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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

Il faudrait éviter de partir dans tous les sens ! Personne n'a à redire sur le WW ? Et sur les tactiques ?

Pour le MdlF, je dirai simplement qu'en optimisé, on ne le jouera jamais. Mais tout ce que tu as dit est juste, et à moto, il devient particulièrement intéressant pour réparer et résister à la saturation (sans compter qu'il peut enfin gagner une invulnérable !) Mais on reste dans le domaine du mi-dur, ou mou (sauf avec 6 Ironclads, et là c'est dur je pense) Modifié par Akaru
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Désoler de te contredire Akaru, mais je joue mon MdlF en mi-dur et je m'en sors assez bien, car dans ce style de jeu, tu ne trouve pas de perso SM (non-spécial) très fort qui puisse rivaliser au CàC contre un Prince tyty, un Seigneur totor de khorne du chaos, etc ... Pour moi les personnage SM (non-spécial toujours) sont mous ... Tant qu'à faire autant prendre un MdlF ^^

Sinon, c'est vrai je n'ai pas pensé à la moto ...
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C'est exact, l'archiviste est le choix optimal.

Voici ma pensée à propos des choix QG [u][i][b]lorsqu'on recherche la rentabilité pure[/b][/i][/u] :

[quote]Capitaine(/maître de chapitre) : on ne le paye quasiment que pour le close, mais ses attaques peuvent être fournies par d'autres unités, en mieux et pour moins cher, n'est donc pas "rentable".
Le capitaine "minimum" doit avoir une lame relique... pour 130 points, on a 3 totors d'assaut et 10 points de rab qui feront beauuuucoup mieux.
=> pas rentable

Chapelain : très bon QG je trouve (enfin le sans peur "fluff" c'est un peu la lose...), mais n'a pas de place dans l'armée, ce qui est regrettable : sa seule vraie place est avec une escouade de close, or la seule viable et rentable est l'escouade de terminators d'assaut. Les terminators d'assaut étant quasiment obligés d'être dans un land raider, on se retrouve alors avec un énorme sac à point qui n'est pas suffisamment résistant pour pouvoir prendre le risque de le payer.
=> pas de vraie place au sein de l'armée

Archiviste : bonus de soutien et anti psy qui ne peut pas être obtenu ailleurs dans le dex, cependant très faible et ayant peut d'impact au close, et l'équiper devient vite très cher (bouclier tempête accessible pour 40 points... ô rage ! ô désespoir !). L'archiviste à poil avec vengeur et zone neutre est selon moi le + optimisé, en apportant des choses qu'aucune autre entrée dans le codex ne fournit (anti psy, anti invu, souffle anti marine)
=> optimal

Maître de la forge : quasiment aucun impact dans la partie, armes disponibles ailleurs sur des porteurs moins exposés et personnage faible qui plus est (nondidiou un super techmarine qui n'a pas un seul stupide champ de force), il donne certes un bonus de construction de listes mais hélas pour des listes fun.
=> pas rentable[/quote]

PS: Up de mon article
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&pid=1927221&start=200&st=200#entry1927221 Modifié par megazord
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[QUOTE]Néanmoins, l'épée peut parfois (et c'est dommage) manquer de punch, et pour l'optimiser, il devient obsolète de prendre un combi. D'où ma préférence globale pour le gantelet, même si tous mes sergents sont équipés différemment hein. (le prochain, c'est épée/pisto )[/QUOTE]
Il faut toujours privilégier la griffe à l'épée c'est mieux statistiquement parlant.

[QUOTE]Selon moi, en optimal, on met le minimum vital de troupes pour gérer en objo, et on blinde en élite et en soutien. les escouades tactiques ne sont pas assez efficaces pour qu'on gaspille ses points dedans.

C'est un point de vue. ^^[/QUOTE]
Ca m'as fait rire parce que c'est exactement ce que voulaient éviter les concepteurs en passant à la V5 ^^, mais c'est rigoureusement exact en optimisation (chez les SM vanilla) c'est l'AR, l'élite et le soutien qui feront tout le boulot.
Toutefois je met toujours un gantelet sur les tactiques pour plusieurs raisons:
- Il y aura (presque) toujours des CaC avec les tactiques (qu'ils soient provoqués par l'adversaire ou par nous) et le gantelet est la seul chose qui permet de se débrouiller à peu près au cac.
- Ca permet de détruire des chars (dans une moindre mesure) assez facilement.
- Ca met des MI au QG d'en face et mine de rien contre des nobz, un patron marines ou une CM déjà entamé même si le combat ne sera pas gagner ça peut faire toute la différence.
C'est d'ailleurs la seule exception notable au principe de spécialisation des unités.


Pour répondre sur les autres unités:
Les tactiques: rien à rajouter c'est très bien.
Le whirlwind: :innocent:
Le MDLF: j'insisterais plus sur le fait qu'en optimisation pure le fait qu'il doive s'exposer (Lance-Flammes/Pisto Plasma/Gantelet, que des armes qui s'utilise sur un adversaire à portée de charge X-/) pour être efficace couplé à son absence d'invulnérable fait qu'il faudra choisir très attentivement ses cibles (éviter les gantelets et les énergétiques ^^).

Sinon je suis d'accord avec Kaelis, il faudrait qu'on se concentre sur ce qui est commencé pour éviter que ça parte en tout sens.
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@Megazord :

En ce qui concerne le capitaine tu oublies de préciser qu'un de ses avantages (relatif) est de débloquer l'escouade de commandement. Du coup sa rentabilité va dépendre de ce que tu fais avec cette escouade (et si elle est rentable bien entendu).
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Pour le Gantelet chez les Tactiques:
Je ne le considère pas comme inutile, je pense que ça dépend du type d'armée. Pour moi par exemple, si mes tactiques sont au close avec du Gros ou du Blindé, c'est que j'ai foiré quelque chose quelque part. D'un autre côté, d'autres mettront le Gantelet por plus de polyvalence et avoir une arme rassurante au close.

Sinon, rien à redire sur le paragraphe sur les Tactiques, du très bon boulot.
[b]Quelqu'un a-t-il quelque chose à ajouter sur les Tactiques ou pouvons nous considérer l'article fini?[/b]

Le Whirlwind:
Rien à redire, très bon débrief'.

