Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Des scenarii en tournois v8


JB

Messages recommandés

Issu du sujet fleuve sur le retour d'expérience V8:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=154197

ce sujet ici propose de continuer le débat sur leur utilité et efficacité; ainsi que de permettre à chacun de proposer ces idées de scenarii pour en débattre. Il est à rapprocher avec le sujet de ce même sous-forum sur les abus constatés dans cette édition.

N'hésitez pas à copier/coller des propos du sujet ci dessus et/ou à synthétiser vos idées déjà données là bas.

Merci

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A mon grand étonnement, ce sujet n'attire pas la foule des tournoyeurs (pour l'instant, me glisse-t-on dans l'oreillette !).

Je m'explique :

La V8 ne changera pas de la V7 sur 1 point majeur : vu l'ampleur, la profondeur et la diversité de Battle, elle comportera des lacunes et des aberrations.

"Nouveau" joueur de Battle (j'ai pris le train au début de la V7), tournoyeur et un soupçon organisateur, j'ai pris du plaisir à jouer cette V8, même en tournoi "total no limit" à Ecuisses.

Et si j'ai retenu quelque chose de mes expériences récentes, c'est qu'on a une solution à beaucoup de nos misères : les scénarii. Et j'espère que ce ne sont pas les restrictions qui vont vite circuler dans les tournois, mais des scénarii qui rendront ces dernières inutiles.

Comme ça, je pense (et d'autres aussi) à la prise d'objo, la déroute, les déploiements aléatoires. Mais pas seulement. Parce qu'avec la communauté qu'on a, si on s'y met sérieusement, on va vite trouver une série de X scénarii/modus opérendi pour l'accomplissement desquels la diversité sera obligatoire. Et l'intérêt stratégique de Battle s'en verra forcément grandit, au détriment de son aspect tactiques "V7".

Modifié par Fredrich Von Liger
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a une petite semaine, j'ai proposé une idée de scénario qui sera peut-être appliqué sur une ou deux parties du tournoi de Laval (2500pts sur deux jours). Je tiens à préciser tout de suite que le but de ce scénario n'est pas de se substituer à une liste de restrictions minimum (tout dépendra des retours des autres tournois notamment, mais aussi des retours vis-à-vis du scénario en lui-même).

Le but de ce scénario est de tenter de redonner un intérêt à certains mouvements (autres que les charges) et d'augmenter le nombre d'unités classiques avec étendard. Pour quelques-uns, parmi les plus expérimentés, Wh V8 n'est pas un jeu de mouvements. J'espère que les créations de chacun sauront leur donner tort.

L'idée est simple : créer plusieurs objectifs en dehors des zones de déploiement uniquement contrôlables par des unités avec étendard de manière à ce que les armées ne possédant que deux ou trois de ces unités soient largement handicapées.

Accorder de l'importance au positionnement des objectifs (votre moitié de table/moitié de table de l'adversaire), et ajouter une autre condition de Victoire histoire de pousser tous ces petits bonshommes qui sont sur nos étagères, à se frayer un chemin jusque par-delà la ligne médiane.

L'intérêt des Conditions de Victoire multiples est évidemment le suivant : permettre à un joueur de changer de stratégie en cours de partie, si une Condition de Victoire qu'il essayait d'obtenir se dérobe tandis qu'une autre se fait jour.

La réponse directe qui me fut renvoyée peut se résumer ainsi :

"on s'en fout de tes objos, on joue une armée qui atomise tout en deux tours et puis c'est tout".

Je dois bien reconnaître que la magie et les machines de guerres de certaines armées font preuves en V8 de prouesses qui laissent pas mal de scenarii dans le fond du fossé. Toutefois, avec quelques limitations, on devrait quand même pouvoir arriver à quelque chose d'honnête.

Ceci étant dit je vous envoie donc vers le scénario qui va, il me semble, dans le sens de ce que propose un certain nombre de membres de la communauté. Ceci n'est pas un produit fini alors n'hésitez pas à indiquer les aberrations que vous y repérer. Ce scénario est dans la section Création et développement, sous-section Scenarii et Campagne : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=154373

Merci pour votre attention.

