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Que pensez vous de la V5 ?


carmody444

Messages recommandés

Sinon, des trucs sympa: se mettre à terre, les périls du warp qui ne tapent plus à F6 (Inquisiteur, revient!)

A ce propos, jusqu'à un errata on ne verra plus de terminator chevalier gris avec pouvoir psychique :

==>péril du warp, PAN plus d'escouade.

Draco, dommage pour les chevaliers gris.

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Pourquoi ? Quelle est la nouvelle règle de péril du warp ?

Avant une escouade de totor chevaliers gris qui rataient leur test psychiques... C'était pas toute l'escouade touchée par une F6 sans sauvegarde d'armure ?

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Autre notes multiples :

-Les moto à svg 4+ vont souffrir des L-F lourd et autre hellounds.

-Les tyty vont ramer si c'est dégat superf contre du char obligatoire malgrès tout...

-Pareille pour un cron sans destro lourd.

-Mais ils resteront bills si bien joué...Si bien joué!

-Dread et carni de close seront d'autant plus sympa que les orks deviennent bourrin.

-Les orks ont plein d'avantage, mais souffre du boost des gabaries (test déjà effectué, full aéro à 1000ps contre orks : 4 l-f sur escouade de QG=boom).

-Ce qui est mauvais, c'est le mélange des PA. Dans les faits ce n'est pas trop génant, en tout cas en GI : l'unité à que des armes spé et des tirs F3 sans importance (blesse rarement). En fait, c'est plus les unités type bande de 5 à 10 avec une seul arme spé qui souffre, au de là, pas trop de problème...

-Le sprint est très très surprenant, et a déjà révolutionné mes tactiques...

-Une armes d'artillerie est aussi puissante en mouvement que immobile... :rolleyes:

-Les unités solides sont une plaie : genre face à certaines armées, deux bandes de 30 orks (ou 50 cadets) assure d'avoir au minimum une égalité en prendre et tenir (2 objots contesté).

-Les anti-grave légé ont tout sont meilleur en formation : qui n'a pas rêvé d'un blinadeg renforcé (gratuit) pour ces vyper et autre land speeder? Moi qui suit un adepte des LS multi-fuseurs...

-Les boite kitu...C'est l'horreur en nombre...

Pasiphaé; et plein d'autres, mais j'ai la flemme

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à Arobats : Attention ! Les Nicassar sont connus depuis un moment ! On peut les voir dans Battlefleet Gothic se battre aux côtés des Tau, car faisant partie de leur empire.

>Sinon, ben je vais devoir concéder à jouer du gardien, même si je les hais (ah merde ! GW ne vend plus sa plateforme à part ! Occasion ! Et va falloir que je retrouve ces 16 figs non montées, datant de mon premier bataillon ....)

Et les marcheurs de guerre deviennent pour moi une alternative au vibro-canon. Avec la prise de flanc, allons taper dans le cul des véhicules !

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Tiens marrant, personne n'a signalé la contre charge pour tous (les figs d'une unité chargée peuvent se déplacer de 6ps pour aller chercher le contact).

Encore un truc qui booste les unités nombreuses.

Et la durée pseudo aléatoire des parties qui force les joueurs à jouer pour de vrai et qui évite le LS planqué qui fonce prendre un objo au dernier tour...

Ce que je retiendrai de la V5, c'est l'achat. A 11h le samedi dans un magasin GW: une cohorte de snots et le vendeur qui braille, de quoi foutre les boules à n'importe qui...

Modifié par Fish
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Invité Gardien_des_Secrets

Puis que la Ligne de vue Réelle sont le gros débats (ce que je trouve plus ou moins justifié) je suis sûr et certains que les joueurs ayant un certains nombre d'année de jeu doivent sourirent en voyant cela...

Que celui qui ne s'est jamais collé le nez dans sa figurine portant une arme lourde pour vérifier sa ligne de vue sur la cible me jette la première pierre.

Jouez quelques partie avant de discuter d'une chose "sur le papier" ensuite vous pourrez critiquer tout ce que vous voulez.

