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[orques] Tactica O&G V7 en construction


Aminaë

Messages recommandés

TACTICA O&G V7

Bon, ça fait un moment que le LA est sorti et toujours pas de Tactica...

En fait, il y a bien ce sujet , mais c'est partit un peu dans tous les sens.

Bref, je vous propose un nouveau sujet tout propre pour en parler.

La ligne de conduite que j'essaye d'adopter est :

Nom de l'unité, effectifs possibles, dans quelle armées, dans quelle taille de partie, matos, options, +/-

Je ne parlerais en aucun cas des « fulls-trucs » qui sont de toutes façons tous plus débiles les uns que les autres, et qui ne nécessitent pas plus de deux neurones (un cerveau entier pour les blondes quand même ^_^ ), et qui se feront meuler par n'importe quelle armée équilibrée.

Forces et Faiblesses :

Autant commencer par ça pour éviter d’être trop redondant.

Alors les faiblesses de l’armée :

1°) La psychologie :

C’est une des plus grosses faiblesses de l’armée. Vos gars on un commandement faible, 7, 8 dans le meilleurs de cas, alors en même en perdant un combat de 1 ou 2, c’est ingérable… Autant en profiter pour tendre des pièges… ou éviter de perdre des combats ^^.

A 2000 points on souffle un peu avec le seigneur à commandement 9, et la GB.

2°) L’animosité :

C’est plus un défaut qu’un avantage, d’accord, ça peut permettre de prendre l’ascendant en avançant plus vite, voir de se sortir d’un piège, mais globalement, comme si vous n’aviez pas a vous préoccuper d’éviter de faire de tests de psycho pour ne pas perdre 1 tour, vous avez en plus cette saleté d’animosité qui va (entre autre) :

- empêcher votre cavalerie de charger un truc de flanc, de se faire tirer dessus pendant un tour, et de se prendre elle-même une charge le tour suivant.

- empêcher d’avoir un écran correct pour votre cavalerie « lourde » : "super, j’ai des gobs sur loups devant ma super cavalerie avec héros". C’est deux fois plus de chance de ne pas bouger (1 sur les loups, ou 1 sur les orques).

- vous foirer toute votre stratégie.

- vous faire merder un tour de magie.

- précipiter votre armée vers le gros régiment d’élu du chaos de khorne avec héro GB + Bannière de guerre + autel qui n’attend que ça, alors que vous vouliez tourner autour et l’éviter…

Heureusement, ça peut se gérer un peu suivant la stratégie. Et il y a la waaagh, qui peut vraiment vous sortir de situations pourries.

Elle permet entre autre de :

- pourrir la stratégie adverse qui pensait vous charger alors qu'en fait c'est vous qui allez le charger.

- se barrer loin quand il y a quelqu'un pas loin (et de pouvoir faire des marches forcées en le sortant des 6 pas).

3°) L’impact :

Les orques et gobs, on a beau dire, ce n’est pas très fort (les troupes de base) : ce ne sont pas les meilleurs guerriers du monde, ils se feront systématiquement surpasser par les élites adverses, voir même par un tout petit héros dans une unité de base. Ceci étant, ils restent quand même pas mauvais du tout contre tout ce qui ne tape pas comme un bœuf (et qui généralement coute un peu plus cher ^^).

Malheureusement, il faut aussi savoir que les gros boeufs qui moulinent sont en grand nombre dans les armées adverses et surtout, de plus en plus nombreux et pas beaucoup plus cher. L'immunité psycho dont ils bénéficient généralement vous ôte tout espoir de pouvoirs les faire fuir... Il va falloir ruser.

4°) Pas de troupes volantes ou d’éclaireurs :

C’est chiant, mais bon, faut faire avec, on a d’autres trucs pour faire le même boulot (loups, araignées, squigs, perso (?).

5°) Difficulté :

Débutants, prenez une autre armée, n’importe laquelle, sinon vous allez vite être dégouté, c’est quand même largement plus dur de jouer O&G que de jouer du CV, ou même de l’elfe.

Vous êtes encore là ?

Bon bah, accrochez vos kikoups, va falloir meuler tout ce qu’on va vous envoyer sur la tronche et qui est probablement deux fois plus fort que vous ! ^_^

6°) Les héros :

Oui, ils se baladent en slip, oui ils ont E5… oui les F5+ ça court les rues… oui, ils peuvent se faire tuer par des champions. :(

Ils souffrent d'une force de 4, de pas de sauvegarde élevée, d'un cd moyen, de l'animosité... C'est sur c'est pas des guerriers du chaos. Quelques astuces permettent de les rendre utiles.

L'absence de 3èmes bras sur la bannière nuit grandement à l'efficacité de celle-ci, le héros étant quand même pas très folichon...

7°) Les combos :

Il y a quelques trucs qui ramonent chez les O&G, mais tout est question de synergie, tout doit se jouer avec tout en même temps pour que ça soit fort, et avec l’animosité, et le commandement, c’est le bordel.

8°) Les options :

Elles sont biens, mais souvent hors de prix, alors gaffe, si vous vous déployez et que vous êtes en infériorité numérique face à du chaos, vous êtes mal barrés.

9°) Les limitations :

Dans les tournois, il y aura souvent des limitations, hors les O&G n’ont pas vraiment besoin de ça pour être en dessous des autres LA V7 (voir V6).

Rien que pour gérer une armée pleine (ou juste contenant ) des cavaleries lourdes et de monstres, persos 1+, saturation de tirs, de trouble indémoralisables, tenace, provoquant la peur/terreur, à haute endurance et j'en passe ; en tournoi ces armées qui passent les restrictions sans problèmes...

Et les orques qui ne passent absolument pas les restrictions très souvent appliquées :

- Interdiction de doubles/triples bases (adieu full fana).

- Interdictions de doubles spé, même en 1 pour 2, (adieu balistes).

- interdiction de doubles rares, (adieu doublette de cata à plongeurs).

- interdiction de triplette de perso, (adieu les 3 peros ON ou les 3 mages).

- limitation du nombre de dés de pouvoir par phase (à 5D adieu les 2 chamanes lvl2, à 6D, passe encore).

- interdiction de la bagouz et du bignou (le bignou encore, mais la bagouz, franchement, si c'est pas se foutre de la gueule du monde, comment on les gère les persos à svg 1+ relançable, ou 0+ ou -1+ ?).

Oui parce-que les O&G, ils sont trop trop fort, c'est bien connu. angry.gif

Ensuite les forces :

1°) Le nombre :

C’est sur c’est un avantage. Vous serez souvent plus nombreux que l’adversaire, ceci étant, ça peut vite ne servir à rien si vous vous déployez mal, ou si l’adversaire à des unités trop puissantes (genre 20 gardes noirs + bannière ASF + Assassin, même de flanc ou de dos, vous ne passerez pas dessus)… C’est pour ça qu’il existe :

2°) Les trucs qui tapent :

Heureusement il y a des trucs qui tapent fort dans l’armée :

Fanatiques, chars, chars, chars, chars (oui ils sont super bien), balistes, plongeurs, squigs… Malheureusement, ils souffrent des mêmes problèmes, (psycho – fragilité) il faut les préserver sinon la partie est finie, faute de pouvoir gagner un combat autrement qu’aux bonus fixes ^^.

3°) Les trucs chiants :

On a de (très) bonnes cavaleries légères, mais j’y reviendrai plus tard, et quelques OM sympa.

4°) la Waaagh :

Penchant complémentaire de l’animosité, on peut potentiellement bouger d’1D6 pas une unité une fois par partie, ça permet de faire des trucs insensés, c’est très très très fort, les tactiques sont multiples.

Passons aux vif du sujet :

I. LES UNITES DE BASE :

Les orques :

5 points tout nus, il n’ont aucun intérêt à poil, mieux vaut alors préférer les snotlings à 40 pts...

CC3 F4 E4, c’est de base (ouais, si vous vous retrouvez à F3, c’est que vous allez pas tarder à crever si vous n’avez pas de l’aide qui va arriver).

Point de vue matos :

- Bouclier, pour 6 points, vous avez une svg4+ au corps à corps (soit un string de guerre blindé), couplé à l’endurance 4, c’est presque du nain.

- Lances, bouclier : pour 7 points, il y a la lance, alors ça dépend contre quoi on joue mais ça peut servir, ceci dit, c’est au minimum 21 points de plus... et ça coupe la F4 et laisse une svg 5+ (string de guerre)… donc bof.

- Deux armes : yabon, pour 7 points, vous balancez deux prunes de F4 par péon, mais vous êtes hyper fragiles (string à 6+ oblige).

Une bonne solution consiste à sortir des gars à 8 points, avec les deux armes et le bouclier. C'est polyvalent (ça encaisse ou ça défonce au besoin).

Effectifs :

- Avec kikoup bouclier ; par 21 forcement au moins, certains prônent les 25+. Bref, soit 21 soit 25 pour les test de psycho, pas plus (sac à point inutile), pas moins (en économisant 6 points, vous prenez le risque de subir un test de psycho plus facilement).

- Avec lances, boucliers ; idem.

- Avec deux armes : Soit par 13 (test de psy à 4 morts), soit 17 (5 morts), après ça coute un peu cher et si vous vous faites charger, vous prendrez trop cher.