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les objectifs d'epic Armaggedon fonctionne ainsi pour le scénario "tournoi":

1/ les joueurs en 3 pions objectifs chacun.

2/ Chaque joueur place son blitz sur son bord de table.

3/ Chaque joueur place 2 objectifs adverses entre 30 et 60cm du bord de table de l'adversaire.

4/ les missions:

- "brisez leur moral!":whistling:étruire la formation adverse la plus coûteuse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, détruire une d’entre elles.

- "ils ne passeront pas":Aucune formation adverse non-démoralisée dans votre moitié de table

- "blitzkrieg":Capturer la base adverse (le premier objectif placé par l’adversaire)

- "prendre et tenir":Capturer 2 objectifs situés dans la moitié de table adverse

- "défendre le drapeau":Contrôler les 3 objectifs situés dans votre moitié de table

Chacunes de ces mission rapportent 1 point de victoire, Epic se joue en 3 tours, à la fin du troisème tour, si un adversaire a au moins 2 points de victoire et qu'il n'y a pas égalité dans les objectifs, la partie s'arrêtent. Il suffit d'être seul à 15 cm d'un objectif pour le contrôler.

Je ne sais pas encore ce que peut donner ce type d'objectifs à Battle, je testerai à ma prochaine partie. En tout cas, ces missions assurent pour Epic et permettent à diverses armées n'ayant pas du tout la même technique de jeu de remporter la partie.

Depuis 6 ans que je joue à Epic Armaggedon, je n'ai jamais vu d'égalité aux objectifs, sauf le 1-1 des familles.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bien que je ne sois ni orga, ni gros tournoyeur, j’ai suivi avec passion le sujet-fleuve original, car j’aime bien cette V8, quoi qu’on en dise, et que je crois que c’est l’occasion de repartir sur de bonnes bases. Et pour moi ça passe avant tout par des scénarii bien pensés et bien construits. Comme certains l’ont déjà fait remarquer, ça n’empêchera pas que les joueurs viennent avec une liste qui roule sur tout ce qu’elle croise, mais ça doit empêcher cette liste de remporter le tournoi, et si tout le monde joue le jeu, je crois vraiment que ça peut fonctionner.

Une autre remarque qui a été faite, c’est que selon les appariements, notamment en ronde suisse, on ne peut pas garantir que le scénario suffise pour permettre une partie intéressante. Une idée : peut-être envisager des poules (de niveau) de 6 joueurs, au lieu de 4 comme ça se pratique à l’heure actuelle, avec appariement sur tout le tournoi. Comme ça, vous êtes sûrs qu’une armée optimisée pour tel scénario ne rencontrera pas celle qui n’a aucune chance de s’en sortir.

Enfin, il est important que les scénarii soient connus avant le tournoi pour permettre aux joueurs de monter leurs listes en connaissance de cause.

Comme pour beaucoup, les scénars du livre de base ne me plaisent qu’à moitié, mais ils forment une base de travail intéressante. En adaptant un peu, on doit pouvoir proposer un éventail de restrictions scénaristiques qui amèneront les joueurs à moins jouer des listes rouleaux-compresseurs. Tout ce qui suit ne sont que des pistes.

Tout d’abord (je vais sûrement enfoncer une porte ouverte, mais pas grave), il faut à tout prix éviter l’aléatoire dans un scénario, de sorte qu’il soit maîtrisé.

Ainsi, Rencontre fortuite est, de l’avis de tous, mal branlé, car il introduit une part d’aléatoire qui peut foutre en l’air tout l’intérêt de la partie. Remplacer le jet de dé par une liste exacte des troupes qui rentrent en réserve permet à tout le monde de savoir à quoi s’en tenir et d’adapter sa liste en conséquence. Par exemple :

1. La moitié (arrondie au supérieur) des unités Spéciales et Rares sont gardées en réserve et entreront en jeu selon les règles de renforts.

