

C'est ça le principal problème de l'arme à deux mains (d'où vient mon idée sur le topic de changement des règles), dans le principe actuel du jeu ça ne sert à rien.

Prenons une situation simple et sans héros:

Un guerrier disons nain avec arme à deux mains contre disons un Uruk à poil. Le nain a moins de chances de gagner et si il perd, l'uruk le tue sur un 5, si le nain gagne il tue l'uruk sur du 4. Mais cet avantage du nain va avoir du mal à se concretiser, donc on balance l'argument "faut des copains!"

Alors déjà, faut arriver à avoir la supériorité numérique sur un combat, que dans ce combat on ait au moins un guerrier avec arme à deux mains (tout en sachant que si vous êtes en fin de partie et que vous avez déjà l'avantage, l'arme à deux mains ne fera pas changer la balance). C'est un minimum de conditions, mais déjà c'est dur à atteindre car votre adversaire n'est pas un idiot (et si il n'a pas déjà tué votre porteur de l'arme c'est un miracle) mais disons que ce moment arrive.

Disons deux contre un, on va dire deux nains contre un uruk. Vous préférez conrétiser votre avantage de gagner, qui vous offre la possibilité de tuer ou alors de mettre une arme à deux dans la balance sachant que l'uruk a peut être un bouclier, que d'autres facteurs peuvent entrer en jeu et que sur un jet de dé mauvais ou tendu vous pouvez ne pas profiter de ce privilège? Dans ce cas de figure là, on peut encore vouloir prendre l'arme à deux mains (si votre guerrier a F3, si il a F4 vous pouvez taper à l'arme à une main).

Dans les cas supérieurs, la différence apportée par l'arme se fait à peine ressentir. Au final vous avez de bonnes chances de gagner le combat et tuer dans presque tous les cas sans avoir besoin d'utiliser l'arme à deux mains.

Bon tentons contre les héros, car l'arme à deux ça aide contre la forte Def (disons 7 car à ce stade la F4 ne pèse plus). Déjà faut remplir les conditions du 2 contre 1 minimum, que certaines conditions soient remplies (par exemple si vous chargez un héros du bien avec le mal, qu'il ait pas 90% de chance de gagner le combat) bref un cas potable. Là oui ça sert, vous avez des chances de mettre à mal le héros adverse, mais encore faut-il pouvoir arriver à le charger à 2 contre 1 et avec des conditions permettant la victoire.

Au final, ça sert à 2 contre 1 si on veut du challenge et que d'autres facteurs ne soient pas dans la balance et contre le héros à forte def qui ne peut pas gagner le combat. Il faut toutes les conditions en même temps, disposer du luxe de pouvoir envoyer deux figs sur une seule, pas de malus ou autre cans le coin... Sans compter le facteur oubli de l'être humain.

Au final ça vous arrive souvent ces situations à part contre le balrog paralysé, au moment ou de toute façon la partie est déjà presque jouée? Car faut bien compter que ces armes valent 1pts, que vous ne profitez pas du +1 en def du bouclier...

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J'ai déjà jetté 100 dès il y a un moment, j'avais plus de 6 que de 1 (maintenant j'ai plus la feuille des résultats, je retenterai après partiels). De plus quelqu'un dont je ne me souviens plus le nom avait calculé sur 20 parties je crois la moyenne des jets, on obtenait une moyenne de 3,6 ou 3,7 j'ai plus le chiffre exact donc entre la théorie et la pratique il y a une marge parfois.

Comme me dit Lordalen dans l'oreillette, "chaque face a autant de chances de sortir, donc la moyenne des résultats est (1+2+3+4+5+6)/6 = 21/6 = 3,5" ^_^ .

J'ai déjà fait un test en cours avec 200 dés, et là on voyait bien qu'il y a stabilisation des fréquences, même si des faces étaient plus souvent tirées que d'autres.

Modifié par Uglak
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J'ai déjà jetté 100 dès il y a un moment, j'avais plus de 6 que de 1 (maintenant j'ai plus la feuille des résultats, je retenterai après partiels). De plus quelqu'un dont je ne me souviens plus le nom avait calculé sur 20 parties je crois la moyenne des jets, on obtenait une moyenne de 3,6 ou 3,7 j'ai plus le chiffre exact donc entre la théorie et la pratique il y a une marge parfois.

