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Arme à deux mains


Ancalagon11

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Voilà ça fait quatre ans que je fait du sda et je ne comprend toujours pas l'intérêt d'utiliser une arme à deux mains.

C'est vrai, dépenser 1pt par figurine pour perdre à tous les coup le combat, c'est quelque chose qui me dépasse.

Si quelqu'un peut m'expliquer les aventages et comment les utiliser par ce qu'avec mon armée naine je suis servi (même si elle sont gratuite pour eux).

Merci d'avance :wub: .

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Ben si tu ne comprends pas que le malus pour gagner le combat est compensé par le bonus pour blesser...

C'est vrai, dépenser 1pt par figurine pour perdre à tous les coup le combat, c'est quelque chose qui me dépasse.
Ben c'est sûr que vu comme ça.... En aucune façon ça ne te fait perdre à tous les coups ton combat! Ca réduit tes chances, mais c'est compensé par le bonus, et le secret c'est de l'utiliser quand on a l'avantage numérique dans un combat. Et justement les Nains et leurs bonnes C et D sont les mieux placé pour utiliser cette arme.
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Je pense que pour un elfe il faut etre sur de gagner le combat car c'est leur point fort car si il perdent +5 c'est facile avec 2-3 dés..

Minus

PS:JUste pour les elfes sinon c'est moyen même pour les autres je trouve.

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Et tu t'arrange pour ne pas mettre toutes les armes à 2 mains dans le même combat, genre avec les nains tu met un normal et un A2M contre un ennemi ( en supériorité numérique donc ), comme ça si le normal fait une égalité...

Et surtout, lorsqu'il faut lancer 2 dès pour blesser ( 6/4+ etc... ) le bonus s'applique sur les 2 dès.

J'en ai découpé de l'Ent avec ça moi :wub:

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Tu est sur que le bonus s'applique aussi pour celui qui n'a pas d'arme a 2 mains?

Il n'a pas dit ça.

Lorsque tu dois jeter deux dés pour blesser ,exemple F3 contre D8 où tu dois faire un 6/4+, le bonus s'applique sur les deux jets de dés du porteur de l'A2M. Il touche donc sur un 5/3+

Echtelion

Modifié par Echtelion
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Il est vrai qu'en combat multiple l'arme à deux main peut être utile

Mais pour les nains qui sont le plus souvent en infériorité numérique, il faut arriver à attaquer les flancs tout en fesant attention à ne pas se faire prendre en sandwich

mais avec leur C4, ils sont sûr de perdre que si l'adversaire fait 6 :wub:

merci pour vos conseilles

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Je ne comprend pas pourquoi un lancier ne peut pas soutenir quelq'un qui a une arme a 2 main ..

Je ne vois pas d'explication même si c'est écris dans le livre des règles.

Minus

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D'accord, raisonnons alors par la logique (même si c'est pas logique dans un jdr xD)

Bref, un homme qui manie son arme a deux mains a besoin de place car c'est une arme pesante et imposante.

Ainsi, un lancier ne peut pas s'approcher pour le soutenir car il risquerait de se prendre un coup

CQFD :wub:

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Je ne comprend pas pourquoi un lancier ne peut pas soutenir quelq'un qui a une arme a 2 main ..

Ca se concrétise en trois étapes (petit clin d 'oeil à uglak, pour sa magnifique explication de ce chiffre magique, je rajouterais meme, les trois figurines dans la plupart des blisters)

1- Prends une grosse buche et une hache bien lourde. Mets un pote derrière toi suivant ce schéma:

BUCHE-TOI-TON POTE

2- Frappe de toute tes forces sur la buche dans l'objectif de la couper en deux

3- Retourne toi, et demande à ton pote s'il veut pas de doliprane.

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mais avec leur C4, ils sont sûr de perdre que si l'adversaire fait 6

N'importe qui faisant un 6 pour gagner un combat met la pression sur celui qui n'a pas encore lancé les siennes, Gil Galad n'est pas sûr de gagner un combat contre un gob qui a fait un 6.

Pour tout les autres cas de figure, ton nain avec arme à deux mains à ses chances de gagner le combat grace à sa C4. Ce n'est pas ça qui va te permettre de le prendre pour un Zorro mais ton adversaire a plus intéret à gagner son combat que dans un cas de figure normal car tu auras 1,5 voire 2 fois plus de chance de lui enlever un gars si (et seulement si) tu gagnes. C'est un risque à prendre. Les autres armées doivent payer ce risque 1pt, les nains non.

Aussi pour les arme a 2 mains ça se choisiau début de la partie et c'est defiitif ou on peut au cour de la partie choisir de changer d'arme?$*

D'où l'interêt de ne pas aller trop vite dans ses jets de dés pour laisser à son adversaire le temps de choisir s'il utilise son A2M ou non.

Modifié par Thorin 6
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N'importe qui faisant un 6 pour gagner un combat met la pression sur celui qui n'a pas encore lancé les siennes, Gil Galad n'est pas sûr de gagner un combat contre un gob qui a fait un 6.

Je me suis mal exprimé, ce que je voulais dire c'est que si ton gob ( ou toute autre fig ) fait 6, ton nain ( ou une fig avec A2M ) a un malus de -1 sur son lancé et donc ne pourra pas faire 6, donc le gob gagne automatiquement.

Modifié par Ancalagon11
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Je me suis mal exprimé, ce que je voulais dire c'est que si ton gob ( ou toute autre fig ) fait 6, ton nain ( ou une fig avec A2M ) a un malus de -1 sur son lancé et donc ne pourra pas faire 6, donc le gob gagne automatiquement.

