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[Pour Tactica]Forces et Faiblesses des LA


MaxG

Messages recommandés

Les ogres ont acces au desosseur qui est l'equivalent d'un sorcier de level 4, de plus eux connaissent tous leurs sorts.

Accessible à partir de 3000pts seulement.

Mais c'est vrai qu'on peut augmenter le potentiel de magie des ogres 2-3 bouchers bien équippés, ce n'est pas négligeable.

edit: Grillated.

Modifié par ric
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Salut,

C'est noté de 0 à 4, si j'ai bien suivi. C'est bien ça?

Oui, c'est ça. C'est une synthèse.

Ca présente bien, et ça ne me paraît pas mal du tout.

J'était sceptique sur ce projet, mais le résultat est pas mal du tout. bien sûr on peut chipoter sur certaines choses, mais je trouve que ça donne un très bon apperçu des différentes armées.

Voilà c'est le but, ça me rassure si on s'en approche petit à petit. Mais le topic ne se contentera pas de ça, au programme il y a aussi une étude des particularités (au niveau des règles) de chaque armée, ainsi qu'un tableau récapitulant, pour chaque unité, ses forces (par rapport à un profil moyen de référence). Voir mon post en en-tete du topic. Un tableau similaire sera effectué pour les faiblesses. Sur ces 2 tableaux il y aura plus de détails, et ils viennent donc compléter le graphe radar afin de terminer la "carte d'identité" de l'armée.

D'ailleurs, pour chipoter, je mettrai le potentiel en nombre des bêtes du hcaos au max: j'alignais régulièrement 18 unités à 2000pts avec cette armée, dans le temps (4 hardes, 3 chiens, 3 chars, bestigors, 2 minos, 2 centis, 2 enfants, géant).

Dans le même lignée, je rajouterais un cran au potentiel de nombre des ogres (pour la version MSU)

Et je baisserais d'un cran le "nombre" des impériaux. En gardant le potentiel à fond: un tank et des chevaliers, ça peut vite faire du points sans trop faire du nombre.

De même, je baisserais vonontier le "tir" des elfes sylvains (en gardant le potentiel au max): un elfe sylvain n'est vraiment pas systématiquement un full tir.

Ok, au vu de ces arguments, ça me semble mieux ainsi. Évidemment si quelqu'un vient affirmer ou infirmer ces modifications avec d'autres arguments, il est le bienvenu.

Ca donnerait quelque chose comme ça (j'en ai profité pour baisser mettre le niveau de Psycho des ES au meme niveau que ses frères elfiques) :

090710014845128493.jpg

Edit : remarques de Walach prises en compte aussi. Merci bien.

Edit 2 : remarques de ric prises en compte (0 en base pour le tir des CV et BdC, mais possibilité de monter à 1 avec multiplication des banshee pour les CV et haches de jets pour les BdC) + passage à 1 en Magie pour les nains pour représenter le gros potentiel de dissipation et les nombreuses options apportées par les runes.

Pour l'instant les topics que j'ai lancé n'intéresseront probablement pas les vétérans de Battle, car ils sont centrés sur le rassemblement et la mise en forme des informations (armées, règles, probabilités...) pour donner les bases à un débutant sans qu'il ait à lire mille et un forums, lire la collection complète des White Dwarf et lire tous les LA.

Une fois que les connaissances élémentaires seront acquises, nous pourrons passer à l'aspect pratique (création de liste, tactiques en jeu, méta-game...) qui pourrait plus intéresser les vétérans.

:clap:

Max, le geek

Modifié par MaxG
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J'avais pas remarqué tout à l'heure, mais d'ou viens le score non nul en tir des Bêtes du chaos?

Parce que leur tir se résume à quleques éventuelles haches de lancer et un souffle d'enfant du chaos optionnel qu'on ne voit que rarement. Et ça a franchement moins d'impact qu'une banshee. (qui laisse le potentiel en tir de son armée à 0).

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he bien dans le cas present, je ne suis pas d'accord. Tu oublies la sphère des bois profonds!

c'est ce simple objet parfaitement sous-estimé!! une touche auto de force 5 par fig ennemie dans la forêt du porteur sans dissipation possible.Pour 25 petits points, donc je n'avais même pas le gros mage et j'ai utilisé le frenesie des khorngor pour les attirer dans la forêt simple et efficace.