Le Maitre de la Forge:
[quote]Le MdlF à aussi la particularité de renforcer un couvert, très utile lorsque l'on planque une unité de sniper scout ou de dévastator (ou encore pour protéger ses véhicules).[/quote]
Je reviens là-dessus, selon la règle Sapeur, le MdlF renforce [b]une ruine[/b] et [b]non pas un couvert[/b]. Donc sur une table de ruines/urbaine, okay, mais dans une forêt ou dans un cratère, non.

[quote]Ajoutez un gantelet sur le sergent et vous avez là une unité qui vient facilement à bout des créatures monstrueuses ou des unités d'élites.[/quote]
Tout dépend ce que tu vises. Une créature Tyranide à E6 et 6PV survivra et ira au close avec toi où elle bouffera le MdlF (puisque tapant avant tout le monde). A partir de là, si le Gantelet ne fait qu'une blessure, tu perds le combat. D'où pour moi l'idée que si cette unité est assez bien, elle ne peut pas non plus se battre seule dans son coin et a besoin de synergie.

Sinon, très bonne analyse, j'aime beaucoup!

Kaelis-Ra
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[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1307446287' post='1929145']
Le Maitre de la Forge:
[quote]Le MdlF à aussi la particularité de renforcer un couvert, très utile lorsque l'on planque une unité de sniper scout ou de dévastator (ou encore pour protéger ses véhicules).[/quote]
Je reviens là-dessus, selon la règle Sapeur, le MdlF renforce [b]une ruine[/b] et [b]non pas un couvert[/b]. Donc sur une table de ruines/urbaine, okay, mais dans une forêt ou dans un cratère, non.

[quote]Ajoutez un gantelet sur le sergent et vous avez là une unité qui vient facilement à bout des créatures monstrueuses ou des unités d'élites.[/quote]
Tout dépend ce que tu vises. Une créature Tyranide à E6 et 6PV survivra et ira au close avec toi où elle bouffera le MdlF (puisque tapant avant tout le monde). A partir de là, si le Gantelet ne fait qu'une blessure, tu perds le combat. D'où pour moi l'idée que si cette unité est assez bien, elle ne peut pas non plus se battre seule dans son coin et a besoin de synergie.

Sinon, très bonne analyse, j'aime beaucoup!
[/quote]
J'avais oublié ce détail, merci du rappel ;)

Quand je dis CM et élites, faut pas non plus prendre les extrêmes, je parle par exemple d'un Talos qui peut-être très emmerdant au close si on n'a pas de moufle, ou encore d'une unité de 2-3 ogryns, pas une escouade de 10 totor d'assaut (beaucoup trop puissant) ou de 3 hékatrix (beaucoup trop faibles). Mes propos sont quand même à nuancer ^^
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Et bien en fait... Je pense que c'est bon pour ma part pour les tactiques, car n'en étant pas fan, je n'en joue que peu (mais je les équipe bien hein, on vient pas combattre tout nu chez les Salamanders ! :P )

Pour le WW, idem. Exception faite que lui je le trouve vraiment à chier hein. :whistling:

Le maître de la forge, je ne le conseille vraiment pas en version close : sans invu, beaucoup trop fragile. Un simple sergent SM avec griffe peut en venir à bout (puisqu'il le cible).

Quand au fait de privilégier la griffe éclair par rapport à l'épée... :whistling: On parle des sergents tactiques hein.

Akaru, qui avance son tactica pour land raider...
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Attends attends j'ai pas fini les tactiques ^^

Par contre je n'ai pas dit que le gantelet est inutile, au contraire ! Mais si c'est ce que vous comprenez en me lisant, c'est que je dois corriger quelque chose. J'ai juste dit que ce n'était pas rentable.

@ kaiserGG : en terme de rentabilité l'escouade de com est surclassée par les termi d'assaut (comme toujours). Donc prendre un capitaine pour avoir un autre truc pas rentable ça marche pô. On pourrait de nouveau débattre de tout ça mais pour l'instant c'est vu donc ne revenons pas sur nos pas ^^ (c'est pas rentable :P).

Edit : bon bah c'est fini, libre à vous pour les corrections. Modifié par megazord
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[quote]@ kaiserGG : en terme de rentabilité l'escouade de com est surclassée par les termi d'assaut (comme toujours). Donc prendre un capitaine pour avoir un autre truc pas rentable ça marche pô. On pourrait de nouveau débattre de tout ça mais pour l'instant c'est vu donc ne revenons pas sur nos pas ^^ (c'est pas rentable :P).[/quote]

Effectivement, il y avait déjà eu un débat là dessus, (oui je sais je vais diverger le tactica, pas tapé siouplé ^_^) . Si je me souvient bien, ils étaient surclassés par les totors d'assaut au close, mais en tant qu'unité de tir (ou même à moto soyons fou :whistling: ) je pense que les totors ne peuvent rivaliser (à moins qu'en V6 ils peuvent se mettre au lancer de marteau :innocent: ). De plus si on prend en compte le taxi des totors, ils commencent à revenir cher X-/

De toute façon, en gros je suis d'accord avec toi, le capitaine ne peut supporter la comparaison avec les autres choix QG [b]CEPENDANT [/b]je voulais juste préciser qu'il ne fallait pas oublier l'escouade qu'il débloque avant de lui jeter la pierre ^_^ (pour le comparer au chapelain, qui lui ne vient qu'avec sa **** et son Arcanum :lol: )

EDIT : Mais je viens de lire que tu avais surligné en gras le terme de rentabilité pure, du coup je pense que je vais me taire vite avant de me faire modérer :ph34r: Modifié par KaiserGG
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Bon je débarque en rétard désolé, mais je vais quand même y aller :P

En tout cas joli boulot, ça avance bien :D
[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306832146' post='1924384']
[quote name='Akaru' timestamp='1306787707' post='1924179']
Selon moi, tout a été dit. je n'ai absolument rien à ajouter, sauf qu'il peut être efficace en version mécano lorsqu'il embarque dans un land raider, car pour pas si cher, il évite de prendre un slot QG et se rend très utile. A réserver pour une liste où 2 QG sont déjà présents.
[/quote]

Tu penses que ce serait dur/semi-dur/mou/liquide? Grosso modo, tu le mets dans le Land Raider, avec tes Terminators, et il reste tout le temps à l'intérieur pour réparer si on te pète un canon?
Kaelis-Ra

[b]Edit:[/b] Perso j'ai utilisé que la version super-sergent, une seule fois, et il a chopé un boss Tau au close qu'il a réduit en bouillie avec ses servo-bras... Muhahahahaha!
[/quote]LE TECHMARINE:
En version super sergent c'est loin d'être injouable, mais ça dépend de l'ennemi. Contre un GI ça peut être sympa avec servo harnais (pince contre les tank et lance flamme contre la troupe) voir avec un combi lance flamme supplémentaire.

