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Warhammer Forum

[Mortels] aide de stratégie


Haiaia

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Bonjour je viens de faire mes premières parties avec les guerriers

Je me suis fait écraser et renvoyer dans le chaos par les elfes noires et les orks et gobs.

J'ai un petit soucis sur la façon de monté une armée du chaos équilibré face à ces choix d'objets, de dons et de troupes qui sont toutes hors de pris.

Pour le moment ma stratégie était basé sur la protection de plusieurs troupes et un full magie.

Protection grâce aux chiens du chaos et maraudeurs à cheval avec des élus et une (voir 2) troupe de guerriers bien costaud.

Le résultat c'est malheureusement révélé peu satisfaisant même si les mages se débrouillent relativement bien au combat malgré leur défaut majeur.

(obligé de lancer un défi même si il y a un seigneur sur dragon noir en face ...)

j'hésite à sortir des enfant du chaos et à plus utilisé les seigneurs orienté combat sur Juggernaut et dans ce cas là comment lutté efficacement contre la magie ?

J'aimerais avoir vos avis et quelques conseils, j'affronte régulièrement un peu toutes les armée mais je ne suis pas adepte d'une liste fixe mais plutôt de la diversité.

Merci par avance.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Tu demandes des avis donc je vais te donner le mien pour ce qu'il vaut :skull:

Si le but du post est une discussion autour de la strategie a proprement parle et de tactiques, ne pas jouer de seigneur est un bon debut pour bien comprendre comment fonctionne son armee. Pour ma part je trouve les seigneurs bien trop puissants pour avoir un interet strategique justement, et tout se base souvent autour d'eux.

Apres si le but de ton post est d'avoir des options pour le type d'unite a jouer, il serait mieux place dans le section "liste d'armee", avec au moins un descriptif de ta strategie initiale pour pouvoir t'aider.

Je t'invite aussi a lire le sujet sur l'utilisation des guerriers a pieds, ya pas mal de choses qui peuvent te donner des idees.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=134793

Desole de pas pouvoir etre plus explicite mais avec le peu d'infos que tu nous donnes c'est pas evident ^^

edit : rajout du lien

Modifié par calistonls
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oui désoler d'un point de vue stratégique, les choses à prioriser à éviter, l'avis de joueur expérimenté qui savent ce que vaux certaine unité et comment les jouer, parce que même après lecture j'avous que vu la lenteur des guerriers et leurs fragilité.

(en full magie commandement de 8... moi qui ai l'habitude de jouer hl ou nains ^^)

Je n'arrive pas à équilibré le tout et surtout si je veux axer corps à corps la magie deviens vite dangereuse et vu le prix des chevaliers il est dur d'avoir une armée rapide efficace.

Modifié par Haiaia
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... j'avous que vu la lenteur des guerriers et leurs fragilité.

Fragilité c'est pas de l'elfe quand meme :skull:

Je ne suis personnelement pas expert en GdC mais je pense que tu as deja bien cerne le probleme, la lenteur des pietons M4 et le cout des options.

Les chevaliers sont la pour gagner en mobilite, ainsi que les cavaliers marau. J'aurais tendance a ne pas leur mettre l'EMC et une marque a la rigueur pour ne pas avoir une unite vraiment sac a point, deja 200 pts pour 5PV ca fait mal :s

Le probleme c'est qu'au final ou tombe sur une liste generique de GdC full cav qui se contente un peu d'avancer (encore pire si c'est du khorneux).

Les paves de marau sont toujours aussi une bonne solution, ils apportent des bonus fixe pour pas cher. Un pate de guerriers est par contre peu rentable a priori (mais tres fluff).

Les ogres et dragon-ogres offrent aussi un bon gain de mobilite et une bonne puissance de frappe mais comme d'hab ca fait cher au final.

Pour la magie, un sorcier sur disque est a mon avis presque obligatoire, il permet de s'occuper des unites tres genantes pour les GdC, les tirailleurs et la cavalerie legere, dans une moindre mesure des machines de guerre. Deux heros au total sont largement suffisant je pense vu leurs prix et ca permet de les equiper pour qu'ils fassent bien leur boulot.

Au final l'idee c'est surtout de ne pas mettre trop d'options sur un regiment, et reussir a bien utiliser ce qui ne coute pas cher (marau et chiens).

Je laisse a d'autres plus connaisseurs de comparer les equilibrages ou optimisations possibles.

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Invité Le Douze

Niveau sorcier je plussoie sur le sorcier de tzeentch sur disque, dommage que le domaine de slaanesh soit pas génial, car les sorcier sur monture de slaanesh est une autre option interessante, j'ai jamais essayé le sorcier universel sur monture démonaique mais ça peut être un choix interessant...