Il est certains que jouer contre quelqu'un à tendance pointilleuse ou un "mauvais joueur" (si si ça existe) cela ne va pas arranger les affaire de chacun.

Le sprint (p16) est éventuellement le point décevant, au point de vue de certaines armée (Eldars, Tyranides, Eldars Noirs...) mais la règle course reste toutefois bien supérieure (possibilité de charge).

A tester sur la table de jeu on ne vois pas grande différence si ce n'est que le gain d'un tour : une partie qui donne le ton final sur le 5me tour, se terminera bien avant.

Phase de tir, si la plupart des règles normales sont fixes, le « gros » changement est pour les armes à gabarit (petit et grand) : plus de jet pour toucher, Dé de dispersion pour tout le monde. Encore une fois la logique triomphe sur le jeu, à découvrir page 30.

Pour ce qui est de la répartition des touches au tir (p25), je la trouve tellement logique et réelle que je ne vois pas pourquoi elle est contestable. Par rapport à l'ancienne qui était... originalement illogique " Tiens tout les dégâts sur les deux space marine de devant ! Yahoo"... si si certains le faisait encore.

En plus il y a des tas d'explications imagés pour aider à comprendre.

Fini les escouades désavantagées par leur faible sauvegarde et qui dansent sous une saturation de tir. Désormais le fantassin peut choisir de vivre quelques instants supplémentaires en se Jetant à terre (p36). Bon il y a un hic c’est que l’unité ne pourra pas faire grand-chose jusqu'à la fin de son prochain tour. Et oui, les Kroots & Catachan, Guerriers Mirages & Lictors vont être bien plus embêtant encore à dessouder à coup de bastos.

Sortez les lances flammes les gars.

Pour ce qui est du tableau des dégâts de Véhicules enfin le retour à la V2 : plus de saturation de tir pour péter un malheureux land speeder ou le derrière d'un tank, il faudra que chaque armée se décharge sur ses armes/troupes anti-char. Donc moins de liste gros Bill comme l'ont dit certains.

Les Attaques de Char revues et l'Eperonnage (Gorkamorka power) qui sont les gros point fort, renforçant encore la position et l'inévitable présence des véhicules. Fini le transport (Rhino, truk, Raider...) ou le land Speeder désarmé qui ne sert que simple couvert et que votre ennemi refuse de détruire... ils deviennent des menaces Kamikaze qui viendront s'écraser sans vergogne sur les beau tank pas abîmé de l'ennemi. Cela oblige donc à le travail.

Tiens marrant, personne n'a signalé la contre charge pour tous (les figs d'une unité chargée peuvent se déplacer de 6ps pour aller chercher le contact).

Encore un truc qui booste les unités nombreuses.

Les Mini devs seront surement moins souvent au rendez vous , et je trouve que c'est toujours plus logique de voir une escouade de Terminator ou une Mega armure se taper un Sprint .

Les Corps à Corps (p33) sont plus sanglants et également plus logique qu'avant (sans vrai changement majeur) : tout le monde frappe si il le peut, et les unités se ruent littéralement l'une sur l'autre en fin de phase pour les survivants (qui ne fuient pas). De la bonne grosse Boucherie à l'ancienne.

Si les joueur tau jubile pour le Sprint ou le tableau des véhicule, ceci et ce qui suit va les faire nettement moins rire (quoi que)...

Les troupes Aéroportées ont un léger changement aussi ! Si les réacteurs, et les Ailes garde leur Statut co de la V4-V3, les propulseurs ne compte plus comme tels et avance seulement de 6ps lors de la phase de mouvement ! (p52)

En contrepartie, il gagnent toutefois la même règle que les Créature monstrueuse : Implacable

Il faudra sûrement attendre la sortie du codex Tau V5 pour voir cela plus en profondeur.

Que les joueurs Ravenwing (ou White Scars si il en reste) soit soulagé, les Motos (p53) gardent leur statut de maître de l’attaque rapide : toujours le bonus de +1E, les Turbo boosters mais elle gagnent aussi la même règle que les propulseur (Implacable). Monsieur dame, désormais on va presque pouvoir rivaliser en puissance de feu avec les autres unités de fantassin

Les Motojets (surtout celles des Eldars, EN) ne sont pas oublié, en plus d’avoir les même avantage que la moto et le survol des couverts lors de la phase de mouvement, il gagne un mouvement de 6ps (sans tenir compte des couvert) en phase d’assaut même si il ne chargent pas. De quoi faire de jolie attaque - retraite à l’image des Araignée Spectrales.

