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[GImp] Tactica V5


Messages recommandés

3+ invulnérable parce qu'il est toujours à couvert
C'est sur qu'en l'envoyant contre 10 marines il va y passer, c'est pas un superhéros

si tu joues avec un max de décors proche de la guerre urbaine, ok, mais moi si je le sors par chez moi il va se faire "des cendres" vite fait bien fait. Ce que je lui reproche c'est qu'il a des armes dont la portée est trop courte pour sa santé :) .

avec ses point je peux endoctriner mes vétérans pour leur donner des charges de démolition et un petit sniper.

moi il me tente pas

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3+ invulnérable parce qu'il est toujours à couvert
C'est sur qu'en l'envoyant contre 10 marines il va y passer, c'est pas un superhéros

si tu joues avec un max de décors proche de la guerre urbaine, ok, mais moi si je le sors par chez moi il va se faire "des cendres" vite fait bien fait. Ce que je lui reproche c'est qu'il a des armes dont la portée est trop courte pour sa santé :) .

avec ses point je peux endoctriner mes vétérans pour leur donner des charges de démolition et un petit sniper.

moi il me tente pas

Je n'ai pas de table urbaine à la maison :D Mais je le place toujours à couvert, et je ne l'envoie pas gambader n'importe où.

Après, les vétérans ne jouent du tout le même rôle, ce n'est pas comparable.

Lui, il arrive dernière un char qui campe en fond de table et balance sa charge, il peut s'occuper d'une petite dévast ou assimiler, etc ...

Tu peux aussi le faire apparaître complètement à couvert, et seulement au tour d'après sortir, tirer/courir et charger. Personnellement j'adore.

Mais encore une fois, les goûts et les couleurs :P

Modifié par chavez
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  • 2 semaines après...

Très bon tactica que j'ai lu avec plaisir ^^ la GI a été ma première armée à 40k (16 ans déjà...) mais ça fait très longtemps (ben 16-4=12 ans) que je l'ai laissée partir sur d'autres fronts, même si j'ai toujours eu un petit peloton et des vétérans VABisés pour appuyer mon Inquisiteur anti-démon.

Maintenant je me dis que je referais bien une petite armée Gimp en 2010, surtout avec des pièces comme la Valkyrie et les ratlings :P , et ce tactica me pousse dans ce sens!! Allez, le codex et une calculette :P

((alors, en QG...))

et oui pour les squad plasmatiques contre les tyty!

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Excellent tactica, merci beaucoup!

Personnellement je parlerais du Punisher.

Ce char n'est certes pas polyvalent mais il excellera dans un environnement urbain . En effet le point fort de ce char c'est son nombre tirs ce qu'il paye dans sa PA inexistante . Hors en environnement urbain ou les couverts abondent il ne sera donc pas handicapé par les sauvegardes qu'elles confèrent , ni par les étages qui permettent de réduire les touches d'une explosion. Je rajouterais, qu'en cas de grosse mêlée générale, le Punisher arrivera mieux à faire feu au milieu de nos fantassins qu'un obusier classique, dont la déviation du tir risque d'être désastreuse pour nos propres troupes et véhicules ( qui à vue une chimère pleine de vétérans éxplosée sur un friendly fire saura de quoi je parle). En outre: que c'est un char qui est très régulier dans son action , assez peu de mauvaise surprise au niveau des dés. Il excellent aussi dans la saturation obligeant l'adversaire à de nombreuses sauvegardes sur des personnages spéciaux ou équipé d'armement onéreux. Dans ce cas la synergie avec Pask est évidente quoi que relativement cher , elle offre toutefois de renforcé la saturation ( terminators , spectres , escouades boucliers tempetes) et une capacité grosse bestiole appréciable. Certe un Hellhound fera souvent mieux en urbain dira t on , oui , il est vrai mais c'est un slot d'attaque rapide tres disputé et n'ayant q'un faible pouvoir de saturation sur des élites peu nombreuses mais résistante. En outre le Hellhound est quand même bien moins protégé.

