Aller au contenu
Warhammer Forum

Comtes Vampires (armée) - Pirates zombies


Bénichou

Messages recommandés

Bonjour à tous.

Donc voilà, je suis fraichement arrivé sur ce forum et, sans doute par rapport à la plupart d'entre vous, un débutant à Warhammer. Voici faites les présentations, donc si j'écris une grosse bêtise ayez un minimum d'indulgent...

Pour entrer dans le vif du sujet, je suis tombé récemment sur une liste d'armée alternative très intéressante dans un White Dwarf: celle des Pirates Zombies de la côte des vampires!

Malheureusement cette liste, à hauteur des nouvelles armées, paraissait particulièrement lamentable... :innocent:

Du coup, je me suis dit qu'elle mériterais un petit lifting.

C'est maintenant presque chose faite, il reste les objets magiques ainsi que le domaine de magie à faire.

Bien entendu, si j'estimais cette liste parfaite je ne la soumettrais pas à vos avis éclairés.

Par contre, je m'excuse d'avance pour la mise en forme des caractéristiques, j'ai pas vraiment trouvé de solution... :) (Ainsi que pour les probables fautes d'orthographes et de grammaires)

Voici la liste (Je tiens à préciser que j'ai repris des unités de la liste de base des pirates zombies telles qu'elles avaient été faites à l'époque, donc issues du WD n°134, ainsi que des unités (ou des idées) issues du LA CV et du LA HL de la V6 et de la V7.):

Liste pirates zombies de la côte des vampires:

Règles spéciales des pirates zombies:

Les règles suivantes s'appliquent à toutes les figurines d'une armée de pirates zombies disposant de la règle Mort-vivant.

Immunisés à la psychologie:

Les morts-vivants sont immunisés à la psychologie.

Peur:

Les figurines de morts-vivants causent la peur.

Marche forcée:

Une unité de morts-vivants ne peut pas effectuer de marche forcée, à moins qu'il ne s'agisse d'un personnage, ou qu'elle se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'une figurine dotée de la règle spéciale Vampire ou dotée de la règle spéciale En avant tas de batards galeux! Ou dans un rayon de 12 ps autour du général au début de sa phase de mouvement. Les règles habituelles des marches forcées s'appliquent alors.

Tests de moral:

Les morts-vivants ne peuvent pas être démoralisés, mais une unité de morts-vivants qui perd un combat perd un nombre de pv égal à la différence entre les deux résultats de combat, sans sauvegarde d'armure. Si l'unité compte des personnages, ou si un personnage chevauche un monstre, le joueur commence par allouer les blessures à l'unité ou au monstre, puis divise les blessures restante aussi équitablement que possible entre les différents personnages.

Lors d'un combat multiple, chacune des unités de morts-vivants impliquées perd 1 pv par point de différence entre les résultats de combat des deux camps.

Le Général:

Si le général est tué, l'armée de morts-vivants tombe lentement en poussière, se dissipe dans les vents de magie ou s'enfuit vers sa tanière. Pour représenter ceci, à la fin de la phase de jeu où le Général est tué et au début de chaque tour suivant des morts-vivants, toutes les unités mortes-vivantes amies de la table doivent effectuer un test de commandement. Si le test est raté, l'unité perd un nombre de pv égal à la différence entre le résultat obtenu et son commandement. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre ces blessures. Notez que si le Général perd tous ses pv, mais se régénère ou regagne assez de pv pour revenir en jeu , cette règle ne s'applique pas. Le Général doit être tué, c'est à dire retiré de façon définitive de la table.

Les figurines dotées de la règle Vampire et les personnages ne subissent jamais de blessures en raison de la mort du Général. Les unités peuvent utiliser le Cd du personnage qui les commande pour effectuer le test, comme d'ordinaire. Les monstres montés utilisent le Cd de leur cavalier.

Grande Bannière:

Les unités mortes-vivantes dans un rayon de 12 ps autour de leur Grande bannière perdent 1 pv de moins que prévu lorsqu'elles sont vaincues en combat ou lorsqu'elle subissent les blessures en raison de la mort du Général.

Aquatiques:

Toutes les figurines de l'armée peuvent se déplacer dans les rivières, lacs et tout milieu aquatique sans pénalité, et compte comme à couvert léger si elles sont dans un tel terrain.

Armes à poudre noire:

Les pirates sont souvent armés jusqu'au dents d'armes à poudre noire allant du pistolet au canon, en passant par le mousquet. Une vision pour le moins inhabituelle chez des morts-vivants! Cependant, les zombies ne sont pas des tireurs particulièrement doués (c'est le moins que l'on puisse dire), mais Harkon a réussi à corrompre un enchantement slaan afin de leur permettre d'utiliser de telles armes. Malheureusement, on en peut pas dire que le manque d'entretien et l'humidité améliorent leur fiabilité...

Les armes à poudre noire utilisées par une figurine ayant une CT de 0 touchent sur un résultat non-modifiable de 6. Cependant, tout jet pour toucher de 1 provoque un incident de tir, et c'est l'utilisateur qui subit la touche! De plus, en raison du manque d'entretien ces armes sont moins puissantes: les pistolets et les arquebuses perdent la capacité perforante.

La liste d'armée:

(Pour la petite histoire de l'armée voir le White Dwarf n°134 p. 48-49)

Seigneur

0-1 Grand Amiral Luthor Harkon: 350 pts.

Luthor Harkon est le seul choix de seigneur possible et si il est sélectionné, il est obligatoirement le Général de l'armée. (Cela étant, rien n'empêche de prendre, à 2000 pts, 4 héros plutôt que de sélectionner Luthor.)

M CC CT F E PV I A Cd

Luthor Harkon 6 7 6 5 5 4 8 5 9

Equipement: Rapière des abîmes, paire de pistolet et la tête réduite de Bob le chanceux.

-Rapière des abîmes: Cette rapière en métal sombre aspire les âmes de ses victimes et en fait profiter son porteur et les morts-vivants qui l'entoure.

