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[Magie] Limite de pouvoir à 12 dès


Fendulac

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buveur d'esprit : les elfes ayant un super CD ça peut vite faire très mal, genre tu met ton seigneur sorcier dans une unité avec la bannière +1 en CD...

caresses de laniph : 2D6 touche moins la force de la cible blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure possible.

rire de bjuna : 2D6 touche moins l'endurance de la cible blessant sur 2+ sans sauvegarde d'armure possible.

et enfin le soleil, pas besoin d'en rajouter sur lui ça a déjà été dit :clap:

Et avec ça tu as 2 sorts de malédiction super efficace ( fatalitas et celui qui diminue la force et l'endurance de 1 points à toutes les fig d'une unité et qui peut affecter toute les cibles à porté s'il est utiliser dans son mode amélioré ).

C'est quand même un domaine bien bourrin ( surtout que le sort de malédiction simplifie le travail des sorts caresses de laniph et rire de bjuna ), bon les autres aussi mais le fait de cumuler bourrin et augmente le nombre de dé de pouvoir c'est quand même énorme, surtout que les armées n'ont plus dé fixe, donc tout bonus peut vraiment aider ( surtout que si tu as peu de dé de pouvoir alors l'adversaire à très peu de dé de dissipation ).

Le buveur d'esprit fera un peu de morts de temps en temps, pas de quoi trop s'enthousiasmer non plus.

Avec les caresses tu aura en moyenne 4 touches, donc 2/3 morts , ce qui va souvent faire 0 ou un seul dé.

Le rire est déjà plus dur à lancer, et en moyenne il fera aussi 4 touches, donc un ou deux dés de donné

Le soleil, il est bourrin, mais les chances de double 6 deviennent vraiment non négligeables si on veut avoir une chance de le lancer. Et n'oublions pas qu'un peu plus de dés c'est un peu plus de chances de fiasco.

Quand on voit les sorts des autres domaines, ils sont vraiment loin d'êtres nuls par rapport à la mort.

Tu dois pas avoir les même cartes de sort que moi car

Le buveur d'esprit c'est 1 figs et Cd non modifié

les caresses c'est une figs

le rire c'est une figs

et le vortex si tu fait miss fire c'est pour ta pomme et au tour suivant il peut te revenir dessus.

Si fiaco en général c'est irré :wub: et c'est pas comme si il y avait des OM pour ce préservé d'au moins le 1er fiasco ou même de lancer en irré sans fiasco

Modifié par mysticangel
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Le soleil, il est bourrin, mais les chances de double 6 deviennent vraiment non négligeables si on veut avoir une chance de le lancer. Et n'oublions pas qu'un peu plus de dés c'est un peu plus de chances de fiasco.

Ouais enfin, un soleil bien placé, ça m'arrange qu'il fasse un fiasco (qui est loin de tuer à chaque fois le sorcier) et donc un irré, car il me rentabilise direct ledit sorcier tout équipé. En plus comme je le lance en dernier (vu le risque de fiasco), l'adversaire a gardé ses dés de dissip pour rien et a laissé passer tout le reste.

Bref, trop dur le fiasco.

La limitation du domaine de la mort, c'est sa portée. Le vampire s'en fout mais pas le sorcier impérial, par exemple, qui préfèrera ne pas se trouver à portée de charge de sa cible.

Modifié par Archange
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Le buveur d'esprit c'est 1 figs et Cd non modifié

En effet pour le CD non modifier.

Sinon pour tout ces sorts c'est " ciblant une figurine ennemie ( y compris un personnage dans une unité ) " donc on a bien le rôle de snipe de perso avec ces sorts.

Quand votre adversaire sortait 15 dés en V7, et que vous aviez 4 dés et un PAM, c'était aussi peu équilibré.

Et tu ne te dit pas que justement ça aurait pu être une des raisons qui aurait pousser à limiter le nombre de dé de pouvoir ? :wub:

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J'entends couiner sur les EN

Je ne parlait pas spécialement que des EN, après tout ce ne sont pas les seuls qui arrivaient à atteindre un grand nombre de dé de pouvoir en V7.

