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Warhammer Forum

[BAngels] Nouveau codex


l'Oriental

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Donc on peut lui coller une arme de cac et une de tir mais aussi 2 pistolet infernus/ LF léger.

Et depuis quand à 40k une figurine non monstrueuse peut-elle tirer avec 2 armes de tir ?

Et sinon pour en revenir au sujet principal :

Les ouin-ouin genre "bouh ! il est trop nul le nouveau codex, on est tout le temps en infériorité numérique" ca me fait doucement rigoler parce que pour 235 points t'as 10 assaut avec 2 L-F, 1 L-F légé, un gantelet et c'est de la TROUPE ! A titre de comparaison chez les vanilles c'est 235 points pour 10 assaut 2 L-F, gantelet et t'as pas de L-F légé et c'est pas de la troupe.

Tout est plus chère, l'incident de frappe est vite arrivé avec le L.R

On a beau dire que la FEP c'est pas optimum, il y a forcément 1 situation où c'est le mieux. Et vous allez quand même pas râler alors qu'il est au même prix que celui des vanilles mais avec FEP.

si le perso n'a pas la règle des assaut l'escouade la perd...

Faux ! Tous les bloods l'ont.

Pardon ??? Et la rage ? C'est quoi hormis une énorme règle foireuse ?

Au hasard ? Charge féroce et sans-peur ! Trotro nuuuuul ! C'est vrai qu'une escouade d'assaut qui balance 30 pains de force 5 c'est nul.

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En même temps un space marine n'est pas une créature monstrueuse, il ne peut utiliser qu'une arme de tir par tour !

Ouep pas con, je suis allé un peu vite, faut que j'arrete de poster au réveil....

En tout cas, même si c'est pas ultra top, 4 armes spé c'est possible. Genre le sergent lf léger et Infernus, avec le sigle du couteau suisse sur l'epaulette...

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le LFleger est trop cher pour un LF F3... Autant juste lui mettre l'infernus qui lui aussi est pas donné, mais qui peut faire pas mal de dégats.

Enfin bon je n'ai vu personne pleuré sur l'infériorité numérique, ni même sur le codex. C'est après tout un codex ou tu peut jouer pas mal de style de jeu différent, du piéton, du méc', et de l'hybride. Comparativement tu seras quasiment (à 5 ou 10 marines près) aussi nombreux qu'un vanille standard. Il suffit de se freiner dans les équipements et d'utiliser au mieux le potentiel du codex. On arrive très vite à des escouades hors de prix si on commence à suréquiper.

Modifié par Seigneur Kratus
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Premier pt faible que j'ai découvert: Je peux pas quaser autant de chose qu'avant. Il est plus dure de mettre les mêmes types de combo que pour du SM normal et le rapport anti char/infanterie s'équilibre moins facillement.
J'ai comparais avec mon armée marines classique, en remplaçant au plus près les unités... comme Sicarius par Tycho version capitaine, le dread vénérable par dread archi, les tactiques/motos/speeder/devastator restent identique et au final je rajoute un razorback lance flamme lourd Jumelée (parceque c'est plus rigoo qu'un BL ^_^ )

Ce qui change fondamentalement c'est la perte de la "tactique de combat" pour "la soif rouge", la perte de la règle "scout" d'une tactique (due à Sicarius) pour les 2 rhino présent, plus le razorbak "rapide"

En échangeant les 2 escouade en rhino par de l'escouade d'assaut en rhino, hors mis la présence d'un fuseur à la place du MF c'est la même valeur en point.

J'en viens à me demander si ce serait pas devenu celui-ci, le meilleur dex de référence pour se faire un chapitre indéterminé... Au minimum, il réactualise ce qui était des traits de chapitre V4 plutôt cochons (charge féroce, des apothicaires partout, 2 arme spé).

Comparativement à ma liste d'armée actuelle SM, pour rejoindre Ralabougres, le codex BA à certes ses propres unités/organisation/règle mais il manque quand même le coté plus restrictif de la chose, comme la "soif rouge" la bonne blague pour un résultat de 1 sur le D6.

L'infériorité numérique de l'armée et le surcoût, cela dépend, dans mon style space marine je gagne même un véhicule supplémentaire, donc bof.

Modifié par Berzy
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si le perso n'a pas la règle des assaut l'escouade la perd...

Faux ! Tous les bloods l'ont.

L'archiviste ne l'a pas, le réclusiarque ne l'a pas, le capitaine ne l'a pas.