Par contre l'épée energétique j'y crois moyen, certes ça peut marcher contre des taus mais au final si paie deja le harnais on est à 90 pts et à ce prix à 10 pts de plus je prends un archiviste ou un chapelain bien plus adapté.

Pour les serviteurs franchement, j'ai retourné la question dans tous les sens et c'est du Kill Point facile et leur arme de tir sont chères et peu efficaces.
Le seul intérêt serait d'en faire un réparateur sans son harnais je prends 5 serviteurs pour encaisser les touches et je le balade entre mes tanks abimés dans une liste mech. Quand il ne me reste qu'un serviteur je le planque pour ne pas donner le KP et le techmarine rejoint une unité. Mais ça ne me parait pas du tout viable même si des termi full marteau pourraient se laisser surprendre^^.
Les balader dans le razorback d'une devastator pourrait mettre un peu la pression en face

Personne n'a parlé de la moto! Certes ça coute une blinde mais rien qu'avec le coup de pince ça peut etre sympa avec d'autres motards orienté anti char. Au moins on le place dans une "niche" opérationnelle et pourrait aussi venir au secours de dread podés par exemple.
Le servo harnais me parait hors budjet (faut voir quand même) mais un combi fuseur pourrait vite le rentabiliser.
Bon on envoie du "lol" avec ce genre de choix, à ce prix le maitre de forge devient plus rentable, mais pour un leger boost genre juste la moto il pourrait se séparer des son escouade pour harceler un char isolé
Avec une escouade de commandement, il bénéficierait d'une save supplémentaire par exemple et permettrait de ne pas être obligé de prendre un gant.
Et ça donne un réparateur très mobile qui peut tenter un sauvetage miraculeux.

ESCOUADE TACTIQUE
[quote][i]Megazord[/i]
Comment l’équiper ? Mot clé : spécialisation
Par exemple : évitez le combi flamer sur le sergent + le lance plasma sur le porteur d’arme spé.[/quote]Je ne pense pas qu'il faille donner cet exemple, genre je prends une tactique plasma + canon laser pour camper et j'ai peur de tyranide pouvant arriver en FeP un combi lance flamme sur le sergent ne me parait pas du tout mal pensé si j'ai 10 pts en rab
Même un fuseur/lance missile peut trouver son utilité de polyvalence dans une liste particulière.

J'insisterais plutot sur le fait que pour un moindre prix on peut compenser un manque dans l'armée par l'équipement (ajout d'un laser, de fuseur ou de gant...)
[quote]Equipement du razorback :
le bolter lourd est correct
mais évitez le canon d'assaut ou le lance flamme lourd,
Les options canons laser sont viables et même conseillées[/quote][b]Là je ne suis pas d'accord du tout![/b]
Le bolter lourd n'est pas juste correct, c'est vraiment cadeau si on n'a pas besoin des 10 de transport d'un rhino
Seul le lance flamme est a déconseiller.
Le canon d'assaut fait un très bon anti monstre, avec une demie escouade lance plasma combi plasma y a moyen de gérer du prince démon ailé par exemple.
C'est une option chere qui ne doit pas être prise à la légère mais très très viable.
Le canon laser jumelé est sympathique pour des parties à 1000 pts où les soutiens coutent vite très cher, car il ne sont vraiment pas solides et à 45 pts de plus j'ai un predator AC/2CL c'est dire s'il faut être à la dêche.
Quand à la version MKI lance plasma/canon laser elle est plébiscitée par les joueurs durs (encore faut il qu'elle s’accorde avec le reste de la liste)
[quote]Equipement du sergent :
L'arme énergétique et le pistolet plasma sont assez chers pour des efficacités très limitées.[/quote]Oui le pistolet à plasma est bien dangereux pour une rentabilité faible souvent, par contre je suis un grand fan de l'épée energétique en particulier en escouade de combat ça donne le punch qui lui permet de tenir la distance au premier round si elle charge par exemple afin de temporiser. Là où la même escouade qui se laisse charger va se faire démonter.
[quote]La bombe à fusion est intéressante et peut être prise à chaque fois[/quote]A moins de poder chez l'ennemi ou en rhino rush je ne pense pas que ce soit systématiquement nécessaire.
[quote]- escouade de 10+rhino
il faudra oublier le lance plasma [/quote]Pour camper lance plasma+ canon laser c'est très bien, même en rhino qui pourrait se faire sonner.
[quote]Configuration optimale : 10 marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (205 points).[/quote]Là non plus, je ne suis pas d'accord, un lance missile c'est toujours utile, et on peut lui mettre les blessures sans save, c'est pas le coup de bolter en plus qui va changer tout si t'avance tu perd quoi? un seul tir? Alors que si tu le gardes un tir F8 PA3 opportun sera bien utile.
Personnelement, je mets souvent un multi fuseur, certes il ne tire quasiment jamais et quand il tire ce n'est pas forcément un succes mais donne l'avantage de faire s'agiter tous les véhicules adverses à moins de 12 ps (voir 24 aussi) ce qui est loin d'être négligeable. Il se rentabilise vite en obligeant l'adversaire à bouger et donc moins tirer.
[quote]- escouade de 5-6+razorback[/quote]J'ajouterais la possibilité de bombes à fusion et d'un combi flamme à la place du combi fuseur pour intercepteur du grouilleux en tir rapide
[quote]- escouade de 10+rhino+split
L'intérêt de cette configuration est d'être une alternative à celle en razorback, où ici on veut économiser des points, on sait que le véhicule va énormément bouger, on souhaite avoir un gardien d'objectif, ou encore on cherche à utiliser les trappes pour protéger un personnage indépendant : attaque de tir psychique avec l'archiviste, faisceau de conversion du maître de la forge etc...
Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 lance flamme, 1 lance missile, 1 rhino (205 points).[/quote]Je ne suis pas très fan de ce genre d'escouade sans véritable rôle.
Quitte à mettre du lance flamme autant prendre aussi un combi. Un fuseur (+combi fuseur) donnerait une sacré utilité, voir même du plasma + combi plasma si son rôle n'est pas d'aller prendre un objo.
Et si on veut un truc polyvalent par rapport à la version razorback si on ne veut pas forcément spliter un fuseur + combi flamme se rendra utile à tout point de vue.
Les épées sont moins utiles puisqu'on peut utiliser la trappe, il n'empeche que si je me pose tour 2 sur un objo à même à 10 dans le rhino je pourrais tire au plasma + missile par exemple.
[quote]MODULE D'ATTERRISSAGE
Fonctions :[/quote]Ne pas oublier: "couper les lignes de vue" Avec un module en plein devant le soutien adverse s'il tire dessus, limite ses tir anti char sur tes soutiens adverses
"ralentir l'ennemi" 10 marines dans un couloir + le module il y a moyen de ralentir fortement l'avance de l'ennemi en créant un goulot d'étranglement. Imagine que si tu splittes et faite 2 lignes, ça fait 2 unités à faire fuir pour l'adversaire pour passer (on choisira de fuire exprès la plupart du temps en cas de CàC)
[quote]Equipement du pod : Un pod est très faible[/quote]Certes il est découvert mais il faut lui tirer dessus avec du lourd, à coup de grenade antichar, même avec des touches auto c'est pas évident d'en venir à bout si facilement.
[quote]Equipement du sergent [/quote]Certes je plébiscite aussi le gant mais dans le cas d'une utilisation spécialisé anti troupe/elite à base de combi flamme ou plasma on peut imaginer que le splittage pourra devenir quasi systématique. Par exemple en cas de missile plasma si je splitte, l'adversaire devra tirer sur les 2 escouades pour totalement réduire la menace. Dans ce cas on envisagera de débarquer de chaque coté du pod.
[quote]OPTIMISATION
Pour ceux que ça intéresse, voici les deux choix "les plus durs"[/quote] Bon je veux qu'on parle de virer l'arme lourde si on est pas podé ou véhiculé, dans une optique uniquement anti troupe, car on bougera toute la partie mais de là à dire que c'est le choix le plus dur je ne suis pas sur.
Moi je vois plutôt:
multifuseur fuseur gant+ combi fuseur en rhino
canon laser fuseur épée en razor
unité de 6 SM combi flamme bombe à fusion en razor laser/plasma jumelé
[quote]
Plop! Alors juste un mot, on évite d'aller trop vite et de chacun partir dans son délire, on finit d'abord ce qui a été entamé. J'ai compilé l'escouade de Commandement de Square Root et le Vindicator d'Akaru, cependant il me semble qu'il y a encore à dire sur l'Escouade Tactique qui compose tout de même l'ossature de l'armée (hors armée full Scouts).[/quote]
Je suis d'accord aussi :) Sinon on va s'y perdre (et je suis qu'à la page 10 en lecture je suis en retard :blushing:
J'ai dis que j'aiderais, comptez sur moi pour décortiquer tous les post :ph34r:
Edit: Désolé pour le méga pavé...enfin il ya beaucoup à dire sur les tactique comme l'a dit l'auteur du post