Pour moi une unité de guerrier c'est une seule (2 à partir de 2500 pts) et mine de rien bien épaulée ça tient contre pas mal de trucs et c'est un quart de table pas si évident à prendre.

Je suis beaucoup plus fan des maraudeurs (à pied ou cavaliers), ça peut être incroyablement efficace:

le classique khorneux avec fléaux par ex.

Le tout c'est de faire un compromis avec les trucs "qui bougent" (Les déchus, le quidam sur disque, le funk, les cavaliers) et les trucs "qui bougent pas, mais qui restent là" (Guerriers, Autel, Vincent Delerm...)

Personellement je pratique régulièrement la tenaille avec des unités rapides sur les flancs qui repiquent dans l'axe et un centre qui attend de recevoir des coups et de tenir. ça marche pas si mal en général...

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le disque permet d'avoir un mage avec le vol mais vulnérable aux tirs de canons/balistes (idée intéressante a employé avec jugeote).

pour l'anti-magie ?

vous avez une idée si je décide de mettre gros en corps à corps ?

Pour ce qui est des chevaliers c'est svg à 1+ si je ne me trompe pas ?

Il faut les jouer par combien 5 ?

Merci encore

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Invité Le Douze

5 chevaliers c'est amplement suffisant, et avec marques et bannières tu peux adapter facilement en fonction de l'adversaire.

Pour l'anti-magie en plus des dès de dissip' naturels t'as quelques objets assez cool pour la résistance à la magie + d'autres très fun (langue noire couplée à marionette infernale :( )

Quant au sorcier sur disque, avec le vol tu devrais pas t'inquièter des canons (même si j'avoue avoir perdu le mien un jour, mais bon, malmoule dans l'histoire)

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Tu joues en combien de points ?

A 1500 points ou moins, le full magie full guerrier ne tient pas la route, alors qu'à 2000-2500 pts ça peut commencer à picoter sévère.

Le gros problème des guerriers, ce n'est ni leur lenteur ni leur fragilité mais leur incapacité à encaisser les charges qui piquent. Comme toutes les infanteries sans règles spéciales tenace/indémoraliable finalement, sauf que le pack de guerriers coûte les yeux de la tête comparés aux autres infanteries. Du coup, on a en général tendance à leur préférer des Chevaliers qui pour globalement le même coût sont plus faciles à utiliser et à rentabiliser. D'où la prédominance des full chevaliers full magie en GdC.

Si tu aimes les guerriers/élus, fiabilise les avec une GB Bannière des Dieux qui les rendra Tenace. On peut jouer sans, mais ça aide pas mal quand on débute. En tous cas, une armée très orientée infanterie est tout à fait compétitive, mais demande un peu plus de technique de jeu. Mais évite les élus, c'est claquer des points pour rien, même en combinaison avec la faveur des dieux. Et essaie de mettre le plus d'éléments mobiles pour pallier la lenteur de tes GdC.

Quant à la magie, c'est sûr qu'il faut compenser l'absence de tir de l'armée (ou quasi) par la magie avec des blasts à la pelle. Mais là encore, hormis si tes adversaires jouent les gros bras en magie, en général deux sorciers et 2 PAM suffisent jusqu'à 2000 points pour avoir une anti-magie correcte (certes tu n'arrêteras pas tout, mais ce qu'il faut). Le sorcier de Tzeentch sur Disque avec le Cri Tonitruant est pratiquement devenu obligatoire, quel que soit le type de liste que tu joues. Choix prévisible, mais efficace.

Bon, après ne t'étonne pas de te prendre des tôles contre les EN, c'est quand même une des armées les plus imbuvables du jeu si ton adversaire te pond une liste abusée. Par contre, face aux O&G, pas d'excuse, les GdC sont quand même un cran au-dessus, donc tu devrais pouvoir t'en sortir en remaniant tes listes et en paufinant tes stratégies :(

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Et que pensez vous des Déchus?

Il me semble que leur sauvegarde n'est pas ultime, mais peuvent permettre de , dans une petitre unité genre contre-charge, pour les flanc, peut être utile...

Les Elus, on les joues pour le Fluff et les figs :wub: , c'est le plus important ( en amicale tout du moins :( )

Mais je cisciple la grande bannière qui rend tenace, trés pratique avec les guerriers :blink:

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Invité Le Douze

Les déchus je m'en sers dans certaines parties quand on dépasse les parties à 2000 pts, honnêtement je les trouve extrêmement chers pour leur capacité réelles et je préfère investir dans 5 cava maraudeurs de Khorne avec fléaux et çe prend un slot spé en moins...