Sauf à les passer avec le bouclier, par 21 mais ça fait 198 points l'unité à EMC...

Options :

-Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive.

- Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille pour les unités qui sont à moins de 17 péons, et pour les unités avec deux armes, du fait qu’ils perdent facilement s’ils se font charger, et gagnent de toutes manières s’ils chargent contre pas mal de choses.

- Champions : les avis sont partagés en deux écoles : soit on considère que 21 ou 22 points c’est trop cher payé pour un simple champion (alors quand vous avez deux ou trois unités, ça taxe pour un effet minimum) ; soit on considère que c’est vachement bien, que ça apporte LE point de résultat de combat qu’il manque (mais forcement dans une unité non-kosto). Je penche pour la première option, mais dans une unité de 13 avec deux kikoup, ça remplace bien la bannière au résultat de combat.

Évidemment, si vous voulez mettre un perso dans l'unité, il est très intéressant de mettre le champion, ne serait-ce que pour relever ou balancer le défi qui va bien.

- Kostos : AHAHAHAHAHA, on parle d’orques de base, non immunisés-psy à combien ? 10-11 points.

Pour certains (Sgt Fougasse en tête), les Kostos orques sont bien avec la bannière de mork, il faut les prendre en pack de 21 (275 pts) ou 25 (315 points), avec bouclier. Ils restent cependant sensible à la peur/terreur, panique etc... Leur gros avantage c'est de libérer un slot de perso et de spécial. Ils auront un impact pas énorme (5A CC4 F5 ça casse pas des briques non plus). Et ce d'autant plus s'il reste des survivants à l'impact ou s'ils se font charger.

Rôle / déploiement :

- Arme de base/lance bouclier : Par 4 rangs de 5 le rôle consiste à tenir tout simplement. On ne les prends pas avec n’importe quoi, on les met au milieu de sa ligne. En face il faut mettre du lourd pour passer dessus.

- Deux armes : Par 2 rangs de 6 ou de 5 : Pour contre-charger, occuper un flanc, ça fait une pose pas trop chère. Je trouve légèrement difficile de jouer de l’infanterie à M4 en rang de 6, ce n’est pas très manœuvrable.

Gardez cependant à l'esprit qu'il suffit juste de faire une petite roue (1pas suffit en général) pour avoir 1 orque qui atteint une figurine ennemie, la roue gratuite permet alors de faire les pas restant, qui sont en général bien au dessus de 8 pas de mouvement.

+/-

+ 21 orques bouclier, avec bannière + musicien, c’est 141 points.

- 13 orques avec 2A, avec champion + musiciens, c’est 111 points, c’est cher quand même, mais ça peut permettre de liquider des trucs que les boucliers ne peuvent se permettre. Les Orques Sauvages sont quand même mieux dans le même rôle, sauf à leur adjoindre un bouclier pour de la polyvalence.

- CC3, donc 4+ pour toucher les 9/10èmes des trucs existants, à l'inverse en face, ça sera souvent CC4+...

- Cd7, sujet à peur/terreur.

- Animosité

- Attention, une élite adverse qui passe et votre unité trépasse.

- Les gobs de la nuit avec rétiaires encaissent mieux.

+ Waaagh bien, a 3+, 2+ avec un héros.

Synergie :

C’est la troupe de base, ça va avec n’importe quoi, dans n’importe quelle armée. C’est fait soit pour encaisser la charge, soit pour contre-charger avec une unité capable d’encaisser. Ceci étant, on peut très bien s'en passer étant donné qu'ils ne font pas le café. Encore une fois, des gobs de la nuit, moins chers, encaissent mieux.

Les archers orques :

Effectifs : 10 ou 13 si on sais pas quoi faire de ses points (genre ça arrive).

Options :

-Musicien, quoi qu’il arrive.

Rôle / déploiement :

Sur un flanc, ou pleine face, c’est 10 tirs, qui vont permettre de chasser les cav légères, les volants et les tireurs adverses, etc… Ce genre de truc à en général E3 svg 5+, voir pas de svg.

A longue, c’est 5+ puis 4+, soit 1,11 blessures sur de la svg 5+, et 1,66 blessures sur du sans svg.

A courte, c’est 4+ puis 4+, soit 1,66 blessures sur de la svg 5+, et 2,5 blessures sur du sans svg.

+/-

+ Alors certes, en stats, c’est pas glorieux, mais ça peut faire faire un test de panique sur deux tours, c’est imprenable par beaucoup de cav légère et de volants et, ça résiste bien aux tirs, ça prend un quart de table, ça fait chier, ça peut charger un flanc, ça fait une pose à 65 points…

- Ca reste soumis à l’animosité : sur un 1 pas de tirs, sur un 6, -1 pour avoir bouger.

+ Un test d'animosité suivi d'un six, une cav légère ou autre qui s’est trop approché, une charge et hop, elles sont déjà beaucoup plus loin de vos lignes (voir au cimetière si l’autre ne fuit pas).

+ Cd 7, sujet à panique, peur, terreur.

Synergie :

Yabon pour protéger les machines des volants, tirailleurs et autres trucs chiants, et tuer les archers en face.

Les guerriers orques sauvages :

Point de vue matos :

- Bouclier, pour 9 points, vous avez une svg 5+/6+ au corps à corps, soit en stats pures, mieux que des orques normaux ; mais vous balancez 2A F4. Je pense que c’est quand même un peu cher, mais c’est immunisé psy, et ça, ça n'a pas de prix.

- Lances, bouclier : pour 10 points, il y a la lance bouclier, alors ça dépend pas de contre quoi on joue, c’est plutôt bon quand on se fait charger : 20A F3 en riposte, mais bon, l’unité mourra surement (svg 6+/6+) si elle est attaqué par un truc avec pleins d’attaques, un monstre, une cav, ou une E4...

- Deux armes : THE option, pour 10 points, vous balancez trois pains de F4 par péon (15A F4 de face sans champion), mais vous êtes hyper fragiles (string invulnérable à 6+ oblige).

Effectifs :

- Avec kikoup bouclier ; par 10 forcement au moins, mais j’ai jamais vu personne en jouer.

- Avec lances, boucliers ; j’aurai tendance à dire par 10 ou 11, car c’est cher.

- Avec deux armes : Soit par 12 (2x6), soit 14 (2x7), après ça coute un peu cher et si vous vous faites charger, vous prendrez trop cher.

Options :

-Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive.

- Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille pour des unités frénétiques qui peuvent se faire meuler la tronche facilement.

- Champions : Un peu pareil que pour les orques, enfin pareil même. Il remplace très bien la bannière. Notez qu'il cogne vraiment fort avec 4A CC4 F5 à lui tout seul. Balancez le en défi, ça fera des surprises.

- Kostos : Envisageable avec 2 armes + musicien, sans bannière (qui ne peut pas être magique de toutes façons, alors...). Là vous partez sereins si vous chargez, mais bon 145 points les 10 ! Beuh… X-/ Cependant, ça envoie du gros lourd, et c'est un base. Avec un général piéton, une petite waaagh est vite arrivée...

Rôle / déploiement :

- Arme de base/lance bouclier : A voir.

- Deux armes : Par 2 rangs de 5, 6 ou de 7 : contre-charger, occuper un flanc, faire peur a l’adversaire. Je trouve toujours difficile de jouer de l’infanterie à M4 en rang de 6, 7 ce n’est pas très manœuvrable, ceci étant la frénésie aide bien (pas d'obligation de déclarer la charge, donc on ne se rate jamais).

+/-

+ 11 OS avec 2A + champion + musicien, c’est 128 points, soit pas beaucoup plus cher que les orques normaux.

+ Immunisé psy.

+ option Kosto envisageable.

+ Waaagh a 5+.

- CC3, donc 4+ pour toucher les 9/10èmes des trucs existants, mais 2 voir 3 pains, ça dilue les risques de craquages.

- Cd7

- Animosité

Synergie :

A coté d’autres orques arme de base bouclier, ou de gobs de la nuit avec rétiaires.

Les gobelins de la nuit :

3 point, pour CC2 F3 E3 Cd5, svg 5+ au close. C’est honnête.

Point de vue matos :

Lance : Ca peut être sympa, mais le gob coute cher après (+21 à +25 points sur le coût de l’unité). Les stats n’ont aucune signification ici (bin oui, il suffit de tuer 5 gobs pour le chargeant, avec lance ça fait 5 ripostes, sans ça fait 0, et comme les gobs se font souvent charger, meuler, par des trucs trop gros pour eux...).

Ceci dit, ça peut permettre de taper des hardes, des tirailleurs, des trucs à une attaque à la longue, voir encaisser des charges de face sereinement grâce aux rétiaires.

Arc court ; c’est gratis, mais on perd en svg, mais c’est une excellente option, bien meilleure que les orques avec arc (dissuasion du fanatique). C’est une pose à 67 pts. Contre une grande cible, 20/25 tirs à longue avec +1, vous pouvez dissuadez quelques persos de s'approcher de trop près.

Effectifs :

- Par 21 ou par 25, comme les orques, mais plutôt 25 si vous avez des fanatiques. Au dessus ça ne sert a rien (sauf GB ON), et ça fait cher pour du gob.