Mais le truc qui me fait le plus peur c'est que maintenant on a les bonus aux lancements des sorts qui peuvent faire passer des sorts très facilement ( je pense par exemple en haut elfe qui te lance le sort flamme de phoenix très facilement avec 2 dé de pouvoir quand c'est un archimage avec le baton +1 au lancement qui le lance alors qu'avant il valait mieux tenter à 4 dé ) alors si tu n'a même pas de limitation réel ( et qui plus est injuste en fonction de l'armée ) la magie sera encore pire qu'en V7 :wub:

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Oui, mais de là à utiliser l'argument "sont trop forts" pour défendre le 12 DdP en tout....

Bah disons que pour moi ( et d'autres ) il y a de base un doute sur la bonne façon de comprendre la règle qui n'est pas spécialement claire.

Avec ça tu rajoute qu'en plus tu as des bonus de lancement des sorts... les bourrins qui avaient un doute y verront la possibilité bourrine de la règle alors que les modéré se diront qu'au contraire ça doit être la possibilité limité qui semble être la bonne.

Donc bon, en effet le mieux serait d'attendre un errata/FAQ pour savoir ce qu'il en est exactement c'est sûr ( surtout que ce débat ne se trouve pas uniquement sur le warfo donc il devrait arrivé aux oreilles de games comme ça a déjà été dit ).

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Bon, j'ai pas lu tout le post, je réponds juste à la question de départ.

A aucun moment durant une phase de magie, le total de dés en possession d'un même joueur ne peut dépasser 12. On peut donc en avoir 12 au départ, en dépenser 2, en générer 3 pour revenir au maximum de 12 (non, il n'y a pas d'erreur de calcul, dans ce cas-là, 10+3=12), etc. Jamais plus de 12 dés à un instant T.

Je n'entre pas dans le débat "c'est bien/c'est pas bien".

Sire Lambert

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Les EN et HL sont avntagé pour la magie, d'autre le sont autre part. C'est ce qui fais que l'on ne joue pas tous la même armée.

Si on génère plein de dés, il arrivera un moment ou il n'y aura plus de sort à lancer. De plus, utiliser un objet qui remplis la réserve, bassine, pool, ou appalez le comme vous voulez, redonera certes des dés, mais peu être qu'un sorcier ne pourra plus lancer de sort, peu être que vous allez faire plus de fiasco, peu être que...

Avoir plein de dés n'est pas une finalité, il faut pouvoir s'en servir. Au final je pense que ma compréhension de la règles est correcte, et je ne changerais pas d'avis, tout comme vous je pense. Attendons un errata, et en attendant il suffis de se mettre d'accord dans son cercle de joueurs, les situation présentée ici ne devrais de tout façon pas pas êtres légions

Feldun

Modifié par Feldun
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Mais le truc qui me fait le plus peur c'est que maintenant on a les bonus aux lancements des sorts qui peuvent faire passer des sorts très facilement ( je pense par exemple en haut elfe qui te lance le sort flamme de phoenix très facilement avec 2 dé de pouvoir quand c'est un archimage avec le baton +1 au lancement qui le lance alors qu'avant il valait mieux tenter à 4 dé ) alors si tu n'a même pas de limitation réel ( et qui plus est injuste en fonction de l'armée ) la magie sera encore pire qu'en V7 :wub:

certes la magie est plus puissante et parfois plus facile a lancer mais n'oublier pas que maintenant les bataille sont en 3000 points si je ne m'abuse pis GW nous insiste a joué avec la règles hordes donc pour allumé des régiments de 30-40 fig faut quand même cartonner :clap: (je pense notamment à mon régiment de 30 saurus que j'ai inclu dans ma liste d'armé , même en gobelin je mettais déjà des régiment de 40 gob pour du 2000 ... alors du 3000 je vais me gavé )

sinon pour la règles de magie je préfère le principe des 12 dés max que l'on peu lancer

lors d'une phase de magie et pourtant je joue souvent slann avec concentration métaphysique (+1dé gratuit)

c'est pas marrant si on domine trop facilement huhu ^^

Denver qui pense racheté très bientôt plein de gob !

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A aucun moment durant une phase de magie, le total de dés en possession d'un même joueur ne peut dépasser 12. On peut donc en avoir 12 au départ, en dépenser 2, en générer 3 pour revenir au maximum de 12 (non, il n'y a pas d'erreur de calcul, dans ce cas-là, 10+3=12), etc. Jamais plus de 12 dés à un instant T.

Bon bah on a confirmation de la part de sire lambert...