Je résumerais les choses ainsi:

POINTS FORTS

- Rendement optimal en milieu urbain vis à vis des autres Leman russ

- Pouvoir de saturation sur les élites

- Aucun risque de Friendly fire

- Constance dans l'action

- Synergie avec Pask avantageuse

- Blindage arrière supérieur ( immunité au force 4 très rependue)

- Le canon Gatling se suffit à lui-même en combinaison avec le bolter lourd de coque ou un lance-flamme lourd

POINTS FAIBLE

- Faible en plaine dut à sa portée et son absence de PA

- Char relativement cher dans la gamme des Leman Russ

- Synergie avec Pask onéreuse pour un char quoi que plus résistant

- Faible pouvoir anti-char

- Perte de Polyvalence vis à vis d'un obusier ou d'un canon démolisseur

Pour résumer je dirais qu'un bon général sortira ce char pour des missions urbaines où il offrira tout son potentiel.

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Je suis d'accord avec toi, le Punisher permet une saturation de portée moyenne. Après son canon gatling est une bonne idée, gâchée par la CT3 et l'absence de jumelage de l'arme.

Y ajouter Pask peut être sympatique pour améliorer la saturation offerte par l'arme, mais on quitte définitivement toute optique d'optimisation de la liste (blindé beaucoup trop cher pour ce qu'il apporte, même si cela peut être agréable à jouer).

Dans un environnement avec beaucoup de couverts, il ne souffrira pas de sa portée moyenne, ni de son absence de PA (car svg de couvert facilement exploitable par ses cibles). D'un autre côté certains chars comme le Hellhond et sa variante chimique ou le Colossus feront fi des couverts, et des Svg d'armures, pour un peu moins cher... Et puis d'autres chars se débroulleront très bien en combat urbain aussi, comme le Démolisseur ou les armes de barrage d'artillerie.

En fait, le Punisher apporte à la liste d'armée une capacité de saturation et la résistance de son blindage. Or l'infanterie apporte cette même capacité de saturation.

Donc si le Punisher n'apporte pas vraiment grand chose (en rôle sur le champ de bataille) par rapport à l'infanterie, il peut s'avérer très intéressant dans certaines listes ne disposant pas de cette capacité de saturation: je pense ici aux listes mécanisées full vétérans. Dans ce cas, il sera un vrai plus, comblant une lacune de la liste...

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je trouve le punicher au même niveau que le vanquicher il est trop cher pour ce qu'il fait et sa gatling PA- est impressionnante sur le coup mais pas du tout rentable j'ai vu deux ou trois parties avec un exemplaire au GW local et ce fut une catastrophe il a tué 3 sm sur une partie et c'est son maximum. Pour les tyty ce fut un peu mieux mais là encore il ne c'est pas rentabilisé.

C'est une plateforme de tir plus cher et moins rentable qu'un LR standard tout équipé, si la galette d'obusier part à Babel-Houède sur une tartine d'ork ou de tyty y aura toujours des morts sur 2+ alors qu'avec la gatling c'est 4+ puis 3+ puis sauvegarde, si la moule n'est pas avec toi darkou tu fais rien avec.

Quitte à avoir un sac à point courte porté je dis vive le demolisseur (LFL) ou l'executioner (full plasma lourd)

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La 4+, c'est pour toucher mettallican.

Sinon je pense aussi que le punisher est trop cher pour ce qu'il fait/trop peu rentilisable...

Sur les créatures monstrueuses, il est ( un peu ) utile qu'avec pask et encore, ces types d'adversaires ont souvent une bonne sauvegarde...

Sur l'infanterie, il ne vaut le coup que sur de l'infanterie peu protégée et peu endurante ( comme du Gi ) mais il subît la concurrence de beaucoup d'armes moins chères pour mieux ( must : fusil laser ! ). Même un executionner avec LPL sera plus efficace que le punisher avec pask, si c'est pour dire...

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Bon je me rends , je l'aime bien ce char pourtant . Enfin on à tous nos marottes. En ce moment j'utilise Creed et c'est vrai que la saturation de fusil laser avec l'ordre qui va bien ça pique bien. J'espère que Technaugure fera un bon article sur Creed en synergie avec beaucoup d'infanterie.

Je ne l'ai pas déjà fait :whistling: ???

:blushing: Enfin j'en ai touché deux mots dans le Tactica.