Juste un mot quand même pour faire reflechir les gens:
[quote]Le WhirlWind
Dans une optique optimisée le WhirlWind sera souvent laissé au garage en raison de ses deux principaux défauts:[/quote]Souvent on le délaisse mais il n'empeche qu'on a rien fait de mieux contre le grouilleux notamment les orcs à pied, les gardes et tout ce qui n'a pas une save à 3+.
Son seul probleme c'est qu'il prends un slot de soutien sinon il n'a guère d'équivalent dans son genre Modifié par marmoth
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[quote]Le mieux est de jouer à fond la carte des bolters : par exemple, une tactique configurée anti-char (fuseur + multi-fuseur + combi-fuseur) "gâchera" 7 bolters...[/quote]Bof, le comi a aussi un bolter donc tu enleves le combi fuseur.
Ensuite le fuseur et le multifuseur a quand même son pistolet tire donc tu ne perds que 2 tirs sur 20, c'est pas la mort non plus

à AKARU:
[quote]en annihilation, on ne splitte PAS pour ne donner qu'un seul KP[/quote]Oui bon moi je joue du razor et si j'équipe bien ma tactique genre épée fuseur canon laser, même si je joue en annihilation je vais splitter quand même car l'autre devra venir me chercher fond de cour pour m'enlever mon laser et devra ouvrir le razor pour s'attaquer à l'autre partie. De plus ma demie escouade en razor pourra faire quelque chose de la partie.

Pour les KP je pense que c'est dans la liste globale qu'il faut traiter le probleme, je ne vais pas mettre 3 sppeder tout seul si j'ai deja plein de razor par exemple.
Au final je splitte mes marines et je donne un KP de plus mais si ils sont plus efficace ça reste plus rentable que de les masser et qu'ils ne servent qu'à moitié

@otto:
[quote]J'ai compilé vos travaux ...
Si je peux me permettre une remarque, votre travail est trop conséquent.[/quote][quote]SI tu les considère comme prêts, alors pourquoi veux-tu les réduire?[/quote][quote]Mais si je vois que des articles immenses pour chaque unité comme celui qui vient d'être fait pour l'escouade de commandement, je referme et je fais une recherche google pour trouver un autre sujet.[/quote] Il est necessaire de raccourcir pour que les entrées rentrent dans un format pas trop grand sinon le tactica va devenir illisible
[b]Peut etre qu'on devrait synsthétiser les plus gros pavés et laisser le reste du commentaire où on détaille les options à la fin du tactica par exemple, comme on en avait parlé sur la structure du tactica: Une partie abordable pour les nouveau et une partie détaillée après.[/b]

Je me rends bien compte que mon article sur les dreads est bien trop long pour des "jeunes" même s'il est pertinent.
Comme j'avais proposé d'en faire un résumé, tu voudrais combien de lignes au max pour une présentation dans le tactica? (dread, vénérable, clad)

