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Warhammer Forum

[orques] Unités incontournables


Invité Le Douze

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Invité Le Douze

Salut à tous.

Après avoir bien développé mon armée du Chaos (Mortels) , je me mets tranquillement aux Peaux Vertes (Si ça se voit pas encore je suis un homme sensible ).

Comme la plupart des gens normaux, je commence par les figs qui me plaisent et après (quand je n’ai vraiment plus le choix), je me mets à réfléchir sur la compétitivité de mon armée.

Actuellement je possède :

- Chef Orque à pied

- 10 orques noirs

- 16 orques

- 10 gobs sur loup

- 2 chars

Je compte me faire une armée de 2000/2500 points composé d’orques (toute race), et de gobelins (des « plaines »), il me faut donc encore investir pas mal…

Et j’aimerai avoir les avis de généraux orques sur les unités qui leur semblent incontournables au niveau de l’efficacité et éventuellement le format idéal de ses unités et leur équipement typique (+ celles que j’ai en ma possession).

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Les machines de guerres (baliste, lance roc et lance gobs) et les chevaucheurs de squigs sont pour moi indispensable dans la liste. Les chevaucheurs de squigs ont un profils trés honorables (2 attaques par tetes de pipes) et étant immunisé à la psycho cela rend quelque chose de trés important chez les orcs: la fiabilité.

Modifié par Serre-boulon
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d'accord avec serre-boulon

je me suis retrouvé plusieurs fois en tournoi ou en partie amical contre

-4 balistes :skull:

-1 catapultes à plongeurs de la mort

-des squigs en unités

-chariot à pompe (c'est super cette machine :skull: )

-trolls (peu de fois mais bon ils sont bien)

-FANATIQUE(pour moi c'est 4mini)

-orques sauvages (oui c'est bizarre mais bon faut croire que les êtres primitifs sont forts :huh: )

Après pour moi les orques noirs sont un mauvais choix, c'est une unités d'élite qui ne tien pas contre les autres unités d'élite (essaye contre des gardes des temples ou gardes des cryptes, en 3 secondes ta plus rien)

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Invité Le Douze

Merci de ces très rapide réponses, toutefois je me rends compte que ma formulation n'est pas très claire:

Les unités que je possède, c'est parce que j'aime bien les figurines... il n'est point question de remettre leur utilité en cause, je joue pas en milieu "dur"...

Ensuite je parlais de Gob des "plaines" en voulant dire que je ne comptais pas jouer de gobs de la nuit (principalement parce que mon coloc' et adversaire régulier joue une armée full gob de la nuit).

En tout cas je me dirige apparemment vers l'achat de machines de guerre (les balistes j'en étais a peu près sur)!

ah et pis j'ai oublié que j'avais un géant (transfuge de mon armée du chaos)

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Comme tout le monde je te recommanderais de jouer des balistes, elles sont peu chère et très efficace au vu de leur utilité.

Elles sont fréquemment accompagnées d'une brute ce qui a plusieurs intérêts en termes figurinistiques et de jeu.

Sur le plan de la figurine, la brute peu être une conversion d'orc et là on peut se lâcher.

Sur le plan du jeu elle apporte 4 éléments :

=> 1A en plus, ça peut jouer parfois...

=> une PU4 ce qui fait que la présence d'un magos dans la baliste ( ce qui peut arriver facilement) permet la PU5 qui fournit la contestation de quart de table.

=> Un servant de plus ce qui évite de diminuer la cadence de tir dès les premières pertes.

=> UN Cd amélioré par rapport aux seuls gobelins, donc une meilleure résistance à la panique/terreur.

Les squigs (en troupeau ou avec chevaucheurs) sont un plus pour une armée du fait de leur "fiabilité" immunisé à la psy qu'ils sont.

Les 2A F5 par tete de pipe donne une bonne force de frappe. L'inconvénient majeur (à mes yeux) est leur absence de save combinée à leur E3.

Ensuite troupeau ou chevaucheurs n'apportent pas la même chose :

Le troupeau apporte a ses A de F5 des rangs et de la PU que n'ont pas les chevaucheurs.

Les chevaucheurs avec leur capacité à "voir" à 360° sont de bon garde-chiourme pour les arrières des lignes dissuadant la plus part des éclaireurs, volants et autres cavaleries légères à trop chercher à passer derrière la WHAGGG.

