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Warhammer Forum

[GImp] Tactica V5


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Merci !

J'avais une autre question : est ce que vous jouez des cavaliers impériaux ? Et comment ?

La charge féroce de Kamir se cumule à l'effet des lances ?

J'aimerais bien en prendre pour renforcer la vitesse de mon armée mais j'en entends peut parler alors je voudrais savoir c'est bien jouable...

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Le "problème" des Cavaliers est le fait de prendre un slot d'attaque rapide. Beaucoup de joueurs privilégient les Hellhounds et ses variantes ou les Valkyries / Vendettas. Mais ne t'inquiète pas, les cavaliers sont très rentable et utiles.

La meilleur façon de les utiliser est la contre attaque. Donc soit tu les laisses dans ta zone de déploiement à l'abri, si un ennemis s'approche de trop près tu lui saute dessus. Ou alors en réserve, pour la même raison, sauf que vous pourrez ramener l'unité du coté où elle sera utile. On l'a joue un peu comme un Banewolf, on évite de l'envoyer au front.

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Le "problème" des Cavaliers est le fait de prendre un slot d'attaque rapide. Beaucoup de joueurs privilégient les Hellhounds et ses variantes ou les Valkyries / Vendettas. Mais ne t'inquiète pas, les cavaliers sont très rentable et utiles.

La meilleur façon de les utiliser est la contre attaque. Donc soit tu les laisses dans ta zone de déploiement à l'abri, si un ennemis s'approche de trop près tu lui saute dessus. Ou alors en réserve, pour la même raison, sauf que vous pourrez ramener l'unité du coté où elle sera utile. On l'a joue un peu comme un Banewolf, on évite de l'envoyer au front.

merci beaucoup !

Moi je compte pas jouer Hellound j'aime pas particulièrement, et pour le moment je n'ai aucun choix d'attaque rapide (oui je sais a 1500 en jouant garde c'est tres mauvais...)

Donc ces cavaliers par combien ? plutot 5, 7 ou 10 ?

Et je me demandais aussi si Kamir était chiant rage, parce que 40 pts pour charge féroce et 2 a 4 attaques en plus c'est cool, mais cette règle rage m'effraie, on risque pas de gâcher leur but en devant attaquer la mauvaise unité... ?

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Petite question par rapport au régle de straken pour les sentinel , gagne t-elles la régle charge féroce et contre-attaque merçi et salutations.

A priori, oui

merci beaucoup !

Moi je compte pas jouer Hellound j'aime pas particulièrement, et pour le moment je n'ai aucun choix d'attaque rapide (oui je sais a 1500 en jouant garde c'est tres mauvais...)

Donc ces cavaliers par combien ? plutot 5, 7 ou 10 ?

Et je me demandais aussi si Kamir était chiant rage, parce que 40 pts pour charge féroce et 2 a 4 attaques en plus c'est cool, mais cette règle rage m'effraie, on risque pas de gâcher leur but en devant attaquer la mauvaise unité... ?

Tu as le droit de ne pas aimé le Hellhound. Chacun son style de jeu et ses préférence.

Les Cavaliers je dirais par 5 c'est suffisant. Mais tu peu monter à 7. Mais pas plus, après c'est difficile à cacher, et tu risque d'avoir trop d'attaque pour leur rôle. (Moi je vais me monter une 2è armée de GI, full "piéton". Je vais inclure une escouade de 6 ou 7 Cavaliers. 5 avec lance, les 2 autres avec fuseurs. Comme sa si on a une FeP de Dread, je me fait le Dread au fuseur. Si c'est une FeP de Vétéran d'appuie, je les charge à la lance. Après se sera une liste "molle" et fun :'( )

Rage sa peut être très chiant oui. Sa t'empêche de garder les Cavaliers dans ton camps. Il est sympa si tu joue Creed et que tu leurs donne Scout. Mais c'est tout. (Kamir est super mais Rage sa gâche un peu :/ )

Modifié par Befa
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Le problème des cavaliers n'a pas changé depuis des lustres : des grenades au bout d'une lance et vas-y la mono charge énergétique avec F5/I5. Le tout qui suit la règle bête pour 10 ridicules points pièce. C'est vraiment (trop?) puissant. Mais à côté de ça E3 et une fois la charge passé, le close c'est fini pour eux.