Et au niveau Fluff, ça donne quoi?

Le Fluff n’est pas en reste, de la page 96 à la page 128 on nous détaille (ou on nous rabache) ce qu’est l’imperium, les guerres éternelles etc.… et de la page 132 à la page 184 c’est au tours de chaque armée d’avoir sa petite présentation historique (note au eldars noirs qui n’ont le droit qu’a 2 malheureuses page mais une superbe double page nous montrant l’intérieur de Commoragh.)

Les images ne sont pas reste, si certaines sont diverse reprise de codes ou tirées de versions précédente il y a de superbes double pages, et quelques croquis "Gris & Sang" signé John Blanche.

Le Hobby est mis en valeur de la page 185 à la page 288 : Galerie de figurines, listes d’armée, tables de jeux, petite parties entre ami, organisation de bataille et de campagnes… tout pour faire rêver et/ou baver les débutants…et les autres.

Et ça permet comme d'habitude à GW de se faire un peu de publicité... quand on a l'habitude ça passe.

Et pour finir page 289, le grand retour des fiches par armée (comme la V3 !) : Chaque armée a sa fiche référentielle pour les personnages/unités, les véhicules et les armes : ça ne remplace pas un codex mais ça aide si jamais on l’oublie ! Et la fiche de référence de bataille pour clôturer le tout, juste avant l’Index

Je finirais par une remarque très personnelle : ayant déjà joué deux partie (une test au GW samedi et l’une il y a quelque heures) je suis plus que content de ce retour à la source (V2) de Warhammer 40.000.

On retrouve la V2 mais clairement améliorée, avec de la logique dans les règles. Il y a Sûrement des failles (comme toujours) mais je ne me suis pas retrouvé lésé. Il y a de bonne chance que cette version dure un certains temps (en tout cas toujours plus longtemps que la V4). Jouez donc, on jugera ensuite.

A vos armées et à vos dés.

Le Gardien, Enthousiaste.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Les tyty vont ramer si c'est dégat superf contre du char obligatoire malgrès tout...

Ne t'inquiètes pas, les gaunts innombrables compenseront tous les problèmes des tyty...

On peut rajouter l'éclair warp, les créatures monstrueuses avec sprint, le canon étrangleur (ok, pb pour le mono)

Au contraire, vu que le joueur qui se déploie ne premier est, sans cette règle, sûr de jouer en premier. Donc, il a intérêt à ne pas se mettre trop à découvert, et penser à ce 13% de chance de ne pas jouer premier...

C'est peu mais ça peut suffire pour pour casser un plan.

Ce que je retiendrai de la V5, c'est l'achat. A 11h le samedi dans un magasin GW: une cohorte de snots et le vendeur qui braille, de quoi foutre les boules à n'importe qui...

tiens, on se demande pourquoi j'avais pas prévu de rester après l'achat du bouquin (me suis tiré de Paris VI vers 10h05 :3)

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Les troupes Aéroportées ont un léger changement aussi ! Si les réacteurs, et les Ailes garde leur Statut co de la V4-V3, les propulseurs ne compte plus comme tels et avance seulement de 6ps lors de la phase de mouvement ! (p52)

En contrepartie, il gagnent toutefois la même règle que les Créature monstrueuse : Implacable

Il faudra sûrement attendre la sortie du codex Tau V5 pour voir cela plus en profondeur.

Que les joueurs Ravenwing (ou White Scars si il en reste) soit soulagé, les Moto (p53) gardent leur statut de maître de l’attaque rapide : toujours le bonus de +1E, les Turbo boosters mais elle gagnent aussi la même règle que les propulseur (Implacable). Monsieur dame, désormais on va presque pouvoir rivaliser en puissance de feu avec les autres unités de fantassin

Les Motojets (surtout celles des Eldars, EN) ne sont pas oublié, en plus d’avoir les même avantage que la moto et le survol des couverts lors de la phase de mouvement, il gagne un mouvement de 6ps (sans tenir compte des couvert) en phase d’assaut même si il ne chargent pas. De quoi faire de jolie attaque - retraite à l’image des Araignée Spectrales.