Possible, tu sais pourquoi ? Sur la face où il y a le 6, le dé est creusé en 6 endroits, contre un seul à l'opposé sur le 1. Donc le dé est légèrement plus lourd sur la face du 1. Pas de beaucoup, mais ça doit jouer un peu dans ce cas là... :(

Après, je dois informer les gens qu'il y a quelque chose en maths qui s'appelle la loi des grands nombres et qui dit que plus oin lance de dé, plus on se rapproche des statistiques. Donc on ne compte pas sur la chance comme facteur pour déterminer si on se bat à une ou deux mains, ou pour n'importe quoi d'autre, car c'est par définition aléatoire. Tu peux tenter quelque chose parce que tu te dis "je le sens bien", mais ça n'aura aucune incidence en terme de jeu.

Après, l'efficacité réelle : effectivement, l'arme à deux mains est moins rentable qu'un bouclier (surtout pour des non-nains, qui paient au même coût les deux armes). Maintenant, je pense tout de même qu'on la sous-estime et qu'on ne l'utilise pas assez. Pourquoi ? Je viens de penser à un truc : l'arme à deux mains au 1 contre 1 joue :

-si l'ennemi a une meilleure C, une fois sur 6 c'est à dire quand tu fais un résultat supérieur de 1 pt à celui de l'autre, ça transforme une victoire en défaite.

-si tu as une meilleure C, une fois sur 6, si vous faites égalité, ça transforme une victoire en défaite.

-si les deux ont le même C, une fois sur 6 si vous faites égalité (victoire en défaite) et une fois sur 12 si tu fais un résultat supérieur de 1 pt (victoire égalité, une chance sur deux que ça change rien, une chance sur deux que tu perdes au lieu de gagner), soit une fois sur 4.

mais ce malus ne s'applique pas tu fais 1, ce qui fait une petite différence en faveur de l'arme à deux mains. (Vraiment pas énorme, mais c'est toujours ça :) Un peu fumeux ? Oui, peut-être... ^_^ )

De plus, parfois, il est bon d'amocher l'ennemi rapidement en un point donné. Et là, les armes à deux mains servent. Genre dans une ligne de bataille, avec une bannière ennemie derrière, il serait bon de tuer vite les figurines juste devant pour, au prochain tour, la charger et enlever ses effets en la tuant, alors que si on attend trop l'adversaire refermera la brèche petit à petit. Idem pour un nazgûl derrière, etc. Ca s'applique particulièrement face à des cavaliers(grand socle, un trou est un large espace).

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"Possible, tu sais pourquoi ? Sur la face où il y a le 6, le dé est creusé en 6 endroits, contre un seul à l'opposé sur le 1. Donc le dé est légèrement plus lourd sur la face du 1. Pas de beaucoup, mais ça doit jouer un peu dans ce cas là... ^_^ "

Je connais ce point mais j'ai pas l'envi de faire le sujet "Les probabilités et le jeu" dont on ne sortira pas, d'ailleurs si on pouvait arrêter de faire dériver le sujet ça n'en serait pas plus mal.

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J'ai déjà jetté 100 dès il y a un moment, j'avais plus de 6 que de 1

100 dès c'est pas suffisant. Il en faudrait au moins 1000-3000 pour commencer à donner une approximation à peu prés correct

"Le mieux pour savoir, au lieu de sortir une ou deux expériences personnellement qui ne signifient rien, serait de faire un calcul de probabilité pour savoir s'il est mieux d'utiliser une arme à deux mains ou non, à partir de quel nombre de figurines et à quelle valeur de combat. Alors là on serait fixé"

Je m'etais amusé un faire de petit calcul avec exel pour savoir si l'arme à deux mains érait rentable ou pas (une sorte de mini programme qui donne les chances de tuer l'adversaire quand on prend le combat dans sa totalité, je l'ai jamais fini et je suis pas sur que les résultats soient justent)

Ben en fait c'est trés aléatoire l'arme à deux mains dans des combat 1 contre 1

-dans certains cas, le porteur d'arme à deux mains a moins de chance de tuer son adversaire et plus de chance de mourir qu'un guerrier sans armes à deux mains

-dans d'autres cas il à plus de chances de le tuer mais également plus de chance de mourir qu'un guerrier sans arme à deux mains

- il me semble pas avoir remarqué des cas ou ça augmenté les chances de tuer l'adversaire et diminuer vos chances de mourir

En fait faut faire du cas par cas car c'est assez aléatoire faudrait que je finisse de faire mon truc sur exel !

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il me semble pas avoir remarqué des cas ou ça augmenté les chances de tuer l'adversaire et diminuer vos chances de mourir

Sauf si l'ennemi se protège derrière son bouclier !

Plus de chance pour l'adversaire de gagner le combat, mais zéro chance pour toi d'être blessé ^_^

Et je ne parle pas d'un ennemi paralysé ou engourdi...

