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Warhammer Forum

[BAngels] Nouveau codex


l'Oriental

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Salut,

comme la nouveau sort samedi et que de nombreuses personnes l'ont déjà entre les mains du fait des pré-commandes et autres. Je me permets d'ouvrir ce post pour parler de ce nouveau codex et des nouvelles unités un peu comme cela ce fait dans la section Battle comme ici.

Mon petit avis à moi: qui est personnel est peu être pas très intéressant.

Tout d'abord le codex en lui même est très réussi X-/ avec de belles illustrations et d'autres moins comme celle de la couverture. La section fluff est intéressante même si on remarque quelque changement comme la rage noire qui est devenue plus importante que la soif rouge alors que précédemment c'était l'inverse.

La description des unités est elle aussi réussi même si je regrette le fait que le Stormraven n'ait pas d'illustrations :( et le fait que certains véhicules comme les dreads sont regroupés en une seule page.

Passons aux règles en elles mêmes :blushing:

A part les Et ils ne connaîtrons pas la peur et Escouade de combat les deux nouvelles règles spé sont je trouve intéressantes L'assaut des anges reflète bien le caractère des blood et fiabilise les escouades d'assaut et autres trucs qui Fep du codex. Cette règle ouvre de nombreuses possibilités tactiques comme une armée full réserve plus jouable grâce à la relance par exemple. La Soif rouge est plus marrant qu'autre chose quand on voit les prêtres sanguiniens et leur Calice de Sang.

L'escouade Tactique

Pour les même pris que chez les vanilles on perd Tactique de combat mais on gagne Soif rouge ce qui est équilibré je trouve. On peut aussi avoir des Land Raiders comme transport assigné mais bon je ne vois pas trop l'utilité.

L'escouade d'assaut

Ah l'escouade d'assaut :wink: l'assaut des anges leur est très bénéfique. Les pistolets fuseur et lance-flamme leur permettent d'avoir presque deux armes spé même si ils sont moins que 10. La réduction des points est aussi intéréssante Drop Pod gratuit ou encore razorback à 20pts. Mais le plus intéréssant c'est qu'ils sont en troupe qui n'a jamais réver d'une armée full réacteurs?

L'escouade Terminator

classique on remarque juste un surplus de points pour les termis avec Bouclier et marteau surement pour limiter le combos termis marteau et prêtres sanguiniens :-x Sinon la Soif Rouge peut être marrante avec des termis avec griffes éclairs faut juste croiser les doigts.

Le Dreadnought

Classique, on regrette juste la perte du vénérable et de l'ironcload. Le fait qu'ils prennent un choix soutien est pratique vu le nombre de choix élite intéressant.

Le Dreadnought Furiso et Archiviste

On remarque la CC élevée ainsi que l'attaque supplémentaire due à l'absence d'armes lourdes. Sinon les griffes de sang sont excellentes :) L'archiviste lui est très bon mais aussi très cher on regrette l'absence de griffes de sang mais sinon il peut voler^^.

Le Dreadnought Furioso de la Cdlm

Magnifique, ses règles lui permettent d'arriver au cac bien que la rage peut lui jouer des tours pas très drôle. Par contre est-ce qu'il est opé je n'ai trouver aucune règle prouvant le contraire vu qu'il ne possède pas la même règle que la Cdlm classique? Le méta grappin lui permet d'avoir une arme antichar utile est marrante à utiliser.

Le Rhino et Razorback

ils sont maintenant rapides bien qu'un surcoût soit présent c'est très intéréssant pour un petit rhino russe (rush dsl)

Les Land Raider

Ils peuvent Fep mais on ne peut pas débarquer dans le même tour il faut donc faire très attention où il arrive car l'ennemi ne ce gênera pas. ^_^

le Predator baal

choix d'attaque rapide immonde en version full flammer car il peut arriver très vite à porter mais là aussi ils sera alors proche des armes anti char ennemies comme les fuseurs.