Tu m'explique ou est le chgt??

à noter que les incendiaires pourront raser n'importe quel escadron de moto turboboostant ou pas, que le gros chapi n'aura plus ça 2+ invu et que le psycanon ne retirera plus les svg des moto turboboostant.

En parlant de tyty, un carnifex furieux en charge c'est svt 1D6+1 ou 2 attaque de F9 ou 10 avec penetration à 2D6 sur le blindage arriére des véhicules, rien que ça!

Quand ce meme carni tir au gros gabarit F8 qui ne rate plus comme avant, je pense que les tyty ont encore suffisament d'antichar.

Et si on ajoute à ça des troupes sans peur puissante ou pas chere, innombrable ou avec attaque de flanc, rassuré vous, je ne pense pas que les tyty soient trop léser et qu'il necessite plus de neurone qu'avant :rolleyes:

Modifié par wis
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Les troupes Aéroportées ont un léger changement aussi ! Si les réacteurs, et les Ailes garde leur Statut co de la V4-V3, les propulseurs ne compte plus comme tels et avance seulement de 6ps

C'était déjà le cas.

Que les joueurs Ravenwing (ou White Scars si il en reste) soit soulagé, les Motos (p53) gardent leur statut de maître de l’attaque rapide : toujours le bonus de +1E, les Turbo boosters mais elle gagnent aussi la même règle que les propulseur (Implacable). Monsieur dame, désormais on va presque pouvoir rivaliser en puissance de feu avec les autres unités de fantassin

C'était déjà le cas aussi.

Les Motojets (surtout celles des Eldars, EN) ne sont pas oublié, en plus d’avoir les même avantage que la moto et le survol des couverts lors de la phase de mouvement, il gagne un mouvement de 6ps (sans tenir compte des couvert) en phase d’assaut même si il ne chargent pas. De quoi faire de jolie attaque - retraite à l’image des Araignée Spectrales.

Ça existait déjà oui oui...

Autant avant de cité des changements majeurs de la mort qui tue faudrait voir à connaitre les règles V4 du GBN aussi...

En parlant de tyty, un carnifex furieux en charge c'est svt 1D6+1 ou 2 attaque de F9 ou 10 avec penetration à 2D6 sur le blindage arriére des véhicules, rien que ça!

Quand ce meme carni tir au gros gabarit F8 qui ne rate plus comme avant, je pense que les tyty ont encore suffisament d'antichar.

Et si on ajoute à ça des troupes sans peur puissante ou pas chere, innombrable ou avec attaque de flanc, rassuré vous, je ne pense pas que les tyty soient trop léser et qu'il necessite plus de neurone qu'avant tongue.gif

Il y a aussi les lictors qui sortent d'un couvert pour cogner les chars automatiquement sur le blindage arrière à la F6, les essaims de spore mines qui peuvent maintenant se révéler "jouable" (quoi que...), et les éclairs warp qui n'ont plus besoin de jet pour toucher. :rolleyes:

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Enfin une bonne nouvelle pour ceux qui privilégiaient la logique aux notions grobilistes de certains joueurs de listes dures ; les Turbo-Boosters donnent une sauvegarde de COUVERT et pas invulnérable.

Fini donc les motards de Tzeench avec des save de 2+ invu mais soit une save de 3+ de couvert (Turbo-Boosters), soit une de 5+ invu (Marque de Tzeench). Les Grosbills vont devoir revoir leurs listes...

Reste une question par rapport aux pouvoirs psy : lesquels sont majeurs et lesquels sont mineurs? On reprend les acquis de la V4 où les pouvoirs de tir étaient mineurs? J'ai pas trouvé les références à part la minuscule partie sur les psykers.