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Les armes à deux mains ne servent :

- que lorsque la C adverse est inférieur. Dans ce cas, le -1 de malus pour gagner le combat se compense par votre C supérieur. Dans ce cas, on voit bien qu'en général, seul l'Elfe a une raison d'utiliser l'arme à deux mains.

- à deux contre un, ou à trois contre un. Cependant, en général, dans cette hypothèse, celui qui a un effectif de nombre aussi flagrant a déjà gagné sauf cas exceptionnels.

- lorsqu'on est sûrs de gagner et qu'on a une grosse bébète à blesser. Comme un mumâk par exemple et qu'on a, un gros héros dessus et beaucoup de soldats avec arme à deux mains.

- quand un héros ennemi est paralysé ou à terre à la limite.

Je ne vois pas d'autre utilité. ET encore, je vais revenir sur le point 1 : généralement, les armées à forte C sont en infériorité numérique. On ne peut donc utiliser armes à deux mains face à un ennemi plus nombreux.

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Il m'arrive de les utiliser en fin de partie surtout, quand un nain mort ne pèsera pas lourd dans la fin de la partie (généralement, je finis avec deux fois plus de figouz que l'adversaire et il s'en mord les doigts, même s'il gagne à l'objectif : Gothy se reconnaitra s'il passe par là ...).

Contre les grosses bêbêttes comme les trolls contre qui elles sont théoriquement plus efficace, leur utilisation est fortement déconseillée car votre gus aura du mal à gagner un combat et s'il perd le premier, il ne pourra pas participer au deuxième.

Je tente des calculs généraux (exception donc des héros spécifiques, trop nombreux et dont les effets sont des plus variés) et je les poste.

Modifié par Thorin 6
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Invité -Léon-

J'ai fait un petit calcul avec l'exemple d'un epeiste haut elfe qui combat contre un guerrier uruk hai.

Si l'elfe combat à 1 main, il a 10% de chance de tuer l'uruk et 14% de chances de mourir.

Si l'elfe combat à 2 mains, il a 14% de chance de tuer l'uruk et 19% de chances de mourir.

En fonction de la situation, si on a interet a faire le plus de pertes possible, l'arme a 2 mains est interessante, surtout si on doit faire 6 pour blesser. Elle est aussi plus risqué pour ses propres pertes.

A voir, mais elle ne sert pas à rien.

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En general ceux qui ont la possiblité d'avoir une arme a deux main ont une valeur en points relativement haute.C'est pour ça qu'en général ils sont en infériorité numérique donc impossibilité de l'utiliser.

Minus :crying:

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Invité -Léon-
En general ceux qui ont la possiblité d'avoir une arme a deux main ont une valeur en points relativement haute.C'est pour ça qu'en général ils sont en infériorité numérique donc impossibilité de l'utiliser.
Mais bien sur, un orque avec arme à 2 mains coute 6pts... :crying:
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Salut

A mon avis,les seusl armées qui peuvent se permettre de jouer l'amre a 2 mains sont celle du mal:nombreux,ne coutant "presque" rien par rapport aux autres figurines du bien,elle peuvent se permettre de mourir,ou du moins exploiter leurs supériorité numérique de la meilleurs façons.

Donc,les satiistiques,les chiffres,les probas.....tout sa,sa passe un peu a la trappe sur un champs de bataille.De plus,le sda étant un jeu ou les figurines se "valent"(notion toute relative,mais néanmoins vraie),les calculs et autres n'ont pas lieu d'etre et sont beaucoup moins inportant que les capacité des joueurs.

Pour résumé,sa dépend des joueurs,leurs gout,leurs natures.....faites vous plaiz! :crying:

Modifié par Lico
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J'ai fait un petit calcul avec l'exemple d'un epeiste haut elfe qui combat contre un guerrier uruk hai.

Si l'elfe combat à 1 main, il a 10% de chance de tuer l'uruk et 14% de chances de mourir.

Si l'elfe combat à 2 mains, il a 14% de chance de tuer l'uruk et 19% de chances de mourir.

Arf, tu prends un cas où une éventuelle D6 ne pèse pas pour l'elfe.

Prenons un épéiste orientale avec bouclier contre un guerrier nain avec hache et A2M.

Avec sa hache à une main, le nain a 58% de chance de gagner, puis 1/6 chance de blesser.

L'orientale a donc 42% de chance de gagner et aussi 1/6 chance de blesser.

Avec son A2M, le nain a 44% de chance de gagner et 1/3 chance de blesser.

L'orientale a alors 56% de chance de gagner et toujours 1/6 chance de blesser.