Ils sont aussi très sensible face à la saturation et aux artilleries (qui au hasard ignorent les couverts). Sortir face aux tirs rapides ennemis c'est pas une bonne idée. Ils sont donc parfait pour attendre cachés l'arrivée des attaques de flanc et autres FEP pour mener une contre attaque. Pour mener l'assaut ils vont se retrouver un peu seuls.

Je les jouais par 7 mais laissé tomber pour sortir du Banewolf et de la Walky. C'est tellement plus flexible.

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Je les jouais par 7 mais laissé tomber pour sortir du Banewolf et de la Walky. C'est tellement plus flexible.

Sauf que ni le Banewolf, ni la Valkyrie (avec un V :lol:) ne gèrent les sauvegardes à 2+ qui pullulent dans certaines listes (Totors, Meganobz, etc...)

Les cavaliers sont aussi beaucoup moins onéreux et ont plus de punch que ces deux unités.

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  • 2 mois après...

Bonjour à tous, je up vite fait et discrètement ce topic pour avoir une clarification sur un point de "détail" des escouades d'armes lourde de la garde, si décrié en ce moment.

Revenons sur les faits. Les escouades d'armes lourdes ce n'est plus six pékin à un point de vie chacun, mais belle et bien trois fig de deux point de vie chacune.

Donc si je met une arme lourde différentes à chacun, soit un bolter lourd, un autocanon et un LM, puis je répartir (comme il me sembles l'avoir lue pour les Nobs dans la section orks) trois blessures, de façon à me retrouver avec mes trois figs, chacune avec un point de vie, et donc toujours capable de faire feu avec mes trois armes lourdes?

En sachant que cela augmenterai leur espérance de vie, et garderai toujours la possibilité d'en faire des escouades spécialisé (Canon laser, lance missile et autocanon pour de l'antichar, et lance missile bolter lourd et autocanon en anti-personnel).

En fait de plus en plus je suis tenté de laisser mes leman russ et griffon à la maison, pour monter une liste de full pieton et cavalerie. Le problème étant la fragilité des antichar du coup.

Modifié par LeDoc
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C'est pas bête ton idée mais face à de la force 6 ... ça marche pas vraiment.

Et en mélangeant les armes le cout de l'unité augmente sans plus d'efficacité et pour moi le seul moyen de s'en servir, c'est le mortier.

Ceci dit ton idée me semble intéressante à petit format.

A+

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Si tu mets des armes différentes dans tes escouades d'armes lourdes, tu vas presque certainement perdre en efficacité brute. Et même comme ça, quelques tirs ou galettes F6 et tout le monde disparaît. Idem si l'unité se fait charger, même par un truc mauvais au close...

Après cette unité peut se justifier dans une liste full piéton, mais le problème devient alors de se ménager des lignes de vue sur l'adversaire, ce qui ne sera pas facile... Avec un full piéton, tu peux baser ton armée autour des armes lourdes, avec un seigneur commi ou creed pour fiabiliser les ordres, par exemple.

Les unités d'armes lourdes ne sont pas nullissimes, mais j'ai volontairement été très dur avec ses dernières dans le Tactica pour une simple raison: sur le papier, elles ont l'air très fortes, mais sur le champ de bataille, elles se comportent beaucoup moins bien que l'on pourrait le penser (ordres pas fiables, faiblesse par rapport aux tirs de part e faible cdt, faiblesse fait à la saturation car peu de points de vie).

En retournant le problème dans tous les sens, il est apparu que l'escouade d'infanterie faisait une bien meilleure matrice à armes lourdes: cdt + haut, possibilité de l'augmenter encore (commi), possibilité de fiabiliser les ordres (radio), meilleure résistance (10 PV plutôt que 3X2PV). On perd un peu en puissance de feu brute mais on gagne beaucoup en souplesse d'utilisation et en résistance.