[quote]
En tant que débutant, je ne suis pas vraiment d'accord. Un auteur qui se censure pour des considérations de longueur de texte risque de manquer la transmission d'expérience.[/quote]JE me répete mais on peut voir ainsi:
Un tactica pas trop long qu'on peu lire en entier en une fois avec dans les parties qui demandent de place un lien vers un post apres le tactica détaillant énormément l'unité.
Ainsi même le nouveau venu qui s'interesse particulièrement à une unité particulière trouvera son bonheur.
Evidemment tous les entrées n'en ont pas besoin, je pense que pour certaines c'est quasi obligé: escouade de commandement, dreads, tactiques, vétéran d'appui

@squareroot:
[quote]Il faut toujours privilégier la griffe à l'épée c'est mieux statistiquement parlant.[/quote]Ca dépend de l'endu adverse et si tu charges ou pas ainsi que du nombre d'attaques de base (pour un sergent 2 att ou un capi avec 3)
J'avais fait des stats, en gros ça donnait:
contre endu 3 et moins c'est plutot épée avec une attaque en plus de bonus arme de CàC
contre de l'endu 5 et plus c'est la griffe
contre endu 4 la charge/pas de charge peut faire basculer d'un coté ou de l'autre, la griffe étant mieux en cas de charge et l'épée avec 1 att en plus sans charge, il me semble mais je ne suis plus sûr
[quote]- Il y aura (presque) toujours des CaC avec les tactiques (qu'ils soient provoqués par l'adversaire ou par nous) et le gantelet est la seul chose qui permet de se débrouiller à peu près au cac.[/quote]Et l'épée alors? c'est bien suffisant souvent et ça tape pas en dernier en plus

Maitre de la forge:
[quote]Tout d'abord, le maître de la forge ne possède pas une bonne "frappe" au càc, avec ses 2 pitoyable attaque de F4, 2 PV et une endurance de marines, il ne va pas faire long feu contre une armée avec beaucoup d'énergétique.
Son prix, 100 pts de base pour pas grand chose finalement, réparer les véhicule semble être le seul truc qu'il puisse faire, et restera donc en arrière, sans pouvoir réellement utiliser son potentiel
Comparé à un Chapelain ou un Capitaine, pour le même nombre de pts en slip, le MdlF n'a aucune sauvegarde invulnérable, peu de résistance, ce qui le rend très vulnérable surtout quand il se balade seul.[/quote]
Houla, t'es trop sévère! Je pense qu'il faut juste voir le maitre de forge comme un super techmarine.
C'est clair que le techmarine est très cher et pas facile à caser mais si on doit l'équiper le maitre de forge est plus rentable rien que ses 2 PV font la différence, en cas de saturation il ne va pas mourir directement et peut prendre les rôle que j'ai abordé pour le techmarine dans le post du dessus.

Tu le dis faible au CàC mais il a 2 attaque F8 PA1 de base, c'est pas mou du tout.
100 pts pour pas grand chose non, il est simplement très spécialisé, il donne le renforcement de ruine a un lance flamme, un pisto plasma jumelé et des bras F8 PA1. Certes c'est moins simple de le mettre dans une armée mais pour moi il offre plus ou moins autant d'inconvénients que l'archiviste pas assez solide (lui n'a qu'une 3+) et le chapelain pas über bourrin avec juste une arme énergétique et une invu
Je ne connais aucun QG qui se balade seul sereinement chez les vanilles.
[quote]Les + :[/quote]Je pense que tu mélanges les "+" avec les techniques pour l'utiliser
Il faudrait trier les + et les - réels et lister après des methode d'utilisation profitable par exemple:

"-"
aucune invunérable
faible CC
encaisse mal les dégats
"+"
une bonne save de base
plein d'armes polyvalentes et efficaces
QG "utile" grace au dread en soutien à la ruine renforcé, au réparations

Et ensuite seulement parler de comment l'équiper et le jouer, je pense notamment à:
A moto avec d'autres motos
Dans une deva avec faisceau
Dans un pod avec des troupes anti char (combi fuseur, marteau) ou anti troupe (lance flamme)
Dans un land raider comme un techarine
etc...

[size="1"][i]note pour moi même: proposer de faire l'article des gardes d'honneurs[/i][/size] Modifié par marmoth
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[QUOTE]Ca dépend de l'endu adverse et si tu charges ou pas ainsi que du nombre d'attaques de base (pour un sergent 2 att ou un capi avec 3)
J'avais fait des stats, en gros ça donnait:
contre endu 3 et moins c'est plutot épée avec une attaque en plus de bonus arme de CàC
contre de l'endu 5 et plus c'est la griffe
contre endu 4 la charge/pas de charge peut faire basculer d'un coté ou de l'autre, la griffe étant mieux en cas de charge et l'épée avec 1 att en plus sans charge, il me semble mais je ne suis plus sûr[/QUOTE]
Sur CC4 E4, égalité si chargé (0.75 morts), avantage griffe si on a la charge. Contre CC4 E3 avantage épée si chargé et égalité en charge (1.33 morts). Perso je croise plus souvent des E4 :innocent: ... ^_^ .

[QUOTE][QUOTE]
- Il y aura (presque) toujours des CaC avec les tactiques (qu'ils soient provoqués par l'adversaire ou par nous) et le gantelet est la seul chose qui permet de se débrouiller à peu près au cac.[/QUOTE]
Et l'épée alors? c'est bien suffisant souvent et ça tape pas en dernier en plus[/QUOTE]
Pour que le gantelet (qui fait 0.83 morts par tour au passage) ne tape pas il faut prendre au moins 5 morts en un round, si ça arrive c'est que l'escouade est condamné quoiqu'il arrive, de plus la présence d'une griffe ou d'une épée n'aurait changer quelque chose que si les 5 pertes sont subies à une initiative comprise entre 2 et 4. Or une escouade capable de tuer 5 marines en un round aura souvent une initiative à 5 ou 6.

[QUOTE]
Là je ne suis pas d'accord du tout!
Le bolter lourd n'est pas juste correct, c'est vraiment cadeau si on n'a pas besoin des 10 de transport d'un rhino
Seul le lance flamme est a déconseiller.
Le canon d'assaut fait un très bon anti monstre, avec une demie escouade lance plasma combi plasma y a moyen de gérer du prince démon ailé par exemple.
C'est une option chere qui ne doit pas être prise à la légère mais très très viable.[/QUOTE]
Autant je suis d'accord sur le bolter lourd autant je suis pas DU TOUT d'accord sur le canon d'assaut: il coute 75pts, c'est beaucoup trop cher pour 5pts de plus on a 2 razors et pour 10pts de plus on a un Pred AC/BL qui seront tout les deux plus efficace et résistant (plus efficace en tir, la comparaison avec le pred est un peu fausser puisque ce n'est pas un transport).