Luthor (ou l'unité qu'il a rejointe) regagne 1 PV précédemment perdu pour chaque PV ôté à l'ennemi, comme si poudre de mort était lancé sur lui. De plus, la rapière est perforante.

-Tête réduite de Bob le chanceux: De son vivant, Bob avait une chance incroyable lors des combats qu'il menait, aucune balle, aucun boulet ne semblait pouvoir l'atteindre et les coups d'épée étaient toujours miraculeusement déviés grâce à l'intervention opportune d'un mât, d'une voile ou d'un bras de l'un de ses compagnons. Il est, cependant, misérablement mort assis sur des toilettes foudroyé par une crise de dysenterie carabinée... Luthor en profita pour lui couper la tête et la faire sécher, histoire de récupérer un peu de la chance de Bob.

En terme de jeu la tête de Bob procure à Harkon une sauvegarde invulnérable de 4+.

Option: Luthor peut chevaucher un Léviathan pour 250 pts.

Règles spéciales:

-Néant magique: Les conséquences catastrophiques de l'expédition d'Harkon dans la cité ruine de Huatl l'ont privé de ses pouvoirs magiques, et il ne lui reste que sa capacité à contrôler ses serviteurs morts-vivants. Luthor ne génère aucun dé de pouvoir, mais il émane de lui un champ anti-magique si puissant qu'il possède une résistance à la magie de (3) et qu'il génère 4 dés de dissipation.

-Schizophrène: Les personnalités de Luthor se battent sans cesse pour le contrôle de son esprit, et ses actions sont sont déterminées par celle qui domine son corps sur l'instant. Si elles luttent entre elles, le vampire apparaît comme léthargique, plongé dans un état semi-catatonique.Il arrive parfois que son comportement trahisse des éclairs de lucidité, mais le plus souvent, il est dicté par des traits de caractères quelque peu...extrêmes. Au début de chaque tour du joueur d'une armée pirates zombies, ou à la fin d'une phase lors de laquelle Luthor a perdu un ou plusieurs points de vie, lancez 1D6 pour voir quelle personnalité prend le contrôle du vampire.

1D6: Résultat

1-3: Qui est à la première base? Les personnalités d'Harkon luttent entre elles et le laisse complètement désorienté. Il doit réussir un test de commandement sous peine de suivre les règles de stupidité jusqu'à ce qu'il effectue un nouveau jet sur ce tableau. Notez qu'il peut être sujet à la stupidité bien qu'il soit normalement immunisé à la psychologie.

4: Eau chaude brûler zombie! Une personnalité aux réactions pour le moins inattendues fait surface des profondeurs du subconscient d'Harkon. Il devient sujet à la frénésie jusqu'à ce qu'il effectue un nouveau jet sur ce tableau. Notez qu'il peut être sujet à la frénésie bien qu'il soit normalement immunisé à la psychologie.

5: Une … chemise de chez Kasper … La personnalité la moins exubérante de Luthor est dominante. Il peut agir normalement jusqu'à ce qu'il effectue un nouveau jet sur ce tableau.

6: Je suis un excellent nécromancien … papa me laisse mourir dans l'allée... Une personnalité à la résolution sans faille prend le contrôle de l'esprit de Luthor. Il devient sujet aux règles de haine de tous les ennemis bien qu'il soit normalement immunisé à la psychologie.

De plus, lorsque Luthor est blessé et que la douleur le submerge, ses personnalités les plus irascible prennent le dessus pour tenter de le protéger à tout prix. Lorsque Luthor perd son dernier point de vie, il gagne la capacité spéciale régénération jusqu'à la fin du tour.

Héros

Capitaine de flotte vampire: 100 pts.

M CC CT F E PV I A Cd

Capitaine 4 4 3 4 5 3 4 3 9

Equipement: arme de base, armure légère.

Options: -peut porter une paire de pistolets pour 6 pts, une arme de base additionnelle pour 4 pts ou une arme lourde pour 10 pts.

-peut sélectionner des équipements magiques de la liste pour une valeur de 50 pts maximum.

Règles spéciales: Morts-vivants, lame spectrale (Toute arme ordinaire maniée par Capitaine de flotte effectue des attaques magiques (les règles habituelles du type d'arme continuent de s'appliquer). Elle bénéficie également de la capacité spéciale coup fatal. La règle lame spectrale est ignorée si le capitaine de flotte porte une arme magique de la liste.), « En avant, tas de bâtards galeux ».

Prêtre vaudou (Houngan pour les hommes et Mambo pour les femmes): 65 pts

Devant la perte de ses pouvoirs magiques et, donc, la perte de sa capacité à relever les morts, Luthor s'est attaché les services de curieux personnages vivant au coeur des jungles des terres du sud. Ces prêtres vaudous semblent posséder de bonnes connaissances des arts nécromantiques, ainsi qu'un panel de malédictions propre à pourrir la vie de leurs adversaires.

M CC CT F E PV I A Cd

prêtre vaudou 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Magie: le prêtre vaudou est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans la liste des malédictions vaudous.

Equipement: arme de base.

Options: -peut passer mage de niveau deux pour 35 pts

-peut embarquer dans une barque macabre pour 75 pts (voir à barque macabre pour le choix des options)

-peut chevaucher un stégadon pourrissant choisi normalement comme unité rare pour le coût indiqué dans la liste. Il remplace alors l'ensemble de l'équipage.

-peut recevoir des objets magiques de la liste pour une valeur maximal de 50 pts.

Règle spéciale: mort-vivant.

Les montures:

0-1 Léviathan: 250 pts

Le Léviathan est, à la base, une espèce de dragon des mers « arrangé » par les soins attentifs de Luthor Harkon lui-même. Il a transformé la bête en monstre qu'il a, affectueusement nommé Léviathan, en référence à d'anciennes légendes. Lors des plus grandes batailles, Harkon appelle son Léviathan qui sort de son repaire sous-marin pour être chevauché par Luthor au combat!