Tout les personnages spéciaux l'ont... Pas les persos "normaux".

Pardon ??? Et la rage ? C'est quoi hormis une énorme règle foireuse ?

Au hasard ? Charge féroce et sans-peur ! Trotro nuuuuul ! C'est vrai qu'une escouade d'assaut qui balance 30 pains de force 5 c'est nul.

Quand ça se balade sans aller au cac en courant partout sauf là ou il faut oui.

Au passage moi aussi j'ai une question. La cdlm ne possède pas l'attaque des anges. Lesmartes qui ne peut jouer qu'avec eux la possède. Est-ce qu'il la donne à la cdlm ou est-ce que cette règle ne sert absolument à rien pour lesmartes ?

Modifié par Teross
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Pour l'attaque des anges il faut regarder p62 du codex à l'entrée "Reacteur dorsaux", mais cela a déjà été beaucoup beaucoup répété...

Pour faire clair les réacteurs dorsaux donne la règle, pas besoin de l'avoir en règle spéciale.

Et pour répondre à ta question, l'escouade de la cdlm doit avoir des réacteurs dorsaux pour obtenir la règle et arriver en fep avec lemartes.

Modifié par Seigneur Kratus
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La garde d'honneur est offerte !

Pour le prix d'une escouade tactique avec son prêtre et son Rasor, nous avons une garde avec le même transport et on économise assez pour avoir un champion dans l'escouade où économiser pour l'escouade accompagnant la garde.

Et en plus le porteur de calice de la garde à les effets du prêtre mais sans être PI, sans donner un KP gratuit au CàC (car le prêtre va être cible prioritaire), et un garde à une attaque de base en plus.

Bref, je sens le 1 choix QG = 1 garde

Par contre pour la garde sanguienne je n'arrive pas à me convaincre.....

Le prix d'un Terminator, la figurine gagne en mobilité mais perd en solidité (aucune sauvegarde invulnérable).

Au prix de cette escouade ce serait du gachi de l'envoyer dans autre chose que de l'escouade d'élite de votre adversaire, mais elle devra affronter alors des armes énergétiques ......

Pour le prix ont peux avoir une escouade d'assaut entière......

C'est dommage que la soif rouge ne donne pas la rage comme la rage noire, cela aurait été logique avec le fluff des escouades quittant leurs positions pour charger l'ennemi.

L'ironclad reste supérieur au Furioso mais ce dernier à la possibilité de perdre tout son potentiel anti-char pour devenir un chasseur de troupes. (Et perdre aussi sa mort instantané sur les troupes de E4 où E5 ). Et en passant compagnie de la mort le furioso deviens assez difficilement contrôlable...

Bref, je trouve le tout assez équilibré.

Le Blood n'a pas accès à la super-escouade QG (mais il à la garde sanguinienne), il n'a pas accès au maitre de forge et son regard laser ni à la batterie de soutien.

Le prix de ses rhinos limite la possibilité d'utiliser des rhinos comme des couverts mobiles (au vu de son prix pour un marines classique......)

LA perte du transport de scouts fait assez mal je trouve, j'adore ce char !

Je trouve le tout assez équilibré par apport au Wolfs où aux tyranides

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Pour avoir joué 3 parties contre les bloods ce WE

voici ma modeste analyse(encore très limitée)

1 EX

J'ai affronté pour 2000 pts stricts en annihilation / quart de table :

Le chapi réacteur

2 prêtres sanguiniens réacteurs AE

1 CDLM *5 full bolter + 2 AE /1 GT en rhino

5 vet de tir , full combi podés

2 dread CDLM podés avec griffes

3 escouades d'assaut double fuseur sergent Gantelet

2 baal Canon d'assaut, bolter de flancs et fulgu

Avec mes ELdars mode très pourris mais que j'aime bien

Avatar

Autarque, mandibule, AE et génrateur de saut

2 pavés de 10 harlocs full personnages

10 gardiens à poils + LM

2*10 vengeur exarque grele

2 * 6 araignée exarque AE

2 seigneur fantome LM / LA

Bilan une égalité 9KP partout (les deux autres parties ont étés a sens unique pour cause d'énorme chagatte de ma part)

Les raisons en sont simples :

Les dread aussi puissant soient ils n'ont que BL 12 et sa se bousille aussi bien qu'avant

Je trouve que la prise de flanc des baal est vachement délicate aussi et sa ne pardonne pas en cas d'erreur

En fait c'est un joli gadget pour kévin tro tro tro fort....