2. A partir du 2e tour, vous pouvez faire entrer en jeu un maximum de deux unités par tour.

Dans le même ordre d’idée, Attaque à l’aube qui fout le boxon dans la ligne de bataille ne m’amuse pas du tout. Mais en partant de l’idée que les troupes se mettent en place sous couvert de l’obscurité, on ne sait pas ce que fait l’adversaire non plus. Du coup :

1. Déploiement caché

2. Les unités disposant de règles spéciales de déploiement (éclaireurs, embuscade, Tunneliers, Il en vient de partout, etc.) ne peuvent pas en bénéficier et doivent être déployées avec le reste de l’armée.

Avant qu’on ne m’en fasse la remarque, j’ai bien conscience que ces deux scénars, malgré les petites restrictions qu’ils imposent, peuvent facilement être remportés par une armée abusée en bashant allégrement l’adversaire, tout simplement parce qu’ils utilisent les points de victoire. Je pense qu’on peut garder les points de victoire comme condition de victoire sur 2 scénarii maximum sur un tournoi, mais qu’il faut complètement les laisser tomber et passer à des objectifs pour les autres. En jouant sur les conditions pour tenir un objectif, on peut encore davantage modeler les listes que l’on veut voir en tournoi. Ils apportent aussi une dimension tactique certaine, puisqu’on peut se contenter de contester les objectifs pour empêcher l’adversaire de les tenir.

Le scénario Sang et Gloire, qui est à mes yeux la plus aboutie des variantes de Bataille rangée, me paraît une bonne base pour brider la magie, qui est un des éléments qui pose problème. Les changements auxquels je pense :

1. le Seuil de Déroute passe à 2 par tranche, complète ou non, de 1000 points.

2. le Niveau de Bravoure est calculé selon les mêmes modalités que dans le GBR, en ajoutant en plus 1 point pour chaque personnage non magicien (les personnages portant des Objets de Sorts comptent comme des magiciens), y compris le général.

Parmi les scénario spéciaux du GBR, j’ai eu un coup de cœur pour Pillage et butin. L’idée de se battre pour emporter au camp le plus de Bugman XXX est excellente (une très bonne raison de se battre ^^), le fait que l’un des objectifs soit fixe et l’autre mobile est une très bonne idée ; enfin, le fait que les unités qui tiennent les tonneaux de Bugman puissent être tentées d’en boire, avec les conséquences que cela occasionne, m’amuse au plus haut point. Sur ce scénar, j’enlèverai juste le point de victoire obtenu pour les unités détruites, ce qui oblige à tenir les deux objectifs pour gagner.

Enfin, un scénario « quart de table » qui limite un peu le full MdG/char/monstre est intéressant une fois remis au goût du jour. Plutôt que d’utiliser les bannières comme conditions pour tenir un quart de table (on a déjà Sang et Gloire pour les bannières), on peut utiliser le nombre de figurines. Et comme on a décidé de se foutre des pertes, autant redonner un peu d’intérêt aux troupes de Base.

Condition de victoire : celui qui contrôle le plus de quart de table à la fin de la bataille l’emporte.

Règles spéciales :

1. vous contrôlez un quart de table si vous possédez au moins une unité de plus que l’adversaire comptant au moins 10 figurines dans ce quart de table. Le nombre de figurines dans une unité est calculé selon le barème suivant :

- une figurine d’Infanterie compte pour 1.

- une figurine de Cavalerie compte pour 2.

- une figurine d Infanterie/Cavalerie monstrueuses compte pour 3.

- une figurine de Char compte pour 4 (béh oui, j'avais oublié que les RdT peuvent les avoir en unités :whistling:, et y a pas de raison que 3 chars puissent pas tenir un quart de table)

- toute autre figurine ne compte pas.

2. Les unités de Base détruites ou ayant quitté la table peuvent être « recyclées ». Elles entrent en jeu selon les règles de renforts, au tour suivant leur destruction, avec toutes leurs options et équipement (à l’exception des personnages qui les accompagnaient qui sont, eux, définitivement morts) par le bord de table du joueur ou par un bord d’un quart de table contrôlé par le joueur.