Je me suis peut-être trop avancé, en effet, puisqu'il semble que nous ne soyons pas d'accords sur le concept de "magie". Pour moi, une arme magique, c'est du potentiel de corps-à-corps et à mon sens, une des caractéristiques de la magie, c'est que ça se dissipe. Du coup, à mon sens, un objet qui ne se dissipe pas et qui permet d'infliger des touches à distances, je le classerais plutôt dans le tir, quand bien même il s'agit d'un objet cabalistique. :clap:

Pour les shémas, je rejoins ric et walach, ils rendent bien et offrent un bon support visuel pour appréhender les caractéristiques générales d'une armée. Par contre, je n'entre pas dans les détails, faute de temps (départ pour une semaine de vacances dans 1h).

Bon boulot et bonne continuation. :zzz:

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J'ai edité mon message précédent pour les graphes.

Le temps que d'autres personnes remarquent une quelconque incohérence dans l'un ou l'autre des graphes, j'aimerais bien réaliser une synthèse des particularités et règles spéciales de chaque armée. Cela permettra en outre de confirmer les graphes radars.

Hauts Elfes

+1 à la dissipation

Immu Psycho contre EN

Célérité d'Asuryan

Prouesse martiale

Domaine de Haute Magie

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses)

+ de choix Rares

Elfes Noirs

Règles spéciales de l'Assassin

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Sort automatique "nom exact ?" (pour avoir plus de Dés de Pouvoir)

Elfes Sylvains

Archers asrai (pas de malus au tir si mouvement)

Coureurs des bosi (pas de malus de mouvement en foret)

Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie)

Clans Sylvains (option pour personnages)

Empire

Détachements

Bretonnie

Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5)

+ de choix de Héros

Champion gratuit dans les unités de chevaliers

Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal

Vertus chevaleresque

Aura de la Dame (RM 1)

Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge)

Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées)

Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes)

Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang)

Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis)

Guerriers du Chaos

Obligation de défier les perso ennemi

Volonté du chaos (relance des test de panique)

Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC)

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh.

Dons du Chaos

Démons du Chaos

Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place)

Bêtes du Chaos

Nains

Fuient et poursuivent à 2D6-1

Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible)

Comtes Vampires

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Domaine de Nécromancie

Rois des Tombes

Magie particulière.

Hommes Lézards

Flegme

Royaumes Ogres

Skavens

Fuient et poursuivent à 2D6+1

L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral)

Orques et Gobelins

Animosité

Domaine de magie de la Whaaagh!

EN COURS DE REDACTION

Modifié par MaxG
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Invité aardvark

J'ai edité mon message précédent pour les graphes.

Le temps que d'autres personnes remarquent une quelconque incohérence dans l'un ou l'autre des graphes, j'aimerais bien réaliser une synthèse des particularités et règles spéciales de chaque armée. Cela permettra en outre de confirmer les graphes radars.

Hauts Elfes

+1 à la dissipation

Immu Psycho contre EN

Célérité d'Asuryan

Prouesse martiale

Domaine de Haute Magie

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses)

Au domaine de haute magie il faut aussi noter l'accès à tous les domaines de magie du livre de base ce qui étend le domaine de magie des HE à 9 domaines possibles, la haute magie en étant un en particulier...

Elfes Noirs

Règles spéciales de l'Assassin

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Sort automatique "nom exact ?" (pour avoir plus de Dés de Pouvoir)

Magie noire, accès aussi à quelques autres domaines du GBR (mort et ombre en particulier)

Elfes Sylvains

Archers asrai (pas de malus au tir si mouvement)

Coureurs des bosi (pas de malus de mouvement en foret)

Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie)

Clans Sylvains (option pour personnages)

en plus de la magie d'athel Loren , accès à qq domaines de magie du GBR (ambre et jade dans l'ancienne dénomination, il me semble)

Empire

variété de personnages

le plus large choix de domaines de magie à l'exception des HE

accès à de nombreuses machines de guerre

Guerriers du Chaos

Obligation de défier les perso ennemi

Volonté du chaos (relance des test de panique)

Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC)

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh.