J'adore les chariots à pompes pour leur faible coût comparé à leur impact. Leur deuxième avantage étant leur capacité à voir aussi à 360°, ce qui en fait la deuxième unité "garde-chiourme" des O&G. En plus 2 choix pour un rare seulement permette d'en aligner sans se priver des autres rares.

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Dans l'ordre de priorité:

Des machines de guerre,

des orques (parce que 16 c'est trop peu. Effectif optimal: 21 avec l'état major au complet),

des snotlings ( encore une histoire de fiabilité...),

investir dans une élite (squigs, orques noirs (5 de plus) ou kostos orques (21 à nouveau)),

quelques archers orques (bon rapport qualité/prix).

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personnelement, je pense qu'il te faut :

-2 balistes (tu peux teles fabriquer toi meme "a la gob"

-des squigs en troupaux et/ou en chevaucheurs, en plus, tu vas pas nous dire que tu n'aimes pas les figs ^^ (les squigs sont menés par des gobelins de la nuit, tu ne vas pas nous dire que tu n'en veux pas ?)

-2 chariots a pompe ou 1 catapulte a plongeur de la mort

-des orques, beaucoup d'orques, avec bouclier pour la plupart et pour le tier restant double kikoup'

-inutile d'avoir des gobs des plaines, prends des snot's

niveau personnages, ca dépend comment tu veux t'orienter... si tu veux un "gros bill" résistant et combattant prends un orque sur sanglier... les chamans sont tous interressants... pense aussi que tu peux faire ca : un héro gob 35 pts avec pour monture un char gob 60 pts ce qui te permet d'avoir d'autres chars sans prendre un choix spé (pareil pour les orques mais c'est plus cher en points...)

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Invité Le Douze
personnelement, je pense qu'il te faut :

-2 balistes (tu peux teles fabriquer toi meme "a la gob"

-des squigs en troupaux et/ou en chevaucheurs, en plus, tu vas pas nous dire que tu n'aimes pas les figs ^^ (les squigs sont menés par des gobelins de la nuit, tu ne vas pas nous dire que tu n'en veux pas ?)

-2 chariots a pompe ou 1 catapulte a plongeur de la mort

-des orques, beaucoup d'orques, avec bouclier pour la plupart et pour le tier restant double kikoup'

-inutile d'avoir des gobs des plaines, prends des snot's

-Les balistes font l'unanimité, je vais donc céder :skull:

- Les Squigs toujours pas! elle n'entre pas dans mon cadre d'armée mais j'avoue que les figs sont marrantes.

- je pense plutôt m'orienter vers la catapulte à plongeurs de la mort, j'adore la fig!

- concernant les orques je sais devoir en prendre une masse, j'aurai d'ailleurs plutôt opter pour le bouclier que le kikoup' add et dans l'optique gros régiment avec bouclier (20/25) et petites unités kikoup' add (genre 10 ou 12) mais c'est peut être débile non?

- Les gobs des pleines c'est pour le trip : à terme, j'aimerai jouer contre mon comparse full GdN Versus full Gob des plaines, d'ailleurs je pense que le char à loup Gob est un meilleur choix que le char à sanglier orque. Qu'en pensez vous?

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pour les orques, j'aime les fomations de 25 orques kikoup + bouclier et 13/15 orques kikoup + kikoup

pour les chars, je dirais que les deux sont biens... a toi de voir en fonction des points qu'il te reste...

en revanche, tes orques noirs, ils sont beaux, ils sont classes, ils sont fluff, mais ils ne valent pas leur pesant de noix de cajoux....

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honnêtement je vois pas ce que vous reprochez vraiment aux orque noirs.

Bon c'est vrai ils sont cher mais à profil équivalent et à équipement équivalent (donc en comparant avec des kostos orques avec kikoup additionnel) la différence ne semble plus si monstrueuse...

D'un coté le kosto vous coute 11 pts, de l'autre vous avez l'orque noir à 13 pts ...

Bref pour 2 pts de plus vous gagnez l'armure lourde (ce qui, avec un bouclier lui permet de quand même de bien encaisser, surtout au cac), le cd de 8 qui le rend quand même plus stable, l'option arme lourde qui le rend (un peu) plus polyvalent, face aux monstres, et surtout la stabilité par l'absence d'animosité a faire (sans parler de la waagh auto)

edit : j'oubliais : l'orque noir ne test la panique que si provoqué par géant/troll/orque noir, ce qui est un plus non négligeable aussi =)

Honnêtement vous parlez tous des squig pour leur stabilité, mais le squig a tout de même l'animosité a tester (et c'est impressionnant le nombre de fois où ils ont tendance a loupé ce test le tour où il ne faut pas :( )

De par son cd et son absence d'animosité, l'orque noir est une option tout a fait stable je trouve, et tout ces avantages pour un "surcout" de 2pts/fig, dans une armée qui par définition est assez instable et peu apte a encaisser les baffes je trouve que ce n'est pas si cher payé.