Mention spéciale aux règles de "Tous à terre!", Turbo-Boosters, Gabarits explosion et artillerie, Désengagement, Frappe en Profondeur, Attaque de Flanc et les nouveaux scénars et façon de jouer la partie. Je sens que l'on rentre enfin dans un système de jeu qui semble avoir atteint une certaine maturité. J'ai pas pu encore tester mais j'ai vraiment hâte^^

Modifié par Lork4
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Bonjour,

Pour moi le truc le plus crade se fait au niveaux du close après annihilation d'une escouade ennemie, du au faite que l'on ne peu plus consolider sur une deuxième escouade mais que l'on est obliger de rester à 1 pas de l'ennemie minimum pour se faire truffer de plomb (mine de rien avec du berserks c'est un poil con quand mon adversaire le plus régulier joue Tau même si lui sa ne lui déplait pas). :skull::skull:

Appart si on charge deux escouade d’un seul coup se que mon adversaire m’empêche de faire les trois quart du temps. :rolleyes:

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Tiens marrant, personne n'a signalé la contre charge pour tous (les figs d'une unité chargée peuvent se déplacer de 6ps pour aller chercher le contact).

Si si, je l'ai fait et j'ai même souligné la modif pour ceux qui ont déjà la contre-charge ...

On peut déjà constater les limites de la nouvelle V5 sur le point que souligne Corback. Comme dit plus haut, la V4 était statique, mais la V5 est (trop?) mobile vu qu'on part de principe que les unités sont toujours en mouvement (peut-être la raison de la règle A terre ...).

De plus, une répartition des blessures suivant les armes qui les infligent et les cibles qui les reçoivent aurait peut-être été plus poussé que le système actuel, mais cela reste tout de même un progrès par rapport à la V4 où les unités étaient plus des réserves de PV qu'autre chose pour certains.

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Pour moi, y'a encore mieux à offrir je pense

Quand je disais que le système de jeu a atteint une certaine maturité, je ne sous entendais pas qu'il soit parfait. Il y a toujours des choses bancales mais la majorité des changements se révèlent positifs.

Toutefois, comme tu le souligne, pourquoi changer un système de retrait des pertes qui était on ne peut plus logique en V4? A la limite, si c'est bien ce que tu dis, autant rester sur le système précédent - au moins entre amis.

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(mine de rien avec du berserks c'est un poil con quand mon adversaire le plus régulier joue Tau même si lui sa ne lui déplait pas). cry.gif cry.gif

Tant mieux, cela évitera le syndrome de l'unité de close qui ramone une armée de tir à elle toute seule.

En gros, je vois un cadet qui dépasse du mur à gauche, à la distance maximale de mon arme, et paf, j'aligne les 49 autres.... Maturité ou simplicité poussée à son comble?

D'un autre côté, cela fait disparaître le problème du snipe. Ce n'est pas logique, mais ça accélère le rythme du jeu. Le retrait des pertes au CàC est bien plus gênant.

Reste une question par rapport aux pouvoirs psy : lesquels sont majeurs et lesquels sont mineurs? On reprend les acquis de la V4 où les pouvoirs de tir étaient mineurs? J'ai pas trouvé les références à part la minuscule partie sur les psykers.

La différence a disparu en V4.

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La différence a disparu en V4.

Certes mais si on danse? Plus sérieusement, le problème se pose surtout pour les SdB : si je lance le pouvoir Doombolt (ou Eclair de mort en français) avec mon sorcier TS, les SdB sont-elles toujours immunisées? Ou sont-elles immunisées uniquement sur 5+ comme avant avec les pouvoirs majeurs?

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Invité Gardien_des_Secrets
Autant avant de cité des changements majeurs de la mort qui tue faudrait voir à connaitre les règles V4 du GBN aussi...

Puisque c'est à la mode de Quoter... et je n'ai jamais dit que c'étais des changement majeur, jai seulement souligné QUELQUES points interessants du GBN Version 5.

Et même si les règles que j’ai développé quelques messages plus haut n’ont eu que quelques changements mineurs ou simplement clarification, il faut dire que c’est toujours mieux que les règles en bordel qu’il y avait avant.