M CC CT F E PV I A Cd

Léviathan 7 4 0 6 5 5 1 4 5

Equipement: Grosse machoire et sale caractère!

Règles spéciales: terreur, peau écailleuse (3+), peau glissante (pénalité de -1 pour toucher au c à c).

Barque macabre: 75 pts

Lorsque les Houngan et les Mambo quittent leur repaire dans la jungle et se dirigent vers la côte pour rejoindre la flotte de Harkon, ils le font en descendant de sinueux cours d'eau à bord d'étrange embarcations qui se chargent en zombies frémissants au fur et à mesure.

M CC CT F E PV I A Cd

Barque macabre 4 2 0 2 4 3 1 2D6 7

Equipement: mains frémissantes (arme de base).

Svg armure: 5+

Options: -brasero infernal: 25 pts

-bourdon maudit: 25 pts

Règles spéciales: morte-vivante, régénération, miasmes de vigueur impie: Fonctionne comme un objet de sort de puissance 3. Si le sort est lancer avec succès, toutes les unités mortes-vivantes amies dans un rayon de 6 ps, y compris la barque, bénéficie de la règle frappe toujours en premier. Les effets durent jusqu'au début de la phase de magie suivante.

Brasero infernal: Les sorciers ennemis subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort pour chaque brasero infernal dans un rayon de 24 ps autour d'eux.

Bourdon maudit: Si une unité amie dans un rayon de 6 ps autour d'un ou plusieurs bourdon maudit (y compris la barque), est visée par la malédiction vaudou « poudre de mort », elle gagne 1 PV supplémentaire. Les unités vampires ne regagnent toujours qu'un seul PV, le bourdon n'a donc aucun effet sur elles.

Unités de base

Pirates zombies: 6 pts

Armés d'un arsenal rouillé,les pirates zombies forment le gros des légions de Harkon. A la différence de la plupart des morts-vivants, ils conservent une étincelle de personnalité, ce qui les rend d'autant plus dangereux.

M CC CT F E PV I A Cd

Pirate zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 20 et +

Equipement: Arme de base.

Option: -toute unité peut être dotée de paires de pistolets pour 1 pt par figurine.

-un pirate zombie peut être promu musicien pour 5 pts.

-un pirate zombie peut être promu porte-étendard pour 10 pts.

Règle spéciale: morts-vivants.

Boucaniers: 14? pts

Ces zombies ont été relevés sur la base de boucaniers, de redoutables chasseurs des jungles de lustrie rompus aux techniques de guerrilla et de redoutables tireurs. Enfin, ça, c'était avant d'être tués et relevés! Maintenant, même si on peut les qualifier « d'élite » parmis les zombies, ils n'en restent pas moins … des zombies!

M CC CT F E PV I A Cd

Boucanier 4 2 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 5 à 15

Equipement: Arme de base et arquebuse.

Règles spéciales: morts-vivants, tirailleurs, tireur d'élite: plutôt que de toucher sur un résultat non-modifiable de 6 ils touchent sur un résultat non-modifiable de 5+. Cependant, ils se touchent toujours sur un résultat de 1.

Cadavre bouffi: 30 pts

Certains cadavres dérivent pendant des semaines, gonflés de gaz à peine retenu par leur peau tuméfiée. Mieux vaut abattre ces choses à distance car lorsqu'elles meurent enfin, leur enveloppe éclate, libérant une averse toxique de chairs pourries et d'organes liquéfiés.

M CC CT F E PV I A Cd

Cadavre bouffi 4 2 0 3 4 2 1 1 2

Taille d'unité: 1 (les cadavres bouffis ne comptent pas dans le minimum d'unités de base que l'armée doit inclure)

Equipement: Arme de base.

Règles spéciales: morts-vivants, attaques empoisonnées, explosion putride: Lorsqu'un cadavre bouffi perd son dernier point de vie, centrez le petit gabarit d'explosion sur lui. Les figurines entièrement couvertes sont touchés automatiquement, celles qui ne le sont que partiellement sont touchés sur 4+. Les figurines touchées doivent faire un test d'endurance (un résultat de 6 est toujours un échec) ou perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure.

Chiens galeux: 10 pts

Les bases des pirates ne sont souvent que des bidonvilles crasseux envahis de chiens errants perclus de maladies. Il arrive que certains flibustiers, rendus sensibles par la boisson, recueillent les animaux et les emmènent ensuite à bord, où ils s'avèrent être des compagnons affectueux quoiqu'un peu malodorants. De tels chiens servent parfois leur maitre même après leur mort à tous deux, auquel cas ils perdent en affection ce qu'ils gagnent en puanteur.

M CC CT F E PV I A Cd

chien galeux 9 3 0 3 3 1 3 1 6

pittbull galeux 9 3 0 3 3 1 3 2 6

Taille d'unité: 5-20.

Equipement: Aucun.

Option: Un chien galeux peut être promu Pittbull galeux pour 10 pts.

Règles spéciales: Cavalerie légère, morts-vivants, charge écumante (les attaques des chiens ont une Force de 4 lors du tour où ils chargent.

Rats de navire: 45 pts

Si la plupart des rongeurs quittent le navire lorsque celui-ci a des problèmes, les rats cadavériques qui accompagnent les flottes de Harkon en jaillissant bien avant cela tant ils sont affamés de chair fraiche.

M CC CT F E PV I A Cd

Nuée de rats 6 2 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité: 1-5.

Equipement: Aucun.

Règles spéciales: morts-vivants, ne peuvent pas être rejoints par des personnages, tirailleurs, minuscules (ne bloquent pas les lignes de vue).

Unités spéciales

Caronades: 10 pts

Qu'ils soient morts ou vifs, tous les pirates aiment les armes à feu, et plus elles sont grosses et bruyantes, plus elles leur plaisent. Si leurs canons sont rouillés et la vue des artilleurs n'est plus ce quelle était, la puissance et la portée des caronades de Harkon lui ont valu le respect de ses ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

Servant zombie 4 3 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 3-10.