[QUOTE]Juste un mot quand même pour faire reflechir les gens:
Citation
Le WhirlWind
Dans une optique optimisée le WhirlWind sera souvent laissé au garage en raison de ses deux principaux défauts:
Souvent on le délaisse mais il n'empeche qu'on a rien fait de mieux contre le grouilleux notamment les orcs à pied, les gardes et tout ce qui n'a pas une save à 3+.
Son seul probleme c'est qu'il prends un slot de soutien sinon il n'a guère d'équivalent dans son genre[/QUOTE]
Le Predator AC/BL fait mieux car il est plus fiable (ses tirs ne dévient pas ^^) et il reste utile contre MEQ, mais effectivement il n'a pas d'équivalent chez les marines (ùais on s'en passe très bien X-/).

Pour ma part j'utilise les tactiques en Lance flammes (antitroupes et se combine bien avec la portée des bolters), Lance missiles (polyvalent et toujours utile) et Gantelet. Le gantelet est plus discutable mais je le met toujours au cas où un char ou un perso passerait trop près, puis ça permet de finir une escouade de 3/4 marines qui traîne ^^.

[QUOTE]Edit: Désolé pour le méga pavé...enfin il ya beaucoup à dire sur les tactique comme l'a dit l'auteur du post
[/QUOTE]
Pas de problème, plus on discutera et plus le contenu du tactica sera pertinent !
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[quote]Sur CC4 E4, égalité si chargé (0.75 morts), avantage griffe si on a la charge. Contre CC4 E3 avantage épée si chargé et égalité en charge (1.33 morts). Perso je croise plus souvent des E4 :innocent: ... ^_^ .[/quote]D'abord mes stas c'était dans le cas d'un capitaine et non d'un sergent (une attaque en plus) ça change pas mal

Attention quand tu fais des stats et que tu détermines le nombre de blessures moyen, il faut calculer la propa pour 1 seul blessure, puis celle de exactement 2 etc et pondérer pour la moyenne. (et ne pas prendre des arrondis)
On ne doit pas faire, 2 coups de griffe: 2* 2/3 (toucher) * 0.75 (blesser)= 1
mais: nombre moyen de blessure: 2*(4/9*0.75*0.75) +1*(4/9*2*0.75*0.25+4/9*0.75)=1

Pour 2 attaques ça fait pareil, mais pour 3, 4, 5 attaques ça varie enormément et on finit par multiplier des canards par des poneys (si tu vois ce que je veux dire) ce qui donne des stats fausses et on compare n'importe quoi, surtout il y a une attaque de différence

Je te fais 3 attaques d'épée pour te montrer:
La technique fausse qui n'est pas des vrai stats: 3* 2/3* 0.5 = 1 oh c'est pareil!
alors qu'on doit faire:
0 touche: 1/27 chances
1 touche: 6/27
2 touche: 12/27
3 touche: 8/27

3 blessure: 8/27*1/8 =a
2 blessure: 8/27*3*1/8 +12/27*1/4 =b
1 blessure: 8/27*3*1/8 +12/27*1/2 +6/27*1/2 =c
0 blessure: 8/27*1/8 +12/27*1/4 +6/27*1/2 +1/27

Nombre de blessure moyen= 3*a + 2*b + c = 0.814 hop pas pareil en fait!

Pour inclure les saves (3+) il faut rajouter un étage en plus dans la démo et pas simplement multiplier le nombre de blessure moyen par les chances de mourir:
3 mort: 1/27*a
2 mort: 6/27*a + 1/9*b
1 mort: 12/27*a +4/9*b + 1/3*c
nb de mort moyen: 0.333
curieux hasard: 3* 2/3* 0.5*1/3 = 0.333 mais ce n'est que du hasard...

Désolé pour le HS...
[quote]Autant je suis d'accord sur le bolter lourd autant je suis pas DU TOUT d'accord sur le canon d'assaut: il coute 75pts, c'est beaucoup trop cher pour 5pts de plus on a 2 razors et pour 10pts de plus on a un Pred AC/BL[/quote] Faut voir qu'on a pas autant de razor qu'on veut et que le pred AC/2BL ne tuera pas un monstre en 1 tour alors qu'un razor+1/2 tactique plasma c'est jouable.
C'est sur que c'est cher, mais un canon d'assaut fera bien plus qu'un bolter lourd et a une plus grande flexibilité que le prédator qui ne doit pas bouger pour tirer avec toutes ses arme (pas pratique pour chasser le demon volant).
[quote]Le Predator AC/BL fait mieux car il est plus fiable[/quote]Pour le WW évidemment qu'en fin de partie il se rentabilise moins mais un predator ne tire pas à l'autre bout de la table.
Statistiquement le pred sera souvent devant, mais faire des gros trous dans les marée d'orcs en début de partie à l'autre bout de la table sans sauvegarde de couvert possible est un atout que le predator n'a pas.
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TACTICA PREDATOR

On a ici un char de tir à moyenne et longue distance doté d’un blindage frontal de 13 ainsi que d’un autocanon pour une somme très modique.

Les équipements supplémentaires sont tous inutiles sur lui :
Le fulgurant ne protège que dans de trop rares cas des accumulations de résultats armes détruites provoquant la destruction du véhicule et ne correspond pas aux autres armes disponibles. Le missile traqueur peut être intéressant, mais payer 10 points pour 1 tirs, autant investir ailleurs. La portée des armes permet de contourner les zones de terrains, et un dégât immobilisé n’est pas trop important sur ce char (bons angles de tir), c’est pourquoi la lame de bulldozer pourra être évitée. Le blindage renforcé est complètement inutile puisqu’il n’empêche pas votre char de ne pas tirer (et c’est sa seule fonction).