Mais bon ça reste un choix alternatif si tu veux t'axer sur les "guerriers en grosse armure", et puis je fais partie de ceux qui garde toujours une partie de leur point d'armée pour une unité fluff :(

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bah déjà, les sorciers sur disques, faut leur mettre une invulnérable (l'oeil de Tzeentch est parfait). Il existe aussi un livre magique ! Le livre des secrets qui te permet d'avoir un sort et un dé de pouvoir en plus pour 25pts (bon, faut pas faire de fiasco^^) qui te permet de transformer un simple sorcier niv2 en une plateforme de tir tout simplement immonde (faut lui mettre aussi le cri qui tue) !

La cavalerie légère de Slaanesh est imbuvable pour les adversaires (c'est la seule cav légère immunisé à la psycho du jeu :( ).

Les guerriers sont lent ??? Pas plus que la plus part des infanteries humaines (toutes les troupes de l'empire, les saurus HL, les squelettes, les zombies, etc...). Beaucoup de personnes disent que les GDC sont lent. C'est faux ! C'est juste qu'il y a pas mal d'infanterie rapide dans le jeu (skav, HE, EN) !

Les guerriers sont fragiles ??? trouve moi une unité de base qui peut prétendre à 2+ d'armure, E4 et on en reparle. De plus tu peut les immuniser à la psycho, les rendre frénétique, et même leur donner une 6+ invulnérable (bon ok c'est pas top la 6+ invul ^^).

Les élus, à chaque fois que je les ais sorties (3 fois jusqu'à maintenant sur une dizaine de partie) ils sont toujours tombé sur 4+ invul et la ténacité donc je suis pas très objectif sur cette unité :blink:.

Pour donner de la vitesse à l'armée, une unité de chevalier ou des dragons ogres sont parfait (même si les dragons sont un poil plus fragiles que les chevaliers).

Le truc qui aide vachement les GDC aussi, c'est les multiples sources de peur et de terreur que tu peut avoir. Il faut les utilisés et en abuser !!! (les montures des perso, et la plus part des choix spé et rares).

Les déchus, jamais test...

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Ce qui aide beaucoup le full infanterie GdC, ce sont les chars, si on commence a mettre des perso dedans on peut en avoir un bon paquet et ça limite largement les manœuvres adverses.

Les Déchus j'ai testé, c'est très très mauvais, la frénésie est gérable en elle même mais c'est très cher pour de la Save 5+ avec un seul PV.

Modifié par Khaelein
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Les chars c'est pas mal surtout a 20 points de moins

Mais quand on voit les montures des autres (genre les lézards sur steg ou carno)

Entre les guerriers qui avancent pas et les chevaliers sac a points, le manque de polyvalence et des troupes spécialisées (éclaireurs, tirailleurs, volants), le chaos est devenu bien dur a jouer.

J'avoue avoir beaucoup de mal...

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Un truc qui a très bien fonctionner pour moi, le sorcier de Slaanesh sur monture de Slaanesh dans une unité de cavalier marraudeur : Le sorcier était niveau 2 et avait Livre des secrets+familier de pouvoir+cri tonitruant. J'ai choisie le sort 1 de Slaanesh et le sort 1 de la mort (et le dernier je me rapel plus...). Une belle bête génératrice de projo, le tout dans une unité de cavalier marraudeur avec hache de jet, bah ça a tous simplement nétoyé un flan haut elfe avec une baliste, 10 archers, une archimage sur grand aigle, un mage et des patrouilleurs !

Bon d'accord, le mage a dû faire genre 4 irrésistibles dans la partie donc ça aide ^^ mais j'ai trouvé ça hyper mobile, hyper puissant, pas de problème de psycho (marque de Slaanesh).

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Un truc qui a très bien fonctionner pour moi, le sorcier de Slaanesh sur monture de Slaanesh dans une unité de cavalier marraudeur : Le sorcier était niveau 2 et avait Livre des secrets+familier de pouvoir+cri tonitruant. J'ai choisie le sort 1 de Slaanesh et le sort 1 de la mort (et le dernier je me rapel plus...). Une belle bête génératrice de projo, le tout dans une unité de cavalier marraudeur avec hache de jet, bah ça a tous simplement nétoyé un flan haut elfe avec une baliste, 10 archers, une archimage sur grand aigle, un mage et des patrouilleurs !

Bon d'accord, le mage a dû faire genre 4 irrésistibles dans la partie donc ça aide ^^ mais j'ai trouvé ça hyper mobile, hyper puissant, pas de problème de psycho (marque de Slaanesh).