Bon bah la magie sera vraiment violente :wub:

Merci d'avoir confirmer ( même si ça n'allait pas dans mon sens ) sire :clap:

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A aucun moment durant une phase de magie, le total de dés en possession d'un même joueur ne peut dépasser 12. On peut donc en avoir 12 au départ, en dépenser 2, en générer 3 pour revenir au maximum de 12 (non, il n'y a pas d'erreur de calcul, dans ce cas-là, 10+3=12), etc. Jamais plus de 12 dés à un instant T.

Il s'agit donc une règle qui limite les dés de pouvoir mais en fait ne les limite pas?

Je ne comprends pas, à quoi sert cette règle?

Et à quoi servent les FAQ EN et HL qui signifient bien que les dés gagnés par les sorciers EN et la concentration métaphysique comptent dans la limite des 12 dés? Ils sont donc faux.

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Et à quoi servent les FAQ EN et HL qui signifient bien que les dés gagnés par les sorciers EN et la concentration métaphysique comptent dans la limite des 12 dés? Ils sont donc faux.

Non faut juste comprendre le Q&R pour ce qu'il est tu ne peut pas dépasser les 12 dés grâce ces deux moyens. Si tu fait un double 6 le slaan n'aura pas de dés supp lors de son premier sort et le sorcier elfe noir ne devra attendre de descendre en dés de pouvoir pour en générer de nouveau.

B)

Menk'

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Non faut juste comprendre le Q&R pour ce qu'il est tu ne peut pas dépasser les 12 dés grâce ces deux moyens. Si tu fait un double 6 le slaan n'aura pas de dés supp lors de son premier sort et le sorcier elfe noir ne devra attendre de descendre en dés de pouvoir pour en générer de nouveau.

Ils ont sorti un FAQ pour quelque chose qui n'arrive qu'une fois sur 36 au mieux, et qui de toutes façons ne change rien (puisqu'il suffit de lancer un autre sort avant, bref, effet de la règle=nul)?

D'ailleurs, le slann bénéficie quand même de son dé puisque lorsque sa compétence fait action, tu as déjà pris les dés du pool de base (donc tu es au max à 11 dés dans ce pool), tu n'atteindras donc jamais plus de 12 dés.

La règle de 12 dés ne sert juste à rien pour ces deux armées, en fait.

Modifié par Archange
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+1 avec Menkiar !

Je vois la phase comme ceci. Cela parait plus porcin mais n'oublions pas que le moindre échec cause la fin de phase pour le magos (qu'il est 1 ou 40000 dés de magie) et que le moindre fiasco/irré peut être fatal !

C'est sur que que vous pensez faire 12 tout le temps au dés de pouvoir mais rassurez-vous vous sortirez plus souvent 7 et approchant que ce fameux 12.

Donc 7 DDP pour un seigneur sorcier, c'est juste humoristique...

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Donc 7 DDP pour un seigneur sorcier, c'est juste humoristique...

Pas vraiment, suffit de comparé à un seigneur sorcier en V7 :

Tu gagne 1 dé de pouvoir ( bah oui c'était 2 +4 avant ) en moyenne.

Tu as un +4 pour lancer tes sorts.

J'ai du mal a cerné en quoi c'est humoristique... surtout avec les domaines de bête ( -1 au lancement en fonction de la cible, donc assez facile à lancer ), de feu ( +1D3 au lancement si la cible s'est déjà manger un projectile magique de ce domaine et il y a comme par hasard un objet de sort qui lance le premier niveau du sort boule de feu ) et de mort ( qui peut augmenter le nombre de dé de pouvoir ) ce qui permet d'avoir une puissance magique largement supérieur à ce que les 7 dé pourrait laisser présager.

La règle de 12 dés ne sert juste à rien pour ces deux armées, en fait.

N'oublie pas le mage dragon haut elfe qui va devenir bien fun dans son genre vu le domaine de feu :wub:

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J'ai du mal a cerné en quoi c'est humoristique...

Peut-être qu'avant tous les OS se lançaient auto par exemple (sans risque de fiasco et réussite auto). Tu as beau avoir +32 pour lancer des sorts, pour être sur qu'il passe tu devras griller automatiquement 2 dés. Sinon c'est fin de phase pour ton magos +32 et ton pool renouvelable à l'infini.