Options :

- Rétiaires : C’est cher (35pts), mais qu’est-ce que c’est bon. Il faut les mettre si vous pensez mettre un perso dedans (genre GB ON sur sanglier avec bannière de mork). Sur du 2+ pour gagnez +1E, +1svg, donc (E6, svg 2+ pour la GB).

Avec ça vous arrêtez plus « facilement » une cav : les chevaux sont moins magiques avec F2 ou 3, les cavaliers à F4 également, blesser sur 3+, c’est moins facile que 2+.

Prenons une cavalerie genre sangs-froids elfes noirs : ça ne fonctionnera pas, ils sont trop bill, y en a pleins d'autres comme ça, les princes dragons, les hommes lézards montés, les chevaliers de sang, etc...

Prenons donc du chevalier du chaos : 10A CC5 F5 + 5A CC3 F4 = 5,55 blessures des mecs + 2,22 blessures de chevaux, soit 1,85 après sauvegardes (5+). Avec les rétiaires : 4,44 + 1,66 puis après sauvegardes (5+ toujours) : 3,7 + 1,11... Ah bah vous avez 3rangs + PU + bannière. Miam égalité. Au tour d'après vous faites encore une égalité si vous étiez 25. Bref, c'est bien. S'il y a un héros vous perdrez, mais vous avez compris le principe.

- Fanatiques : C’est TRES TRES TRES cher (25 pts pièce), mais c’est potentiellement très fort. En prendre un n’est pas ultime, mais c’est pas cher, deux c’est bien, trois c’est (trop) cher (et trop bourrin). Et oui, les O&G c’est censé être pas cher, mais du gob rétiaire + fana, ça fait du 200 pts… Alors calmos sur les excités du champi. Ceci étant c'est une réponse tout à fait efficace contre à peu près tout ce qu'il peut y avoir sur le plateau.

- Etendard, oui dans une unité avec rétiaire, sinon non, c’est 100pts offert sur un plateau à l’adversaire (ou alors vous comptez en faire un gros piège à ***, en plaçant une unité avec 3 fana juste derrière).

- Musicien, vous avez pas encore compris ? si ? biiiiien en avant la musique !

- Champion, à 4 points pourquoi pas… Ah non, il en coute 10 ? DE PLUS ??? HAHAHAHA, allez range-la là et n’y touche plus (faut la dire vite cette dernière phrase… Enfin bref, quand on a un humour foireux, on fait avec :wink:).

Rôle / déploiement :

- Avec des fana, il faut faire attention aux volants, éclaireurs, cav légères, tirailleurs. Bref, si vous jouez du fana, votre cible prioritaire à la magie/tir, ce n’est pas les gros pâtés ou les grosses cavaleries immondes, mais c’est les trois types d’unités suscités, de sorte que vous meulerez les gros pâtés ou les chevaliers de Khorne à coup de splash, au moyen d’un positionnement habile.

Au déploiement, je ne me déploie jamais à 24 pas de l'adversaire s'il a un volant : 1er tour, 20 pas, c'est foutu, je laisse systématiquement 28,1 pas d'écart, même si ça fait très fond de table. Vous évitez en plus les tests de terreur, et l'adversaire risque d'avoir quelques soucis pour faire ses estimations s'il estime selon la table.

- Sans rien sauf un bignou : en première ligne, 67 points le paté de 21, mais ne vous attendez pas à des miracles (genre gagner un combat :lol:). C'est cher comparé à de l'esclave skaven.

- Avec rétiaires, il faut éviter les fanas, qui vont bien augmenter le coût de l’unité, si vous en avez la possibilité, ceci étant, les points des fanatiques seront plus au chauds dans ce type d'unité...

- En gros je vois deux types d’unité pour que ça reste pas trop cher :

- 21 ou 25 avec bannière, musicien + rétiaires, arme de base bouclier : 110 pts.

- 25 archers avec 2 fanas, musicien : 129 pts.

- Des gobs avec rétiaires, collés à un pâté d'orque qui sera bien en face d'un pâté ou d'une cav, pour se faire charger les orques ET les rétiaires en coin, pour donner le -1F. Vous pouvez mettre un socle de snot devant les gobs de la nuit en biais, histoire de vous permettre de charger de flanc si l'adversaire charge les snots, et fait une irrésistible (ou pas).

- Les techniques de fuites gobs à travers orques :

Une double ligne (gobs devant) légèrement décalée pour éviter que le 1 des gobs à l'animosité n'empêche de faire bouger les orques. Soit on se place pour fuir et contre-charger ; soit on prévoit de tenir avec les gobs, de se faire démonter, de récupérer la patate chaude avec les orques avant de contre charger avec un vrai truc à son tour (de préférence de flanc). Ceci-dit, les tables de tournoi ne permettent que difficilement de le faire avec 30 cm pour se déployer.

+/-

- Animosité, qui peut vous forcer à avancer vers les cav légère/volants/tirailleurs ennemis, voir vous bouffer vos propres fanas du tour précédent.

- cd 5, hyper-sensible à la psycho, exactement l’inverse d’une unité indémoralisable (hyper-démoralisables :lol:).

- coût des options.

- waaagh mal par rapport aux orques.

+ Fanatiques / sensibilité à la panique, 25 gobs mini pour tester à 7 morts.

+ Rétiaire pour abriter des persos.

+ Peut être (peut-être) une unité très fiable avec le perso ON + rétiaires.

+ Remplacent bien les orques, sans trop de problèmes...

Synergie :

- Pas loin des machines de guerre avec des fanas, pour faire d’une pierre deux coups, en protégeant les machines, ou comme unité d’encaissement avec des rétiaires.

- Avec des snots ou n’importe quelle autre unité qui se fera charger, légèrement décalée, à environ 4-5 pas, histoire de faire des gros splash qui tachent.

- Avec des OS avec deux kikoup qui vont servir de catapulte à fana :

1ère étape : on fait une petite roue pour être placé comme il faut, on ajoute un rang au besoin.

2ème étape, on arrive proche d'une unité ennemie, soit la cible, soit une autre unité, auquel cas on lance les fana vers l'unité cible, qui peut être ainsi à 10-12 pas sans problèmes (les OS sont alors perpendiculaires à l'adversaire).

Les gobelins :

Tout le monde est arrivé à la même conclusion ; c’est unanime, c’est de … enfin c’est… pas la peine de développer.

Ils seraient fourni à 2 pts avec un arc court, ou 3 pts arme de base bouclier, ils pourraient encore concurrencer les gobs de la nuit ou les orques sur le terrain de la svg 4+, mais là…

Ou alors il faudrait leur filer arme de base armure légère attaques enflammées, mais sinon, le gob de la nuit sera toujours plus intéressant...

Reste encore l’option 21 a poil avec musicien pour 67 pts, pour avoir un cd 6.

+/-

- idem que les gobs de la nuit.

- pas les options des gobs de la nuit, ni l’effet psychologique « peur des fanas »...

+ cherchez pas j’vous dis.

Les gobs sur loups:

12 points, pour CC2 CT3 F3 E3 svg 5+ et Mvt 9 Cavalerie légère…

Point de vue matos :

- Lance : Force 4 en charge, c’est bien, ça vous permet de prendre des trucs de flancs, genre cavaleries lourdes, sur un coup de moule (et encore, 4+, 4+ ou 3+, puis une svg à 2+ ou 3+ qui ne laisse pas de ripostes), monstres (trolls, ogres…), à qui il ne reste qu’un PV grâce aux tirs et à la magie…

Ca permet de prendre des machines de guerre, des cav légères adverses plus facilement, bref ça vaut le coup.

- Arc court : c’est bien d’avoir 5 tirs à 5+/4+ qui permet de meuler la cavalerie (légère) adverse, les magos, faire perdre un rang qui va bien sur de l’elfe. Ca n'a l’air de rien, mais c’est 5 tirs par cav, et avec 10, 15 voir 20 tirs de plus, vous allez pouvoir concurrencer les tafioles elfiques…

Ah vous pensiez que les O&G c’était une armée de corps à corps ? En partie, mais avoir du tir vous permet de mettre de la pression et de forcer l'adversaire a avancer pour se jeter dans les fanatiques. Bref, avant je jouais les loups avec lances, maintenant, je vais les jouer avec lances + arc court, 5 points, c'est pas cher payé pour l'effet qu'ils ont sur une table de jeu...

- Bouclier : svg 4+ mais plus cav légère, ça reste très bien pour choper les flancs des grosses cav tranquillement avec le nombre qu’il faut.

Effectifs :

- par 5, ni plus, ni moins pour la cav légère.

- par 10, 13, 17 en version cav (semi)lourde.

Options :

- Musicien, me forcez pas à vous faire mal.

- Champion, allez, on rigole, 26 pts tout équipé, effectivement c’est marrant :). Aucun intérêt, sauf éventuellement dans une cav semi-lourde avec perso.

- Bannière, non dans la cav légère, oui pour la cav lourde, vous partez contre une autre cav de flanc à +4 (PU + flanc + bannière + un rang), dont même du cavalier du chaos risque de se chier dessus (1,11 blessures si vous ne le tuez pas), donc même avec bannière de guerre + GB, au mieux il fait une égalité, au pire, il perd de 2. Et si pas de bannière de guerre ni GB, c’est gagné d’office.

Rôle / déploiement :

- Sur les flancs quoiqu’il arrive, ils peuvent se re-déployer tranquillement.