Quand aux règles des propulseurs (dont je n’avais même pas soupçonné avant de feuilleter le codex tau d’un ami) je ne vois ou elle avait la règle Implacable, comme les Motos, vu que cette règle n’existait pas en V4 ni en V3.

Idem pour le mouvement d’assaut (gratuit) des motojet que je n’ai jamais vu jusqu’alors. Il est vrai que chacun (et chaque région) a sa propre interprétation des règles aussi.

J'ajouterais ne pas avoir eu l'occasion d'éplucher visuellement les deux bouquin ensemble pour des raisons de distance (mon GBN V4 étant en province, à 280 km de ma position actuelle, faudra attendre les Congés.) contrairement à une majeure partie d'entre vous. En revanche j’ai eu l’occasion de tester la V5 par deux fois, est-ce le cas de tout le monde ici, ou suis-je simplement un fanatique dérangé ?

[HS : @ Psychocouac & autres... ] Quand au fait de flamer pour se faire mousser ou se gonfler son torse et montrer qu’on existe, ou peut être simplement ajouter un piti message à son piti compteur (YOUHU plus que 15 et je suis à 1000 !) je trouve cela assez moyen en soit.

Certes je ne suis plus habitué à la vie des Forums & communautés en ligne mais il y a certaines règles autres que celle de la Charte à respecter : le respect de la parole et de la personne, même si c’est derrière un avatar.

Enfin je suis peut être un peu vieux jeu aussi ! En m'excusant auprès des autres pour m'être écarté temporairement de la lumière[HS]

"Rappelez vous que toutes les figurines d'une unité peuvent être blessées, pas seulement celles qui étaient à portée ou en vue des tireurs".

En gros, je vois un cadet qui dépasse du mur à gauche, à la distance maximale de mon arme, et paf, j'aligne les 49 autres.... Maturité ou simplicité poussée à son comble?

C’est un peu gros quand même, mais cela pourrait arriver. Il faut faire appeler à la logique de chacun et surtout se mettre d’accord en début de partie pour éviter de tels débordements.

C’est certain cela dépend aussi toujours du joueur en face aussi, mais en règle générale si il y a une certaine maturité (mot qui revient souvent en ce moment) dans son jeu et aura parfois une logique similaire, il y aura pas plus de problème que dans les autre version.

Ceux qui jouent toujours avec les mêmes personnes, avec leurs meilleurs ennemis n’auront pas le problème. De même que pendant les concours, il y aura toujours un arbitre officiel pour trancher.

De plus, une répartition des blessures suivant les armes qui les infligent et les cibles qui les reçoivent aurait peut-être été plus poussé que le système actuel, mais cela reste tout de même un progrès par rapport à la V4 où les unités étaient plus des réserves de PV qu'autre chose pour certains

De mon point de vue, et pour l’avoir moi-même utilisé, je trouve ces paroles tout à fait juste. Rien à ajouter si ce n’est que les listes « gros bills » (repeat) vont se faire rare en ces temps de guerre… pour le moment.

Pour finir, il faut arrêter de rechigner aussi sur tout ce qui est fait (surtout quand l'on a pas testé, ce qui doit être le cas de pas mal). Mais donner son avis c'est bien, c'est républicain.

La plupart attendaient la V5 car elle « retourne » au source de la V2, d’autre la voient comme une V4 mis à jour, ou encore comme une version et une vision plus logique que les toutes précédentes.

Sans parler de ceux qui beugle à l’hérésie par que tels ou tels règles ne leur convient pas /plus parce que ils ne l’aiment pas ou simplement ça ne les range pas /plus, Certains qui recherche irrémédiablement les failles sur le papiers pour être prêt à y parer si il y sont confronté et pour d’autre prêt à les utiliser à leur avantage…

Egalement nos bonne vieille racines de franchouillard :rolleyes: parce qu’on a toujours besoin de gueuler sur tout et n’importe quoi, afin de confirmer notre statut de nation mondialement jamais contente /de grognards (c’est notre patrimoine, donc ça passe !).

Et pour finir ceux qui ne voient qu’un but purement commercial pour Gros Woleur afin de se remplir les poches.