Je suis entrain de monter une liste avec beaucoup de gardes mais pratiquement sans commissaires, pourtant plutôt tournée vers le combat rapproché. J'utilise Straken mais on doit pouvoir arriver à une optique de conception à peu près identique avec Creed, sauf qu'avec ce dernier on cherchera plus la distance que le contact...

Je pense à des pelotons de 4 escouades d'infanterie (AC/AC+radio/radio/-) qui permettent suivant la liste adverse de faire 20+2AC+radio et 20+radio ou deux fois 20+AC+radio. Ainsi on a des unités fusionnées de 20 avec radio, pour optimiser les ordres, soit toutes capables de fournir un tir d'opportunité lourd, soitaux rôles distincts: les 20+2AC+radio couvrent l'avancée des 20+radio...

Creed+VAB+radio+3 fuseurs se balade au milieu de toutes ses unités, augmentant leur puissance de feu, ou leur rapidité ou leur agressivité.

Les Cdt Pon sont configurés VAB + 4 LF ou 4 fuseurs et servent plus de vétérans like à la grosse puissance de feu que d'ordonnateurs secondaires (gênés par l'absence de radio, nécessaire pour maximiser la puissance de feu).

Un second QG en fond de cours est nécessaire, surtout pour "rattraper" les nombreuse unités qui fuieront les CàC, mais peu aussi être configuré pour contrer les Pods, les AdF ou autres méchantes FeP...

On a donc pas mal d'unités de 20 gus coutant entre 105 et 125 pts, réagissant très bien aux ordres, capables d'une véritable saturation pour pas très cher...

Si commissaire il y a, ce sera dans un gros pavé de 30-40 faisant un cordon autours des soutiens immobiles, chacun fournissant un couvert à l'autre.

Attention a bien écranter ses unités de 20 par rapport aux autres, afin d'avoir le max de couvert et surtout pour éviter que les unités se fassent rejoindre après un choc au CàC (l'idée est de les renvoyer au Casse-pipe, même à effectifs réduits, grâce au QG de fond de cours).

Modifié par Technaugure
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Très bon ton nouveau paragraphe , ça donne des idées ( mais il faut beaucoup de gardes impériaux). J'aurais deux questions :

-1 comment arriver à écranter les gardes impériaux entre eux pour se donner un couvert en évitant les charges multiples .

-2Pourquoi ne pas mettre une banniere de compagnie dans le groupe de Creed , relancé les test de moral c'est vraiment très très bon .

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1- En faisant en sorte que tes unités prennent pas mal de largeur et peu de profondeur. Comme tes unités font 20 gardes, tu couvres un max de terrain avec peu d'unités.

2- En effet une bannière peut être utile, et en plus, c'est bô. Je le répète, je réfléchis à un concept similaire mais avec Straken. Dans ce dernier cas, la bannière est moins intéressante...

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  • 3 semaines après...

Bonsoir,pour commencer,très bon tactica mais j'apporte quelque chose pour les TDC:

_une petite statégie sympa:mettez vos troupe de choc dans une chimère,équipé les de fuseur et donnez leur la règle scout.Il arriverons en attaque de flan et avec votre VABC,si un véhicule vous gène,éperroné le,si il n'est pas détruit,sorter vos gas et balancer 2 tirs de fuseur.

Cette technique est à quite ou double(je l'ai essayé 2 fois,la première sur un chariot de guerre ork rempis de nobz,je ne lui est fait aucun dommage avec l'éperronage et j'ai fait un double 1 avec les fuseur,vous connaissez la suite,il a débarqué ses nobz et m'a détruit et mon escouade et ma chimère ^_^ ) mais à réussi contre un dred du chaos et j'ai détruit son arme de CAC;.

_les points forts:

on un armure et une CT de 4

peuvent compensé l'armée en fléxibilité en l'équipant d'une chimère

les points faibles:

chère en points

vous allez pleurez quand vous allez les perdre :wink:

on une CC minable( 3 )

les conseil(pour moi):

évité les frappes en profondeurs

n'allez pas chercher le CAC

voili voilou pour moi

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Eviter les frappes en profondeur avec des TdC?