Alors attention ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit ! l'orque noir c'est pas super gros bill, et c'est vrai que ca aura du mal a tenir la comparaison face a certaines élites adverses ayant un cout en point semblable.

En fait le principal problème des orques noirs s'est le choix spécial qu'il prend.

Mais les orques noirs sont en spécial non par pour leur supériorité au cac face aux autres orques (kosto en tout cas) mais bien parce qu'ils apportent quelques chose de plus : a savoir une certaine polyvalence, une meilleur save, et une indiscutable stabilité (au moins sur l'animosité, mais même avec un cd 8, ils peuvent se passer du gégé sans trop craindre les test de cd), stabilité qui n'est pas obtenu par des contraintes (car quoi qu'on en dise, immune psy c'est bien, mais quand les chevaucheurs de squigs se foirent sur les dés et finissent à 3 pas du pavé qu'on espérait charger... bah ils peuvent pas fuir pour sauver leur peaux, pareil pour les orques sauvages, la frénésie c'est sympa pour stabiliser, mais faut faire gaffe a pas les voir charger tout et surtout vers n'importe où :blink: )

Perso quand je joue mes orque et gob, j'ai régulièrement une petite unité d'orque noir avec la bannière de massakr d'nogg qui est particulièrement efficace avec eux ( et a tendance a les remettre a niveau face à l'élite adverse au cac)

Bon après il est vrai que ce qui a été dit sur le reste est valable, les machine de guerre, baliste en particulier sont trés bien pour un cout ridicule. les squigs (même si tu n'en veux pas semble t'il) sont très pratique, et les snot sont magique comme troupes sacrifiables :wub:

edit (dsl le post s'est posté lui même quand je l'écrivais (fichu touche ^^)

Modifié par lenwelin
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et l'orque noir prend un précieux choix spécial...

Pas très interessant de faire un monoligne là dessus, sachant que Lenwelin a bien dit que c'était un choix spéciale et a même montré les avantages des ON sur les autres choix spéciaux...

Donc essayes d'argumenter un poil, sa fera avancer la discution et aidera plus le créateur de ce post.

Je dirais juste que je trouve que les orcs noirs ont bien changé dans leur utilisé, en effet, on peut prendre une petite unité full équipé de 12-14 ON avec bannière waagh pour son petit effet sympa quand meme, c'est classique, mais sa fait plutot mal, sinon pour avoir une " enclume ", une petite unité de 15 avec bouclier sa peut toujours servir.

Effectivement on pourrait dire qu'ils ne sont pas le choix le plus prisé, ni le plus compet en spé, mais ils appartiennent à un certains style de jeux, ils ont un role bien determiné qui n'est pas le même que les squig ou quoi, mais meme à 1500, dans une armée un peu orienté tournoi, une petite unité d'orcs noirs ne fera pas forcement tâche je trouve, c'est toujours une unité qu'il faut gerer, vu son potentiel au corps à corps et à laquelle les stratégie habituel de faire tester la panique ne marche pas vraiment...

bref une unité bien fluff, avec quelques capacités qu'il faut savoir exploiter, qui font une exelente garde rapproché pour un général par exemple...

Après niveau compet + on fait certainement mieux...mais bon...

Ank'

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Invité Le Douze

C'est un problème récurrent du warfo, si on écoutait la plupart des avis on se retrouverait tous avec exactement la même armée. Certes je demande des avis sur les unités les plus intéressantes en rapport prix/efficacité mais sans remettre en cause le fluff de mon armée, je ne joue pas pour poutrer mon adversaire à chaque fois mais pour m'amuser tout en gardant possible la notion de victoire :shifty: .

Donc je garde mes orques noirs (que je ne trouve pas non plus complètements nases) et je ne prends pas de squigs.

Pour tout dire je compte également prendre quelques archers orques, je ne pense pas que se soit un choix obligatoire mais j'avoue que je craque sur les figs!