Equipement: Arme de base, caronade (arquebuse avec une portée de 36 ps et une force de 6).

Règles spéciales: Puissance d'unité de 2, sauvegarde de 6+, socle de cavalerie.

Canon de bordée: 70 pts

La plupart des vaisseaux d'une flotte vampire sont garnis de canons à fût court, appelés canons de bordée. Leur puissance est loin d'atteindre celle d'un grand canon impérial, mais ils peuvent néanmoins faucher des rangs entiers de soldats d'un seul tir.

M CC CT F E PV I A Cd

Canon de bordée - - - - 7 3 - - -

Servant zombie 4 3 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 1 canon et 3 servants zombies.

Equipement: Arme de base.

Règles spéciales: morts-vivants, canon (les canons de bordée sont des canons comme décrit dans les règles, à ceci près qu'ils peuvent se déplacer et tirer avec une portée de 36 ps et une force de 7).

Carcasse animée: 45 pts

Les marins du monde de Warhammer ne sont pas tous humains. Par exemple, de nombreux ogres empruntent les voies maritimes dans leur quête d'or et de nourriture. Du coup, il en est parmi les marins de Harkon dont la taille et la force dépassent de loin celle du gros des pirates, mais le procédé de réanimation donne alors des résultats imprévisibles.

M CC CT F E PV I A Cd

Carcasse animée 6 3 0 5 4 3 1 1D6 2

Taille d'unité: 3-10.

Equipement: Arme de base et paire d'arquebuses.

Règle spéciale: morts-vivants.

Gargouilles d'os: 55 pts

Les gargouilles sont les sentinelles (et décorations) des bateaux de la flotte de Harkon. Elles sont relevées à partir d'amas d'os et de chair putréfiée. Lors des batailles, les gargouilles se décrochent des mats et du bastingage afin d'encercler puis de fondre sur leurs ennemis. Les plus grande et plus « belles » gargouilles se postent au niveau du beauprés telles de monstrueuses figures de proue.

M CC CT F E PV I A Cd

Gargouille 4 3 0 4 4 2 2 3 6

Fig de proue 4 4 0 4 4 2 2 4 6

Taille d'unité: 3-5.

Equipement: Griffes et crocs.

Option: -une gargouille peut être promue figure de proue pour 20 pts.

Règles spéciales: morts-vivants, unité volante, amalgame de chair et d'os (sauvegarde armure de 5+).

Unités rares

0-1 Queen bess: 250 pts?

Cet énorme machine, maintes fois réparée, est la fierté et la joie de Harkon. Les origines exactes de cette pièce d'artillerie sont incertaines, mais d'après les informations qui sont remontées jusqu'à l'école des ingénieurs de Nuln, il pourrait s'agir du canon expérimental qui équipait le vaisseau impérial de classe Hellhammer « Sig sauer ». Cette arme a depuis été « améliorée » et « perfectionnée » par Harkon lors de ses moments de semi-lucidité et, bien entendu, réduite en taille. Malgré tout, Queen bess reste l'une des plus puissantes pièces d'artillerie à poudre noire à avoir jamais été vue sur les côtes lustriennes.

M CC CT F E PV I A Cd

Queen bess - - - - 7 5 - - -

servants zombies 4 2 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: un Queen bess et 5 servants.

Equipement: Armes de base.

Règles spéciales: morts-vivants, Triple canon (Il s'agit d'un canon ayant une force de 10, une portée de 72 ps, provoquant 1D6 dommages à sa cible et n'autorisant aucune sauvegarde d'armure. De plus … Règles à peaufiner...).

Pirates famtômes: 50 pts.

Les pirates fantômes étaient, de leur vivant, de puissants marins et, comme tout un chacun, avaient peur de perdre vie et richesses. L'équipage se rendit donc sur terre afin de rencontrer un énigmatique personnage se faisant appeler « lé papa détoulé Houngans » dont on prétendait qu'il était sans âge et qu'il était capable de préserver de la mort . Après moult pérégrination et la perte de la moitié de l'équipage, ils finirent par trouver le fameux Houngan. Fatigués et à bout de patience, les pirates lui jetèrent un sac des plus magnifiques pièces d'orfèvrerie qu'ils aient trouvées et lui ordonnèrent de les rendre immortel! Hélas, c'était sans compter sur le sale caractère et la susceptibilité légendaire du Houngan. Il les rendit bel et bien immortels, mais pas de la manière qu'ils espéraient. Ils hantent désormais les océans à bord de leur vaisseau fantôme, se joignant souvent à la flotte de Harkon. Ils sont de temps à autre accompagnés par un être étrange capable de semer le désespoir dans le cœur des Hommes grâce à son chant.

M CC CT F E PV I A Cd

Fantôme 6 3 0 3 3 2 2 3 5

Sirène 6 3 0 3 3 2 3 1 5

Taille d'unité: 3-10.

Equipement: Fantômes pirates: armes lourdes; Sirène: arme de base.

Option: -un pirate fantôme peut être promu Sirène pour 35 pts.

Règles spéciales: morts-vivants, éthérés, tirailleurs, terreur et chant de la sirène (pour la Sirène, cela va sans dire): Il s'agit d'une attaque de tir qui touche automatiquement, dotée d'une portée de 8 ps et qui ne requiert aucune ligne de vue. La cible doit effectuer un test de commandement sous peine de subir les effets du sort Fatalitas! du domaine de la mort, exactement comme si ce sort leur avait été lancé dessus, si ce n'est que les effets du sort ne peuvent pas être dissipés.

La bête: 175 pts.