Bah, c'est pas comme si c'était un de leurs rôles principaux et qu'ils avaient une règle spéciale leur permettant de rejeter leur dé de déviation lors d'une ... frappe en profondeur.

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Si tu armes tes TdC de fuseurs, c'est que tu les axes vers du l'anti-chars. Tu prends un VAB en attaque de flanc. Tu cibles les véhicules. J'imagine que tu les joues à effectifs réduits, vu qu'ils auront une espérance de vie assez limitée malgré le transport (obligation de sortir pour tirer après l'éperonnage).

En fait, pour une question de coût par rapport à l'objectif assigné (détruire de loin des très gros blindés ou détruire des artilleries planquées), je préfère une FeP précise. Cela car je peux économiser le coût d'un VAB, et en équiper une unité moins kamikaze qui le conservera donc plus longtemps.

En revanche ta technique d'embarquer des TdC en VAB reste très intéressante. En les équipant de LP, tu gagnes une plus grande cadence de tir et une assez bonne synergie avec leurs fusils améliorés contre les infanteries. En leur donnant "derrière les lignes ennemies" au lieu de "reconnaissance", ton conserve l'attaque de flanc (infiltration) et tu gagnes un pilonnage gratuit à ton 1° tir (au lieu de mvt à couvert, peu utile car TdC embarquées).

Tu prends un VAB (ML/LFL de coque) et environ 7-9 TdC et tu te retrouves avec une unité capable de liquider tout ce qui reste en fond de cours: Déva SM, Havocs SMC, Guerriers Nécrons, Faucheurs noirs Eldars, Pillards Orks, Véhicules d'artilleries, batteries d'artilleries, véhicules légers/semi lourds (tir sur les flancs/arrière). Même sur du grouillant (pavé de gardes), tu peux faire très mal grâce au pilonnage de ton tir, et à ton LFL de chimère, même si cette unité est clairement taillée pour ce faire des blindés ou des unités éliteuses.

Donc oui ta technique est très bonne, mais elle peut être encore améliorée, AMHA, en armant tes TdC de LP et en choissant "derrière les lignes ennemies" plutôt que "reconnaissance".

Modifié par Technaugure
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Je suis à 50 % d'accord avec toi,bon,la règle assaut aéroporté peut très bien marcher,je n'en doute pas,mais les mettre avec des LP,un 1 à la ct est très vite arrivé.Bon après,tout se base sur des "si" mais merci du conseil,à ma prochaine partie,j'aissayerais AA;Merci des conseils.

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Je que j'essayais de dire:

Rôle antichar: 5 TdC + 2 fuseurs en FeP et assaut aéroporté: précis, assez efficaces, le moins cher possible...

Autres rôles: prise/contestation camp adverse/multiplication des menaces: 7-9 TdC + 2 LP + VAB (ML et LFL ou 2 LFL) et derrière les lignes ennemies: tu augmente la polyvalence de l'unité qui peut alors traiter les élites/infanteries du moment que ce ne sont pas des grouilleux. Ici ton unité est beaucoup plus couteuse, tu vas donc chercher à la faire survivre au plus. L'adversaire ne pourra pas non plus les ignorer.

Tout dépend du rôle que tu veux faire jouer à tes TdC...

L'idée attaque de flanc avec VAB se défend et peut être fort sympa, mais AMHA, la seule utilisation dure des TdC reste en FeP à effectifs minimum, avec la règle assaut aéroporté, lorsque la liste d'armée ne peut pas s'en passer (liste trop statique ou lente ou sans assez de puissance pour aller contester chez l'adversaire = le full infanterie par exemple, ou trop légère en anti-chars). Dans les autres cas, le coût de l'unité est tellement prohibitif qu'il grêve la liste.

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  • 4 semaines après...

Alors je viens donner mon avis.

Alors première réaction, je me suis dit : "ah les fous ils l'ont déjà fait!". Parce que franchement on peut médire sur Cruddace mais c'est quand même un sacrément bon codex qu'il nous a pondu avec énormément de choix et de manière de jouer différentes. Les unités molles (légions pénales, ogryns, TdC, Punisher) y ont carrément leur place si on synergise et/ou qu'on place du plus lourd à côté. Donc pour commencer félicitations pour le travail accompli! Et là il y en a!