En résumé, le nain avec son arme de base a 9% de chance de tuer l'orientale D6 qui lui en a 7% tandis qu'avec l'A2M, le nain a 15% de tuer l'orintale quui lui passe à 9% de chance de tuer le nain.

Résultat : l'utilisation de l'A2M octroye un bonus de +6% de tuer son adversaire pour le nain et +2% de se faire tuer par l'orientale.

EDIT : Les proba servent pour ceux qui anticipent et restent scientifiques. On peut construire une liste en ne se servant que de probabilités mais on prend le risque de jouer des unités qui ne nous plaisent pas et cela entre en contradiction avec le principe même d'un jeu qui est de se faire plaisir. Certains prennent leur pied à écraser leurs adversaire pour s'amuser mais ils finissent souvent seul ...

Modifié par Thorin 6
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et le jour où tu verras les dés d'une seule partie correspondre aux résultats des stats, n'oublies pas de nous en avertir !!

les armes à 2 mains doivent rentrer dans un stratégie et un concept clair de vos tactiques, et c'est tout ...

allez je ne résiste pas à étoffer de quelques citations :

"la concentration des troupes est essentielle pour amener un renversement de la situation entre l'ennemi et nous" Mao Tse Tung (Stratégie de la guerre révolutionnaire)

"il ne suffit pas de porter habilement ses masses sur le points les plus importants, il faut savoir les y engager" Général Baron de Jomini (1779-1869)

"les qualités du caractère l'emportent sur celles de l'intelligence" Moltke

"la meilleure preuve de génie qu'un prince ou un général puisse fournir, c'est de savoir organiser sa guerre en conformité exacte avec ses moyens et ses buts, sans en faire trop ou pas assez" Karl von Clausewitz

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Le sujet du débat étant la rentabilité ou non des armes de mains, et si oui dans quels cas, il faut bien s'appuyer sur les statistiques, et non sur des expériences personnelles. Évidemment sur le terrain ce n'est pas comme sur le papier, mais au moins tu sais à l'avance que tu as plus de chance de tuer ton adversaire avec une arme qu'avec une autre. Dans toutes tes parties, jamais des arcs orques ne causeront plus de dégâts que le même nombre d'arcs elfiques, ce qui correspond aux chiffres.

Modifié par Uglak
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Clair. Evidemment une partie ne se passe pas clairement comme les statistiques le prédise, mais plus on fait de parties, plus elles sont longues et plus elles sont grandes, et plus on se rapproche des stats.

et le jour où tu verras les dés d'une seule partie correspondre aux résultats des stats, n'oublies pas de nous en avertir !!
De la même façon, on peut te demander de nous avertir si les dés d'une partie sont complètement opposées aux stats... :blushing:

Il vaut mieux je pense jouer une figurine qui a de bonnes statistiques même si tout ne ce passe pas toujours comme prévu, qu'en jouer une qui a de mauvaise statistiques même si elle peut avoir de la chance. Qualité, quantité, chance, stratégie, audace, surprise... de nombreux ingrédients pour gagner ou perdre une partie. :-x

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Lucius, oui j'ai énormément de parties de tournoi à mon actif où les stats se sont trouvées complètement démenties ... aussi bien sur des tests précis que sur le déroulement même de toute la partie !!

tiens pas plus tard qu'hier, 2 semi-trolls armes à 2 mains + 2 haradrims + 1 chef (8 dés avec relance bannière) engagés contre 4 gondoriens (4 dés) ... qu'est il advenu ? aucun 5 ou 6 de mon côté, le gondorien gagne avec un 5 ...

même partie : test de bravoure de suladin ... double 1 ... le reste des haradrims fuient aussi (bravoure 3 je rappelle) ... fin de la partie

j'en ai encore des dizaines du même tonneau en mémoire ...

donc les stats ...

donc les armes à 2 mains seules faut éviter là d'accord ... mais sur le point de la ligne de bataille où les forces sont concentrées (même si infériorité numérique de l'armée globalement ... voir Napoléon) elles apportent un "+"