- Directement en face des unités de tir ennemies : 1er tour ; rush, 2ème tour ; charge des survivants ; il faut jouer 4 cav légère au moins pour que ça marche.

- Le rôle, c’est faire chier, et ils le font bien : redirection de charges, tuages de cav légères, interceptions.

+/-

- Effectif de 5, test de panique / + au premier mort, vous êtes immunisé animosité.

- Le coût, ils sont quand même un peu cher (14 pts), vu le cd et leurs prouesses, mais ils sont indispensables (76 pts les 5 tout équipés avec mumu, ou 172 pts les 11 « lourds » bannière musicien). Ceci étant, ils sont moins cher que les autres cavaleries du jeu.

- Le LA étant mal pensé, ils ont armure légère de base, du coup vous ne pouvez pas leur mettre de bouclier, alors qu’ils sont plus jolis avec. Vivement la V8 et une rédaction comme les cavaliers maraudeurs.

- Cd 7 pour se rallier, on a vu mieux (quand ils peuvent se rallier :D)

+ ils sont tellement une épine dans le pied, que sortir sans deux de ces unités ne me paraît plus possible.

+ un 6/6 sur l’animosité, et c’est une distance de charge phénoménale.

Synergie :

- Avec des cav lourdes, mais il faut faire gaffe au test d’animosité foireux. Donc la cavalerie lourde, il ne faut pas la placer juste derrière, mais un peu en retrait pour ne pas perdre un tour à cause de l’unité devant qui fait un 1.

- Avec des chevaucheurs d’araignées, ils se complètent bien et peuvent tous avancer tout droit sans se poser de question...

- En tant qu’écran pour char.

Les gobs des forêts sur araignées :

13 points, pour CC2 CT3 F3 E3 svg 5+ et Mvt 7 Cavalerie légère, poisons pour les araignées, agiles…

Point de vue matos :

- Lance : C’est fourni avec, donc Force 4 en charge, comme les gobs sur loup, et tout ce que j’ai dis pour les gobs sur loups reste valable. Ca prendra moins les machines de guerres adverses cependant, du fait de leur mouvement inférieur... Par contre, ils sont plus fort contre les autres cav légères ou les tireurs du fait des attaques empoisonnées, mais en général de toutes manières, vous auriez gagné quand même (sauf contre du nain, mais justement les araignées marchent bien contre les E4).

- Arc court : Idem que les gobs sur loup.

- Bouclier : c’est fourni avec, c’est joliiiiiii ! Mais ils n’ont pas accès a l’armure, du coup, ils sont un peu plus light que les loups 4+. Le gros avantage par contre, c’est qu’en les plaçant dans des forêts, ils prennent -1 pour être touchés, et c’est mieux qu’une save contre les autres cav légères ou les tireurs en tout genre.

Effectifs :

- par 5, ni plus, ni moins pour la cav légère, qui fonctionne comme les loups...

- par 10, 13, 17 en version pack.

Options :

- Musicien, ce n’est plus une option.

- Champion, on prend les mêmes et on recommence.

- Bannière, idem que les gobs sur loups.

Rôle / déploiement :

- En face des forêts.

- Le rôle, c’est faire chier, et ils le font très très bien : Des tireurs qu’on n’ira pas charger en lisière de forêt, difficiles à tuer au tir, redirection des charges dans les forêts, tuages de cav légères, interceptions, et aussi tuage de magiciens arboricoles à coup de flèches, voir d'un test d'animosité qui va bien. En charge de flanc, ils sont légèrement meilleurs que les gobs sur loup, du fait des attaques empoisonnées des araignées.

+/-

+ Idem que les gobs sur loups.

- Seulement Mvt 7, mais un full mvt 7 en terrain difficile.

Synergie :

- Idem que les loups.

- En tant qu’écran pour char orque.

Les snots :

20 points, pour CC2 F2 E2 3PV 3A Cdt 4 Immunisé psycho, tenace, immunisé animosité.

Point de vue matos :

On oublie.

Effectifs :

- par 2 ou par 5.

Options :

Y’en a pas.

Rôle / déploiement :

- En conjonction avec des gobs de la nuit avec fana pour faire des splash.

- Pour réorienter les charges (on les déploiera alors en deux rangs de 1), et on tiendra compte du fait qu’avec un coup de malmoule, ils pourraient tenir une charge.

- Pour abriter les magos, qui gagnent alors : une invu 3+ contre les flèches, et l’immunité psycho et animosité, mais ne bénéficient pas d’attention messire (et 100 points les 5 socles pour avoir attention messire, c’est trop cher).

- Comme ils ne souffrent pas de l’animosité, ils peuvent éventuellement sauver une de vos unité qui vient de foirer son test en venant se placer devant et de biais.

- Meilleurs garde-fou possible pour les chevaucheurs de squigs ou les chariots à pompe que vous mettrez juste derrière, si vous ne voulez pas qu’ils sortent de votre zone de déploiement.

- 2 unités de 2 l’une derrière l’autre, et c’est sur, vous allez pouvoir vous faire plaisir en contre-charge (sauf animosité ratée).

+/-

+ Pratique pour abriter les magos.

+ Une pose à 40 pts.

- Le profil de merde (3PV, 3A là où toutes les nues ont 5).

- Ne sont pas indémoralisables.

- Un peu cher quand même (40 points, c’est pas rien chez les O&G).

- Ils sont tenaces (oui oui, c’est un moins), et c’est pénible s’ils réussissent leur test (vaut mieux être sur qu’ils se feront exterminer, pour les haineux - frénétiques), il suffit qu’ils restent pour voir éventuellement un piège vous passer sous le nez (alors le tenace, plus l’animosité de l’unité de contre-charge, ça fait des test particulièrement foireux), certes les « grands » joueurs (qui ne jouent donc aucunement O&G) vous diront de mettre deux unité au lieu d’une pour la contre-charge, parce-que les O&G, c’est pas cher… Vous avez le droit de vous moquer de ces gens là, et vous pouvez aussi leur dire qu’ils se mettent les doigts dans l’œil. 40 points le pack d'esclave, ça c'est pas cher.

Synergie :

- Avec les gobs de la nuit.

- Avec n’importe quoi pour réorienter, mais c’est mieux avec les gobs de la nuit (réorientation + fana + contre-charge).

- En tant qu’invulnérable pour chamane, tant qu’il n’y a pas de machines de guerre en face genre canon ou catapulte (et encore).

- En tant que stoppeur d’aléatoires (2 unités de snots, vos squigs, ou vos chariots à pompe).

Conclusions troupes de base :

Qu'est-ce qu'on peut conclure de tout ça, les unités sont bien dans l'ensemble, mais coutent trop cher pour avoir tout ce que vous rêvez, vu que vos unités ne font pas le café, ou pour pouvoir se permettre de se craquer sur un piège. Faites le calcul, 1-2 pâtés d'orques, 1-2 pâtés de gobs, 1-2 snot, 3-4 cav légères, 1 pâté d'archer gob, 1 pâté d'archer orques, vous avez 1000 pts, sans avoir été taper dans les spé, les rares ou les persos...

Pour Skalf (et pour moi aussi du coup) Les slots spé et rares étant assez peu cher (enfin tout dépend, on verra plus tard) : en jouant l'économie on s'en sort à 500 pts pour les rares et les spéciaux. Bref, la "force" (ou l'absence de force c'est à voir ^^) des O&G, c'est les unités de base, c'est ça qui fera la différence, donc oui, on peut dépenser 1000 pts dedans sans problème (dont 500 pts de fanatiques :D ).

Ceci étant, à 2000 points, ne lésinez pas sur les bases. En dessous, il faut trouver un équilibre extrêmement difficile à atteindre. Malheureusement, si vous ne prenez pas assez de spé/rares, vous n'aurez pas assez d'impact. D'un autre coté, si vous ne prenez pas assez de base, vous ne pourrez pas tendre des pièges...

Il est quand même important de noter que l'armée O&G est une armée qui peut être assez statique pour pouvoir tirer avec les machines de guerre et la magie. Il faut se servir de l'animosité au bon moment pour prendre l'initiative, mais le plus tard possible (enfin tout dépend de la configuration de l'armée), éviter les combats le plus longtemps possible grace aux cavaleries légères. Force est de constater que les armées de full contact sont quand même archi-faibles en tournoi, personne ne se disant alors "ah zut, j'affronte un O&G" en général on se dit "ah, une victoire facile"...

[edit pour grosses modifs et relecture].

Modifié par Aminaë
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Merci de ta contribution pour ce tactica, j'apporte un peu d'eau à ton moulin:

C’est la plus grosse faiblesse de l’armée, vos gars on un commandement faible, 7, 8 dans le meilleurs de cas, alors en même en perdant un combat de 1 ou 2, c’est ingérable… Autant en profiter pour tendre des pièges… ou éviter de perdre des combats ^^.

A 2000 points on souffle un peu avec le seigneur à commandement 9, et la GB.

Soit la même chose que l'Empire, les Bêtes du Chaos, les Brets, Merco Ro etc...bref, c'est la norme de battle. C'est juste qu'on a de plus en plus d'armée immunisé psycho ou avec beaucoup d'OM/rêgles spé qui viennent les fiabiliser.