Je trouve juste dommage que certaines sections aient été traitées rapidement comme les chars et l'artillerie. Mais ça c'est parce que j'aime les chenilles et les obusiers plus que tout.

Mon avis sur :

- L'officier de la flotte : permet de gagner des batailles à lui tout seul si on peut se permettre de jouer défensif. Les réserves (FEP et attaque de flanc, nos pires cauchemars) vont arriver au compte goute et s'éparpiller sur les flancs. Du grand art.

- Le commissaire : franchement un must! Tout le monde dit qu'il est "cher"... Heu vous rigolez? 35pts pour rendre une troupe quasi indémoralisable. Plus ciblable au corps à corps et increvable tant qu'on ne l'a pas décidé. Et c'est ça que je trouve fort. On peut tenir exactement le temps qu'il faut contre du gros boeuf en attendant les renforts. Une fois que la zone est gavée de lances-flammes et autres armes à gabarits (et surtout pendant le tour de l'adversaire), hop on assigne une blessure, énergétique si possible, sur le commi, les gardes détallent et le champ de tir est libre.

J'ai participé à un petit tournois amical sans en prendre un seul et mes unités de 20 n'ont pas arrêté d'exploser au combat contre des adversaires risibles comme 1 moto d'assaut, 7 gardiens de chocs eldars (alors que j'avais chargé!) ou encore 3 hormagaunts... Fini bon dernier du classement incapable de tenir le moindre objectif. Depuis ça m'a tellement marqué que j'en mets même dans mes troupes de 20... Enfin disons que je ne les joue quasi plus que par 30. Voir une troupe de 20 avec 2 CL.

- Les Ogryns, je les joue très souvent par 5 avec un seigneur commissaire dans une troupe de 30 gus gavée d'énergétiques qui les colle. J'ai aussi essayé le psyker primaris pour son Cd9. Mais il doit rester dans la troupe et c'est tjrs le premier à mourir. En plus ses pouvoirs sont pas folichons... J'attends de tester Yarrick en Apo. ^_^ C'est de loin pas ultime mais pour aller prendre un objo en face soutenu par des chars et l'arrivée des attaques de flanc/FEP, c'est pas forcément évident à contrer. Je me souviens d'une partie mémorable où j'ai réussi à rusher des SM fond de table en faisant passer mes Ogryns de transports détruits en transports intacts avant d'impacter violemment leurs lignes et d'arracher la victoire mineure! Après tout ce joue sur les quelques jets de Cd à 7 obstinés (1-2 maxi) qu'on doit réussir parce que le seigneur commissaire est trop éloigné/mort.

- Les psykers sont très bons mais en amical l'adversaire s'y attend vite et sort l'objet qui va bien et les rend inutiles (runes eldars, coiffe SM, tyty et leur ombre dans le Warp). Juste marrant de voir une galette coucher le mentor et tout le monde mourir en hurlant :wink:.

- Vendetta : je suis toujours incapable de la jouer. Trop sale. Je préfère de loin ma Walky BL de flancs et ses missiles hellstrike tout pourris!! Tellement moins performant mais tellement plus sympathique à jouer. D'ailleurs des nouvelles sur l'arc de tir des BL?? Fonctionnent-ils comme ceux d'un LR donc peuvent tirer les 2 sur l'avant si on est orienté pile en face de sa cible?? En tout cas c'est comme ça que je les joue. Un jour j'en prendrais une deuxième avec option pod à rokets pour tester.

- Pour les chars, je les ai tous essayés à plusieurs reprise (à part le Punisher qui n'apporte rien à part contre des eldars peut-être). Vos avis sont trop concis à mon goût mais réalistes.

On notera la très bonne idée de rendre les armes de coque et de flancs utilisables en même temps que l'obusier. Mais aussi la très mauvaise d'augmenter drastiquement le prix armes de flancs. Vu qu'on doit rester immobile pour les utiliser, on se met en grand danger face à tous les closeurs qui passent. Et quand on sait que certains peuvent charger dès leur arrivée en jeu... Résultat on préfère rester toujours en mouvement et les armes de flancs ont disparu.