Voilà, 5 idées de scénario qui apportent chacun leur lot de contraintes. Monter une liste d’armée qui prenne en compte toutes ces contraintes demandera évidemment beaucoup de réflexion, et devrait empêcher de voir les armées-de-la-mort-qui-tue, qui ont à priori peu de chances de gagner sur au moins 2 de ces scénarii (enfin, il me semble…).

Modifié par Gablag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je savais bien que ça bouillonnerait ! Et il y a plein de piste intéressante, à voir comment elles s'appliquent à Battle (je pense là notamment au scénario Epic). En tout cas je vais m'empresser d'essayer toutes vos idées et d'instiguer cela au sein de mon club pour notre manif annuelle.

En vous lisant, une question me vient à l'esprit : y a-t-il un intérêt à garder les scenario secrets jusqu'après la clotûre de réception des listes dans le cadre de la limitation des abus ?

Pour le scénario de déploiement aléatoire, je trouve au contraire qu'il est assez intéressant, mais qu'il faut peut-être rajouter une dimension stratégique supplémentaire, avec des objo par exemple. Et là, on doit avoir un défis intéressant avec une limitation des cochons.

Dans ce cadre la nécessité de prendre les objectifs avec de l'infanterie + bannière est-elle suffisamment limitante ?

Modifié par Fredrich Von Liger
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans ce cadre la nécessité de prendre les objectifs avec de l'infanterie + bannière est-elle suffisamment limitante ?

En V7, j'aurai dit oui mais en V8 beaucoup moins car finalement, l'infanterie est devenue fumée (dans beaucoup de cas) et la bannière est également devenue interressante voir indispensable!!

Après, on peut aussi rester dans un développement des scénarios plus dans l'intérêt du jeu et la diversité que dans un bon moyen de nerfer les gros porcs!!!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le scénario de déploiement aléatoire, je trouve au contraire qu'il est assez intéressant

Le gros problème de ce scénario, c'est qu'il rajoute une bonne couche d'aléatoire à un jeu qui en comporte déjà bien assez... De plus, toutes les armées ne sont, une fois de plus, absolument pas sur un pied d'égalité (avec mes Comtes-Vampires, j'en ai fait l'amère expérience)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

y a-t-il un intérêt à garder les scenario secrets jusqu'après la clotûre de réception des listes dans le cadre de la limitation des abus ?

Si tu fais scénarii + restrictions, à toi de voir. Attention quand même aux mauvaises surprises : dans les débriefs des manifs récentes, on a vu des joueurs venir avec des listes V7-like, qui n'avaient pas lu les scénarii. Certains se sont retrouvé avec une défaite auto sur Sang et Gloire, parce qu'il n'avait pas assez de bannières pour dépasser le seuil de déroute.

Imagine : tu gardes tes scénars secrets, les joueurs montent leurs listes, et ils se retrouvent avec une défaite auto. Tu peux être sûr que tu vas entendre de gros râlages. Dans ce cas, tu es obligé de faire des restrictions au milli-poil pour que les listes entrent dans les scénars.

Mais dans le cas d'un no limit (et personnellement, c'est plutôt dans ce cadre que je réfléchis), il n'y a absolument aucun intérêt à les tenir secrets. L'idée est au contraire de présenter les scénarii dès l'annonce de l'événement, pour que chacun puisse en tenir compte au moment de faire sa liste.

A chacun de voir ce qu'il veut, mais pour ma part, je pense que les scénarii doivent se substituer aux restrictions en V8. C'est pour ça que je parle d'une série de 5 scénars sur le week-end, dont les conditions prises toutes ensemble modèlent fortement les listes, et sans se casser le cul avec des restrictions qui entraînent nécessairement des "dommages collatéraux" inutiles ou un refus de liste toujours compliqué à réussir. Des scénarii bien pensé, bien testé, peuvent avantageusement remplacé tout ça. Parce que, oui, tout ça n'est qu'une autre forme de restrictions sensé amener à des parties intéressantes.