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Bonsoir,bon,technogure:je ne vais pas te raconté ma vie,mais,j'ai à mon actif 9 parties,et elles ont été toutes joué par 3 escouades d'armes lourdes(2x3 mortier,1x3 canon laser),en tout,plus ou moin 5 pv enlevé au total,donc je pense que les EAL ne sont pas à sous-estimées,prenont par exemple les mortiers,48 ps,f4,pa6,barage,qu'on soit d'accoerd,il ne vont pas décomer du SM,mais planqués au fond de la table,dans un couvert,avec ou sans ligne de vue,et c'est le carnage,(même avec les autres armes lourdes,mais c'est un exemple.)un seigneur commissaire à moin de 12 ps,avec l'escouade de commandement de compagnie dans les parages,tu vas avoir des escouades qui vont se remptabiliser.De plus,ton adversaire ne vas se soucier de 6 gardes dans un couvert(ils se jettent à terre,donc 2+ de sauvegarde),prochain tour,ordre "du nerf",qu'un pavé de 30 gardes à portée de 90 tirs(merci "feu à volontée") ou de 10 vétérans en chimère avec trible fusreurs.La saturation de la part de l'ennemis est faible car,fond de cour+sauvegarde de 2=quasiment impossible à toucher.Tu parles d'escouades souple,donc on fait le calcul:valeur de base+radio+comi+arme lourde(autocanon pour l'exemple)=100points vs escouade de canon laser:105 points.Résultat,5 pts en plus,mais aura du comissaire+svg 2+ +jumelage avec l'ordre donc on à une unité chasseuse de char Quasiment impossible à déloger!

Ma grosse pierre à l'edifice,Bonne nuit!

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Le problème de l'escouade d'infanterie classique, avec une arme lourde, c'est qu'on est toujours tenté de lui mettre une arme lourde antipersonnel, afin de ne pas perdre les tir de fusil laser sur du tank.

Je suis d'accord sur le fait que les ordres sur les escouades d'armes lourdes, c'est tout de même une chance sur deux de rater... mais du coup c'est aussi une chance sur deux de réussir (surprenant).

A mon sens en fait leur véritable problème (outre le fait de pas pouvoir ce planquer dans les décors avec leurs socles trop grand ^_^ ), c'est que mal déployer... ben c'est pas comme un vendetta ou un leman russ, ca ce redéploie pas en un tour tout en conservant sa puissance de feu.

Après on est d'accord, les tirs de forces 6 en fond des copeaux. Mais soyons réalistes, les tirs de forces 6 font aussi des trous dans les vendettas et les lemans russ (de façon moins efficace certes, mais quand même).

Bon la j'avoue que même moi, je me met sérieusement à douter de l'efficacité de mes escouades d'armes lourdes, mais je n'ai pas envie de les voir prendre la poussière...

Bon ce week end, je test face à du Tau ou du Space WWolf, on verra bien ce que le multi-armes-dans-une-même-escouade donnera. Même si je vous avoues que je ne m'attends pas à des miracles...

Et puis marre de voir ces vendettas, normalement réservé à l'élite des GI, trainer partout sur tous les champs de bataille!!! (En fait c'est surtout pour ça que je cherche un moyens de réhonnorer les escouades d'armes lourdes).

Par contre juste pour être sur, n'ayant pas mon codex sous les yeux. Les escouades d'armes lourde peuvent bien tenir les objectifs? C'est bien de la troupe.

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Bon la j'avoue que même moi, je me met sérieusement à douter de l'efficacité de mes escouades d'armes lourdes, mais je n'ai pas envie de les voir prendre la poussière...

Perso, je ne sors jamais sans.

2 raisons à ça :

- plus facile à cacher qu'un peloton entier ( c'est pas la mort de garder une escouade en arrière qui fera office de bouclier humain )

- plus flexible que l'alternative du peloton. Si elles sont dans un peloton, le peloton entier doit rester immobile pour qu'elles puissent tirer ( ce qui revient à immobiliser 220+pts ). En escouades, elles restent immobiles et le peloton peut vivre sa vie.