- Le LR avec BL voire CL de coque est vraiment devenu le roi. Encore plus depuis le retour de la MI et l'augmentation du prix des 2+ chez les tytys.

- Le Demo reste très bon avec son tir de CL en rab. Pas ultime du tout mais ça aime tellement croquer les 2+ et causer de la MI.

- Un autre qui m'aime et me le fait sentir à chaque partie : l'Exterminator avec 3 BL. Malgré son prix bien trop élevé (erk 170pts!), je le trouve excellent pour rester derrière et arroser l'ennemi. Il me permet surtout d'optimiser les AC sur mes troupes (et des AC, on en a justement jamais assez!). Je me retrouve souvent à devoir tirer sur du véhicule alors qu'une troupe est à portée de mes fusils lasers. Là ça reste un perforateur de blindages légers (3 touches F7 en moyenne + les BL qui peuvent toujours traverser du blind 10-11...) et c'est génial pour saturer les petites unités qui font ch*** (chevaucheurs de loulou avec bouclier, petites troupes de moto ou moto d'assaut avec fuseurs, zozo tyty, troupes de 5-7 eldars). Et comme ça a été dit pour le Punisher, pas de risque de déviation en prime.

- L'Executioner c'est quand même du lourd même s'il vaut son pesant de points. En tout cas un sacré mangeur de créatures monstrueuse et d'unités d'élite avec une distance de sécurité de 36ps très intéressante. A poil il est très bien même si un résultat arme détruite fait très mal... Donc les tourelles latérales restent jouables! Juste dommage de perdre sa puissance anti-char et sa MI. Mais bon, pour ça on a le Demo justement.

- Le reste : Punisher, Eradicator et Vanquisher sont anecdotiques.

Le premier ne vaut clairement pas un Exterminator ou un Executioner à mes yeux. Sa portée de tir est trop courte et ça me gaverai de jeter 20 dés par tour pour rien. Après il est complètement jouable mais en tournois je le trouve trop spécialisé.

Même chose pour l'Eradicator. Je le trouvais super sympa avant contre les tytys gavés de couverts, de 2+ et de troupes immun à la mort instantanée. Depuis je le trouve bof ignore les couverts mais F6 PA4. Donc est incapable de déloger une troupe de son transport et n'est utilisable que contre des cibles bien précises : svg 4+ ou moins et à couvert. Des unités qui vaudront la plupart du temps peu de points (à part les eldars mais qui aiment trop les serpents pour qu'il soit pleinement utile). Souffre de la comparaison avec le Colossus et du nombre impressionnant de LF et LFL que l'on peut atteindre. Donc remplaçable.

Et le dernier ne vaut rien. Honnêtement. Même des TdC en FEP avec 2 fuseurs c'est mieux... Et pas dire que j'ai laissé tombé l'affaire : 3 fois en partie normales et 2 fois en doublette en Apo. Et ben soyons clair : pas le moindre char détruit... Et le pire, hormis ce cas de malemoule flagrante, c'est qu'en investissant dedans il grignote bcp de points dédiés à l'anti-char pour ne même pas être fiable... Donc laisser l'adversaire venir tranquillement nous porter la mort. Un LR avec CL jumelés en tourelle aurait été 1000 fois mieux que ce machin!

- Côté artillerie mon coeur balance entre Basilisk et Colossus. Le choix est impossible tellement ils sont bien. La capacité anti-char du Basilou est quand même extrême. Rien que pour gérer les artilleries d'en face. Le Colossus te rase une troupe d'appui en un tir si ça hit. Mais face à un full mech eldar ou taus ben, il ne sert pas à grand chose, le temps de trouer du transport. L'impossible choix. J'attends toujours de trouver une gurine pour la manticore.