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Et je te comprends bien, et personellement, à l'époque où je jouais orcs et gobs, je ne suis jamais sortit sans mes archers orcs, et si on regarde bien, en plus de figs attachantes, on a quand même des archers sympa, qui encaisse bien, ils gardent bien les machines de guerres, font des petites pertes, prennent un quart, peuvent prendre le flanc d'une unité ou quoi...Ils sont difficile à prendre par l'ennemi contrairement aux tireurs des autres armées...

Enfin bref, tout plein de choses qu'ils font que pendant 1 an, j'ai fais toutes mes parties avec eux...

donc du moment qu'ils te plaisent, ils feront quelque chose sur la table !

Ank'

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Et j’aimerai avoir les avis de généraux orques sur les unités qui leur semblent incontournables au niveau de l’efficacité et éventuellement le format idéal de ses unités et leur équipement typique (+ celles que j’ai en ma possession).

J'ajouterais aux listes sus cités un géant vert.

Utile à tout (aimant à tir, source de terreur, capable de dérouter un dragon, tenace à 10,...) capable du pire comme du meilleur et souvent du meilleur.

De plus la boîte offre une foule de possibilité de montage. Une très belle figurine.

Pour ma part, un incontournable :shifty:

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Bonsoir à tous,

Si tu veux faire une liste fluf tout en restant compétitive, je pense que tes choix de rare doivent se tourner vers le géant et la catapulte a plongeurs.

Comme dis un peu plus haut, le géant est capable du pire comme du meilleur et je pense qu'il va 9 fois sur 10 se planter la ou tu pensais qu'il reussirai, et qu'il reussira la ou tu pensais qu'il se planterais ... dans tout les cas une unité vraiment très fun a jouer !

La catapulte c'est un peu le même principe, rien que d'imaginer le petit gobelin se planter dans les lignes adverses en ravageant ses troupes te fera sourir. Avec une bonne estimation et la redirection d'1D3 ps, tu va te faire plaisir :D

Les autres rares sont simpa mais je pense pas au niveau de ces deux la ....

Pour les spe, une unité que je trouve terrible est l'orque sauvage kosto sur sanglier ! Une petite ligne de 6 te balancera 24 attaques force 5 en charge ! Par contre attention, c'est frénétique donc si l'adversaire joue bien, il les baladera un moment sur la table.

Pour les machine de guerre et les char, ils sont tous intéressants, je pense que 4 baliste c'est un minimum, surtout avec la brute qui te permettra d'ignorer la panique des gobelins.

Pour les orques noirs, j'avoue avoir été un peu déçu par eux ...si tu veux les jouer je pense que le meilleur que tu puisse faire c'est les mettre par 15, avec etat major complet et soit la bannière waaagh, soit la bannière de massakr. Contre du gobelins de la nuit ils vont faire un malheur, mais gare au fanatiques, et n'espère pas d'eux qu'ils aillent titiller les élites des autre armées ... :D

Pour les bases je te conseils les paté d'orques par 25 (a endu 4, le gars en face va falloir qu'il s'enerve pour faire un test de panique :P ) et au close, il reste respectable (avec arme de base + bouclier, save a 4+ de face ... pour 6pts le gus pourquoi s'en passer !)

Je trouve je choix d'orques sauvage très intéressant, par 10, avec 2 kikoup' et la frénésie, 3 prune par gars c'est simpa, ça fait quand même 15 prune force 4 a encaisser a la charge ! Mais même petit souci que les chevaucheurs, frénétique ...

Pour ce qui est des archers orques ils sont très intéressant, quelques tirs, de l'endu 4, ton adversaire pourra pas envoyer n'importe quoi aller les chercher, eux peuvent revenir aider au close sur un flanc (il on le kikoup' aussi !), pour un paté a 60 points ! X-/

Et on arrive au meilleur la cavalerie légère ! les chevaucheurs de loup et leur mouvement 9 sont le bonheur incarné (comme l'ongle)

Pour les perso, un général orque noir sur vouivre ne devrait jamais trop te décevoir. Ensuite a toi de décider si tu préfère la magie orque ou gobeline et tu prend deux magos selon ton choix. (je trouve la magie gobeline plus intéressante).

Pour mon quatrième perso (et la je sais que je vais m'en prendre plein la face pour ce que je vais dire :P ) j'aime bien prendre un gobelin sur mère des araignées (attention en terme de jeux c'est une boue complète :P , mais la fig est magnifique, et pour le fun ... enfin elle est aussi marante qu'inefficace je trouve !) sinon un gobelins sur loup avec le tap'qu'un coup ou un troisième magos sera plus compétitif !