De ce que j'ai vu la meilleure config me semble avec le flammeur de tourelle , et bolter lourd de flanc avec une avancé tranquille en mitraillant puis on flamme dès qu'on peut

La compagnie est très facilement dirigeable comme l'on souhaite pour lui tendre un piège ou lui faire charger un truc inutile ou en fin de vie,

Par contre le rhino rapide qui va avec c'est franchement super , j'ose pas immaginer avec le razor LFL jumelé garni avec des sternguards full combi + LFL :(

Au final Je ne vois que les unités de type marine vanille qui sont vraiment efficaces

Les sternguard m'ont fait super mal (comme d'hab j'ai envie de dire )

Les marines d'assaut + chapi + prètre "aie aie ouille" quand ca charge ^_^ Par contre le prêtre se dégomme assez bien quand même donc bon.......

Pour résumer un bon dex mais sans plus (très cher et ont est vite tenté d'optimiser pour faire du close ), je préfère garder mon bon vieux thunder et mes motars troupes

Mais ce dex permet de bien belles combinaisons et des listes originales pour sur

Les pouvoirs psy sont très bien même si je n'ai pas pu les tester

Reste à voir le furioso archi , Le LR qui FEP et la garde sanguiniènne

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Je trouve que la prise de flanc des baal est vachement délicate aussi et sa ne pardonne pas en cas d'erreur

En fait c'est un joli gadget pour kévin tro tro tro fort....

Tu peux aussi le jouer avec le canon tempête de feu, le déployer directement sur la table, faire un joli mouvement scout de 18 ps, faire tes 12 ps au 1° tour et cramer 8 tactiques (vécu). Pour 115 points on a déjà vu plus nul.

Les dread aussi puissant soient ils n'ont que BL 12 et sa se bousille aussi bien qu'avant

Sauf qu'il coûte pas vachement cher pour ses caracs (surtout avec les griffes de sang) et puis il y a aussi le furioso et lui il a blindage 13.

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1 CDLM *5 full bolter + 2 AE /1 GT en rhino

La compagnie est très facilement dirigeable comme l'on souhaite pour lui tendre un piège ou lui faire charger un truc inutile ou en fin de vie

C'est le double tranchant de les mettre en rhino je trouve... parcequ'une fois le rhino detruit on les diriges plus et à pied ils ne rattraperons jamais leur cible qui fait office de souris.

En réacteur avec un réclusiarque, ok sa coute plus chere en point, mais soit on se sert d'un mur de baal et de rhino pour les "controler" (et surtout les proteger^^) soit si jamais ils se font promener ils auront plus de chance d'exterminer leur cible, d'ou l'interet de jouer des motos d'assaut pour soit sonner/immobiliser/détruire si c'est un char soit carrement charger l'escouade pour la stoper ( je doute que mon adversaire sacrifie une escouade d'élite de CaC pour occuper une CdlM )

Je trouve que la prise de flanc des baal est vachement délicate aussi et sa ne pardonne pas en cas d'erreur

En fait c'est un joli gadget pour kévin tro tro tro fort....

Il est ou l'interet de les garder en reserve pour les faire venir aléatoirement de flanc... et surtout peut être au tour 2...

Le joli gadget c'est de soit on commence et on avance de 18 avant le debut de la partie pour mettre le feu a la défense enemie et de generer un petit vent de panique chez son adversaire, soit pour les redeployer avec les 18pas de mouvement (par exemple les avancer de 5-6pas pour qu'au premier tour on puisse avancer de 11,9pas avec et faire feu avec toute les armes et ensuite de voler de 12 plus courir à 1d6 avec les escouades d'assaut tout en restant caché derriere ^_^ )

Bloodkox

Modifié par kox
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J'ai joué 2 parties ce week end contre un ami jouant blood. Je jouais démons.

1ère partie : 3 000 points, mission faille warp du livret mission de bataille. Bon déjà la partie est très avantageuse pour les démons (on a même réduit à 6 pas la zone ou l'ennemi ne peut aller sous se faire détruire). En 3 000, il avait le sanguinor, un réclusiarque accompagné de 16 hommes de la compagnie de la mort avec réclusiarque, un vindicator, 2 escouades d'assaut de 10 sm avec prêtre sanguinien, 7 termits d'assaut griffes avec prêtre et land raider crusader, 2 escouades rhinos.