Passons aux configurations d’armement :
- [i][b]AC[/b][/i] : autocanon seul : peu cher mais utilité très limitée, à éviter au vu du prix des bolters lourds.
- [i][b]AC+BLf[/b][/i] : autocanon + bolters lourds de flanc : la configuration minimale et la plus rentable selon moi, puisqu’elle permet de taper dans l’infanterie légère (tirs multiples de PA4) ainsi que dans les blindage 10 et 11 (transports) assez facilement pour un prix extrêmement bas et une bonne résistance. Alignez en trois et voyez le travail !
- [b][i]CL[/i][/b] : Canon laser seul : du mono tir de canon laser assez cher, il vaut mieux éviter.
- [i][b]AC+CLf[/b][/i] : autocanon + canons lasers de flanc : taillé pour casser les transports avec une bonne aisance, et pour éventuellement tenter les blindages plus gros
- [i][b]CLj+BLf[/b][/i] : canons laser jumelés + bolters lourds : configuration à éviter à tout prix, elle rend votre predator cher alors que le CL ou les BL ne serviront pas toujours selon la cible.
- [i][b]CLj+CLf[/b][/i] : canons laser jumelés + canons laser de flanc : le full laser, qui va pouvoir percer le blindage de la plupart des chars qu’il prend pour cible. Cependant le faible nombre de tirs n'assure pas un bon résultat sur le tableau des dégâts. C’est aussi une configuration très chère dont le rôle peut être assuré par la configuration AC+CL.

Ses + : bon rapport qualité du tir/prix, blindage frontal relativement important, bonnes portées qui permettent un jeu plus souple.

Ses - : blindage de flanc et arrière faibles. Cher dans ses version antichar pures (CL, AC CL et CLj CL).



A vos corrections. Modifié par megazord
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Bonne synthèse :clap:

Mes deux sous : personnellement je joue mon predator en mode AC/BLf et je lui ai mis un fulgurant. Dans un rôle anti-infanterie je trouve que ça a tout de même un rôle et permet au predator de bouger tout en conservant un nombre de tir correct.
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[quote name='marmoth' timestamp='1307551795' post='1930120']
[quote]Le mieux est de jouer à fond la carte des bolters : par exemple, une tactique configurée anti-char (fuseur + multi-fuseur + combi-fuseur) "gâchera" 7 bolters...[/quote]Bof, le comi a aussi un bolter donc tu enleves le combi fuseur.
Ensuite le fuseur et le multifuseur a quand même son pistolet tire donc tu ne perds que 2 tirs sur 20, c'est pas la mort non plus
[/quote]

Je n'ai pas été assez clair, et tu ne m'as donc pas copris...

Si tu tires sur un char, tu as entre 7 et 8 (si mouvement) marines qui ne servent à rien dans ton unité, pour ce tour-ci.
Il existe des unités chez les Space Marines qui coûtent beaucoup moins cher qu'une escouade tactique, sont plus mobiles, et peuvent concentrer plus d'armes anti-chars PA1 que les tactiques.
Par exemple, nous avons les motos d'assaut MF, Les Land Speeders MF, les vétérans d'appui/Gardes d'Honneur/etc en Pods ou rhinos/Razor...

Donc, dans une optique de rentabilité des unités (et seulement dans cette optique, parce que ce n'est qu'un jeu et chacun peut faire ce qu'il souhaite), mieux vaut laisser aux tactiques un rôle de prise d'objectifs et de gestion des infanteries légères.
D'autres unités devront s'occuper de l'infanterie lourde/chars/CM/QG...

Au delà d'une optique d'optimisation, les tactiques, grâce à leurs options, peuvent s'occuper d'à peu près tout, mais avec une efficacité très relative, surtout vu le coût de l'unité...
C'est AMHA l'une des principales raison de ce que nombre de joueurs SM se plaignent du manque d'efficacité de elur codex à cause de la trop grosse polyvalence...
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[quote]Donc, dans une optique de rentabilité des unités (et seulement dans cette optique, parce que ce n'est qu'un jeu et chacun peut faire ce qu'il souhaite), mieux vaut laisser aux tactiques un rôle de prise d'objectifs et de gestion des infanteries légères.
D'autres unités devront s'occuper de l'infanterie lourde/chars/CM/QG...[/quote]Je comprends bien où tu veux en venir, si tu es un fan de la fusillade, que tu as basé ton armée la dessus pourquoi pas, mettre plein de bolter est un choix valable mais c'est loin d'être le seul.

Dans la même optique d'optimisation, enlever un lance missile gratuit est pour moi une hérésie, à part peut être pour une tactique à pied se déplaçant vers l'ennemi (ce que je déconseille en milieu dur). Même dans un pod il reste valable car, au pire t'as 9 tir de bolter + 1 LM en ne bougeant pas au tour d'après car tu ne seras jamais bien loin de l'ennemi.

Personnellement mon sergent n'a un bolter que s'il a un combi et un gant sinon c'est épée + pisto, qui donne un sacré punch en cas de corps à corps.
En milieu-fin de partie quand l'effectif total est très réduit le bolter sur le sergent n'est vraiment pas très utile, au final t'as gagné quoi 2 ou 3 tirs F4 PA5 sur toute la partie.
Alors que 1 sergent avec une épée energetique et 3 marines qui se font charger c'est 3 attaques energétiques et 3 normales, souvent bien suffisant pour tenir un assaut ou perdre de peu et pouvoir essayer de fuir avec tactique de combat sans prendre trop de blessures en plus en cas d'echec.

[quote]Si tu tires sur un char, tu as entre 7 et 8 (si mouvement) marines qui ne servent à rien dans ton unité, pour ce tour-ci.[/quote]Imaginons que tu te spécialises en anti troupe, que tu as bourriné sur le soutien à coté tu n'as nullement besoin d'un lance missile. Tu prends la version bolter sur le sergent lance flamme et bolter sans l'arme lourde, ok je suis d'accord comme dit plus haut c'est très valable, c'est optimisé.
La question est optimisé contre quoi? Du GI à pied, du termagant, de l'orc par exemple. Mais ensuite tu campes, l'ennemi est loin tu fais plus rien (pas d'arme lourde). On vient au CàC, t'es un peu dans la mouise malgré ta solidité (ogrins GI, seau de dés pour les orcs et je ne parle pas des spécialistes du CàC.