Voila en espérant avoir pu t'aider (ta vue j'ai pas mis de gobs de la nuit !)

Bonne soirée a tous

Modifié par Couacks
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Pour le général sur vouivre, il faut cependant faire attention. Si il part tout seul devant, le reste de l'armée n'aura plus son commandement. Et je trouve dommage de le garder les 2-3 premiers tour planqué. Comme second seigneur j'aime bien, sinon je trouve pas ça top.

Pour la mère des araignées, je ne l'ai pas essayé beaucoup de fois, mais elle n'est pas tant pourri que ça. Elle peut servir de monture à un kamikaze, pour un peu plus cher c'est vrai, mais elle peut également s'attaquer aux petites unités en passant par la forêt et pourquoi pas accompagnée de 5 araignées.

Je suis d'accord, c'est pas du super, mais ça peut tenir la route. Non? :flowers:

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Dans l'optique "Waaagh des plaines" tu peux raisonnablement inclure dans ton armée (qui n'a pas été proposé) :

- Des trolls (plutôt d'eau, les figs sont vieilles mais superbes à mon avis).

- des sangliers (sauvages ou pas) c'est une unité qui a la grande classe, qu'on ne voit pas souvent sur les tables ( peu "optimisé" comme choix, mais ça tombe bien ça t'intéresse pas).

Maintenant quelques avis sur ce que j'ai lu :

- Si ton adversaire joue gob de la nuit et qu'il n'a que des régiments d'infanterie, la baliste ne te servira pas à grand chose, c'est une très bonne arme contre la cavalerie et les monstres, mais contre de la piétaille... bof.

- Les archers orques sont un excellent choix, pas chers, une trentaine dans une armée de 2500 pts ne coutent pas cher et sont super efficaces, un très bon rapport qualité prix.

- Un géant c'est bien, deux c'est mieux :skull: . C'est une combinaison qui peut être très efficace et marrante.

- le char a sanglier peut être une très bonne monture pour un héros orque noir :flowers:

- Les persos les plus efficaces à mon avis sont montés sur sangliers.

A toi de voir pour la suite :whistling:

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Invité Le Douze

Tout d’abord, merci pour ces nombreuses réponses !

Alors au niveau des personnages je suis plutôt dans l’optique suivante :

Seigneur Orque Noir à Pied :

OK c’est pas très ronflant pour un grand chef de guerre de se balader en sandales avec un brin de maïs entre les dents mais je préfère agir de cette manière pour les raisons suscités : garder le cœur de l’armée dans le rayon de commandement (et anti-animosité) du chef de guerre. A la rigueur je serai plus pour le mettre dans un char pour se la jouer « solo ».

Héros : 2 shamans orques, 1 shaman (ou l’inverse)

Je ne veux pas me priver de la verdoyante magie waaagh ! ! ! je n’ai pas encore approfondie quid de la petite et quid de la grande waaagh, je pense adapter en fonction de l’adversaire (qui ne sera pas que gob de la nuit mais aussi vampires, lézards et haut elfes).

Au niveau des unités de base c’est très clair et je suis content de voir que les archers ne sont pas un choix si débiles que ça.

Je n’avais pas pensé aux orques sauvages alors qu’indéniablement c’est un choix intéressant, je vais me pencher sérieusement dessus (j’espère que les rumeurs qui perlent de grappes plastiques sont fondées ! !).

En rare, étant donné que je possède déjà un géant je ne me vois pas faire doublette, donc je m’oriente plus vers la catapulte à plongeurs de la mort et/ou les trolls. Le chariot à pompe me rappelle trop l’enfant du chaos et bon… disons que faire des 3 sur 2 dés et ma grande spécialité sauf pour les tests de commandement évidemment.

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Salut,

Pour le général, sur porko avec le bouclier enchanté tu peu lui monter une bonne petite save a 1+, et le mettre bien au chaud dans un régiment de 25 guerriers de base. Il filera son commandement aux alentours, sur porko il a mouvement 14ps donc tu pourra le changer de régiment lorsque ça commence a "puer" en face, et il te reste quelques points d'objets magique pour lui mettre une arme simpa (genre hache qui ruz).