Mais bon, il faut penser sa liste un peu différemment dans ce cas ( le seigneur commi devient quasi-obligatoire, ce qui a tendance à obliger à bien regrouper tout ce beau monde )

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  • 4 mois après...
Escadron de sentinelles de reconnaissance:

Spécialistes de l'attaque de flanc polyvalente, les sentinelles de reconnaissance souffrent d'une CT de 3. Du coup, je préconise l'utilisation d'armes permettant de multiplier les tirs tout en ayant une capacité à percer les blindages latéraux et arrières des chars adverses (10 ou 11): soit le poussif ML, soit l'indétronable AC. Dans une optique de synergie avec d'autres troupes, les sentinelles LFL ne sont pas non plus à négliger et peuvent engluer certaines unités (sans GE ni bombes à fusion).

L'escadron de 2 me semble assez efficace, car il multiplie les tirs (et donc les chances de succès) et confère l'équivalent d'un blindage renforcé. Si la sentinelle est armée d'un LFL, elle gagne à être jouée en solo.

j'aimerais revenir sur le quote. je pense aussi que l'utilisation première des sentinelles de reconnaissance est l'attaque de flanc, antichar. dans le rôle antichar, l'autocanon surpasse et le multi-laser et le lance-missiles, étonnamment. les chiffres parlent

à propos de chiffres, le problème est là, l'autocanon n'a que 33% et 17% de chance de pénétrer un blindage de 11 et 12. prenons le 11, qui me semble le plus représentatif des blindages latéraux, ça ne fait que 66% de chance d'infliger un dégât important, misant sur un escadron de deux sentinelles équipées d'un autocanon

"que", la question se pose. est-ce, pour 80 points, cher payé ? certes le dégât superficiel est normalement assuré, encore faut-il concrétiser ou l'un ou l'autre

j'aimerais vos avis donc. théoriques mais surtout pratiques. survivent-elles le temps de se rentabiliser ? si non, la bouffée d'air frais qu'elles apportent est-elle suffisante ? à moins que vous préfériez une autre combinaison d'armes lourdes ?

rompez !

Modifié par Sgt. Reppep
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Ça dépend de ce que tu vises, par exemple un rhino tu peux le laisser à tes gardes avec AC, mais si tu tombes sur un pred full Cl un vindicator ça peut vite se rentabiliser de plus avec un peu de chance tu peux te débrouiller pour avoir le blindage arrière du char.

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bonsoir,

J'étais en train de pensé a un BG pour mon armée de garde.

Je me demandais ce que vallais les sniper, ont voit souvent des AC couplé a des LG. Mais pourquoi pas avec des sniper dans une esquad a vocation statique.

Je pensais aussi en mettre 3 ou 4 dans mes esquads QG et de chef de peloton...

Bref du sniper un peu partout... Une vrai fausse bonne idée?

Une autre question, concernant les ordres, sachant que le QG peut en lancer 2 et a le choix des 6 ordres les chef de peloton sont ils intéressant pour lancer ces derniers?

Modifié par bourinattor
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Alala... ces snipers.

Habituellement, que ce soit en GImp ou en SM, on emploie les snipers par escouades de 10. Leur vocation est plus de tirer pour tuer, de viser les CM et patrons isolés, ou d'affaiblir une escouade un peu rude au càc avant qu'elle n'arrive au close. Avec 10 tirs on peut éventuellement essayer de se faire le blindage 10 qui traine.

Si t'en as qu'un, c'est pour faire du dégat moral sur les mecs d'en face, ou alors si ton unité campe sur un objo éloigné du reste des combats, ça permet de faire tirer l'arme lourde et d'avoir un tir en plus à longue portée.

En réalité, le sniper isolé, vu qu'il fait du 4+/4+, concrètement il a une chance sur 4 d'infliger une blessure. Après, y'a la save... D'où l'intérêt moyen.