3 domaines de magie c'est peu par rapport à la variété dont peuvent disposer des armées comme l'empire ou les HE...

Bêtes du Chaos

faible commandement, memes domaines de magie que les GDC et les DDC, grande variété d'unités monstrueuses (socles de 4*4cm), pas de tir, pas de machine de guerre à part les chars mais ceux cis peuvent faire partie des troupes de base.

Rois des Tombes

escadrons de chars légers, tir de flèches aspic (empoisonnées) de base

je t'ai ajouté quelques commentaires.

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Bonjour,

J'ai lu que ce post(et les 4 autres que tu as ouvert), et tu dis que tu fais ça pour aider les débutants a warhammer.

Je suis pas d'accord sur ce point, tu ne les aides pas en faisant ça.(bien que je pense que ça part d'une bonne volonté.)

Tu ne les invites pas à réfléchir, ni a découvrir le monde warhammer de leur propre yeux à travers les différents LA (qu'ils pourront se procurer de différentes manière ), les batailles et les autres joueurs. (découvrir warhammer à travers des graphes et des tableaux c'est tout sauf ludique)

Et puis warhammer c'est aussi peindre ses figurines, créer des décors et surtout s'amuser entre potes !

L'optimisation à outrance est une façon de jouer mais en aucun cas la seule façon de jouer à warhammer, d'ailleurs chercher la victoire à tout prix est contraire au règle de warhammer (La règle la plus importante !)

En tournois (une compétition), cette règle peut être transgresser. (des débutants en tournois y'en a pas des masses).

Je vais pas te dire d'arrêter ton délire, mais si au moins il pouvait être écrit au début du/des Post(s) un avertissement pour les joueurs débutants qui serait tenté comme toi de vouloir jouer les batailles dans leur tête plutôt que sur une table ce serait bien.

Tes Posts s'adressent plus à des joueurs qu'il veulent passer du jeu amicale à un jeu de compétition, ils auront une petite idée sur le type de joueurs qu'il vont rencontrés et comment ils font pour optimisé au max leur armée.

Tu as l'air d'être quelqu'un d'assez carré, volontaire et un bourreau de travail, utilise tes qualités pour peindre de belle façon ton armée, créer des décors et des tables de jeu et faire de belle partie.

Ca ne sert a rien de vouloir griller les étapes, si tu veux devenir un bon joueur il faut toute les franchir une par une, et c'est sur un champ de bataille que tu y arriveras.

Bon courage pour la suite.

PS:Comme dit plus haut (par menkiar), j'ai des doutes d'un point de vue légal.

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D'ailleurs tes graphes pourront tout à fait aller rejoindre le projet en section pour aider les débutants à choisir une armée. Pouvoir savoir jusqu'à quel point on peut pousser une armée dans les différents aspects du jeu, tordre le cou à certaines idées reçues ( du style elfe sylvain = full tir ), ça ne peut que leur être utile à mon avis :D

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Voici les modifs que je peux apporter :

Hauts Elfes

+1 à la dissipation

Immu Psycho contre EN

Célérité d'Asuryan (Frappe toujours en premier=ASF)

Prouesse martiale

Domaine de Haute Magie polyvalent + accès aux 8 domaines communs

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) si sélection de la Haute Magie

+ de choix Spéciaux/Rares

Elfes Noirs

Assassin --> peut être déployé caché dans n'importe quellle unité d'infanterie de l'armée + ASF

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Sort automatique Puissance des Ténèbres (pour avoir plus de Dés de Pouvoir) quel que soit le domaine de magie choisi

Domaine particulier agressif + accès à la Mort et l'Ombre

Elfes Sylvains

Archers Asrai (pas de malus au tir si mouvement)

Les Gardes Sylvains tirent à F4 à courte portée

Coureurs des bois (pas de malus de mouvement en foret)

Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie)

Clans Sylvains (option pour personnages)

Domaine particulier d'amélioration des unités + accès à la Vie et le Bête

Empire

Détachements

Accès aux 8 domaines de la magie

Bretonnie

Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5)

+ de choix de Héros

Champion gratuit dans les unités de chevaliers

Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal

Vertus chevaleresque

Aura de la Dame (RM 1)

Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge)

Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées)

Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes) pour les archers

Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang)

Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis)

Accès au domaine de la Vie seulement

Guerriers du Chaos

Obligation de défier les perso ennemi

Volonté du chaos (relance des test de panique)

Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC)

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Mort ?.