C’est plus un défaut qu’un avantage, d’accord, ça peut permettre de prendre l’ascendant en avançant plus vite, voir de se sortir d’un piège, mais globalement, comme si vous n’aviez pas a vous préoccuper d’éviter de faire de tests de psycho pour ne pas perdre 1 tour, vous avez en plus cette saleté d’animosité qui va (entre autre)

Pas d'accord là dessus, l'animosité, c'est un énorme plus pour l'armée, le pouvoir de la Waagh, ça rend l'armée tellement plus dangereuse pour l'adversaire. Pour tes problème de magie et consorts , tu as énormément de solutions pour éviter de tester l'animosité: les snots, les packs d'ON, n'importe quelle unité avec un On etc...

Débutants, prenez une autre armée, n’importe laquelle, sinon vous allez vite être dégouté, c’est quand même largement plus dur de jouer O&G que de jouer du CV, ou même de l’elfe.

Vous êtes encore là ?

Oui, c'est vrai que l'armée est dure à jouer, mais c'est aussi celle avec laquelle on apprend le plus sur les fuites, le placement, et l'interaction entre les unités. On doit également prévoir beaucoup plus de soluces en raison de son côté assez aléatoire.

Oui, ils se baladent en slip, oui ils ont E5… oui les F5+ ça court les rues… oui, ils peuvent se faire tuer par des champions.

Là, je comprend pas...on a des héros franchement balaise. Le héros ON meule sans problème certains seigneur. L'armée a d'excellents OM offensifs. Bref, le seigneur ON bien équipé en remonte aux meilleurs seigneurs adverses. Les héros gob sont ultra pénibles à gérer avec certaines objets. C'est l'armée où les persos sont les moins "lisibles" (j'entend par là que c'est pas le Wysi qui va te donner énormément d'infos sur ses OM, alors que pour la plupart des autres armées, ça oriente tout de suite les possibilités).

Mais non, je déconne, c’est tout nu qu’il n’ont aucun intérêt, CC3 F4 E4, c’est de base (ouais, si vous vous retrouvez à F3, c’est que vous allez pas tarder à crever si vous n’avez pas de l’aide qui va arriver).

Pas d'accord, à poil, par 10, ça oriente très bien les charges, c'est sacrifiable à souhait, ça protège des machines etc...bref, c'est loin d'être aussi nul que ça. Faut juste penser leur utilité de manière différente.

Qu'est-ce qu'on peut conclure de tout ça, les unités sont bien dans l'ensemble, mais coutent trop cher pour avoir tout ce que vous rêvez, vu que vos unités ne font pas le café, ou pour pouvoir se permettre de se craquer sur un piège. Faites le calcul, 1-2 pâtés d'orques, 1-2 pâtés de gobs, 1-2 snot, 3-4 cav légères, 1 pâté d'archer gob, 1 pâté d'archer orques, vous avez 1000 pts, sans avoir été taper dans les spé, les rares ou les persos...

Je te dirais que ce LA a des slots spé et rares assez peu cher: si tu veux jouer l'économie tu t'en sors à 500 pts pour les rares et les spé (suivant le format je te l'accord, ça varie). Bref, la force des O&G, c'est les unités de base, c'est ça qui fera la différence, donc oui, on peut dépenser 1000 pts dedans sans problème.

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Soit la même chose que l'Empire, les Bêtes du Chaos, les Brets, Merco Ro etc...bref, c'est la norme de battle. C'est juste qu'on a de plus en plus d'armée immunisé psycho ou avec beaucoup d'OM/rêgles spé qui viennent les fiabiliser.

C'est plus ou moins vrai, effectivement il y a des items qui peuvent beaucoup fiabiliser dans les nouvelles armées.

L'empire ok ; les bêtes du chaos, les hardes ne souffrent pas trop des tirs ; les bretos non plus vu les svg, les merco et les ogres... sont comme les O&G (je pense qu'ils sont au même niveau d'armée, si ce n'est l'absence d'OM chez les mercos, mais on s'égare. Reste que : les sacs à mains, les CV, les démons, le chaos, les nains, les HE avec leurs items et leurs persos cd 9, les EN avec leurs chars et cav et persos cd9,

Certes un test de panique à 9 ou 10, bin ça se rate quand même (moins quand c'est relançable).

Disons que le cd 7 est censé être la norme, mais que c'est moins vrai depuis la V6 avec la multiplication des unités immunisés psycho d'une manière ou d'une autre.

Pas d'accord là dessus, l'animosité, c'est un énorme plus pour l'armée, le pouvoir de la Waagh, ça rend l'armée tellement plus dangereuse pour l'adversaire. Pour tes problème de magie et consorts , tu as énormément de solutions pour éviter de tester l'animosité: les snots, les packs d'ON, n'importe quelle unité avec un On etc...

Oui oui, j'y viendrais plus tard, mais le fait de devoir se faire ***** pour planquer un bête magicien, tu reconnaîtra qu'aucune autre armée n'a a supporter cette tare. Les snots sont effectivement très bien en choix de base pour ce faire, mais adieu le "attention messire".

Là, je comprend pas...on a des héros franchement balaise. Le héros ON meule sans problème certains seigneur.

Oui, les seigneurs skav et gobs, avec une seule main même :D J'y reviendrai plus tard, les persos c'est la moitié du tactica O&G. Je ne manquerai pas de reprendre le débat en te citant plus tard (on arrivera peut être aux mêmes conclusions).

Pas d'accord, à poil, par 10, ça oriente très bien les charges, c'est sacrifiable à souhait, ça protège des machines etc...bref, c'est loin d'être aussi nul que ça. Faut juste penser leur utilité de manière différente.

A quoi tu pense quand tu dis "ça protège des machines" ? Je ne pense pas qu'il soit judicieux d'en faire un écran car : pas de svg, pas immunisé psy, 3 morts qui arrivent vite, animosité à 1 qui bloque les unités derrière pendant un bon tour, ce qui n'est vraiment pas permis chez les O&G. Si tu voulais dire "ça protège les machines", autant prendre des archers orques non ?

Je te dirais que ce LA a des slots spé et rares assez peu cher: si tu veux jouer l'économie tu t'en sors à 500 pts pour les rares et les spé (suivant le format je te l'accord, ça varie). Bref, la force des O&G, c'est les unités de base, c'est ça qui fera la différence, donc oui, on peut dépenser 1000 pts dedans sans problème.

C'est une très bonne remarque. A 2000 points, on doit pouvoir mettre ce qu'on veux. Entre 1750 et 1500 points, et surtout à 1500 points, c'est hyper dur, j'édite le texte pour apporter cette précision.

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Soit la même chose que l'Empire, les Bêtes du Chaos, les Brets, Merco Ro etc...bref, c'est la norme de battle. C'est juste qu'on a de plus en plus d'armée immunisé psycho ou avec beaucoup d'OM/rêgles spé qui viennent les fiabiliser.

N'oublions pas quand même qu'il y a une partie de l'armée qui n'a que 5 ou 6 de commandement, donc, non, ce n'est pas la norme... :D Les brets donnent très facilement 8 à leurs infanteries si l'idée d'en jouer leur venait un jour...

C'est une très bonne remarque. A 2000 points, on doit pouvoir mettre ce qu'on veux. Entre 1750 et 1500 points, et surtout à 1500 points, c'est hyper dur, j'édite le texte pour apporter cette précision.

A 2000 points, tu as plus de rare, de spé et de perso, tu te trouveras forcément moins nombreux qu'à 1750. C'est même la règle de toutes les armées, sauf que chez les OG ce sont les bases qui comptent presque le plus, donc les choix seront sans doute plus durs..

PS: il manque les kostos...

Modifié par Zarathoustra
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Ca démarre bien tout ca, on sent bien le parti pris sur certaines unités (toutes en fait mais bon la plupart rejoignent le consensus commun donc ca se sent moins) donc j'attend de lire la suite avec impatience.

Juste un truc sur les kostos orques, ils ne sont pas totalement inutiles, l'option bannière magique fait d'eux un excellent choix pour porter un totem esprit de mork à defaut de grande bannière disponible.

A rappeler aussi qu'abuser des troupes de bases multiplie les tests d'animosité, la taille de la zone à couvrir avec le commandement ainsi que les troupes à garder à l'oeil et donc les risques d'erreurs stratégiques.

Bref des bases en nombre oui, mais faut pas tomber dans l'excès inverse.

Pour le commandement ca manque de manière générale chez les O&G mais des troupes immunisées psycho sont prenables en base, en spé et en rare. On peut donc faire face un minimum.

N'hésite pas à marquer les zones d'ombres où tu souhaiterais des avis car les visions des O&G sont à l'image des choix disponibles : énorme et différent selon chaque général.

Ce serait bête de retomber dans les débats qui n'en finissent pas comme on a pu voir dans le passé en s'essayant à ce fameux tactica.

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Juste un truc sur les kostos orques, ils ne sont pas totalement inutiles, l'option bannière magique fait d'eux un excellent choix pour porter un totem esprit de mork à defaut de grande bannière disponible.

Quels effectifs tu prends dans ce cas ? C'est sur que tu gagne un choix de perso, que l'unité est meilleure (ils font peur en tout cas), mais 275 pts les 21 avec bouclier, musicien et bannière...