Moi en face 2 buveurs le preneur sur char 1 héraut de slaanesh bien équipé sur char 4*8 sanguinaires, 10ppestes, 16 démonettes, 10 horreurs, 2*7 chiens de khorne, 2 broyeurs, 2*3 incendiaires, 2*3 bêtes de slaanesh (on avait ajouté +1 QG, élite, troupe attaque rapide et soutien). On a eu la constante du week end : les bloods font mal en assaut mais beaucoup moins efficace en charge... Bref, c'était assaut : unité détruite, contre attaque unité détruite... Il a perdu bêtement son vindicator. Les termits insensibles font mal sauf contre des incendiaires et des sanguinaires.... Le plus frappant c'était le sous-nombre. En tant que démon, c'ets souvent moi qui ait ce rôle là mais là en 3 000 point il n'a quasiment rien.

La grosse compagnie de la mort est terriblement efficace si on multiplie les charges multiples sinon ça coute cher. Mais entre les relances pour toucher et blesser, même sans arme énergétique ça fait mal.

2nde partie : annihilation fer de lance en 2 000 points. Il jouait vindic compagnie de la mort de 8 et réclusiarque, 2 escouades de 10 SM d'assaut. 5 dévastators 3 lascan, 5 vétérans 3 bolters lourds, dread furioso, 2 prêtres sanguniens, 10 sm en rhino.

Ce qui m'a plus frappé c'est la capacité à se redéployer. Il a fait semblant de partir sur la gauche puis a redéployé oute son armée en en milieu de table en 2 tours. Impressionnant, même pour un démon qui joue partout... Le vindic qui bouge à 12 c'ets crade surtout quand on a que des bêtes de slaanesh en réel entichar... Il a fait un carton avec !

Malgré tout ça surnombre et je finis de gagner de 2 KP alors que je pensais avoir perdu tour 3... Il va falloir jouer groupé amis bloods !

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La compagnie de la mort vaut largement le coup malgré son coût. AMHA équipée de réacteurs dorsaux reste sa meilleure option.

Pour le reste tu devrais pouvoir achter un GBN ou PBN Barnabi, c'est mardi tout est ouvert. ça te permettrai de mieux comprendre le jeu ! (je te rappelle que DANTON était un excellent juriste, il avait donc son GBN dans sa sacoche ^^).

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Je ne suis pas de votre avis, car cette compagnie chiffre très vite et l'ennemi peut rapidement lui envoyer des amuse gueule pour ensuite lui envoyer une grosse phase de tir qui ne la laissera pas indemne en réacteurs ou en vehicule même problème car un rhino est vite détruit...

Les marines d'assaut reste la valeur sur du dex, troupe opérationnelle, réacteurs ou transport rapide bradé (miam les razorback stronos avec plasma jumelé canon laser à 55pts), 1 arme spé par 5 marines... d'ailleurs en 2000pts, je joue 4x5 assaut en razoback stronos et ils font extrémement mal, ne sont que rarement détruit étant donner toute les menaces blindés que je présente (vindicator, pred avec laser de flanc, baal canon tempette, furioso et j'en passe). Les armée mécha de l'impérium n'on jamais été aussi mobile, permettant de prendre l'ennemi sur le flanc extrêmement rapidement !

Modifié par Bestkiller
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Les marines d'assaut reste la valeur sur du dex, troupe opérationnelle, réacteurs ou transport rapide bradé (miam les razorback stronos avec plasma jumelé canon laser à 55pts), 1 arme spé par 5 marines... d'ailleurs en 2000pts, je joue 4x5 assaut en razoback stronos et ils font extrémement mal, ne sont que rarement détruit étant donner toute les menaces blindés que je présente (vindicator, pred avec laser de flanc, baal canon tempette, furioso et j'en passe). Les armée mécha de l'impérium n'on jamais été aussi mobile, permettant de prendre l'ennemi sur le flanc extrêmement rapidement !

Mais du coup, de mettre des marines d'assaut en transport assigné, cela veut dire qu'ils perdent leurs réacteurs dorsaux (c'est marqué noir sur blanc dans le dex). Quel est l'avantage de faire ça plutôt que de faire pareil mais avec des escouades tactiques ? Je suppose la réduction accordée au prix du transport, pour un coût total de l'unité plus bas. Mais par rapport au tactique on perd du coup des choix d'armes spé et le bolter. Donc quel est le but de prendre des gars en réacteur pour qu'ils finissent sans réacteur ?