Dons du Chaos

Marques du Chaos pour les personnages et unités (Khorne, Tzeench, Nurgle, Slaanesh)

Démons du Chaos

Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place)

Sauvegarde invulnérable à 5+ pour toutes les figurines de l'armée

Bêtes du Chaos

Nains

Fuient et poursuivent à 2D6-1

Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible)

Pas de magie mais 4 dés de dissipation de base

Marches forcées même si ennemi à moins de 8 ps

Comtes Vampires

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Domaine de Nécromancie

Rois des Tombes

Magie particulière.

Hommes Lézards

Flegme

Royaumes Ogres

Domaine particulier d'amélioration des troupes

Skavens

Fuient et poursuivent à 2D6+1

L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral)

Les personnages peuvent être placés au dernier rang d'une unité

Tir possible dans les corps à corps (répartition)

Orques et Gobelins

Animosité

Domaine de magie de la Whaaagh!

Sinon les graphes sont : :D et beaucoup plus utiles que les colonnes de chiffres que je craignait.

Bien cordialement,

Knur' (et bonne contuation)

[EDIT] Modifications suite aux remarques de -Sjneider- et bwarf. :D

Modifié par Knurlnien
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Sinon......les skavs ne poursuivent pas de 2D6+1 :D

Ils fuient seulement de 2d6+1 :P

Il serait également bon d'y rajouter le fait qu'un joueur skaven puisse ouvrir le feu sur des unités engagées au corps à corps :D

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Invité Dark Shneider

Juste comme ça les OM sont plus que déterminant dans une partie , certain peuvent complétement retourner une partie (miroir de van hortsman ...)

J'aime bien les graphiques :D

Note juste pour les tirs , les nains ont l'enclume donc tu peut monter , l'empire a ce qu'il y a de mieux en machine avec le TaV et le grand canon ...

Les CV ont la banshee qui reste un tir qui ne nécessite ni ligne de vue ,ni jet pour toucher ou blesser .

Peut être aussi ne pas négliger le facteur perso , ( avoir un dragon , ou un démon majeur c'est important :D )

D.S.

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Alors mes arguments sur ce que je connais : les CV.

Gros doute sur ce que je dit, mais tout de même : Le Cac devrait être en potentielle 3 (voir 4), mais vert foncé 2... Je sais que je surprend, mais à la base, traditionnellement, le CV ce bas(ait) sur le PU+peur...

Un CV de ce genre est toujours très possible : les ske banniéré, les GdC (ils sont bon, mais n'ont pas une puissance offensive aussi monstrueuse que certains croit... c'est une unité qui resiste plutôt).

En plus, un vraie gas de cac me fait trèèèès peur (un pavé de ske peut se faire raser en u ntour de charge)...

Mais surtout, le potntielle mouvement d'un CV n'est pas à 2... Magie : dans macabre (et quoiqu'on dise, c'est bien de la mobilité... Dire que les CV ne sont pas mobile parce que la danse macabre c'est pendant la magie? Mouais...).

Et il faut voir ce quon a pour être rapide : chauve souris vampire, cavalerie mvt 8 éthérée, cavamerie lourde la plus bourrine du jeux (niveau mouvement..), wargulf... Les loups à 40pts les 5, que toute armée CV à par 2 à 4...

Surtout, je ne vois pas comment on peut coparer leur mouvement à du peau-verte... C'est tout simplement pas possible : un CV (en tout cas telle que je le connais) est bien plus mobile que cela...

Pasi, vala vala.

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Invité aardvark

je communique qq données que je viens de calculer.