A rappeler aussi qu'abuser des troupes de bases multiplie les tests d'animosité, la taille de la zone à couvrir avec le commandement ainsi que les troupes à garder à l'oeil et donc les risques d'erreurs stratégiques.

Bref des bases en nombre oui, mais faut pas tomber dans l'excès inverse.

Oui, c'est vrai, avec trop de troupes : 1°) c'est le merdier pour se déployer 2°) c'est dur à couvrir pour le commandement 3°) Plus on teste à l'animosité, et plus c'est le souk.

Il y a un juste milieu. Que jouez-vous souvent comme unité de base ?

Pour le commandement ca manque de manière générale chez les O&G mais des troupes immunisées psycho sont prenables en base, en spé et en rare. On peut donc faire face un minimum.

C'est vrai, c'est aussi que des troupes métal... Mais c'est un autre débat ^^.

N'hésite pas à marquer les zones d'ombres où tu souhaiterais des avis car les visions des O&G sont à l'image des choix disponibles : énorme et différent selon chaque général.

- Les techniques de fuites gobs à travers orques.

- Les techniques avec les fanatiques.

- L'usage des Orques Noirs.

- L'usage des Troll (Déjà vu pour les Troll + Gégé avec PikGoret), notamment tout seul si quelqu'un a testé ?

- L'usage des Kostos si vous en voyez un.

- Brute orque ou pas ?

- Usage du géant (je ne l'ai sorti que contre des fulls tirs, alors j'ai pas d'avis... objectif ^^).

A 2000 points, tu as plus de rare, de spé et de perso, tu te trouveras forcément moins nombreux qu'à 1750. C'est même la règle de toutes les armées, sauf que chez les OG ce sont les bases qui comptent presque le plus, donc les choix seront sans doute plus durs..

Normalement tu as 500 points de plus qu'a 1500, donc un seigneur à 200 pts et un choix rare + spé genre 200 maxi. Reste 100 points à mettre dans les bases. Pas faux. Je précise ne pas avoir l'habitude (de manière fréquente s'entend) de jouer à 2000+ pts (plutôt 1500-1750).

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Juste un truc sur les kostos orques, ils ne sont pas totalement inutiles, l'option bannière magique fait d'eux un excellent choix pour porter un totem esprit de mork à defaut de grande bannière disponible.

Quels effectifs tu prends dans ce cas ? C'est sur que tu gagne un choix de perso, que l'unité est meilleure (ils font peur en tout cas), mais 275 pts les 21 avec bouclier, musicien et bannière...

T'as pas vraiment le choix de l'effectif avec cette bannière puisque le but est d'avoir les 3 bonus de rang.

Tu es donc dans la bonne tranche de points. C'est cher mais ca permet de se passer de chamane (ou au moins d'en prendre 1 de moins qu'à l'habitude) et donc de faire des listes en optimisant les persos.

Après on peut imaginer une unité de kostos avec bannière de guerre, de massacre ou waaagh!

Les orques noirs du pauvre pour économiser un choix spécial en se passant de quelques unes de leurs règles spé (panique, animosité, waagh, armure lourde, pleins de kikoups, +1cdt).

Que jouez-vous souvent comme unité de base ?

Toujours:

- archers GDN

- snots

Besoin de fiabiliser:

- orque sauvages

Manque de troupe:

- orques avec bouclier

Espaces libres sur le champ de bataille en vue:

- archers orques

Accompagnons nos frénétiques montés ou un géant:

- loups ou araignées

Les techniques de fuites gobs à travers orques.

Une double ligne légèrement décalée pour éviter le 1 des gobs à l'animosité.

Soit on se place pour fuir et contre-charger; soit on prévoit de tenir avec les gobs, de se faire démonter, de récupérer la patate chaude avec les orques avant de contre charger avec un vrai truc à son tour (de préférence de flanc)

- Les techniques avec les fanatiques.

J'ai déjà détaillé ca dans la discussion que tu cites en page 1.

En gros:

- défénsif pour protéger les charges de ses machines de guerre.

- offensif en ayant une unité (des snots :'( ) dans le proche alentour. Elle se fait charger on lache les fanatiques vers le devant de notre unité, on ne vise pas l'adversaire, le but est que l'adversaire s'arrête sur nos fanas.

- kamikaze : là c'est imparable et très gobelin donc à user avec précaution pour conserver ses adversaires. Une unité de 6ps de profondeur de préférence sacrifiable et immunisé psycho (des sauvages ou des snots :'( ). On place l'unité sacrifiable devant les GDN en file indienne. Quand cette unité se fait charger on lache les fanatiques à travers l'unité. Les fanas qui font 7 ou moins infligeront 2d6touches les autres feront 1d6. L'unité sacrifiable mangera tout les d6.

- Brute orque ou pas ?

Toujours !

Un servant de plus pour les répartition de tirs ou magie. Un servant de plus au combat. Une PU supérieure. Un commandement de 7. Une immunité aux paniques dûes aux gobs. Un perso en plus et c'est PU 5.

- Usage du géant (je ne l'ai sorti que contre des fulls tirs, alors j'ai pas d'avis... objectif ^^).

Le géant c'est un bon résumé de l'armée O&G. Un potentiel énorme mais un fort côté aléatoire.

Cri qui tue sur de l'indémoralisable, c'est possible !

Ramasser un gros perso qui gagne une attaque pour vous tuer c'est possible !

Tomber et perdre un point de vie sur un saut à pied joint, c'est possible !

Mais manger un seigneur ou abattre d'un coup de massue un TAV c'est possible aussi!

L'élément stable du géant c'est sa tenacité et son cd10. Personnelement c'est l'élément que je préfère utiliser. Du coup on se retrouve avec un vrai scotch capable de tenir une charge et ca c'est très appréciable.

Modifié par Sgt Fougasse
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Champion, à 4 points pourquoi pas… Ah non, il en coute 10 ? DE PLUS ??? HAHAHAHA, allez range-la là et n’y touche plus

Tout depend du type de pâté, pour le deluxe ( retiaire fana arme de base) cela rajoute un peu plus de survie ( on gagne 1 tour avant que les rangs ne descendent en fleche) et peut contenir un heros si un speedy est en face.

- Kostos : Envisageable avec 2 armes + musicien, sans bannière, malgré la tentation du magique. Là vous partez sereins si vous chargez, mais bon 145 points les 10 ! Beuh…

15 patates F5 imun psycho en choix de base je trouve cela pas mal bien qu'a 2000pts les spe auront plutôt ce rôle mais des que le format monte d'un cran on peut les prendre sans problème.

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15 patates F5 imun psycho en choix de base je trouve cela pas mal bien qu'a 2000pts les spe auront plutôt ce rôle mais des que le format monte d'un cran on peut les prendre sans problème.

On remarque d'ailleurs que c'est bien moins cher que des guerriers du chaos (pour avoir l'équivalent, il faut la hallebarde et la marque de khorne soit 196 le paté de 10 avec zico).

T'as pas vraiment le choix de l'effectif avec cette bannière puisque le but est d'avoir les 3 bonus de rang.

Tu es donc dans la bonne tranche de points. C'est cher mais ca permet de se passer de chamane (ou au moins d'en prendre 1 de moins qu'à l'habitude) et donc de faire des listes en optimisant les persos.

Ouais mais, vraiment, il vaut mieux prendre sa GB et la mettre dans un pack classique. On y fait une vraie grosse économie en points et stratégiquement c'est un peu plus stable comme configuration.

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Invité whitelion62

En ce qui concerne les orques simple. 6pts avec kikoup bouclier semble le meilleur choix. Pour les effectifs entre 25 et 30 pas moins pour ces types là avec EMC complet. N'allez pas me dire que c'est trop cher 6pts c'est donné autant en prendre un max surtout si on mets lé gégé orc noir ou une Gb orc noir monté dedans.

A la limite on peut faire 28 + le héros monté comme ça on arrive à 30. Les orques s'ils veulent esperer gagner il leur faut la PU et les 3 rang au close donc 21 = pas assez à mon gôut.

Par contre si on met pas de héros orc noir dedans 21 pourrait être pas mal pour le mode rentabilité/prix pour les unités qui aideront le combat central.

Le champion d'unité est excellent car il a + un CC et + 1 en Force avec un double kikoup il balance 3 A F5 au 1er tour.... ne pas s'en priver je pense.

Une autre possibilité pour les orcs simple. Leur donner un double kikoup et un bouclier dans le dos, moi je les joue comme ça en tournoi pour la grosse infanterie du général orque noir, mais bon c'est un peu cher 8pts par tête mais cela me permet de m'adapter à chaque corps à corps. soit faible ou grosse endurance.... Grosse force de frappe ou pas... si je me fait charger ou pas...

En ce qui concerne les kostos, jouer le totem dessus c'est pas tip top car pour rentabiliser la bannière il va falloir en mettre 25 minimum en rang de 5 pour pas perdre un dés de dissip au 1er mort.... DOnc trop cher pour l'effet sur le champ de bataille.

LA GB est bcp mieux et elle peut tjr bouger de paté si vous jouez que des patés de 25 orques simples.

Si vous voulez jouer les kostos il faut les jouer comme orques noirs c'est à dire 13 en rang de 6 soit 661 ou alors 18 en rang de 6 tjr en 666. Une bonne petite bannière magique dessus et c'est pas trop mal. Cependant je ne pense pas qu'ils soient si rentable que ça. A prendre seulement si vous ne prennez pas le orques noirs en spe et vous voulez prendre autre chose genre 4 ballistes.... 2 X squigs.... 2 X chevaucheurs...