Les bêtes fonctionnent exactement sur le même principe que les fameux Varghulf, ce sont des gens que Harkon, dans l'un de ses improbables états d'esprit, a transformé en vampire, puis, une fois sa « lucidité » retrouvée il les a balancés dans une cale à moitié inondée pleine de boue et de débris quelconque. Cependant, pour voir comment tout cela tourne il lui balance des prisonniers de temps à autre. Ce traitement à pour effet la transformation du sujet en un monstre sanguinaire à l'esprit plus malléable pour Luthor qu'un vampire classique. Conclusion, Harkon s'est créé quelques spécimens de ce genre qui adopte parfois des formes inattendues et qu'il lâche sur les champs de bataille.

M CC CT F E PV I A Cd

La bête 8 5 0 5 5 4 2 5 4

Taille d'unité: 1.

Equipement: Griffes, crocs et une inextinguible soif de sang.

Règles spéciales: mort-vivant, vampire, terreur, régénération, haine (de tous les ennemis) et furie bestiale (la bête est considérée comme n'ayant ni flanc ni dos lors de la résolution des combats).

Stégadon pourrissant: 250 pts?

Lors de leurs incursion dans les jungles de lustrie et des terres du sud, il n'est pas rare que l'équipage de Harkon rencontrent d'énormes créatures, certaines de ces créatures sont alors tuées et relevées afin de se servir de leur incroyable puissance au combat. Ensuite, en s'inspirant, voir en volant, les Hommes lézard, Harkon fait ériger sur le dos des bêtes des constructions permettant de transporter « l'élite » de ses tireurs ou un prêtre vaudou.

M CC CT F E PV I A Cd

Stégadon pourrissant 6 3 0 5 6 5 2 4 5

Boucaniers 4 2 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 1 stègadon et 5 boucaniers.

Equipement: Arquebuses armes de base pour les boucaniers.

Règles spéciales: morts-vivants, grande cible, terreur, peau écailleuse (4+), puissance d'unité de 8, touches d'impact (1D6+1), Howdah: les boucaniers et les personnages qui montent un stégadon pourrissant obtiennent une sauvegarde armure de 2+ ne pouvant être améliorée par aucune moyen, bien qu'un personnage puisse également disposer d'une sauvegarde invulnérable., Monstre monté: Considérez le stégadon pourrissant comme un monstre monté. Si il est tué, les boucaniers forment une petite unité de tirailleurs. Si tous les boucaniers sont tués, le stégadon est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En se qui concerne les points de victoire, seul le stégadon pourrissant compte, à moins qu'il ne soit monté par un personnage. Les boucaniers ordinaires tués ne compte pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon avis à deux sous :

Caronades: 10 pts

Qu'ils soient morts ou vifs, tous les pirates aiment les armes à feu, et plus elles sont grosses et bruyantes, plus elles leur plaisent. Si leurs canons sont rouillés et la vue des artilleurs n'est plus ce quelle était, la puissance et la portée des caronades de Harkon lui ont valu le respect de ses ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

Servant zombie 4 3 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 3-10.

Equipement: Arme de base, caronade (arquebuse avec une portée de 36 ps et une force de 6).

Règles spéciales: Puissance d'unité de 2, sauvegarde de 6+, socle de cavalerie.

Tu veux dire 100pts je pense?

Boucaniers: 14? pts

Ces zombies ont été relevés sur la base de boucaniers, de redoutables chasseurs des jungles de lustrie rompus aux techniques de guerrilla et de redoutables tireurs. Enfin, ça, c'était avant d'être tués et relevés! Maintenant, même si on peut les qualifier « d'élite » parmis les zombies, ils n'en restent pas moins … des zombies!

M CC CT F E PV I A Cd

Boucanier 4 2 0 3 3 1 1 1 2

Taille d'unité: 5 à 15

Equipement: Arme de base et arquebuse.

Règles spéciales: morts-vivants, tirailleurs, tireur d'élite: plutôt que de toucher sur un résultat non-modifiable de 6 ils touchent sur un résultat non-modifiable de 5+. Cependant, ils se touchent toujours sur un résultat de 1.

14points? :)

Je pense que 10 serait plus logique...Et encore...9 est envisageable (8 se serait trop..Et encore..).

Cadavre bouffi: 30 pts

Certains cadavres dérivent pendant des semaines, gonflés de gaz à peine retenu par leur peau tuméfiée. Mieux vaut abattre ces choses à distance car lorsqu'elles meurent enfin, leur enveloppe éclate, libérant une averse toxique de chairs pourries et d'organes liquéfiés.

M CC CT F E PV I A Cd

Cadavre bouffi 4 2 0 3 4 2 1 1 2

Taille d'unité: 1 (les cadavres bouffis ne comptent pas dans le minimum d'unités de base que l'armée doit inclure)

Equipement: Arme de base.

Règles spéciales: morts-vivants, attaques empoisonnées, explosion putride: Lorsqu'un cadavre bouffi perd son dernier point de vie, centrez le petit gabarit d'explosion sur lui. Les figurines entièrement couvertes sont touchés automatiquement, celles qui ne le sont que partiellement sont touchés sur 4+. Les figurines touchées doivent faire un test d'endurance (un résultat de 6 est toujours un échec) ou perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure.

Unité un peu étrange...Un cadavre bouffie d'eau n'explose pas comme ça!

Et si tu veux quand même faire du diablo 2 like, mis à part une justification fluffique viabble..Ce truc est vraiment étrange...Et surtout peut équilibré!

Genre le mec peut sortir 10 gas comme ça...Et là tu fait quoi? Tu peux en arréter 5 au tir..Mais 10?

Genre tu place le machin devant l'ennemi, et lui il peut rien faire.

En gros, c'est le redirigeur parfait...Et puis imaginons que tu joue contre un chaotique sans tir bein il pleure...

En fait, j'ai de gros doute sur le concept Et l'exécution..Un truc à revoir AMHA.

Après c'est une liste qui a un potentielle bourinisans énorme, au moins sur le concepte : tu as ici une armée de tir qui ne craind pas la psycho et qui bloque super bien...

Mais la façon de le tourner rang la chose AMHA sympa : du potentielle au tir mais peut de magie..On a ici une variante de Cv qui permettrait de se changer, pour ceux qui ont ras le bol de nos CV habituelle...