Attention l'échelle utilisée va de 0 à 10 et non de 0 à 4 comm esur les graphiques de Max.

ceci dit vous pouvez utiliserce qui vous intéresse en utilisant un coef de 0,4 pour ramener le truc à l'échelle de max et ca ne posera plus de pb.

je vous communique donc les caracs moyennes des profils HE

j'ai calculé 3 profils types: personnages, troupes et monstres (il se trouve qu'ils sont tous volants mais c'est une autre affaire)

perso moyen HE (persos spé inclus...)

CC 5,31

CT 5

F 3,63

E 2,88

PV 2,31

I 6,56

A 2,38

CD 9,13

Troupier moyen HE

CC 4,53

CT 4

F 4,06

E 3

PV 1

I 5,19

A 1,19

CD 8,19

Monstre moyen HE

CC 5,6

CT 0

F 5,4

E 5,4

PV 5

I 3,6

A 4,2

CD 7,8

Vous remarquerez que la plus grande partie des résultats est un nombre à virgule. en tant que moyenne de caractéristiques c'est normal. tous les résultats sont calculés à 0,01 près. si une carac du radar doit en prendre plusieurs en compte, prière de ne pas arrondir avant et de tenir compte d'un arrondi d'au moins 0,01 pour le résultat final. l'arrondi qui tiendra compte des influences d'OM ou de règles spéciales s'effectuera après si nécessaire.

exemple: pour la carac de càc il faut prendre en compte CC+F+I+A

pour la solidité il faudra prendre en compte E, PV, Cd et la svg.

sachant que la svg moyenne des HE est de 5+ (soit 2 chances sur 6) on peut soit la noter 2/6, soit, en simplifiant 1/3, soit en notant sur 6: 2, soit en notant sur 10 (comme jusqu'à présent ) 3,33. personnellement c'est cette dernière valeur que je prends en compte dans mon calcul (3,33= 10*2/6).

on obtient donc: (4,53+4,06+5,19+1,19)/4=14,97/4=3,7425 pour la moyenne de corps à corps

et(3+1+8,19+3,33)/4=3,88 pour la solidité

si l'on décide de ramener ces valeurs sur une échelle graduée de 0à 4 (échelle du radar de max) on obtient:

corps à corps: 3,7425*0,4=1,497 et pour la solidité 3,88*0,4=1,552

ceci sans tenir compte d'éventuels OM et uniquement à partir des profils des figurines et de leurs moyennes

que pensez vous de ces résultats? cela vaut il le coup que je continue?

il est à noter que ce calcul ne prend en compte ni les monstres ni les personnages HE mais uniquement les soldats HE, qu'ils soient de base, d'élite ou de troupes rares...

je suggère d'ailleurs de faire trois tableaux: un pour la troupe, un pour les persos et un pour les monstres disponibles dans chaque armée.

je suis d'autre part , favorable à un changement d'échelle par rapport à ce que propose max et de tout noter sur une échelle de 0 à 10 qui est l'échelle de valeur utilisée par els concepteurs du jeu et facilite une standardisation des échelles et représentations statistiques. une échelle réduite, comme celle utilisée par max, surtout sans fractions, est trop sujette à discussions.

un calcul a partir de moyennes comme celui que j'ai fait est plus précis et moins sujet à discussions AMHA car le calcul peut etre vérifié par chacun. meme si la formule est discutable, son application générale n'induit pas de faute spécifique d'appréciation, sinon dans son élaboration. comme je recherche avant tout une formule simple et facilement compréhensible (je n'ai pas dit logique ou exacte), une moyenne de caractéristiques me parait la formule la plus simple et la plus évidente.

en gros la formuile utilisée est : moyenne de la caractéristique C= (C1+C2+C3+...+Cx)/x , x étant le nombre de fois que la caractéristique C a été additionnée qui définit le nombre d'éléménts pris en compte pour calculer cette moyenne.

...

Y'a qu'un truc que je ne comprend pas sur les radars, c'est la solidité des Orques et gob. qui est très faible.

si je suis ma logique tu dois prendre en compte pour le càc, CC, F, I et A

tu ajoutes si nécessaire la notion de Svg.

or les O et G ont des caracs irrégulières: une CC moyenne, une force correcte, une I déficiente, un Nb d'A normal et une Svg moyenne de merde. en conséquence le résultat final et moyen , càd pas terrible sur une échelle de 1 à 4 où une valeur de 1 ou deux qui somme toute est moyenne est en fait faible. CQFD?