Bon si vous voulez crée un bon tactica il y aura juste à reprendre ce tactica ici en anglais et le retraduire, le mec à faire un super boulot, il joue depuis la V4.... Le meilleur qu'il soit donc juste à traduire et à refaire le notre à notre façon.

Easy.....

voici le lien: http://folk.ntnu.no/~tarjeia/avian/subpage...eenskin_tactics

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH POWER :'(

Modifié par whitelion62
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Les 10 kostos sauvages avec 2 armes et un musicien à 145pts sont quand même bien en dessous des guerriers du chaos. Le principal reproche qu'on pourrait leur faire est d'être frénétique (et donc de ne pas pouvoir fuir notament) tout en ayant une ridicule sauvegarde à 6 invulnérable.

Bref si une cavalerie passe par là c'est le drame.

La GB pour le totem permet de gagner des points par rapport à l'option où les kostos la porte mais en aucun cas on ne libère un choix de perso par rapport à un chamane dans ce cas, au mieux on adapte sa liste pour profiter de la grande bannière.

Pour moi les kostos orques font office de variable d'ajustement suivant qu'il me faille un perso ou une spé supplémentaire.

Bon si vous voulez crée un bon tactica il y aura juste à reprendre ce tactica ici en anglais et le retraduire, le mec à faire un super boulot, il joue depuis la V4.... Le meilleur qu'il soit donc juste à traduire et à refaire le notre à notre façon.

Si les trucs qui tournent chez les O&G étaient si évident, on en croiserait plus souvent sur les podiums des tournois.

Je ne crois pas qu'une seule personne puisse avoir la prétention de maîtriser les subtilités des orques et gobs dans leurs ensembles (je joue O&G depuis la v4 également et j'apprend encore des trucs dessus).

Ce qui ferai l'intérêt de ce tactica est justement la confrontation des différentes facons de les jouer. Ce qui suppose la participation de nombreux généraux et un gros travail de synthèse derrière.

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Invité whitelion62
Si les trucs qui tournent chez les O&G étaient si évident, on en croiserait plus souvent sur les podiums des tournois.

Ba le truc c'est qu'avec un test de commandement de 8 maxi à 1500 et des troupes pas trés fiables c'est normal qu'on en voit pas trop.

Aprés pour faire une liste un peu + sport on sort 4 ballistes, les troupes immu a la psy (chevaucheurs orques sauvage) des chars... Aprés on picote tout ça avec des shamans.

Mais le probleme cest que la magie ça pete à la tête avec le tableau de fiasco trop naze. Les troupes sont aléatoires, l'animosité qui est une vrai plaie...

Franchement les orques et gobs sont vraiment pas gaté par les concepteurs....

Modifié par whitelion62
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Bah en fait les O&G, c'est un peu comme les skavs, quand t'es en veine, c'est un vrai cauchemar pour l'adversaire, maintenant, sur la durée, même avec une liste aux petits oignons, la grosse part d'aléatoire te mettra toujours dans la mouise, et c'est aussi vrai que les O& G ont beaucoup d'armées némésis...

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Bon alors faudrait pas dire n'importe quoi non plus hein :woot: .

Mais le probleme cest que la magie ça pete à la tête avec le tableau de fiasco trop naze.

Le tableau de fiasco O&G est meilleur que le normal (depuis qu'on est passé en V7) : les O&G niveau magie ça en jette vachement.

l'animosité qui est une vrai plaie

Oui sauf qu'elle permet de faire ce qu'il faut au bon moment. Avec l'animosité tu peux faire plein de trucs funs et imprévisibles. T'as déjà vu un ON sur char avec la bonne bannière faire une charge à plus de 20 pas ?

Franchement les orques et gobs sont vraiment pas gaté par les concepteurs....

Comme tous ceux qui se sont fait rééditer en premier : l'empire, les nains ...

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Invité whitelion62
Le tableau de fiasco O&G est meilleur que le normal (depuis qu'on est passé en V7) : les O&G niveau magie ça en jette vachement.

Eu pas du tout surtout que sur le tableau normal V7 c'est 1-2 tu meurs et sur celui des orques et gobs c'est 1-4 donc la messe est dite quoi...

Mais bon aprés le reste généralement c'est un Pv qui saute ou une phase qui se termine....

Mais bon cette armée je l'aime bien malgrés qu'il faut trop se creser la tête pour pouvoir faire quelque chose de bien dans une bataille.... Et vu que j'ai une armée orques et gobs qui dort dans ma vitrine je suis prêt à vous aider lol.

Par contre je pourrai pas écrire des gros patés car je bosse sur le tactica HE à coté mais je donnerai juste des idées de temps en temps.

Bon courage les amis. C'est un des tacticas les + dur à faire en + car il faut reflechir pour bien tourner avec eux, pas comme les HE ou on a du potentiel direct sans se placer ou lancer de dés avec le ASF....

A++++

Modifié par whitelion62
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voici le lien: http://folk.ntnu.no/~tarjeia/avian/subpage...eenskin_tactics

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH POWER :woot:

J'ai lu le lien, il est sympa, mais il oublie énormément de subtilités. Il ne semble pas comprendre l'intérêt de l'orque noir sur chariot... pourtant, un chariot qui bénéficie de la Waagh à coup sûr (voire un porteur de bannière waagh) et qui possède une PU5 de surcroit, moi je trouve pas ça mal.

Idem pour le héros gob sur loup: l'intérêt d'avoir un annuleur de sauvegarde hyper mobile, moi je ne tendrais pas à le minimiser! Le héros gob sur char avec bidul bizar, il ne fait pas qu'épargner un choix de spécial: ce sont 1D6 touches sans sauvegardes (voire beaucoup plus si on cumule avec autre chose, comme un char à sangliers!).

Sa critique des plongeurs de la mort me semble aussi très étrange: une arme extrêmement fiable qui fait 1D6 touches sans save, c'est extrêmement puissant contre les cavaleries lourdes!

Enfin bref, les O&G proposent un max de petites combinaisons rigolotes et ont l'énorme avantage de garantir des parties très peu monotones, vu la part d'aléatoire qu'ils comprennent!

Modifié par Archange
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Citation: Comme tous ceux qui se sont fait rééditer en premier : l'empire, les nains ...

Les nains sont l'une des dernières armées V6, quand à l'empire, dire qu'il est pas gâté, ce se discute, vu que c'est la seule armée donc les listes vont de super-molles à ultra-dur (du genre à faire jeu égal avec les démons) donc non perso je plains pas l'empire...

Sinon pour revenir aux O & G, c'est une armée que la V7 a rendu intéressante (j'avais le V6 en horreur...) mais c'est un sacré challenge pour en tirer du bon.

Modifié par Gajal
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Invité whitelion62
J'ai lu le lien, il est sympa, mais il oublie énormément de subtilités. Il ne semble pas comprendre l'intérêt de l'orque noir sur chariot... pourtant, un chariot qui bénéficie de la Waagh à coup sûr (voire un porteur de bannière waagh) et qui possède une PU5 de surcroit, moi je trouve pas ça mal.

Si je me souviens bien il a testé ce perso orque noir sur char avec la waagh mais il est arrivé parfois que le mouvement de la waagh n' a pas été stratégique je sais plus quoi donc il l'a laissé de coté.

Ah si je sais pourquoi il l'a laissé de coté, il prefere ses héros orques noirs dans les patés pour pouvoir reussir les test danimosité....

Par contre il joue le perso orque sauvage sur char avec la frénésie et tout....

Moi je le joue en tournoi et ça me déçois jamais ce truc, la frénésie pour les sanglier et pour l'orque servant... Un bouclier enchanté avec une arme magique du LA c'est pas mal quoi. En + c'est pas cher et ça boost bien l'armée. Il m'est arrivé grace au tatouage magique de reussir deux 6 et jai résisté à un seigneur changeforme, après je l'ai tué... Ultra baleze ce perso lol mais c'était de la chance.

Sinon pour revenir aux O & G, c'est une armée que la V7 a rendu intéressante (j'avais le V6 en horreur...) mais c'est un sacré challenge pour en tirer du bon.

Un gros challenge lol

Sa critique des plongeurs de la mort me semble aussi très étrange: une arme extrêmement fiable qui fait 1D6 touches sans save, c'est extrêmement puissant contre les cavaleries lourdes!

Ah oui j'ai oublié de dire, il aime pas les trucs trop facile aussi ce mec je crois, genre l'objet qui fait faire des test de panique à 24ps aux monstres, Cavaleries et chars, il a même pas eu envie de le commenter tellement il a dit que cétait " Dull " lol

quand à l'empire, dire qu'il est pas gâté, ce se discute, vu que c'est la seule armée donc les listes vont de super-molles à ultra-dur (du genre à faire jeu égal avec les démons) donc non perso je plains pas l'empire...

Je suis d'accord, l'Empire tu peux faire soft comme gros porc avec eux. genre 2 tanks à vapeur à 2000, 4 grands canons, 3 cavaleries....