Et si des joueurs sortent des listes bourrines, qu'est-ce que ça peut faire tant que les scénas assurent que ce n'est pas en bashant qu'ils gagneront. Les vrais joueurs compét' tiendront compte des scénars, tout simplement parce qu'ils visent une bonne place au classement. Les autres... bah, autant les laisser jouer entre eux, au moins ils ne gâcheront pas le week-end de ceux qui sont venus pour les scénarii.

Pour le scénario de déploiement aléatoire, je trouve au contraire qu'il est assez intéressant

Le gros problème de ce scénario, c'est qu'il rajoute une bonne couche d'aléatoire à un jeu qui en comporte déjà bien assez... De plus, toutes les armées ne sont, une fois de plus, absolument pas sur un pied d'égalité (avec mes Comtes-Vampires, j'en ai fait l'amère expérience)

Tout à fait d'accord avec Judge.

Clairement, tout ce qui amène de l'aléa est à proscrire dans un scénario : on reproche suffisamment à la V8 d'être très aléatoire, c'est pas la peine d'en rajouter une couche. Et puis, toutes les armées sont tellement différentes qu'on ne peut pas prévoir ce que ça va donner. Selon qu'on est chatté ou pas, Attaque à l'aube et Rencontre fortuite peuvent vraiment annuler les chances de victoire de certaines listes, et ce n'est pas ce qu'on cherche.

Le chapitre sur la création de scénarios du GBR est vraiment intéressant, il donne de bonnes pistes et axes de réflexions. Partant de là, il faut savoir exactement ce qu'on veut restreindre (éventuellement s'inspirer des restrictions habituelles V7) et trouver le meilleur moyen d'intégrer tout ça dans une trame narrative, un contexte propice à la bataille. Après tout, c'est logique : jamais au cours de l'Histoire une bataille ne s'est déroulée sans aucune raison, juste pour le plaisir de se taper dessus.

Modifié par Gablag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans le même ordre d’idée, Attaque à l’aube qui fout le boxon dans la ligne de bataille ne m’amuse pas du tout.

C'est je crois mon préféré des 6 scénarios du livre de base.

La v8 permet des interactions de troupes très faciles et deux neurones(GB+général+tenace), quelle que soit l'armée. Ce scénario les casse un peu (en plus des full tir). Ce type de déploiement imposé devrait être étudié et appliqué à mon avis pour les scénarios de tournois.

Modifié par Khaelein
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Dark Shneider

Dans le constructif ....

-Capture de quarts de table avec des bannières ( et pas de grande bannière).

-Dans l'idée de la capture de décors , mais pas foiré comme le bâtiment. Une rivière centrale , un ou plusieurs ponts et/ou guets .

Prévoyez des ponts pas trop larges pour empêcher qu'une unité puisse avoir des rangs, car ça supprime l'indomptable . Les guets supprimant la règle naturellement.

Valable avec une forêt à la place de la tour aussi .

- Capture de colline via le général (hommage au st Bernard )

Voyez aussi dans le livre tempête.

D.S.

Modifié par Dark Shneider
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si on essaye de lister les différents outils pour monter un scénario on a :

-Déploiement imposé/aléatoire/caché

-Armée partagée/renforts

-Influence directe sur le jeu (mouvement/tir/magie/close)

-Conditions de victoires alternatives/objectifs

-Points de victoire alternatifs

Je crois que tout y est. Maintenant ya plus qu'a identifier les combos deux neurones pour pouvoir proposer des scénarios dans lesquels les armées équilibrées et les bons joueurs brilleront.

Modifié par Khaelein
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve pas, comme je le dis ailleurs, le déploiement aléatoire casse les interactions faciles apparues en v8 (esclaves indéboulonnables par 40 et plus).

Les renforts donnent un effet attaque de flanc 40k rigolo et peuvent contrecarrer beaucoup de full tirs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve pas, comme je le dis ailleurs, le déploiement aléatoire casse les interactions faciles apparues en v8

Et, comme je l'ai dit ailleurs, ce n'est pas en rajoutant de l'aléatoire que l'on va résoudre le moindre problème, au contraire.