Au faite, je trouve qu'absolument tout trouve sa place dans une liste sauf les cadets (?), le prêtre (heu plus cher que le commi quoi... et pour ne pas fonctionner avec la seule troupe que ça rendrait utile) et le Vanquisher. Unités bcp trop molles voire inutiles. Aussi un peu déçu par le nombre de règles abusées : le commissaire qui donne un obstiné relançable à 9 à sa troupe ou comment se moquer des dégâts provoqués par l'horrible règle sans peur quand on perd un combat, les ordres avec en première ligne les armes lourdes jumelées (un +1 en Ct n'aurait-il pas été judicieux) et les fusils lasers et leurs brouettes de 70+ dés à jeter parfois plusieurs fois par tour. Et parlons de la Vendetta pour finir, on augmente le prix du Predator lascan pour sortir un truc pareil!?! Joke moi je dis. En plus ses capacités sont cruellement utile pour la garde : une unité qui peut attaquer de flanc puis débarquer de la troupe avant de s'attaquer à des chars avec 3 CL jumelés faut le faire.

Modifié par Norhtak
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- Le commissaire : franchement un must! Tout le monde dit qu'il est "cher"... Heu vous rigolez? 35pts pour rendre une troupe quasi indémoralisable. Plus ciblable au corps à corps et increvable tant qu'on ne l'a pas décidé. Et c'est ça que je trouve fort. On peut tenir exactement le temps qu'il faut contre du gros boeuf en attendant les renforts. Une fois que la zone est gavée de lances-flammes et autres armes à gabarits (et surtout pendant le tour de l'adversaire), hop on assigne une blessure, énergétique si possible, sur le commi, les gardes détallent et le champ de tir est libre.

On a pas du lire la même chose. Tu dois confondre avec le Seigneur Commissaire, ou alors avec le Commissaire des escouades de commandement de Peloton.

Parce que le Commissaire dans une escouade d'infanterie en mode peloton combiné, c'est presque devenu la base dans une liste GI.

Au faite, je trouve qu'absolument tout trouve sa place dans une liste sauf les cadets (?), le prêtre (heu plus cher que le commi quoi... et pour ne pas fonctionner avec la seule troupe que ça rendrait utile) et le Vanquisher. Unités bcp trop molles voire inutiles.

D'accord pour les Cadets : 4pts c'est... trop chers. Pour 1pts de plus on a +1 en CC & CT et un Sergent "gratuit". La seule utilité du Cadet, peut être en Apocalypse avec Chenkov. (mais bon, faut vouloir les peindre les Cadets qui ne servent qu'à Apo :/) Ou alors dans des scénarios a Objectif, toujours avec Chenkov (et en gros en s'étant mis d'accord avec son adversaire sur la partie. Car si vous tirer un "Annihilation" :/ )

Le prêtre, moi j'aime. Quand je veux me faire un peloton de Garde de CàC j'en met un. Il est relativement chers c'est vrai, mais c'est marrant d'avoir des GI qui ressemble à des Berserk / Orks. Avec un Straken dans le coin, sa peu même devenir jouissif.

Le Vanquisher, bah je pense qu'on aura compris que c'est vraiment naze. Il y en a quand même qui essaye de le défendre, de lui ajouter un Pask pour le rendre mieux. Mais il vaut pas un copec ce Char...

Et c'est malheureux, trop mal conçu.

Sa aurait du être une amélioration de Leman Russ standard (genre peu avoir des Obus anti char pour +10pts)... ou alors il aurait du avoir une arme "coaxial", ou alors directement rendre l'arme "jumelée" contre les Blindés / CM adverse). Bref, on ne refait pas un Codex ^^.

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On a pas du lire la même chose. Tu dois confondre avec le Seigneur Commissaire, ou alors avec le Commissaire des escouades de commandement de Peloton.

Parce que le Commissaire dans une escouade d'infanterie en mode peloton combiné, c'est presque devenu la base dans une liste GI.

Heu on a pas du se comprendre, parce que c'est ce que je pense aussi. ^_^

Quand je parle de répartition des blessures, comme c'est à nous de les répartir, il est parfaitement possible de viser ses armes lourdes ou champions non? Alors ce que je dis, c'est qu'au lieu de laisser une troupe se faire limer pendant son tour puis se prendre une charge pendant le tour de l'adversaire, autant faire claquer le commissaire une phase plus tôt et avoir le temps de réagir.

Enfin, j'espère ne pas faire qqch d'interdit... :wink:

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Heu on a pas du se comprendre, parce que c'est ce que je pense aussi. ^_^

Oui je sais que c'est ce que tu penses également ^^. Je dis qu'on à pas du lire les même chose car tu as dis :

- Le commissaire : franchement un must! Tout le monde dit qu'il est "cher"... Heu vous rigolez?