En bref, si on me demande mon avis, je dirais que j'en mettrais pour une armée à thème. D'une part ça permet des petites conversions sympas, et d'autre part niveau impact visuel sur l'armée, ça donne. Pour l'optimisation, je suis pas sûr. Après c'est sûr, si tu fais 30 tirs de snipe par tour, ça peut finir par payer, surtout dans des bandes de boys dont le QI moyen doit avoisiner celui d'une huitre d'ultramar.

J'attends de voir l'avis de mes collègues ^^

Arto

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en gros pas extra, hors ratling. Je pense oublier les esqads spé de sniper elles sont extra chère pour ce que c'est... Pis niveau liste faut que ce soit jouable lol :blink:

bref qg 3 snip et radio et sur les chef de peloton je sais pas trop encore.

En combinaisn d'un ac c'est pas chère et asser passe partout donc pourquoi pas?

D'autres avis?

Sinon je cherche des idées pour me faire des para, des vétérans en walkiri quoi :devil: je pensais a des sappeurs full fuseur...

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En amical il m'arrive d'en jouer pas trois dans une escouade de vétéran en combo avec un lance missile et la doctrine sentinelle mais on s'éloigne de toute optimisation.

Sinon on peut aussi faire des escouade de cdt de cie low cost avec 3 snipers et une radio, mais là je préfère de loin les ratlings.

Donc en liste dur seul les ratlings sont à retenir.

E.creed

Modifié par E.creed
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  • 4 semaines après...

Bonjourno !!!

Bon voilà, j'ai lu pour la Xeme fois le Tactica (très bien fait, merci d'ailleurs =)), et je me suis arrêté sur le Technaugure : il est décrit comme un élément Fluff mais pas forcémment très efficace.

J'ai cependant pensé à quelque chose : le Technaugure possède l'équivalent d'un GE (F8 annule les armures énergétiques I1), de même que les Serviteurs.

OR, il est conseillé à pas mal d'endroits d'essayer de donner des GE à certaines escouades pour contrer ou du moins dissuader l'adversaire de nous plomber de marcheurs.

J'ai donc pensé à un Technaugure à double-rôle : entretien des pièces d'artillerie & dissuasion.

On aurait par exemple batterie d'artillerie + Technaugure & 3 Serviteurs (90 pts, répare sur 2+, 4 attaques F8 I1 CC3, Svg 3+ & 3 Svg 4+). Cela suffirait-il à dissuader l'adversaire d'envoyer des marcheurs ?

J'ai calculé rapido face à un Dread (pas Ironclad), qui aurait donc 2A CC4 F10 BL12 I4. On subit donc 2 attaques, 66% de touches soit 1,33 touches blessent sur 2+, en gros on va perdre 2 Serviteurs. Là on riposte, soit 2A F8 CC3, touchent sur 4+, 1 touche qui endommagera sur 4+, soit 0,5 dommage superficiel...

Voilà, tout ça pour dire que, avec un minimulm de réussite aux dés, on a des chances d'endommager un Dread... et aucune difficulté face à des Marcheurs de Guerre ou des Sentinelles)...

Maintenant, je suis pas sûr de l'objectivité de tout ça.

Qu'en dites-vous ? Le Technaugure & sa suite peuvent-ils jouer un rôle dissuasif dans nos lignes de défense ? (en complément d'une escouade squatteuse d'Objo, par exemple, et d'une batterie d'artillerie planquée).

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Certe, mais tout ça te revient plutôt cher... 90 points pour contrer quelque chose qui n'aura peut-être jamais lieu.. perso, pour 15 points de plus je prends plutôt une eescouade de troupes de choc double fuseurs ou pour moins cher (70 points, tu as le cdt de Pon bien pus efficace dans ce rôle (même si il vaut mieux lui filer une chimère...) Après, si c'est juste pour pouvoir jouer un technaugure, oui, ça peut être viable mais certainement pas compétitif ou optimisé (enfin je trouve)

@Tecnhaugure: t'as vu? finalement on t'a quand même trouvé une utilité!

Modifié par Machallan
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