Le Stormraven

La Valkyrie améliorée des blood. J'aime le concept :P de plus elles peut transporter un dread en plus d'une escouade ce qui peut nous éviter le drop pod. Résistante grâce au blindage en céramite il peut être équipé de tout un tas d'armes différentes pour toutes les situations.

La compagnie de la mort

L'unité qui me fait jouer blood. Elle n'est plus obligatoire, et n'est pas opé. Cependant elle est limitée à une escouade par armée bien que pouvant atteindre 30 figs, je trouve que c'est dommage pour les parties avec beaucoup de points. Sinon on perd perforantes mais on gagne des armes de cacs spéciales qui sont très intéressantes. Les réacteurs dorsaux ne sont pas intéressants vu leur coût et la règle rage. Beaucoup parle de la mettre en Rhino mais moi j'ai bien l'idée du drop pod qui permet d'arriver très vite au cac

Les Chapelains

Classiques mais on a maintenant un réclusiarques dignes de diriger la Cdlm. De plus elle est boostée en leur précense.

Le Capitaine

On regrette juste l'absence d'armure d'artificier mais peu être que c'est un oublie comme les lames de givre des seigneurs loup :devil:

Les prêtres sanguins

Ils sont chers et pas très résistants au cac mais leur bonus sont excellents dans une escouade d'assaut c'est très bon :wub:

Les Archivistes

Comme ceux des vanilles, les pouvoirs sont variés et sont intéressant.

Les gardes sanguiniens

Déjà leur figs sont magnifiques . Après niveau règles ils sont chers mais ont de très bonnes armes de tir et les masques de sanguinus sont pratiques au cac.

Voila je n'ai pas parlé de toutes les unités notamment les perso spé mais je ne les joue jamais. Ce nouveau codex offre un large éventail de troupe qui oblige le joueur à faire des choix ce qui est excellent.

@+

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Pour une unité qui a été beaucoup critiqué, perso je suis fan des gardes sanguinien.

Si on compare avec les terminators d'assaut au même prix :

+ mobilité de serie

+ pisto inferno à x pts

+ Bannière

+ Assaut des anges

- Pas d'invu

- Glaive encarmine

Pour corriger le manque d'invu,et renforcé les glaive mettre obligatoirement un prêtre dans l'escouade et celle-ci aura donc FNP et charge féroce. Si en plus on met dans cette escouade Astorath, elle deviens terriblement efficace.

Bien entendue il faut jouer beaucoup de figurine, moi je jouerai une compo populeux environ 60 figurines en 2000 pts quasi full réacteur.

Sinon pour moi la CDLM est injouable. La règle rage la rend incontrôlable, lui mettre un transport la rend très cher, par rapport à la concurrence. Surtout qu'un simple rhino ne résoudrait pas vraiment le problème, car il y aura toujours un moyen de gérer cette escouade dès qu'elle pointera son nez dehors.

La meilleur configuration de la CDLM c'est en drop pod. Cette escouade est injouable en réacteur, très cher en rhino/razor/LR, abordable en pod.

Or si elle arrive sur les lignes adverses au tour I, c'est une grosse épine dans le pied pour votre adversaire, qui devra s'en occuper et donc délaisser le reste qui arrive. Mais il suffit de mettre un petit appât devant et elle sera parfaitement gérable.

Edit :

Sinon le meilleur moyen d'avoir un LR pas cher pour les terminators, c'est d'en prendre un comme transport assigné avec l'escouade d'assaut. Le LR coutera 35 point de moins...

MOD ON

Pas de prix d'option.

Gondhir

MOD OFF

Modifié par Gondhir
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je reste avec une question en tête :

le prêtre sanguinien bénéficie t-il lui même de sa règle spé grall de sang?

Est ce que c'est marqué :

Le prêtre donne t'il Charge Féroce + Insensible à la douleur à toute les unités à 6ps

ou

Le prêtre, ainsi que les escouades à 6ps bénéficie de Charge Féroce et Insensible à la douleur ?