Pour les troll en rare, il risque de te décevoir... par trois il coute déjà 180 pts, et il ne risque pas de gagner le moindre CaC (ils vont perdre nombre de CaC rien qu'aux bonnus de resolve adverse ...). En plus ils n'ont qu'endu 4, et certes regen, mais pas de save (pour les troll d'eau ...) et leur plus grand point négatif n'a pas encore été dit ! Ils sont stupide, donc oublie l'idée de les éloigner du général, ce qui veut dire qu'ils ne pourront pas s'eloigner de l'armée pour aller prendre des flancs ou autre .... bof quoi ...

En fait pour faire simple c'est une unité rare, qui risque de te gener car elle devra rester a coté du général, et qui sera capable la plupart du temps de n'aller que dans les unités de bases de l'ennemi.... :whistling:

En tout cas je te souhaite bon courage, et tu va voir je pense que les orques et gobs sont vraiment l'armée la plus drôle a jouer ! :flowers:

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Bonjour,

Pour ma part je suis en train de m'équiper en figurines car j'ai décidé de me remettre au jeu (j'ai craqué, c'est maaaaal :lol: )

Je suis aussi un joueur Orque (et un peu aussi malade dans ma tête qu'un orque de base en fait :wub: )

Personnellement j'adore le côté imprévisible d'une armée Gob/orque !

Ah tient les orques n'ont pas bougée, et les gobs chargés ! Après avoir vu 5 gob sur loup faire fuir 15 archers elfes ! il y'a de quoi rigoler !

Personnelement j'ai commencé le jeu à l'époque ou Grimgor était LE personnage Orque, et j'avoue que j'ai gardé cette préférence !

Du coup j'ai Grimgor et son pâté d'orque noir ( 19 ), malgré tout ce que tout le monde dit sur les orques noirs, je les adore, et puis c'est aussi un aimant à unités d'élites que l'ont peut ensuite prendre de flanc avec la cavalerie !

Gob de la nuit + fanatique : parce que ça fait peur, parce que le fanatique peut faire tout et n'importe quoi !

Char Orque : un char c'est violent ! je ne sais plus là de tête s'il sont soumis à l'animosité

Des orques, plein d'orques ! Parce qu'un pâté d'orque c'est pas cher, c'est rigolo, ça a l'animosité !

Des orques sauvages : Il faut être prêt à avoir un adversaire qui les manipule ...

Pour le reste je ne sais pas encore !

Gagner ? m'en fiche, mais qu'est-ce que je m'éclate :flowers::whistling::skull:X-/

Modifié par salchr
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Pour la mère des araignées, je ne l'ai pas essayé beaucoup de fois, mais elle n'est pas tant pourri que ça.

Elle est pourrie en effet, parce qu’on peut taper dessus et qu’elle n’encaisse pas du tout. Mieux vaut un simple loup pour un kamikaze.

Si ton adversaire joue gob de la nuit et qu'il n'a que des régiments d'infanterie, la baliste ne te servira pas à grand chose, c'est une très bonne arme contre la cavalerie et les monstres, mais contre de la piétaille... bof.

Et même contre ces cibles, il faut bien se dire qu’à longue portée, c’est du 5+ (4+ grande cible) la baliste… les miennes ne touchent jamais rien.

garder le cœur de l’armée dans le rayon de commandement (et anti-animosité) du chef de guerre. A la rigueur je serai plus pour le mettre dans un char pour se la jouer « solo ».

L’anti-animosité, c’est uniquement pour sa propre unité, il n’y a pas de « rayon anti-animosité ». Par contre, à pieds, un seigneur ON aura la fameuse F7, toujours intéressante. Je le trouve quand même plus polyvalent sur sanglier.

Sinon, un choix intéressant est plutôt la GB ON sur char (bannière de guerre ou waagh).

En rare, étant donné que je possède déjà un géant je ne me vois pas faire doublette, donc je m’oriente plus vers la catapulte à plongeurs de la mort et/ou les trolls.

Les trolls sont plutôt difficiles à jouer alors que la catapule est passe partout. Si tu veux des trolls, il faut réfléchir à la configuration de ton armée autour de ce choix car ils doivent être à côté ou avec le général (stupides).

Pour les troll en rare, il risque de te décevoir... par trois il coute déjà 180 pts, et il ne risque pas de gagner le moindre CaC (ils vont perdre nombre de CaC rien qu'aux bonnus de resolve adverse ...).