Modifié par aardvark
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Je suis un peu pressé donc désolé si je fais une redite, mais LES NAINS bénéficient de quelque chose d'exclusif que je n'ai a priori pas lu, avec la possibilité de faire des marches forcées même lorsque l'ennemi est proche.

Cela s'appelle IMPLACABLE et constitue une consolation au fait d'avoir les deux pieds enchâssés dans le béton.

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Hello !

Au début sceptique sur ce projet, je trouve que les graph en jettent. Après je doute toujours de la pertinance des infos données. Disons que ces graph issus de données mathématiques ne peuvent être précises au point d'être justes tout le temps... D'où l'incompatibilité avec l'utilisation des sciences exactes, je trouve.

Alors oui, c'est une moyenne, ça aide à se faire une idée globale sur les possibilité de l'armée. Mais je me demande si finalement, en demandant aux users, par un petit sondage de donner une note de pour chaque critère de chaque armée n'aurait pas suffit, parce que finalement, ça en revient un peu à ça. Je ne pense pas qu'il faille non plus les présenter comme "sûrs" (je ne trouve pas d'autre mots....) étant donné qu'on peut trouver une liste GdC bien plus rapide qu'une liste HE ou EN, que les BdC peuvent poser une armée psychologiquement très forte (doombull + mino + marques de nurgle + unités type ogres...) et pourtant cette armée peut voir fuir la moitié de son armée à la première phase de tir/magie...

PS:Comme dit plus haut (par menkiar), j'ai des doutes d'un point de vue légal.

Pour les caracs et OM diffusés, je dirais qu'effectivement, il n'ya pas de problème outre mesure car ils sont sur le site de GW. Restent les règles spé qui ne sont que dans les LA. Même si tout le monde les connaît...

Comme je l'ai dit, les graph sont sympas et ont un bon rendu visuel. Cependant, je me demande si un petit texte ne serait pas plus précis (certes moins attractif que les graph). Quand à la subjectivité de la chose, ben c'est comme ce post ou les tacticas, c'est la somme des avis qui construit l'objectivité...

Voilà, les graph sont bien, quand à être sûrs de leur justesse, il y a tellement de variables dans ce jeu que l'on ne peut émettre de vérités tactiques...

J'ai peur qu'un jeune ne prenne une armée a fort potentiel rapide et ne se retrouve à affronter une armée sensée être moyenne sur ce critère mais qui, une fois listes construites, plus rapide que la sienne...

Voilà pour mes deux sous.

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J'adore cette conversation!

Je vien juste rajouter mon petit grain de sel par rapport au ES.

Particularités :

-La seule armée à pouvoir jouer avec l'allure de la table de jeu.(seulement les Forêts) (Chant d'athel loren)

Donc, ils peuvent bloqué des lignes de vue ou juste arranger les Forêts à leur goût.

-Aussi, je ne sais pas si vous le metteriez dans cette catégorie. Mais les elfes sylvains on une règle spécial qui est Esprit de la Forêt pour certaine unité. Cela a des avantages, mais des incovénients, alors je pensais peut-être que l'oni pourraient le rajouter!

Merci pour le sujet en passant j'aime vraiment l'idée!

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Revenu de vacances.

Merci à tous pour les remarques. :whistling:

J'ai mis à jour les graphes radar dans le premier post du sujet. La listes des particularités de chaque armée est toujours en cours de rédaction. Vos ajouts sont toujours les bienvenus.

Note juste pour les tirs , les nains ont l'enclume donc tu peut monter , l'empire a ce qu'il y a de mieux en machine avec le TaV et le grand canon ...

Les CV ont la banshee qui reste un tir qui ne nécessite ni ligne de vue ,ni jet pour toucher ou blesser .

Les Nains et Empire ont leur potentiel au maximum, avec une base à 3. Comparés aux autres graphes, leur supériorité dans le domaine est bien visible (bien qu'à armes égales avec ES et EN). Monter leur base à 4 me semble excessif, car on trouve quand meme pas mal d'autres unités qui ne font pas du tir. Peut être faut-il diminuer le Tir (base ? potentiel ?) des ES et EN.