En général, c'est précisé si la figurine porteur de la règle bénéficie de cette dernière ou non.

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je reste avec une question en tête :

le prêtre sanguinien bénéficie t-il lui même de sa règle spé grall de sang?

Est ce que c'est marqué :

Le prêtre donne t'il Charge Féroce + Insensible à la douleur à toute les unités à 6ps

ou

Le prêtre, ainsi que les escouades à 6ps bénéficie de Charge Féroce et Insensible à la douleur ?

En général, c'est précisé si la figurine porteur de la règle bénéficie de cette dernière ou non.

En Vo :

All friendly units within 6" are subject to the furious charge and Feel no pain special rules
Modifié par Strifer
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c'est écrit : " toutes les unités amies ds les 6ps sont sujet aux règles spéciales charge féroce et insensible à la douleur."

---> personnellement je pense que non mais comme c'est un équipement qui donne cette capacité , faut il considérer que c'est un point de la figs qui donne la capa auquel cas le prêtre est à 0.0001ps de l'objet et en bénéficie ; soit l'équipement donne sa règle spé au porteur auquel cas le pouvoir démarre au bord du socle du prêtre.

--> qd on lit la même règle pour corbulo , c'est bien indiquer c'est à partir de la figs de corbulo et en même temps il précisent que lui fait son IalD sur 2+ mais ça n'est pas préciser pour les prêtres , en même temps rien n'est préciser ds le GBN sur les équipement par rapport à la fig donc c'est super litigieux comme règle.

Modifié par black_sky33
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Je pense que ce sont les unités qui en bénéficie alors, et pas lui. Comme un Apothicaire SM, si il meurt il ne fait pas d'insensible à la douleur. (pareillement pour le médic GI).

Comme je l'ai dis, en général, c'est précise si la figurine en bénéficie également. Maintenant ma réponse ne fait pas foie, surtout qu'avec Corbulo, sa prête à pouvoir l'interpréter autrement du coup :devil:

Modifié par Befa
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la encore y a possible litige , ds la règle du narthicium y a marquer fait bénéficier à "toutes les figs de son escouades de IalD" et comme l'apothicaire est lui même une fig de son escouade en théorie il peut lancer le FNP sur lui même.

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la encore y a possible litige , ds la règle du narthicium y a marquer fait bénéficier à "toutes les figs de son escouades de IalD" et comme l'apothicaire est lui même une fig de son escouade en théorie il peut lancer le FNP sur lui même.

Oui mais normalement, si le personnage avec Narthecium / Médic (pour la GI) meurt, bah il ne peu pas utilisé son équipement. Donc normalement, il ne devrait pas tenter son Insensible à la douleur.

Sa reviendrais presque à dire que si je perd 25% de mon effectif, et que je vire le sergent, bah je peu quand même tester à 9 (ou 8 pour la GI) parce que le sergent donne un CD de 9 à son escouade.

Fin, moi je vois sa comme sa.

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d'après moi et en lisant le GBN p.24 et la règle FNP :

le truc ce passe comme ça : touche /blessure/Svg/ retrait d'un pv / "FNP" / si la fig à que un pv retrait de la fig.

donc le mec a le temps de faire le FNP sur lui même.

y suffit de lire les actions ds l'ordre et c'est logique.

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bah selon moi c'est tjrs le meme probleme recurent de formulation de regles de GW, comme les synapses tyranides a certaines epoques, etc. la le pretre sanguinien est bien lui-meme "une unite amie a moins de 6ps" de lui-meme (forcement) donc il a bien les bonus conferes par le graal...

bon apres si ce pauv'gars avec son unique PV arrive meme pas a se filer charge feroce et FNP on va pas le voir souvent. deja que la...

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Je faisais référence a l'endroit ou il fallait regarder pour en avoir le cœur net car il parle de la règle insensible a la douleur donnée par le prêtre il me semble.