PS : ça veut dire quoi "stronos" ? :blink:

Modifié par Drig
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Ben comparé au tactique les assauts ont deux armes de càc, et accès à une arme spé à partir de 5 gus, ils perdent pour cela le bolter.

Ensuite l'intérêt d'abandonner les réacteurs viens du fait que tu paye des transports moins cher et qu'ils sont rapide. En gros tu peut te déplacer de 18 ps par tour grace à eux. Tu gagne le fait que tu donne à ton adversaire que des cibles blindés pendant que tes escouades sont encore intacte à l'intérieur de l'engin.

Cependant tu perd la possibilité de charger comme tu l'entend car tu ne charge pas lorsque tu sort de ton razo/rhino, et donc pour charger il faudra pour cela que tu sorte de ton char avant que celui-ci ait bougé.

Ce qui pourrait être très faisable, si tu adopte la stratégie du "rhino rush". Tu fonce avec tes rhinos au premier tour et tu met tes fumigènes (18ps), au début du tour deux tu débarque et tu te déplace (6+2= 8 ps) et normalement en comptant la charge tu devrais avoir de quoi charger avec à peu près 32ps de portée sans compter le placement de départ.

Pour que cette stratégie marche, il faut beaucoup de blindés dangereux (predator baal/vindicator) pour que les armes antichar de ton adversaire se focalisent sur ces chars réputé dégueulasse, et donc délaissent les rhinos remplis d'assaut assoiffées de sang.

Modifié par Seigneur Kratus
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Tout à fait, le rhino à 15pts véhicule rapide, c'est cadeau, ça fait une mobilité monstrueuse permettant d'aller titiller le flanc de l'ennemi alors que le prédator ball est deja en train de carboniser du monde tour 1, que le vindicator balance des gro'boom (désolé je suis un ork) etc... d'avoir aussi 2 fuseur et une arme spé (mouffle, épée énergétique) bref, du pure rhino rush à la sauce BA

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Na il est loin d'être nulle ce codex, je pense qu'il ya deux stratégie générale qui marche assez bien.

Le rhino rush et le piéton. L'hybride me parait moins performant, car il y a soit pas assez de blindés, soit pas assez de piétons.

On peut avoir environ 60 SM à pied avec réacteur et insensible en 2000pts, ce qui les rend mobile et résistant. Voila une bonne opportunité de jouer piéton pour les "tankosceptiques" et les amateur de trip à pied, qui est parfaitement performant et assez fluff même.

Modifié par Seigneur Kratus
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On peut avoir environ 60 SM à pied avec réacteur et insensible en 2000pts, ce qui les rend mobile et résistant. Voila une bonne opportunité de joué piéton pour les "tankosceptiques" et les amateur de trip à pied, qui est parfaitement performant et assez fluff même.

Là tu me fais plaisir :whistling: , en vous lisant j'ai eu un peu peur que la config full réacteur dorsaux ne s'avère inefficace (faut absolument jouer des tactiques, des rhino...) , mais c'est ce que j'attendais de lire, on peut s'en sortir avec honneur en évitant les choix obsolète et alléchants trotrofort mais aussi horriblement cher.

Enfin, voir en face 60 marines en réacteur sa à non seulement du charme, mais sa fout les boules aussi^^ (surtout qu'ils sont insensibles, ont la charge féroce, des moufles...)

Le rhino rush et le piéton. L'hybride me parait moins performant

L'utilisation du Baal dans ce concept armée risque de ne pas avoir sa place, dommage.

(juste en deuil de me rendre compte que les marines d'assault de la CDLM, et les gardes sanguiniens possédants de si belles figs soient si peu rentable...)

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Pour moi les gardes sanguiniens ont parfaitement leur place dans une armée piéton. C'est une unité costaud et qui au milieux d'autant de monde, se révélera très rentable et dangereuse.

Une unité à svg 2+ full énergétique, au millieu d'une cinquantaine de réacteur est parfaitement à sa place et soit se fera focus soit survivra parce qu'il y a trop de cible potentiellement dangereuse à coté.

Na je suis d'accord pour la cdlm mais pour les garde sanguiniens dans une bonne compo bien construite ils peuvent faire mal.

Modifié par Seigneur Kratus
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Concernant le Predator Baal, et en supposant qu'on choisisse un canon Tempête de Feu en tourelle principale, vaut-il mieux choisir des tourelles latérales lance-flammes lourd pour être full flamme ou prendre les bolters lourds est un côté hybride qui se justifie ?

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