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tiens pas plus tard qu'hier, 2 semi-trolls armes à 2 mains + 2 haradrims + 1 chef (8 dés avec relance bannière) engagés contre 4 gondoriens (4 dés) ... qu'est il advenu ? aucun 5 ou 6 de mon côté, le gondorien gagne avec un 5 ...
Tu dois pas bien être familié avec les stats: il ne s'agit pas de prédire qui va gagner à chaque coup, mais qui a le plus de chances de gagner. Si tu joues 100 fois ce même combat, les MT perdront logiquement dans la majorité des cas. Sur un petit nombre de lancés, tu peux te trouver dans la minorité de cas ou les MT gagneront, ce qu'on pourrait appeller de la malchance. Après il y a tout un tas de facteurs qui entrent en compte dans une partie, ce qui permet à des armées réputées plus faible de pouvoir l'emporter.
même partie : test de bravoure de suladin ... double 1 ... le reste des haradrims fuient aussi (bravoure 3 je rappelle) ... fin de la partie
Et alors? Suladan a une bonne bravoure, ça n'empêche pas que si il fait moins de 5 au dés, il rate son test. Le fait est que Suladan a plus de chance de le réussir que de la rater. Si il avait fallu que Suladan reste tout le temps sur la table, on lui aurait donné une règle "Suladan réussit automatiquement tous ses tests de bravoure". Pour les Haradrim c'est pareil, ils avaient tous une chance de se barrer. Tu es peut-être tombé dans les stats minoritaires, ce qu'on pourrait appeller de la malchance, ils n'empêchent que si tu refais 100 fois cette situation, ce cas arrivera peu souvent.
j'en ai encore des dizaines du même tonneau en mémoire ...
Surement, comme tu as du oublié des dizaines de l'autre tonneau où les stats se vérifiaient...
donc les stats ...
Sont une discipline mathématique avec des lois fiables qui se vérifient par définition sur le grand nombre, au-delà de la simple perception partiale qu'à, et c'est naturel, tous joueur: "Mince, j'ai pas eu de bol aujourd'hui".

Un Elfe a plus de chance de gagner qu'un Gobelin dans un duel, ça empêche pas le Gobelin de gagner régulièrement.

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le débat revient régulièrement et ce n'est pas l'objet de ce post ... mais tes stats bien aimées ne valent que sur des dizaines de milliers de jets de dés ... et malheureusement dans une partie on ne jette que qqs dizaines de jets de dés ...

donc pour revenir à notre sujet, on se balance des stats car c'est la tactique qui permet d'aboutir à une victoire ... et il faut donc se servir des armes à 2 mains à bon escient dans une tactique cohérente !

ceci dit il faut bien reconnaitre que la règle SdA est encore plus aléatoire que Battle ...

Modifié par Ra-Deg
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On est d'accord que les stats ne sont pas, par définition, exactes à 100%. D'autant que la chance, c'est pas vraiment le jet de dé qu'on fait, c'est le moment où on l'obtient. Si on fait un bon jet dans un combat important (tuer un nazgûl par exemple), ça aura plus d'impact que si c'est un duel gob vs MT. De même, il arrive souvent de faire 6, 1 et 1 sur 3 jets pour blesser à 2+ (mon gégé nain avec arme lourde à WHB par exemple :-x ) : j'ai fait un 6 sur 3 dés, ce qui aurait été assez chanceux si ç'avait été des skavens qui essaient de blesser Archaon, mais ici, c'est de la malchance. J'aurai fait 4, 2 et 2, le total aurait toujours fait 8, mais j'aurai eu 2 morts en plus...

Maintenant, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis qu'

on se balance des stats

même si le reste de ta phrase est juste, faut regarder un minimum les stats quand on fait quelque chose sur la table de jeu : sinon, on se retrouverait à planter un gob devant un mumak en disant "on s'en fout des stats, avec de la chance il me piétine pas, je gagne le combat, je le blesse, il rate so, test de panique et il fuit hors de la table"... (Et les stats influencent d'ailleurs directement la tactique soit dit en passant :blushing: En l'occurence, ici, avec les stats, on s'aperçoit finalement que ça apporte dans certains cas plus d'avantages que d'inconvénients, ce qui va peut-être nous inciter à plus les utiliser).

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Pour être précis, les stats sont précises et fiables à 100%, mais ne sont pas faites pour dire qui va gagner un combat. Elles sont faites pour dire qui a le plus de chances de gagner le combat. Ce n'est pas une boule de cristal, mais une aide précieuse pour la prise de décision tactique. Evidemment, Elrond ou un berserker peuvent rater un test de bravoure, mais ils ont quelque chose comme 10% de chance que ça leur arrive, don cela reste exceptionnel. Cet aspect aléatoire fait aussi partie du jeu et fait son charme. On ne peut pas tout contrôler, et la meilleure stratégie reste dépendante d'un coup du sort... comme dans la réalité.

En ce qui concerne l'emploi des armes à deux mains, je suis assez circonspect. Je préfère les utiliser en combat multiple pour augmenter mes chances de blesser sans trop diminuer mes chances de perdre. Ou alors, frapper à deux mains lorsque la CC de ma fig est meilleure que celle de l'adversaire, par exemple quand un berserker affronte un simple guerrier du Rohan.

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