Pour les banshee, ce sont elles qui justifie le potentiel de Tir à 1, mais généralement une armée CV n'a pas de tirs, donc le 0 me semble cohérent.

@aardvark: j'ai peur que la méthode de faire la moyenne des profils ne soient trop compliquée à mettre en place pour que le résultat soit cohérent et exploitable. ^_^

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Invité aardvark

@aardvark: j'ai peur que la méthode de faire la moyenne des profils ne soient trop compliquée à mettre en place pour que le résultat soit cohérent et exploitable. :whistling:

ca va être un travail long mais je vais m'en occuper pendant mes congés. je t'envoie le résultat début septembre. cependant je ne doute pas de l'efficacité du truc par rapport à une estimation pas toujours très objective et qui, en plus ne s'évalue qu'en valeurs entières. des fois un nombre à virgule est plus précis et plus juste...

un autre moyen serait de procéder par sondage avec des notes sur une échelle de 0 à 4 ou de 0 à 10 et d'en faire une moyenne à la fin de celui-ci. le pb resulterait dans la longueur du dépouillement et la quantité de données à colationner mais ca pourrait aussi etre valable. mais néanmoins, je pense, moins fiable qu'une notion de valeur moyenne.

je sais qu'il s'agit d'un travail de longue haleine mais il ne faut aps se décourager pour autant. Si j'en ai la possibilité je t'envoie le résultat de mes cogitations pendant le mois d'aout. par contre pourrais tu m'envoyer ton adresse mail en mp ? ca simplifierait les choses...

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Ne connaissant pas toutes les races, je me demande si il ne manque pas des particularités de régles pour l'Empire, les Bêtes du Chaos, Rois des Tombes, Hommes Lézards et Royaumes Ogres (voir liste ci-dessous).

Il me semble aussi qu'il manque les Domaines de magie accessible pour certaines races.

Hauts Elfes

+1 à la dissipation

Immu Psycho contre EN

Célérité d'Asuryan (Frappe toujours en premier=ASF)

Prouesse martiale

Domaine de Haute Magie polyvalent + accès aux 8 domaines communs

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) si sélection de la Haute Magie

+ de choix Spéciaux/Rares

Elfes Noirs

Assassin --> peut être déployé caché dans n'importe quelle unité d'infanterie de l'armée + ASF

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Sort automatique Puissance des Ténèbres (pour avoir plus de Dés de Pouvoir) quel que soit le domaine de magie choisi

Domaine particulier agressif + accès à la Mort et l'Ombre

Elfes Sylvains

Archers Asrai (pas de malus au tir si mouvement)

Les Gardes Sylvains tirent à F4 à courte portée

Coureurs des bois (pas de malus de mouvement en foret)

Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie)

Clans Sylvains (option pour personnages)

Domaine d'Athel Loren d'amélioration des unités + accès à la Vie et le Bête

En particulier le sort Chant d'Athel Loren (Peut déplacer les forêts du champs de bataille).

Esprits de la foret (Invu 5+ contre attaques non-magiques)

Empire

Détachements

Accès aux 8 domaines de la magie

Bretonnie

Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5)

+ de choix de Héros

Champion gratuit dans les unités de chevaliers

Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal

Vertus chevaleresque

Aura de la Dame (RM 1)

Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge)

Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées)

Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes) pour les archers

Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang)

Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis)

Accès au domaine de la Vie seulement

Guerriers du Chaos

Obligation de défier les perso ennemi

Volonté du chaos (relance des test de panique)

Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC)

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Mort et Feu.

Dons du Chaos

Marques du Chaos pour les personnages et unités (Khorne, Tzeench, Nurgle, Slaanesh)

Démons du Chaos

Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place)

Sauvegarde invulnérable à 5+ pour toutes les figurines de l'armée

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh

Bêtes du Chaos

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Bête ?

Nains

Fuient et poursuivent à 2D6-1

Haine des Peaux-vertes (Orques et gob, Gnoblars ...)

Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible)

Implacables (Marches forcées même si ennemi à moins de 8 ps)

Runes pour "customiser" les armes et machines

Pas de magie mais 4 dés de dissipation de base.

Comtes Vampires

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Provoquent la peur

Pas de marches forcées, sauf si proximité d'un Vampire

Perte du Général : L'armée (hors Vampires) tombe lentement en poussière à partir de la mort du Général

Régles spé des Zombies (ne poursuivent pas, plus nombreux à être affectés par Invocation de Nehek et peuveent augmenter leurs effectifs de départ)

Lames éthérées (attaque magiques et Coup fatal)

Montures éthérée (régles des Unités Ethérées en ce qui concerne les mouvements)

Unité Ethérée (ne peut etre blessée que par attaque magique, inflige des attaques magiques, ignore les malus de terrain et peut traverser les infranchissables)

Cri des Banshee ("tir" spécial: Dégats selon 2d6+2 par rapport à Cd de la cible, pas fonction du nombre de Banshee)

Carosse noir et Chariot macabre avec régles spéciales et auras.

Domaine de Nécromancie (invocation de Nehek, pour rendre des PV) connu de base par tous les Vampires) + Mort ?

Rois des Tombes

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Provoquent la peur

Pas de marches forcées

Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche)

Flèches aspic (touche toujours sur 5+)

Magie particulière (nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement)

Hommes Lézards

Flegme

Lanceur de sorts au second rang d'unité (slann)

Non lanciers pouvant frapper du second rang (Kroxigor dans skinks)

1 seul domaine de magie pour les héros (Cieux - prêtres skinks)

Unités causant la terreur en héros, spécial et rare

Royaumes Ogres

Toutes les unités causent la peur (sauf les Gnoblars)

Charge buffle (bonus en Force si distance parcourue suffisamment longue)

Domaine de magie particulier : Gastromancie

Skavens

Fuient à 2D6+1

L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral)

Les personnages peuvent être placés au dernier rang d'une unité

Tir possible dans les corps à corps (répartition)

Orques et Gobelins

Kikoup (arme de base, +1 F au premier tour)

Charge de sanglier (+2 F du sanglier au tour de charge)

Orc noirs (peuvent choisir leur config d'armes au début du combat, les chefs peuvent calmer leur unité en les "baffant" (dégats))

Les Gobelins ont peur des Elfes. Certains ont également la Haine des Nains.

Filets des gobelins de la nuit (Peut diminuer la force de l'ennemi de -1 ... ou la sienne sur un 1 sur un D6).

Fanatiques (cachés dans les gobs de la nuit)

Squig (Boing ! : déplacement "aléatoire" dans une direction donnée)

Machines de guerre "originales"

Animosité

Domaine de magie de la Whaaagh!

Gob ne déclenchent pas la panique chez les Orques, qui ne déclenchent pas la panique chez les Orques Noirs.

Modifié par MaxG
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Ne connaissant pas toutes les races, je me demande si il ne manque pas des particularités de régles pour l'Empire, les Bêtes du Chaos, Rois des Tombes, Hommes Lézards et Royaumes Ogres (voir liste ci-dessous).

Pour les Ogres :

- Charge buffle

- Magie particulière (Gastromancie)

- Toutes les unités causent la peur (sauf les Gnoblars)

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Est-ce qu'il manque d'autres éléments particuliers à d'autres races ?

Rois des Tombes :

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Provoquent la peur

Pas de marches forcées

Flèches aspic (touche toujours sur 5+)

Magie particulière (nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement)

Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche)

J'aurais tendance à vouloir ajouter "il en vient de partout" (Possibilité d'enterrer certaines unités n'importe où sur le champ de bataille avec arrivée aléatoire à partir du tour 2) mais comme les tunneliers skavens et les mineurs nains ne sont pas indiqués, j'imagine que ça fait plus partie des caractéristiques des unités que de l'armée.

Le fait de provoquer la peur (non indiqué chez les comtes vampires) fait partie des règles de morts-vivants mais j'ai préféré les indiquer à part pour conserver un parrallèle avec les règles MV indiquées chez les vampires.

Modifié par Jineon
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