Cela ne vous choque pas qu'un magos peut-être obsolète pendant plus d'un tour car soit manque de dés, soit fin de phase due à l'échec de sort (tout court ou ayant obtenu 3 ou moins a son jet), soit irré/fiasco dans sa tronche. Je ne sais pas si vous avez lu tous les Q&R mais tous les OM annulant les fiasco ont disparu des étalages...

Franchement la magie même pas peur, (bon je joue nains, je vous l'accord !).

Modifié par Durgrim l'Ancien
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La liste des OM de base offre vraiment un panel qui traumatise les lanceurs de sorts!

J'en profite pour rebondir là-dessus sans devoir ouvrir un nouveau post pour ce faire :

Que se passe-t-il si un sorcier lance une transformation de Kadon et que son adversaire utilise le parchemin « sivejir’s Hex Scroll ». Il se transforme en Grenouille ou en dragon ?

Il ne me semble avoir vu nulle part quelque chose qui permettrait de dire l'ordre dans lequel ces deux effets agissent.

Pour le scroll of leeching ou le feedback scroll par exemple, il est bien précisé qu'il agit après que les effets du sorts aient été résolu mais pour le (très immonde contre certaine races) sivejir's hex scroll rien n'est précisé...

On dit juste que le sort est lancé normalement mais dans un sens, il n'a aucun effet puisqu'on se retrouve en grenouille avec toutes les carac à 1, et dans l'autre sens, c'est le parcho qui ne fonctionne pas...

En y réfléchissant, la question se pose pour un tas de sort. Si je m'octroie un +3 en endurance, est-ce que je me transforme d'abord en grenouille puis je reçoit le +3 (ce qui ferait une grenouille à E3) ou bien est-ce que je reçoit d'abord le bonus et qu'ensuite je me transforme (me retrouvant avec E1 et donc le sort lancé inutilement)

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Que se passe-t-il si un sorcier lance une transformation de Kadon et que son adversaire utilise le parchemin « sivejir’s Hex Scroll ». Il se transforme en Grenouille ou en dragon ?

Tu te transforme en dragon donc avec les stats qui vont avec, puis tu es transformer en grenouille jusqu'à ce que tu dissipe l'effet négatif du parchemin car la malédiction s'applique sur la figurine que ton sorcier est devenu.

Pour l'autre question tu devient une grenouille ( donc avec des 1 partout ) qui après peut profiter des bonus donc ta grenouille aurait endurance 1+3 grâce au sort dont tu parle.

En tout cas c'est comme ça que je le jouerai

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Non, là tu fais deux utilisations différentes du parch : avec transfo tu fais effet sort puis effet parcho, et avec l'autre tu fais l'inverse. Il n'y a pas un prob là ?

Dans tous les cas, tu résouds les effets du sort, puis ceux du parcho, et donc quelque soit le sort lancé, toutes les caracs du sorc sont à 1.

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Dans tous les cas, tu résouds les effets du sort, puis ceux du parcho, et donc quelque soit le sort lancé, toutes les caracs du sorc sont à 1.

Je le jouerai comme ça, le sort passe et ensuite transformation en grenouille (caracs à 1).

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En fait, l'interet d'avoir limité a 12 le nombre de dés de pouvoir n'a juste aucun interet a qq exceptions pres (le cas d'un objet cabalistique donnant +1 ddp alors qu'on a fait 12 sur les vens de magie)...

Donc on limite a 12 pour tout le monde, notamment pour le cas precedent qui concernait a peu pres toutes les races, mais on laisse aux EN et aux HL la possibilité, en pratique, d'aller beaucoup plus loin en terme de nombre de ddp par phase...

Tres nul en fait.

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Dans tous les cas, tu résouds les effets du sort, puis ceux du parcho, et donc quelque soit le sort lancé, toutes les caracs du sorc sont à 1.

Je le jouerai comme ça, le sort passe et ensuite transformation en grenouille (caracs à 1).

ou alors, tu te transformes en dragon, tu n'es plus sorcier, donc le parcho ne sert a rien car il n'a plus de cible légale :)

Modifié par vitzerai
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Si on cherche le timing exact ça donnerait ça :

- Incantation et réussite

- Déclaration de l'utilisation du parchemin (au moment de la dissipation), donc le sorcier est encore une cible légale.

- Application des effets du sorts (transformation en dragon)

- Application des effets du parchemin (transformation en crapeau).

Mais bon... Si on doit en arriver à ce niveau d'argumentation. :)

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