Modifié par whitelion62
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Le pb de la V7, c'est surtout que la plupart des infanteries basique ne sont plus joués (empire, HE, EN, etc.) sauf indémoralisable (CV, démons) parce que la plupart des cavaleries lourdes sont capable de les déboiter très facilement gràce à de serieux boostes (+1 attaque et/ou haine notamment ou booste des armures). Dans ce monde de brutes, les OG font exception: pas de booste de leur cavalerie (excepté vaguement les OS avec la monture mais à quel prix!!!) et un corps essentiellement composé d'infanteries basiques lentes et peu fiables...

Donc on est condamné à jouer nos unités anticavaleries lourdes: fanatiques, balistes (voire full tir) pour rattrapper le fossée... ce qui nous empêche de jouer certaines options du livre très sympa.

Donc le pb est donc (à part les fana et balistes):

- comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.?

- Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables?

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

- Comment faire une listes qui gèrent tout ça en même temps....

Je ne parle pas forcément des listes no-limit en face, mais juste une liste qui comprend de ça sans excès... Pour gérer ça, on est souvent obligé de jouer dur par défaut... ou alors se prendre de belles défaites mais en s'amusant. Mais si on joue dur et que l'autre se met à faire pareil...

PS: Les troupeaux de squigs, il y en a qui ont vraiment poussé leur utilisation?

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Invité whitelion62

Mais c'est trop ça Zara ce que tu dis c'est vrai...

Le vrai problème pour les orques et gobs c'est la terreur surtout à 1500, Il faut déja impativement avoir le héros orque pour la CD 8 sinon c'est pas la peine..

Aprés à 2000pts il faut vraiment rester prêt du seigneur orque noir car les orques et gobs ont pas le droit à l'erreur niveau commandement....

Pour gerer les cavaleries lourdes et bien je pense que si on a de la chance on peut tenter d'encaisser avec un paté de 25-30 orques avec général dedans et une GB pas loin et contrecharger avec du lourd genre géant ou perso sur char pour annuler les bonus de rangs adverses....

Si on a des unités sacrifiables ont peut tendre des pièges, fuir... et contre charger avec du lourd mais bon c'est pas gagné tout ça....

Je pense qu'on devrait maximiser les unités de 5 chevaucheurs de loups avec lances + arcs et musicos, c'est pas trop cher, on en prend la blinde, c'est eux qui peuvent faire le boulo je pense avec une unité d'araignée en + histoire de passer pas la forêt.

Franchement je vois que ça, FULL chevaucheurs de loups pour foutre le bordel enface = tuer tireurs/fuire les cavaleries adverses...

Aprés on ramene le lourd quoi... Infanterie/géant/char...

PS: Les troupeaux de squigs, il y en a qui ont vraiment poussé leur utilisation?

Perso j'ai pas joué les troupeaux mais les chevaucheurs de squigs j'en ai joué un max... Par contre j'en viens à la même conclusion, c'est super aléatoire et je fais souvent des 1 sur l'animosité au moment de faire une bonne charge. Le truc, vu que c'est immu à la psy c'est chiant de pas pouvoir fuir et un mauvais mouvement et hop l'unité est perdu...

Un must contre du nain avec la haine sinon bof bof, une unité pourquoi pas entre 6-8... Les ballistes gobelines sont beaucoup plus rentables pour le prix, adieu les chevaliers du chaos qd ils nous défoncent notre paté central... Des bonnes brochettes de flancs en fin de partie, trop lol pour le prix en + c'est donné.

Modifié par whitelion62
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PS: Les troupeaux de squigs, il y en a qui ont vraiment poussé leur utilisation?

Fervent adepte du troupeau, joué quasi tout le temps aussi bien en no limit (type inter) qu'amical, c'est une très bonne unité qui ne m'a jamais décu.

Par 20-25, on a une unité très fiable, qui en impose beaucoup. Le seul truc consiste à éviter de se faire charger (comme la plupart de nos meilleures infanteries), et à partir de là ca roule. Puis le fait de gagner des parties de facon non anecdotique par une explosion du pavé en fin de partie...

En effectif moindre, jamais testé donc pas d'avis.

Le seul hic, ca reste la concurrence de spé. Les chevaucheurs de squigs très bons, les balistes données, les cata également, puis des chars, des ON ou des OS qui peuvent surprendre si bien joué.

Pour répondre à l'interrogation générale, rarement de podium avec les OG car l'armée est difficile à jouer sur la durée : une bonne liste tient facilement la route sur un tournoi mais pour ma part, j'ai toujours une partie sur 5 ou ca part en vrille. Donc une armée assez frustrante si on a pas l'ame pour la jouer. D'où le fait que certain ne la conseille pas au débutant.

Sur le tactica en lui même, je partage l'avis du sergent (un bon joueur qui plus est). On sent un certain parti pris d'Aminae :woot: Pourtant tout est plus ou moins jouable dans le LA. Enfin pour être constructif un minimum, je suis partisan des unités suivantes (en milieu dur) : orques avec boucliers, OS pour fiabiliser un mininum, les GdN avec + ou - de fanas, deux socles de snots, des archers orques, le mix chevaucheurs de loup et d'araignée qui se complètent bien!

PS : la question a été posée concernant les spectres, je suis preneur également car l'inter a fait mal avec ça...

Modifié par zhatan
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Pour les spectres je vois pas en quoi on est particulièrement désavantagé.

On a certe pas de tir magique ou d'attaque magique sur nos régiment ( alors que les nouveaux codex en ont de série)

Après suivant la liste qu'on joue on aura des bonus fixes (de préférence de l'orque avec bouclier pour résister aux patates force 5) et surtout les attaques magiques de nos grands chefs.

On peut éventuellement compter sur notre magie en soutien mais là ca reste assez aléatoire.

La vrai question serait plutôt à quoi peuvent s'attaquer les spectres sans prendre trop de risque ?

Les troupeaux de squigs sont très attractifs par leur prix, leur impact et leur immunité à la psycho (sans parler de leur règle de fuite :woot: ).

Après une infanterie animosiaque en spécial c'est un choix qui implique de construire sa liste autour car ce n'est pas un complément de nos troupes de bases.

Pour les petits effectifs 3 troupeaux dans une optique kamikaze/usure tournent assez bien pour pas cher... le reste de la liste doit encore une fois s'adapter à ce dispositif.

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Bonsoir chers amis verts,

cela me fait chaud au coeur de voir tant de généraux Orques et Gobelins se creuser la tête (étrange attitude pour des membres de notre race ^_^ ) sur la composition de nos hordes vertes. Je serais donc très heureux de pouvoir apporter ma pierre mon grain de sable à l'édifice.

- comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.?

C'est vrai qu'outre les fanatique et la baliste, il n'y a presque rien. Cependant il nous reste toujours les bons vieux pièges, tendus avec nos "braves" cavaleries Gobs. Encore faut-il que l'adversaire tombe dans le panneau. L'autre solution est celle énoncée par whitelion62, sortir des patés de 25 et prier pour que ça tienne.

- Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables?

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

Mon remède à cela est la cavalerie de kostos OS, c'est cher (Plus de 200 pts), mais radical, 5A F5/figs en charge (2 Goret + 3 Cavalier) si on rajoute à cela la bannière de massacre pour un effet "burst", on a de quoi faire très mal. ça n'est en aucun cas une option subtile ( après tout les orques ne sont pas réputés pour leur subtilité) et il faut gérer la frénésie (écrantage de cavalerie légère) et ça demande en plus de charger, sinon c'est foutu. L'autre gros désavantage c'est leur relative fragilité, on tourne à 40 pts/fig pour du 4+/6+; du point de victoire gratos si l'adversaire a un peu de tir.

Pour la gestion des monstres une alternative s'offre à nous. Sur le papier elle a l'air alléchante, dans la pratique je ne l'ai que peu expérimentée : le kamikaze gob sur loup. Dans la 70aine de pts pour une charge suicide. On reste dans l'aléatoire, mais le D6 touches de force 6 peut faire mal. Côté stats c'est tout de suite moins glamour ( 3,5 Touches, en général 1,75 blessures). Le tap' kun kou peut aussi être drôle, bien que l'on reste dans la même gamme d'objets.

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

Quasi impossible chez nous.

Les seules unités capables d'arriver au close très rapidement sont aussi les plus fragiles, je penses ici aux cavaleries légères.

Les chars ne pourraient-ils pas nous servir là contre? La haute endurance de ceux-ci limitant l'impact des projectiles. L'emploi de perso ON sur char avec la bannière qui va bien + Waaagh pourrait être un début de solution. Mais l'employer à de pareilles fins c'est se passer de lui pour autre chose.

- Comment faire une listes qui gèrent tout ça en même temps....

Jouer démon? 8-s

Blague à part, que pensez vous du perso Gob sur la mère des araignées? Si ce n'est que la fig est juste sublime :woot:

Lou, gob à ses heures perdues

Modifié par lou_janvier
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C'est vrai qu'outre les fanatique et la baliste, il n'y a presque rien.

Il y a aussi la magie, même si ça reste aléatoire. Il y a bien moyen de faire mal.

Mais sinon je vois pas pourquoi vous voulez savoir comment gérer certains trucs en se ligotant une main dans la dos.

Oui les O&G ne peuvent pas (sur)vivre sans 4 balistes et 6 fana dès 2000 points, et alors ? L'empire fait comment sans grand canon, ni arquebusiers ?

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