Pasiphaé, et pour finir : pas dobjet magique, pas d'optionde grande bannière et pas de description de la magie vaudou.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En même temps le zombi explosif il est dans la véritable liste pirate zombie ( et perso j'adore le concept, c'est plus fun que de l'O&G :innocent: ( allez vas-y tape :) ) ).

Tu veux dire 100pts je pense?

100 points le jezzail qui touches sur du 6 et se flingue tout seul sur du 1 ? Nan 10 points c'est pas mal.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oups, pour la grande bannière, j'ai oublié! Mais bon, c'est le même principe que pour les autres armées.

Pour ce qui est des objets magiques et du domaine de magie, ça viendra plus tard, pas de soucis, mais en ce moment je suis pas mal occupé donc ce sera pour une prochaine fois.

Sinon, pour les caronades et les cadavres bouffis, ils étaient exactement comme ça dans l'ancienne liste pirates zombies (pour rappel: WD 134).

Mais merci pour ces remarques.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Après c'est une liste qui a un potentielle bourinisans énorme, au moins sur le concepte : tu as ici une armée de tir qui ne craind pas la psycho et qui bloque super bien...

A la base il s'agit de la liste des Pirates Zombies, liste V6 qui, honnêtement, souffre d'une certaine compétitivité en V7... les cadavres bouffis et les caronades hélàs ne sont pas la panacée, et l'armée de base au tir touche sur 6 au tir et se touche sur 1... l'armée de tir immunisée psychologie se fait donc autant de dégâts qu'elle n'en inflige :). Pour le reste, si elle dispose d'une base MV classique, l'armée PZ n'a pas toutes les cartes que possède l'armée CV pour vous défoncer une fois englué dans les pavés de zombards gluants (à part le Wargulf qui est repris : pas de cavalerie lourde, ultra-lourde, de gardiens des cryptes). Je signale au passage que j'ai un peu aidé Bénichou à pondre sa liste, et qu'on fait partie du même cercle de joueurs, donc j'ai pu tester et réfléchir un peu sur la liste avec lui.

Bon après il y a peut-être moyen de bourriniser l'armée en ne prenant que certains choix, mais il faut aussi se rappeler qu'en tant que liste alternative, elle devrait plutôt être jouée pour le fun, même si bien entendu cela ne dispense pas de l'équilibrer.

C'est pour cela que dans la liste ont été rajoutées les gargouilles, qui apportent du punch : unité assez résistante et volante, elle me semble être l'unité "d'élite" qui devra être manipulée avec un certain doigté (à la dernière partie, elles sont mortes au tir, E4/svg5+ ça fait pas des miracles, les joueurs d'Ushabtis s'y reconnaitront ^^). Bon certes elles sont relevables, d'où le côté élevé des points.

Ce que je me demande, c'est s'il n'y a pas trop de choix d'unités rares... peut-être passer le stégadon en monture de Prêtre Vaudou uniquement (après tout y a pas grand monde qui saura se trouver un stégadon et le faire revivre), afin de diminuer le choix en rare. De toute façon les zombies sur stégadon zombie, cela me semble un peu bizarre, cela me semble plus classe d'être une monture à un sexy Vaudou.

Je vous laisse à vos coms', comme disent les jeunes branchés.

Roger, l'homme mille-feuilles déguisé en arbre de noël zombie.

Modifié par Roger
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci Roger!

Pour le stégadon, je pense que je vais suivre ton idée et le mettre uniquement en monture.

Du reste, effectivement, quelqu'un de bourrin pourrait mettre des tonnes de gargouilles qui sont probablement le choix de spécial le plus porc (perso n'étant pas un optimisateur par nature, j'y avais pas trop pensé). Pour compenser on pourrait le limiter à 0-1, non?

Sinon, je vais attendre d'avoir d'autres propositions avant de modifier la liste et de la reposter, donc n'hésitez pas à donner vos idées, je les lirai avec attention.

Bénichou, l'homme qui commence à avoir la bouche pendante, les yeux dans le vague, le filet de bave sur le menton et à émettre d'étranges grognements gutturaux en pensant aux pirates zombies! Greuuuhhh...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aime beaucoup l'esprit de l'armée!

Je trouve que tu as fait du bon boulot (j'avais déjà vu l'armée dans le WD)

Manque plus que quelque détails à peaufiner (en particulier le canon queen bess, il est vachement cher pour un canon avec plus de portée...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De toute façon, je suis pas vraiment très expérimenté en batle, je vous crois donc sur parole.

Reste que pour les boucanié je suis absolument sûre que les cout ne sont pas adapté : si le gros machin F6 c'est 10 pts, le fait qu'il y est touche sur 5+ ne compense pas le reste (force moindre essentiellement).

Sinon, pour les caronades et les cadavres bouffis, ils étaient exactement comme ça dans l'ancienne liste pirates zombies (pour rappel: WD 134).

Cela reste quand même un peu dure...Peut être une force 3 à la place? L'avez vous testé par 3 (voir plus)?

Bon il n'est pas parfait (un tir qui fait mouche, des cadavre bouffie affaiblie et zou! la réaction en chaîne :'( ), mais vu son prix...En fait ce que je critique c'est surtout le coté "tout ou rien" : si il y a beaucoup de tire en face il est tuable... Maintenant pose le contre un CV classique sans magie de tir...

Du reste, effectivement, quelqu'un de bourrin pourrait mettre des tonnes de gargouilles qui sont probablement le choix de spécial le plus porc (perso n'étant pas un optimisateur par nature, j'y avais pas trop pensé). Pour compenser on pourrait le limiter à 0-1, non?

Encore une fois je peux me tromper (c'est même sûre vu mon manque d'expérience), mais...Ce machin est certes très fort pour tuer du perso isolé et autre machine de guerre...Mais 55points l'un!