Les trolls doivent être pris sans option, sinon ils sont trop chers. Par contre je ne suis pas d’accord : ils peuvent se montrer très efficaces, mais ils ne doivent évidemment pas attaquer seuls. S’ils attaquent conjointement à une unité de 21 GdlN, tu as le punch et les bonus fixes. Ils sont en outre très efficaces contre de la cavalerie lourde grâce au vomi : une unité de chevaliers du chaos prise de flanc ne te dira pas merci. Leur problème est qu’il est difficile de mettre sur pied un piège de ce type, vu leur stupidité.

Au niveau des orques noirs, je confirme comme tout le monde : ils sont trop cher pour une unité soit-disant d’élite. Leur gros point faible, c’est un CD8 (pas mal pour de l’orque) mais ni tenace ni immunisé à quoi que ce soit.

Pour moi, ils sont utilisables par 13, pas plus, sans rien ou avec une bannière magique (waagh ou massakr) pour tendre des pièges avec la waagh auto.

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Du coup j'ai Grimgor et son pâté d'orque noir ( 19 ), malgré tout ce que tout le monde dit sur les orques noirs, je les adore, et puis c'est aussi un aimant à unités d'élites que l'ont peut ensuite prendre de flanc avec la cavalerie !
Au niveau des orques noirs, je confirme comme tout le monde : ils sont trop cher pour une unité soit-disant d’élite. Leur gros point faible, c’est un CD8 (pas mal pour de l’orque) mais ni tenace ni immunisé à quoi que ce soit.

Avec Grimgor, c'est une super unité, surtout avec la bannière waaagh et la waaagh (+2D6 pas, soit une distance de charge de 15 pas en moyenne), mais c'est du d'une part au personnage qui tape comme une mule, et au fait que l'unité est immunisé psycho :flowers: .

Sans Grimgor ça c'est quand même bien pourri les ON, et le cd 8... bah, avec 13 orques, tu fera deux tests pendant la phase d'approche et ils fuiront... se ralieront, se referont tirer dessus... Et s'ils arrivent au corps à corps... Il ne se rentabiliseront pas, même contre une cav :whistling: ...

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mmh pour les orques noirs ni tenaces ni immunisés à quoi que ce soit c'est discutable. Immunisé à la panique causé par les orques et gobelins c'est franchement pas mal, et immunisé à l'annimosité c'est vraiment sympa aussi, ça apporte une unité qui ne fera pas le 1 moisi au mauvais moment et ça mérite quand même un peu d'attention.

Mais je suis d'accord avec toi par 13 avec bannière magique c'est clairement l'utilisation optimale. Alors évidemment comparés aux autres choix spé c'est pas extrêmement puissants, contre des maîtres des épées tu vas souffrir mais ce n'est pas leur but non plus. C'est un peu ça qu'il faut juste se mettre dans la tête les orques noirs ne sont pas là pour charger comme des crétins la première unité venue en criant whaagh, car de 1: leur whaagh automatique justement permet de choisir sa cible dans une certaine mesure

de 2: leur immunité à l'annimosité permet de les placer où on veut lors du déploiement, c'est à dire face à des unités contre lesquels ils sont très dangereux (les troupes de bases en général, même par 15 ou 20 s'ils ne sont pas très costauds et qu'on a encore le bonus de rang, les dryades elfes sylvains, les chevaliers avec lance de cavalerie qui ne font pas attention à la whaagh+bannière whaagh qui donne tout de même une moyenne de charge de 15 pas, mais ne pas trop tabler là dessus est préférable, retenir déjà que ce combo nous rend presque à coup sur plus rapide qu'une infanterie elfique est déjà essentiel)

Bref les orques noirs sont un bon choix, pas un choix ultime ( intrinsèquement le char est mieux, les balistes également) mais un choix utilisable qui peut faire mal si on ne l'utilise pas comme un boeuf: AHAH j'ai 25 orques noirs, EMC et bannière de massakr, dis adieu à tes maîtres des épées!

Vu en live c'était pas du joli, joli

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Avec Grimgor, c'est une super unité, surtout avec la bannière waaagh et la waaagh (+2D6 pas, soit une distance de charge de 15 pas en moyenne), mais c'est du d'une part au personnage qui tape comme une mule, et au fait que l'unité est immunisé psycho :flowers: .

Ah on ne peut pas dire que c'est un tendre le père grimgor :skull:

Mais oui c'est aussi pour ça :whistling:

Mais j'aime aussi le look des ON ! et ça, ça vaut toutes les pertes de points du monde !

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