Et sur ce forum, ou d'autre, j'ai jamais vu dire "Commissaire ? je met pas c'est trop cher pour ce que sa fait", bien au contraire, la plus part des joueurs ne peuvent pas s'en passer quand ils jouent une escouade combinée.

Par contre cette réaction on l'a pour le Seigneur Commissaire ou pour le Commissaire des escouades de commandement de peloton.

Quand je parle de répartition des blessures, comme c'est à nous de les répartir, il est parfaitement possible de viser ses armes lourdes ou champions non? Alors ce que je dis, c'est qu'au lieu de laisser une troupe se faire limer pendant son tour puis se prendre une charge pendant le tour de l'adversaire, autant faire claquer le commissaire une phase plus tôt et avoir le temps de réagir.

Enfin, j'espère ne pas faire qqch d'interdit... :wink:

Oui oui tu as parfaitement le droit. Après faut le faire judicieusement, car quand le commissaire est mort... bah il est mort !

(mais cette technique est bien avec un QG derrière. Il donnera l'ordre pour se rallier en cas de pépin)

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  • 2 semaines après...

Juste dire que j'ai compris l'autre jour le malentendu. J'ai vécu l'insight :). Tu parlais de son coût et moi de ses capacités... :x mais je tiens à citer les auteurs!

Malheureusement le commissaire est hors de prix. Pour le rendre rentable, il faut que plusieurs escouades d'infanterie profitent en même temps de ses règles spéciales. Un consensus des joueurs définit le rapport idéal entre la rentabilité du commissaire et la manoeuvrabilité de l'unité à 3 escouades d'infanterie fusionnées (soit 30 gardes + 1 commissaire).

Donc on ne parle même plus de cher mais de hors de prix!

Après le mettre avec une troupe de 10, je veux bien que c'est gâcher des points (et encore, sur que c'est défendable sur une liste spécifique), mais je le trouve rentable dès 2 unités moi. En rab il permet de se passer de la radio pas pratique du tout (et les radios qui portent à 12ps, je peux pas...). J'ai pas mal essayé le spam de troupes par 20 sans commi (5-6 troupes) mais mes retours ont vraiment été catastrophiques! Après pas mal de craquages mais quand même, il faut apprendre de ses défaites :).

Et pour parler d'autre chose, comme j'aime les chars j'ai aussi testé le technaugure à plusieurs reprises.

Avec 3 ou 5 serviteurs. Premier problème, comme je n'aime pas les cavaliers et que je ne joue les ogryns que de temps en temps, je manque cruellement de close (je joue full tir avec juste les comi pour temporiser) et ils finissent trop souvent par mourir dans un close qui n'était pas forcément adapté. ça tape bien fort mais n'encaisse rien. Gros bill que je suis. :) L'absence de Chimère en choix est aussi un poil embêtante. On peut leur en donner une mais j'ai connu un joueur SM taquin qui les a rasé au premier tour avec ses WW avant qu'ils n'embarquent... Après c'est pas le choix le plus dangereux mais bon c'est rude quand on veut les tester. Et niveau réparation, le plus ennuyeux c'est qu'elle ne fonctionne que lors du tour suivant. On a donc tout le temps de se prendre un équipage sonné/secoué ou pire.

Pas que le technaugure soit inutile mais pour qu'il serve vraiment il faut sortir de l'Executioner et cie proche les un des autres et ça entame le budget. En tout cas en dessous de 3000 pts je le trouve dur à placer pour qu'il soit vraiment utile perso!

Et dernière chose : Quelqu'un a-t-il testé le mass pelotons en chimères? Parce que 10 chimères ou plus avec se quoi faire dedans ça doit en avoir sous le capot.

Modifié par Norhtak
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"Je suis d'accord avec toi pour le technaugure, pas facile a jouer à moins d'etre full char lourds...

Elle fait quoi la règle harcèlement de Marbo ?

Et le filet de camouflage, est ce qu'il file un 6+ quand on a aucune couvert de base ?"

Si tu as le GBN et le Codex, tu aurais la réponse, mais j'ai un gros doute ...

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