Par contre je n'ai pas fait gaffe en regardant le codex qu'il n'y avait pas l'option armure dartificier pour le capitaine cest vraiment n'importe quoi je vois pas comment GW justifie la chose et on aimerais bien avoir des explications....

Modifié par thunderwolf
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Bon on reprend l'analyse du dex, moi je vais parler à base d'un test réel du dex réalisé y'as une bonne semaine...

J'ai jouer à peu pres ça:

-reclusiarque reacteur

-archiviste avec pouvoir qui donne F10 et ennemi juré, copiste et réacteur (en gros il avais F10 et filait des relance)

-10 totor

-1 pretre à patte tout nu

-5 totor assaut marteau/bouclier

3*10 assaut

5 scout sniper

Et c'est tout pour 1800pts

J'avoue j'aurais voulu un reacteur sur le pretre et voir meme un autre pretre à la place des scout...

Scénario annihilation en brouillard et contre du tyty moyen (ni dur, ni mou)

Donc j'en ai ressorti que le reclusiarque et le super archi ça tabasse fort accompagné de réacteur

les totor ou perso dans l'air d'effet du pretre je trouve ça immonde, le pauvre pretre tout nu à l'abri dans les 10 totor a sauver le reclusiarque, et deux totor !! soit presque trois fois son prix...

et les totor d'assaut marteau même en coutant plus cher avec un pretre c'est abusé...

Maintenant analysons le dex:(tout est mon pur avis à moi moi même avec mes gouts rien qu'a moi)

persos spé:

-Dante: euh il coute presque un land raider pour ?? ah oui rien...

-Mephiston : Reproduction entre greuh et cui, j'arrive pas à savoir s'il est incroyablement nul ou fort...

-Sanguinor: ...un peu pareil que son gros papa

-Seth: nul de chez nul !! aucun interet hormis la fig de gros khorneux X-/

-Asthorath: euh un chapi reacteur, 3pv, 3a, lame relique et qui augmente la soif rouge...je prend, un peu cher mais ça j'aime (en plus la fig est graouuu)

-Tycho: pas mal dans son genre, un genre de super veteran blood

-Lemartes: Très bon, faut juste voir avec qui il se ballade quoi...

-Corbulo: Un pretre sanguinien avec profil de chapi/archiviste, et une bonne resistance, ça permet de moins se compliquer la vie pour le planquer.

QG:

-Capitaine: le meme que le SM mais qui n'a pas le meilleur matos de ce dernier...a quoi il sert ?? Surtout à coté de son nouvel ami!!

-Reclusiarque: le champelain au profil de capitaine...pourquoi s'en passer pour si peu de points de plus il boost incroyablement l'unité où il s'incruste...Franchement c'est le retour du bon chapi de càc à l'ancienne.

-Archiviste: Dur à jouer je trouve, mais la combinaison de pouvoir fera tout, Les pouvoir de càc sont pas très fin, on prend l'archi, on passe le pouvoir et on cogne... alors que les autres demandent plus de doigter pour un pouvoir destructeur impressionnant si on se rate pas, deux trois autres servent bien à rien...

-garde d'honneur: une escouade qg en reacteur avec son pretre inclus...j'aime l'idée à voir sur une table car ça revient bien cher!! (access only au capi)

Elite:

-Sanguinien: des veteran d'assaut avec une 2+ mais pas la regle kiss cool...j'aime pas trop cher comme leur homologues.

-Pretre sanguinien: de 1à 3 par choix dispersable Oo et avec des objet à effet de zone !! Bon ok un seul pv mais si on les sur équipe pas ça le fait, on en met entre 2 et 6 dans l'armée (oui si on compte dessus on sort pas un max d'autre elite). Bref on peux avec une bonne disposition en cours de partie rendre toute l'armee insensible douleur et charge feroce...