Genre par 3 ils coutent la bagatelle de 165points! Alors évidemment plus que leur "misérable" (remarquez les guillemet) 6 PV E4 svg5+ qui vont les sauver mais bien leurs vol...M'enfin...

Non franchement, cela n'a pas l'aire si bourrin vu le prix...Parce que bon, ça se fait mangé par un gulf/truc rapide qui tappe un peu...Mais surtout à 165 points, ya moyen de faire en sortent qu'ils ne se rentabilisent pas...Surtout que eux ne peuvent pas fuir après..

Juste une comparaison : les terradons anciennent génération c'est 35 points pour 3A F4 par tête+attaque au passage...Alors oui c'était bourrin, mais finalement comparable à du truc V7...Là pour 20 points de plus on a quoi? Certes E4 et svg 5+ et le fait de pas fuir au moindre problème...Mais c'est très relatif face à la perte de 1 attaque par tête, la possibilité de fuite si importante et surtout l'attaque au passage...

Conclusion que j'en ire : inutile de la mettre en 1-0...

Pasiphaé, après les terradons étaient en brin fumée...

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci Pasiphaé.

Je constate avec plaisir que tu t'est bien penché sur la liste et je te remercie pour les critiques que tu apportes.

Et, ne t'inquiète pas, j'en tiens compte pour les futures remises à niveau de la liste. Pour les points des boucaniers et des gargouilles rien n'est définitif (sinon je ne posterais pas la liste).

Pour le cadavre bouffi... et bien, comme l'a fait remarquer Roger, c'est une liste fun et ça ne serait pas des masses dans l'esprit de la liste de mettre 15 cadavres bouffis (en plus ça couterait vachement cher en points). Je pourrais bien mettre une limitation (ou en faire un truc comme les fanatique, caché dans les unité de pirates (mais ça serait vraiment bourrin, même si du coup ils serait limités en nombre) ou alors comme les armes régimentaires des Skaven (tient, mais c'est une bonne idée ça... à réfléchir)).

Sinon, pour le Queen Bess, ma foi, je suis un peu embêté, car dans la version de base il avait les même caractéristiques que ce que j'ai mis et tirait comme un canon normal, à ceci près que sa trainée sanglante avait la taille d'un petit gabarit d'explosion, et ça c'est bourrin à fond. Et hop là une unité détruite par un seul tir de canon.

Donc, je réfléchie sur un truc alternatif, du genre triple canon, qui fait trois tirs dans le même alignement mais qui peut faire trois estimations différentes (pas plus de 5 ps d'écart entre les trois) et bien sûr il faut jeter trois dés d'artillerie. Ça augmente les chances de mettre un coup au but, mais aussi celles de faire un incident de tir...

Bénichou, l'homme tortue à carapace molle zombie.

P.S: j'ai fini la liste avec les objets ect... mais j'attends d'avoir pas mal de remarque avant de la poster, histoire de pas devoir la poster à chaque fois que je fais une modification.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Décidément, je manque à tous mes devoirs...

Merci Taelos, ça fait toujours plaisir!

Et sinon, je pense bien mettre les cadavres bouffis comme une arme régimentaire (placé à un ps de l'unité), qui peut ensuite se détacher de l'unité pour poursuivre son petit bonhomme de chemin.

Comme ça si l'ennemi arrive à le faire péter près de l'unité, tant mieux pour lui (ça nreste bien dans l'esprit tordu de cette armée).

Bénichou.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonsoir, je vient de lire ta liste et j'ai remarqué un manque par rapport au WD : les abordeurs .

Ok ils ne sont pas super fort mais niveau fluff ils sont vraiment marrant, je rappel que ceux sont des zombies transportés entre les griffes de chauves-souris .

Donc pense tu les ajouter ou tu préfère garder que 1 unités volante?

EDIT pour réponse ci-dessous de Béni

C'était juste une interrogation car j'aimais bien l'idée d'un pirate qui se fait attraper pour devenir une nouvelle unité. Merci pour ta réponse

Modifié par Andampa
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut.

En bien, oui, effectivement, il y avait des abordeurs dans la liste de base. Le problème est, comme tu l'as dit, qu'ils étaient assez mauvais, de plus la conversion aurait été difficile (en je ne suis pas un spécialiste de la chose) donc je me suis dit qu'il serait pas mal de remplacer cette unité par une autre du même genre, qui resterait cohérente, ayant un peu plus de punch et en enfin, facile à faire...

Mon objectif pour cette liste est qu'elle soit vraiment facilement jouable et que les figurines soient toutes accessibles. Cela dit, ça doit sûrement décevoir les grands adeptes de la conversion, mais dans ce cas là je les invite à un peu modifier cette unité (le nom, tout simplement) et convertir les figurines comme dans le WD.

J'espère que cette raison sera satisfaisante pour toi.

Bénichou, l'homme un peu vaseux ce matin, saleté de bière flambée...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Proposition pour le Queen Bess

0-1 Queen Bess  . . . . . . 250 pts
Canon   - - - - 7 4 - - -
Servant 4 2 0 3 3 1 1 1 2

Le Queen Bess comprend un canon et 4 servants pirates zombies

Equipement des servants : arme de base, paire de pistolets

Règles spéciales : mort-vivant, triple canon, artillerie lourde

  • Triple-canon : le Queen Bess est un canon retravaillé par le génie de Luthor Harkon. La pièce d'artillerie comporte 3 fûts permettant d'effectuer plusieurs tirs successifs. Procédez à 3 estimations, devant toutes être contenues dans une fourchette de 5 ps. Ensuite, procédez à un tir de canon classique pour chaque estimation. En cas d'incident de tir, tout tir restant est perdu. Le tableau des incidents de tir reste le même que celui du canon du GBR. Une figurine devant passer plusieurs tests d'Attention Messire à cause du Queen Bess ne fait qu'un jet, qui est conservé pour tous les tirs successifs, sauf s'il meurt (une figurine ordinaire se prendra le boulet dans la face). Le tir de mitraille n'est pas modifié.
  • Artillerie lourde : la portée du Queen Bess est [18, 72] ps.