Oui, mais même avec une arme de base t'as peu de chance de réussir.

D'où l'interêt de ne pas aller trop vite dans ses jets de dés pour laisser à son adversaire le temps de choisir s'il utilise son A2M ou non.

C'est pas ce qui a de plus fair play je pense.

Pourquoi ? :wub: C'est justement ce qu'il faut faire (ou mieux, lui demander : tu prends ton arme de base ou ton arme à deux mains ?)

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Je vais retirer un mythe (quoique vu le nombre de fois que je l'ai dit depuis deux mois...) les nains n'utilisent pas leurs armes à deux mains en général et pour ainsi dire jamais. L'arme à deux ça se sort le 34 du mois, quand tu as 24 figurines contre une et dans ce cas là c'est inutile, ou alors quand tu paralyses un Balrog et que tu as des mecs pas loin.

Sinon en pleine partie c'est presque impossible pour un joueur nain de mobiliser assez de figurines sur une seule fig adverse pour avoir l'opportunité d'utiliser cette arme de manière intéressante. Le nain n'utilise jamais son arme à deux mains, c'est dommage mais tant que la règle sera ainsi ça ne risque pas de changer beaucoup.

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Faux : j'utilise souvent la hache à deux mains des Nains en un contre un. Le Nain a peu de chance de mourir (blessé sur un 6 sauf si c'est de l'Uruk-Haï ou du Morannon en face), et peut facilement hacher un ennemi ! En fin de partie, c'est aussi utile lorsque les Gardes de fer, Khazad et héros ont fait le ménage : les Nains sont alors souvent en supériorité numérique pour utiliser leurs haches à deux mains.

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En fait utiliser ou non les armes à 2 mains c'est une question de Bravoure... de la part du joueur ^_^

S'il a l'audace, voir parfois le bon sens d'utiliser ses A2M au bon moment pour en tirer un avantage, alors c'est bien joué.

Who Dares Wins

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C'est pas de l'audace, c'est de la folie. Je suis réputé pour avoir une chance énorme ce que je ne nie pas, à côté de ça le bon sens fait que les règles actuelles des armes à deux mains ne permettent pas de les utiliser en général. Ca dépend sans doute des figurines, mais en général j'ai plus de chance de gagner et tuer avec deux mecs utilisant leur arme à une main, que l'un avec arme à une main et l'autre avec arme à deux mains. (ou alors on est de mauvaise foi et on dit que Balïn se bat avec une arme à deux mains quand il coûte 95pts)

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C'est pas de l'audace, c'est de la folie. Je suis réputé pour avoir une chance énorme ce que je ne nie pas, à côté de ça le bon sens fait que les règles actuelles des armes à deux mains ne permettent pas de les utiliser en général.

Jette 100 dés et tu verras que tu obtiendras presque autant de 6 que de 1, tes mains ne sont pas enchantées ^_^ (ou tes dés sont pipés).

Le mieux pour savoir, au lieu de sortir une ou deux expériences personnellement qui ne signifient rien, serait de faire un calcul de probabilité pour savoir s'il est mieux d'utiliser une arme à deux mains ou non, à partir de quel nombre de figurines et à quelle valeur de combat. Alors là on serait fixé :( .

Modifié par Uglak
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Ca dépend sans doute des figurines, mais en général j'ai plus de chance de gagner et tuer avec deux mecs utilisant leur arme à une main, que l'un avec arme à une main et l'autre avec arme à deux mains.

Oui mais tu as alors moins de chance de gagner.

(ou alors on est de mauvaise foi et on dit que Balïn se bat avec une arme à deux mains quand il coûte 95pts)

La Hache de Durïn est une hache à deux mains sans malus.

EDIT : Je jette 12 dés, j'ai plus de 6 que de 1 chez moi, quelque soit les dés... La chance n'est pas de la théorie. Selon les statistiques, un Uruk-Haï a plus de chance de vaincre un Rohirrim que le Rohirrim de vaincre l'Uruk-Haï. Ce n'est pas toujours vrai dans le jeu.

Modifié par Merriadoc
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"Jette 100 dés et tu verras que tu obtiendras presque autant de 6 que de 1, tes mains ne sont pas enchantées (ou tes dés sont pipés)."

Sans avoir des dés pipés j'ai toujours plus de 6 que de 1, je suis pas normal docteur? (et même après test sur des dés 10 presque pareil) Après faut aussi voir quand tu fais les mauvais jets, c'est un point un peu fondamental, prenons l'exemple de WB et ses tests de commandements. Puis la théorie...sachant qu'il y a des manières de lancer les dés, que je crois qu'aux dernières nouvelles on fait 3,7 en moyenne sur une partie de sda ou n'importe quel autre jeu et pas 3,5.

"Le mieux pour savoir, au lieu de sortir une ou deux expériences personnellement qui ne signifient rien, serait de faire un calcul de probabilité pour savoir s'il est mieux d'utiliser une arme à deux mains ou non, à partir de quel nombre de figurines et à quelle valeur de combat. Alors là on serait fixé"

Ok tu mets le facteur bannière, héros, ombres, etc dedans. Car au final l'arme à deux mains sur le papier c'est rpesque viable je suis prêt à le concéder, dans la pratique c'est loin d'être le cas (et dans sda faut aussi se baser sur l'expérience, une fig se regarde aussi sur son rôle sur la table, pas que sur le rapport coût/stats). Maintenant une expérience de plusieurs années avec les nains est-elle inutile?

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