-totor assaut: bah comme d'hab, on vise le gros et on le tabasse, un peu plus cher avec les marteau que des SM classique mais avoir un pretre derrière compense je pense ce surcout...

-totor tir: rien qui change mais comme leur amis assaut, ils aiment les pretres :devil:

-Veteran appui: les SM mais sans l'appui des règles des bons perso spé dans une armée orientée attaque rapide...Surtout en concurence avec tous les autres choix elites, c'est vraiment bof..

-Dread furioso: un peu le melange du ironclad et du venerable, avec en plus un archiviste Oo le truc de malade!! Bref un tres tres bon dread d'assaut surtout en archiviste mais...mais, il vaut la peau de C******* le "faible" blindage 13...ça me ferait peur de payer plus de 200pts un blindé de blindage 13 au mieux...

-techmarine: meme pas j'ai lu il sert à rien ce gars

Troupes:

-Cie de la mort: 3à 30 gars dans une escouade unique de l'armée...profil de veteran voir de berserk de khorne, dur à tuer et equipable à volonté, et tout ça en troupes ...ouais :blushing:

Mais un prix de malade, en fait l'escouade va du prix de deux pods à environ 2100pts... mais en moyenne pour 8/10 gars on comptera 300/400pts en transport, et jusque 500 en reacteur...

Ah oui en troupes maisprend pas d'objo...argh c'est nul au final

-Dread cie de la mort: un dread normal de close..genre dread ork, mais en troupe, bref à prendre si on trouve qu'on a trop d'unité opé..comme la cie de la mort il a plein de regles super mais voilà il est pas dans la bonne section on a besoin de nos choix de troupes !!

-Tactique: les même que le dex SM mais avec la soif rouge ...bien c'est un peu mieux

-Scout: bah je les aime pas de tir mais que de close et y'as pas leur transport là...servent donc à combler les pts comme d'hab.

-Assaut:des assaut en troupes, c'est un rêve pour le joueur raven guard que je suit ^_^, en plus ils ont acces au plasma, fuseur, pisto fuseur !! mais mais, à quoi servent les tactiques ?? surtout qu'on peux virer les reacteur pour des transports !!

Transport:

land raider (tous): en fep !! sinon on peut les avoir que là donc ça fait bizarre si on joue deja tout le monde en drop/char on peux pas en prendre un. Bref un petit manque de polyvalence sur la liste mais l'idée de lacher le gros truc sur la table en fep est interessant à voir...moi j'ai trop peur de la deviation !

Rhino: un peu plus cher mais rapide, à voir si on peux retenter le rhino rush

Razor: pareil que le rhino, mais surtout j'imagine une tactique de planqué à base de contestation et prise d'objo à coup d'attaque de char et pendant toute la partie le char pillone avec des marines de càc dedans

Drop: Bah la regle attaque des anges le rend utile vraiment que pour les troupe sans reacteur

Att.rapide:

-Stormraven: une brique volante blindage 12...mouais, ça fait fragile, il peux porter un dread et une escouade mais je me pose vraiment la question sur ce blindage 12...les falcon ont pareil mais aussi un holochiant...pas lui et il coute aussi cher !!

-Veteran d'assaut: le meme que les sm sans lame relique (:wink:) Bref même fiabilisé par l"attaque des anges leur defaut reste le meme, trop cher pour un pv et une svg 3+

-speeder et moto: les meme que chez les sm...role identique, les motos toujours naze...(pas les motos assaut hein)

-Baal: hum...deja deconnons sur le fluff: c'est l'eclaireur de l'armée...le char de combat avec moteur boosté et des flammer en guise d'arme (ou des armes qui balance mille detonation minutes) ...En terme de jeu on a une bestiole qui arrvie de flanc ou fait ses 36 pas au premier tour (ou 30 et tir) Bref les possibilité d'utiliser les flammer (un avec F6 pa 3 quand meme) sont trop "faciles" et rendent l'engin bourrin...personnelement j'en ai peur car je veux pas le jouer (pas de blindé chez les vrais marines qui mange de l'adamantium en corn flakes) mais l'idée du char qui arrive et te crame une escouade opé ou de soutien...