Dites donc !

Roger, l'homme triple buse.

Modifié par Roger
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et bien, et bien, ça m'a l'air sympa tout ça!

Merci Roger.

Faudra tester, bien sûr, et pour les points comme je n'ai aucune armée à canon, j'en sais trop rien, donc je te fais confiance... Mais, 250 pts ça me parait quand même beaucoup (avant, monstrueux comme il était, c'était bien normal comme coût, mais là je sais pas trop), mais bon, comme je l'ai dit, les canons je connais pas trop...

Sinon, tout le monde est invité à faire un commentaire si il a une suggestion, une remarque, une question ou n'importe...

Bénichou, l'homme en triple overdose de chocolat...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Personnellement j'aime pas trop ton queen bess : pourquoi les estimations doivent être à moins de 5 pas ? Pour qu'on soit obligé de tirer sur la même cible ? Et pourquoi il y a qu'un seul attention messire à faire, quand je tire avec deux canons sur un perso il en fait bien deux pourtant ...

Bref en gros on se retrouves avec trois canons en beaucoup moins biens avec tous les oeufs dans le même panier ( là où on pourrait planquer des canons un peu partout pour que les volants et les cavaleries légères ne puissent pas tous venir les chercher, et du coup il suffit d'un seul écran pour que tes trois canons ne fassent rien ) qui généralement ne tireront pas beaucoup puisque s'il y a incident sur le premier les autres ne tirent pas, et que si un des fut sautent les autres sautent aussi.

Et puis le queen bess je le vois comme trois canons, sinon il n'aurait rien d'intéréssant ( autant en prendre trois séparéments, on aura toujours la possibilité de les mettre ensemble si on en a envie ... ).

Bref, pas très convaincu ... :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'avoue avoir recopié les points par réflexe, il vaut clairement moins que ça (un grand canon impérial vaut 100 points, a force 10, portée 60ps, pour la note historico-pointière).

Sinon Walach, en y réfléchissant un peu une fois écrit, j'avoue ne pas être content non plus de la proposition. A noter que ca permet aussi d'avoir un triple canon pour un choix de rare; en outre les PZ n'ont pas de grands canons classiques (leurs canons ont F7 je pense), le Queen Bess étant la seule pièce d'artillerie à grande force si je ne m'abuse.

Pour ce qui est de tirer sur la même cible, c'était un peu le but à la base (canon à fûts tournants, on ne bouge pas le canon entre chaque tir, car je vois mal des PZ faire 3 fois en une phase de tir ce que des impériaux vivants font en 3 :) ).

Bon, reréfléchissons un poil alors.

Roger, l'homme pas contrariant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mmmhh, c'est vrai que vu comme ça...

Une autre idée serait de résoudre le tir comme l'ancien canon apo (mais sans le coté monstre et le tir de souffle), juste le principe d'une arme de tir à gabarit qui fait faire des tests de panique en plus...

par contre j'ai pas les anciennes règles sous la main...

Bénichou

P.S: une fois les règles de ce canon trouvées, je reposterai la liste.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais pourquoi ne pas garder les anciennes règles telles que décrites dans le white dwarf? Combinée à son coût, sa limitation 0-1 et le fait que l'armée ne dispose pas de réelle force de frappe, je ne trouve pas ça si abusé (d'autant que c'est résérvé aux parties amicales). A la rigueur, augmentez encore le coût en points, divisez la force par deux pour les figurines qui ne sont pas touchées par le trou central du gabarit (voir même autoriser les sauvegardes d'armures dans les mêmes conditions). Mais en tant que joueur impérial (qui adore ses grands canons), je vois vraiment peu de cas qui necessitent le tir de deux canons sur la même cible (et à fortiori, encore moins de cas qui necessitent trois tirs).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, ok, Sméagol a sans doute raison, plutôt que de chercher de nouvelles règles, pourquoi ne pas simplement débourriniser celles qu'il y avait...

Après tout, faut balancer 2D d'artillerie, ce qui n'est pas rien, finalement! Les tirs ont, en fait, peu de chance de toucher...

Bénichou

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à tous!

Voici la dernière version (en fait, ce n'est plus tout à fait la dernière mais les changements apportés sont minimes) de la liste Pirates zombies:

Cliquez ici pour télécharger l'incroyable LA Pirates Zombies !

Bénichou

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Salut

j'aime beaucoup ton codex et j'avais une ou deux suggestions :

règles spéciale : frères de la côte : les pirates zombies lancent des raids depuis leurs flottes et il est extrêmement rare de les trouver à l'intérieur des terre, et quand c'est le cas, ils suivent toujours les rivières

lors de la mise en place du champs de bataille, le joueur pirate peut placer une étendue d'eau de 10 pas de longeur et de 5 pas de largeur maximum n'importe où hors de la zone de déploiement adverse. il doit être collé au bord de table dans le sens de la longueur.

et pour la magie, je suggère de remplacer poupée vaudou par

marque noire : 12 + pour lancer, reste en jeu

choisissez un personnage ennemi. s'il se trouve dans un rayon de 18ps autour du lanceur, la marque noire apparait sur son corps. le porteur subit un malus de -1 pour toucher au tir et au corps à corps. de plus, toute unité qu'il rejoint est persuadée d'avoir la guigne et subit un malus de -1 au cmd. les figurines de l'armée pirates zombie haïssent le porteur de la marque noire ( bien qu'ils soient immunisés a la psychologie)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

Merci Kurt, ça fait plaisir de voir son travail apprécié.

Du reste, je trouve tes suggéstions très intéressantes et j'en prend bonne note!

Si personne n'émet d'objection je pense que je vais les adopter.

Bénichou.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et voilà, j'ai fait quelques modifications dans la liste qui est dans mon post du 20 avril.

Elle est maintenant complète, donc si vous avez des commentaires, n'hésitez pas.

Bénichou

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.