Tant qu'à blaster, le même de Tzeentch sur Monture démoniaque a un blast plus puissant et des facilités en magie. Pour la psycho il suffit de le planquer dans les maraudeurs de Slanesh.
en parlant des hauts elfes, c'est une plaie...

Entre les aigles, les lions blancs tenaces, la super magie et anti magie, las dragons...argh

Dragon mis a part ça reste gérable, faut s'assurer d'encaisser et de taper plus fort (khorne est bien :flowers: ). Le dragon c'est une autre paire de manches, la magie (notamment de slanesh) peut aider, les enfants et le canon apo également.

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  • 2 semaines après...

Un truc qui marche bien en petit format :

Magie à distance :

le sorcier sur disque + des sorcier de Nurgle pour rapidement mettre la pression sur les persos en face grâce à l'excellent sort 1 (les magiciens en priorités). Entre le sceptre, le familier et l'obligatoire marionnette, on peut vraiment dominer la phase de Magie.

Harcèlement et élimination des machines de guerre :

unités de 6 cavaliers maraudeurs de Slannesh musicien hache de jet fléau + sorcier sur disque

redirection des charges pas chère :

unités de 5 chiens de Chaos pour ralentir toutes les unités puissantes spécialement les cavaleries lourdes.

tir à distance :

grâce à l'excellent canon apocalypse qui tient un flanc sans problème

le reste pour tenir sereinement et à pas cher le fond de cours : unités de 20 maraudeurs de Slannesh EMC armure légère bouclier + GB.

bref c'est pas une armée pour tableraser, mais avec un minimum de réussite on gagne très facilement au points.

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Je profite de ce post pour vous demander votre avis sur la combinaison suivante que j'aimerais tenter :

--> Seigneur sorcier lv 4 de Nurgle sur Dragon du Chaos

- Familier de sort

- 1 pierre de pouvoir

- autres OM à choix...

Le but étant de l'envoyer dès le tour 1 en plein centre de l'armée ennemie et de balancer une "Pourriture glorieuse". C'est pour cela que je l'ai équipé du Familier (1 chance de plus de tirer ce sort, soit 83,5% de chance au total) et de la pierre de pouvoir (2 dés de plus pour tenter de le passer). Le sort "Déluge d'immondices" peut également être extrèmement intéressant si l'armée d'en face à une Endurance très moyenne (Elfes).

Le Dragon faisant tester la terreur, ca peut également donner un joli mouvement de fuite au sein de l'armée ennemie.

° Est-ce une combo viable au format 2000 points ? 2500 points ?

° Exceptés les canons (dont tout le monde parle mais que peu d'armées peuvent aligner), qu'est-ce cette unité doit craindre en l'engageant de cette manière ?

° Que rajouteriez comme autres OM (reste 65 pts à dispo) ?

Merci X-/

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Je profite de ce post pour vous demander votre avis sur la combinaison suivante que j'aimerais tenter :

--> Seigneur sorcier lv 4 de Nurgle sur Dragon du Chaos

- Familier de sort

- 1 pierre de pouvoir

- autres OM à choix...

Le but étant de l'envoyer dès le tour 1 en plein centre de l'armée ennemie et de balancer une "Pourriture glorieuse". C'est pour cela que je l'ai équipé du Familier (1 chance de plus de tirer ce sort, soit 83,5% de chance au total) et de la pierre de pouvoir (2 dés de plus pour tenter de le passer). Le sort "Déluge d'immondices" peut également être extrèmement intéressant si l'armée d'en face à une Endurance très moyenne (Elfes).

Le Dragon faisant tester la terreur, ca peut également donner un joli mouvement de fuite au sein de l'armée ennemie.

° Est-ce une combo viable au format 2000 points ? 2500 points ?

° Exceptés les canons (dont tout le monde parle mais que peu d'armées peuvent aligner), qu'est-ce cette unité doit craindre en l'engageant de cette manière ?

° Que rajouteriez comme autres OM (reste 65 pts à dispo) ?

Merci X-/

Un dragon en plein milieu de la table ??

généralement ça tient pas 1 tour (balistes gobelines, balistes elfes, canons de l'empire ou nains, jezzails, tirs empoisonnés multiples ...)

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Et puis surtout c'est très très cher pour un simple sort qui risque fort de se faire PAMer. Mieux vaut prévoir des utilisations moins efficaces mais plus réalisables et plus polyvalentes. ça n'exclue pas forcément le sorcier sur dragon, mais il faut voir s'il y a des combos pour allier à la fois le côté càc du dragon et le côté magie du sorcier ( chez les EN par exemple c'est possible, avec le pendentif de kaeleth et le familier ), parce que sinon un simple disque c'est bien aussi.

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  • 1 mois après...
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