Mais à partir du moment ou tu mets un fuseur pour pouvoir gérer un tank/dread, tuer du guerrier tyranique en one shot un seul fuseur c'est sur que ça gâche.
Par contre si t'as un combi fuseur, un fuseur et un multi fuseur ça devient rentable.

Si j'empeche de tirer (ou que je détruit c'est mieux) une menace genre le tank GI qui a le souffle chimique PA3 ou un char à plus de 170 pts ou que j'immobilise un dread avant qu'il vienne me découper au CàC et bien j'ai tout gagné.

Là où est l'interet de la tactique c'est que pour neutraliser les fuseurs d'une tactique il faut buter tous les marines ou les engager au CàC (là le gant prends tout son interet) alors qu'un speeder il suffit de le sonner.
[quote]C'est AMHA l'une des principales raison de ce que nombre de joueurs SM se plaignent du manque d'efficacité de elur codex à cause de la trop grosse polyvalence...[/quote]Spécialiser ses unités à fond c'est un choix, il faut reconnaitre aussi que d'autres armée le feront mieux que les SM.
Spécialiser l'une de ses tactiques oui, pourquoi pas, mais pour moi la seule configuration dont je trouve difficile de se passer dans une liste d'armée reste le Gant/combi-fuseur/fuseur/multifuseur(ou missile) en rhino (ou pod)
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En fait, je préconise LM + LF : le LF synergise très bien avec les bolters qui sont utilisés à plein, et le LM apporte un plus en anti-infanterie légère, lui aussi, tout en permettant de l'appui longue distance.
Ce sont les armes spé et lourdes qui synergisent le mieux avec le bolter, et comme par hasard, c'est la configuration la moins cher.
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  • 2 semaines après...
Je suis avec beaucoup d'attention ce tactica et je tiens a féliciter chaudement ceux qui s'y attèle avec un si beau zèle! L’Empereur serait fier de vous! J'en profite pour poser quelques question néanmoins sur les marines tactiques. A en lire ces dernières pages, l'impression qui en ressort est que c'est une unité un peu faiblarde si je ne me trompe pas, à mon grand désarrois. Tant pis dirons nous mais par contre, pourquoi est ce que le multifuseur est si chaudement recommandé? Quand je lisais le profil de cette arme, ma première impression était que son statut arme lourde couplé à sa porté effective de 12 pouce tuait son intérêt (autre que dissuasif à la rigueur.).
De même pourquoi le bolter lourd ne trouve pas grâce à vos yeux de spécialiste?

J'attends avec impatience la suite de la tactica et vous souhaite bon courage.
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[quote name='Vhailor' timestamp='1308426014' post='1937517']
Je suis avec beaucoup d'attention ce tactica et je tiens a féliciter chaudement ceux qui s'y attèle avec un si beau zèle! L’Empereur serait fier de vous! J'en profite pour poser quelques question néanmoins sur les marines tactiques. A en lire ces dernières pages, l'impression qui en ressort est que c'est une unité un peu faiblarde si je ne me trompe pas, à mon grand désarrois. Tant pis dirons nous mais par contre, pourquoi est ce que le multifuseur est si chaudement recommandé? Quand je lisais le profil de cette arme, ma première impression était que son statut arme lourde couplé à sa porté effective de 12 pouce tuait son intérêt (autre que dissuasif à la rigueur.).
De même pourquoi le bolter lourd ne trouve pas grâce à vos yeux de spécialiste?

J'attends avec impatience la suite de la tactica et vous souhaite bon courage.
[/quote]


Oui, globalement, les space marines tactiques sont faiblards. Pourquoi ? Parce qu'ils ont un profil somme toute moyen, même si ça reste supérieur aux troufions des autres races, et qu'on couple à une arme de faible portée une capacité au close très limité (1A). par conséquent, même s'ils ne sont mauvais nulle part, ils ne sont bons nulle part non plus. Et avec leur coût en point... c'est dommage.

Ils prennent leur intérêt avec leur transport, et leurs armes spéciales.

Pourquoi le multi-fuseur est-il si bon ? Parce que s'il touche, il a de très bonnes chances de zigouiller la cible, contrairement à un lance missile, qui bénéficie d'une bien meilleure portée en contre-partie.
Pourquoi le bolter-lourd est-il mauvais ? Parce qu'il ne fait guère mieux qu'un bolter (2 touches à 36ps si pas de mouvement, blesse sur 3+ au lieu de 4+ sur endu4... PA4 au lieu de 5...) c'est vraiment pas la panacée. Quitte à prendre des marines tactiques, autant prendre des armes qui leur donnent un réel "+".
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Akaru te désigne bien ce qui constitue les faiblesses de Marines: leur non-spécialisation pour en faire des polyvalents les rend trop faibles dès qu'ils se retrouvent face à d'autres unités un peu spécialisés. Pour le multi-fuseur, je rajouterai qu'il est plus efficace qu'un lance-missiles dès 24ps (PA3 contre PA1) et qu'il crée une zone d'interdiction de 12ps: placer son char à 12ps d'un multi-fuseur, c'est être quasi-certain qu'il finisse en carcasse au tour d'après. Le bolter lourd ne fait que rajouter des bolts à ceux de l'escouade Tactique. Sauf que pour l'utiliser, il ne faut pas bouger. Donc c'est un gros bolter qui te force à rester immobile pour un impact pas très important. Le lance-missiles, le canon laser et le multi-fuseur sont des armes lourdes plus interessantes car si tu ne bouges pas, c'est pour détruire/immobiliser un véhicule léger. Le lance-plasma lourd, jamais testé, mais sa petite galette ne m'inspire pas confiance.

Kaelis-Ra, faudra que je compile tout ça --'
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[quote]pourquoi est ce que le multifuseur est si chaudement recommandé?[/quote]Quitte à prendre une arme et ne quasi jamais l'utiliser autant prendre la plus bourrine, et qui fait peur à l'adversaire

[quote]De même pourquoi le bolter lourd ne trouve pas grâce à vos yeux de spécialiste?[/quote]Disons que le codex pullule de bolter lourd: speeder, moto d'assaut, predator
Donc à moins d'etre vraiment à la ramasse en anti troupe en général on prendra plutot le LM qui peut avoiner du char et reste jouable en anti troupe aussi

Apres il faut aussi voir le reste de la liste pour juger, ces deux remarques ne sont à prendre qu'"en regle générale"
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