Soutien:

-predator: predator, que dire, il est pas au top comparé à son confrere baal ou des razor...

-devastator: un peu moins cher que les marines, mais encore faut il avoir des points dispo pour en prendre, c'est même un peu le soucis de tout le dex, les soutien sont les parents pauvres...

-Whirlwind: un whirlwhind rapire...drole comme idée mais bon voilà

-Vindicator: ça peu créé la surprise un vindi qui peut avoir une portée effective de 36 pas au lieu de 30...bref il attirera les tir lui :P

-Dread normal: bah le meme dread que sm, ça permet de faire un presque full dread qui viserai les annihilation à chaque partie (meme en objo)...Bref à part ça je vois pas son interet.

Voilà sinon globalement je vois ce dex comme un dex sm un peu plus optimisé assaut, et qui paye ça par un sous nombre...

Sa lecture m'a fait reflechir à ma façon de jouer les marines normaux et on découvre ou redécouvre des possibilités en fait !!

Bref comme j'ai dit à mon gentil revendeur qui m'a laissé lire et tester son dex: les blood ce sera pour jour tournoi, et les sm pour tout le reste, car j'adore les react et les totor et seul ce dex permet de jouer correctement les deux et optimise en plus les dernier alors que le reclusiarque remplace bien ma petite course de shrike avec son impact....

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-garde d'honneur: une escouade qg en reacteur avec son pretre inclus...j'aime l'idée à voir sur une table car ça revient bien cher!! (access only au capi)

Dans le codex, je lis : "Vous pouvez prendre une unité de Gardes d'Honneur pour chaque choix QG de votre armée, hormis la Garde d'Honneur elle-même."

Donc à mois d'avoir mal interprété ta phrase, j'en déduis qu'un réclusiarque ou un archiviste peut légalement se balader avec sa garde rapprochée...

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Ta du mal lire le codex car les LR tu peut les avoir en choix soutien. Surtout que si tu le prend avec une escouade d'assaut tu le paye 35 point de moins, et tu peut mettre tes termi dedans et laissé l'escouade d'assaut en gardien de but par exemple.

Modifié par jdds
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Perso je trouve le codex super violent.

Depuis la sortie de la V5, aucun codex ne m'a fait peur avec mes marines dans le sens ou:

Tous avaient des points forts et points faibles qui se valaient une fois sur la balance.(trygon=6pv, pas d'invu, quasi impossible à cacher sur le champ de bataille à 50% donc ça saute aux combi des vétérans par exemple)

Mais là, en tant que marines ça fait mal aux fesses: 10 marines d'assaut en rhino (rapide^^) avec 3 armes spe (2 fuseurs et un combi ou infernus) et marteau (ben oui c top ça :devil:) coutent le même prix que mes escouades tactiques qui ont moins de punch en rhino. Ca fout un peu les boules j'avoues^^

Le vindicator rapide et l'annihilator rapide, c pas le surplus en point qui va empecher de les sortir.

Le baal, qui ne bouffe pas de choix de soutien, à un peu plus de 100pts (pour ne pas dire le prix^^) pour un char rapide avec inferno et bl 13 , scout ...Ne lui pétez surtout pas son arme ou les attaques de chars font très très mal^^

Après le reste ça va mieux, la Cie vaut cher et possède la rage, le pretre est top mais un seul PV, les chapi QG sont pas aussi burnés qu'avant donc c bon etc....

En fait c'est surtout le baal et les assauts qui me fait un couic. Même les space volwes avaient été plus décents (on peut pas avoir 2 armes spe avec garde loup en pod ou rhino, et encore moins en rhino rapide).

Au final le codex est vachement violent, les unités valent cher globalement mais suffit de se prendre une charge pour comprendre pourquoi elles coutent ce prix.

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