Et vous de quelle version êtes vous ?

Bien Amicalement et en attendant que des Quotes me contredise encore,

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour ceux qui avait déjà la contre charge en effet c'est embêtant… ils perdent l'avantage de la règle (jusqu'à la réédition de leur codex ?).

Bien Amicalement et en attendant que des Quotes me contredise encore,

Le Gardien

Non pas tout à fait.

La règle Contre-charge est même plutôt intéressante en V5.

En fait loin de moi l envie de te fliquer mais as-tu le Livre V5 ?

et si oui, pourquoi ne le lis tu pas?

Kurrhyl, hétéroclyte...

Modifié par kurrhyl
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Pour ceux qui disent que les tyty ne rame pas contre du char au tir, je crois qu'ils se mettent le doigt dans l'oeil profondément :skull: !

J'ai pu testé (certe contre une liste tyty pas super super bien adapté à la V5...), mais le nombre d'anti-char est parfois trop faible...Au tir.

En fait, les tyty ne rameront pas vraiment, mais ils devront y penser sérieusement en montant leur liste...Genre ils seront obligé de chercher le Cac contre les chars par exemple.

Ensuite, ils sont évidemment (encore) meilleur qu'avant...Mais disons que sa se gère. Le problème en gros, c'est qu'ils redeviennent une armée de Cac avant tout avec de la masse...Et donc on retombe dans ce qu'ils auraient toujours dû être, a savoir la couverture synapse a protégé et de la masse à sacrifié (et indénombrable n'est pas si dangereux pour sa, de toute façon raser tout les grouilleux est suicidaire dans un full mass...Le problème vient du fait que nos bon grouilleux arriveront comme par hasard juste au niveau de l'objot de meur camps dans prendre et tenir, et essaye de les en délogé sachant que si tu les tues ils reviennent pil poile au même endroit...A part les fouetteur, je vois pas).

D'un autre coté, ils foutent une certaine pression, et ceux dès le début (vous avez déjà vu 5carni courrire vers vous, avec un prince tyty tout aussi courant mais avec vole et une jolie bande de pitite bête rampante avec prince dedans et quelque guerriers? Le premier tour est très stressant...).

Par contre, je n'est pas eu a affronté indénombrable...Qui va être à mon avis interdit en tournoie :rolleyes: .

En fait le problème, c'est que c'est boost sont a 90% fait pour la masse piétonne (ce qui est bien). Du coup GI, cafard et autres orks sont content...Merci sprint+à couvert! Mais là où c'est bien pour du GI, sa fait peur en orks et tyty...

M'enfin, 2 parties avec ma GI contre de l'ork et du tyty, et deux victoire, donc...

Pasiphaé, première fois que je fais une partie aussi matinale...

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Invité Chrono_Hal
-l'allocation des blessures et les lignes de vue réél ralentisse vachement le jeu (c'est testé) en plus de pouvoir etre sujet à discorde.

C'est un truc qui m'a frappé en suivant vaguement ce que pouvaient être les changements de la v5, des fois que (mais en fait non), cette histoire de "lignes de vues réelles". En quoi les lignes de vues ne l'étaient pas jusqu'ici ? Le site de Games Workshop annonce quelque chose du genre : désormais il faudra se pencher au niveau de la figurine pour voir "par ses yeux". Mais qui ne le faisait pas déjà ? Cela n'était-il pas déjà conseillé dans les versions précédentes comme dans n'importe quel autre système de jeu de figurines ? GW vend maintenant des pointeurs lasers en précisant : dans la V5, les lignes de vues deviennent importantes. Elles ne l'étaient donc pas avant ? Dans quel wargame avec figurines mettant en jeu des armes à distance ne le sont-elles pas ? Tel que formulé, ça ressemble même à une incitation au pinaillage, ce qui est tout de même étrange. Je me trompe ou tout cela est un semi-remorque de poudre aux yeux pour 1) vendre des diodes laser et surtout 2) faire croire qu'il y a de véritables grandes nouveautés fondamentales et conceptuelles dans la v5 en montant en épingle ce qui ne devrait être qu'un détail anecdotique ?

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