S'il y a une chose que le déploiement aléatoire peut éventuellement casser, c'est les c... Bref, tu me comprends :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve pas, comme je le dis ailleurs, le déploiement aléatoire casse les interactions faciles apparues en v8

Et, comme je l'ai dit ailleurs, ce n'est pas en rajoutant de l'aléatoire que l'on va résoudre le moindre problème, au contraire.

S'il y a une chose que le déploiement aléatoire peut éventuellement casser, c'est les c... Bref, tu me comprends :)

Ce que j'adore c'est tes arguments développés, un déploiement ou ta GB ou ton général seront pas forcément à portée optimale de tes packs ne résoudra pas le problème indomptable + GB + Gégé...?

Un déploiement ou tes tireurs ne se mettent pas exactement ou tu le souhaites ne gênant pas les full tirs...?

Bizarre quand même.

Modifié par Khaelein
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Peut-être... Et peut-être pas.

Peut-être que mon armée sera bien rassemblée et celle de mon adversaire toute éparpillée, ou le contraire... ou on sera tout les deux bien rassemblé, ou tout éparpillé...

Trop de peut-être qui ne résolvent rien et peuvent encore plus pourrir une partie... Je ne pense pas que c'est le but, si?

La v8 permet des interactions de troupes très faciles et deux neurones(GB+général+tenace), quelle que soit l'armée. Ce scénario les casse un peu (en plus des full tir). Ce type de déploiement imposé devrait être étudié et appliqué à mon avis pour les scénarios de tournois.

Je ne dis pas non, mais de grâce pas d'aléatoire!

Modifié par Judge Death
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans ce cas du déterminé plus ciblé c'est pas un souci :

-un truc du genre chaine de commandement ou chaque personnage de l'armée doit occuper une partie de la zone de déploiement, par exemple tu divise en 4, avec un personnage obligatoirement dans chaque zone

-Un scénario soutenez la garnison ou les machines et les tireurs sont déja en place et déployés équitablement sur toute la zone.

C'est pas aléatoire et ça t'intéresserait peut être plus.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sinon vu l'importance dans une partie de celui qui commence, je verrais bien le désavantage pour celui qui commence de zapper de façon aléatoire soit la phase de magie soit la phase de tir sur un 4+. Genre ça serait représenté par le fait que les unités sont entrain de préparer leurs armes ou de se concentrer pour faire leur magie...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

2 scénarios que je vais tester :

- Adaptation de la tour de guet :

Diviser la table en 4 quarts de tables. Lorsque la partie s'arrête, le contrôle de la tour apporte 4 points de victoire, le contrôle de chaque quart de table apporte 1 point de victoire.

On contrôle la tour normalement. on contrôle un quart de table en y ayant plus de points de bravoure que l'adversaire.

Cette adaptation est faite pour permettre à celui n'ayant pas la tour de pouvoir jouer pour arracher le nul. Et cela limite la force des listes avec une énorme unité imprenable (120 000 sanguinaires ou Guerriers du chaos), car il leur faut des bannières pour contrôler ou au moins contester les quarts de table)

- Scénario 2 :

Diviser la table en 6 parties. Le contrôle d'une des 3 parties de votre moitié de table rapporte 1 PV. Le contrôle d'une des parties de la moitié de table de l'adversaire rapporte 3 PV. Le joueur ayant le plus de PV à la fin de la partie remporte la bataille.

Comme plus haut, ce scénario est fait pour éviter les deathstar, en favorisant en plus le jeu de mouvement. on peut faire un full tir et tout pilonner, mais à un moment il faudra bouger.

Vos avis m'intéressent :)

Modifié par el concombre
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le tournoi d'Ecuisses a proposé des scénarii similaires, et ça m'a bien convaincu. Je crois que d'autres ont été séduits.

Pour revenir sur l'aléatoire, rien que de voire qu'un CV est handicapé (c'est dit sans aucune volonté de froisser) je me dis que ça peut donc avoir un intérêt A cela s'ajoute le fait que gérer l'aléatoire peut-être intéressant en terme de stratégie. En tous cas j'ai envie de teste ce type de scénar plusieurs fois pour voir l'impact effectif sur le jeu en fonction des armées.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.