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Des scenarii en tournois v8


JB

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Je pense qu'intégrer un scénario "aléatoire"(genre attaque à l'aube) aux 5 parties d'un tournois n'est pas mal, cela permet de se sortir de sa stratégie bien huilée, après tout un bon général est quelqu'un qui sait gérer les situations inattendues.

Sinon j'avais vu dans un white dwarf un scénario(pour 40k) avec prise d'objectifs, avec un objectif principal rapportant 3 points, et trois objectifs secondaires rapportant chacun 1 point. Je trouve cela pas mal, avec peut être un peu plus d'objectifs secondaires(5 me parait bien). Ainsi une armée avec un gros paté pourra facilement contrôler l'objo principal, mais ne pourra pas contrôler les secondaires.Cela force à avoir une unité centrale pour contrôler l'objectif principal, avec des unités plus petites pour contrôler les objectifs secondaires.Ce qui peut être sympa c'est que les objectifs soient des décors spéciaux: une tour de sang ou un manoir hanté comme objectif principal, un puits de vie ou un idole de gork comme objectif secondaire.

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Voilà un premier jet concernant deux scénarii qui devraient être joués lors du tournoi que l'asso Brumes organise le 31 octobre près de Nantes. Il y aura des restrictions, donc les scénars ne sont pas censés tout régler...

Le troisième scénar joué sera sang et gloire.

1. Tempête de magie :

Les vents de magie se déchaînent en ce lieu reculé du vieux monde. Les différentes races envoient des armées contrôler la zone dans l'espoir de s'approprier et ce pouvoir ou empêcher des rivaux de le faire.

Conditions de victoire :

Les points de victoire sont calculés comme dans le scénario ligne de bataille. En outre, l'occupation des ¼ de tables rapporte des points :

Un sorcier rapporte le double de points de sa valeur.

100 points pour les ¼ de tables comprenant votre zone de déploiement ;

200 points pour les ¼ de tables incluant les zones de déploiement adverse.

Seules les unité non tirailleurs et dotées d'un porte-étendard capturent les ¼ de table. Si deux unités adverses répondent aux conditions sur un même ¼ de table, personne ne remporte les points.

Victoire à 300 points d'écart.

Règles spéciales :

En cas de pouvoir total, le sorcier perd un PV par dé lancer sans aucune svg d'aucune sorte possible.

Perturbés, les volants ne peuvent faire de marches forcées.

2. Lieux sacrés

Les lieux sacrés sont souvent l'enjeu de conflits entre les armées de Warhammer. Certains se battent jusqu'à la mort pour défendre leurs précieux sanctuaires. D'autres sont prêts à prendre des risques pour détruire les idoles impies de leur ennemis.

Plusieurs points de la table de jeu, identifiés par des jetons, sont des objectifs. Ils sont situés dans des forêts ou tout élément de décors où l'on ne peut être indomptable. L'un deux est l'objectif majeur, 4 autres des objectifs mineurs.

Conditions de victoire :

L'unité la plus proche du jeton capture l'objectif (une unité sur le jeton est toujours considéré comme étant la plus proche).

L'objectif majeur rapporte 3 points de victoire.

Les objectifs mineurs rapportent 1 point de victoire.

Celui qui emporte le plus de points de victoire à l'issue du 6e tour gagne la partie.

Modifié par Lapin Rouge
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A part le scénario Sang et Gloire le reste c'est de la bâche pur avec le déploiement qui change. Il faut mettre des scénarii avec des objectifs comme prendre les quarts de table (Ecuisses) ou récupérer des pions et les garder ou les ramener dans sa zone...

GROS +1, en allant beaucoup plus loin: créer quasi à chaque scenario des conditions de victoires inédites (et pas aux points de Victoire!!)

- "brisez leur moral!":wink:étruire la formation adverse la plus coûteuse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, détruire une d’entre elles.

- "ils ne passeront pas":Aucune formation adverse non-démoralisée dans votre moitié de table

- "blitzkrieg":Capturer la base adverse (le premier objectif placé par l’adversaire)

- "prendre et tenir":Capturer 2 objectifs situés dans la moitié de table adverse

- "défendre le drapeau":Contrôler les 3 objectifs situés dans votre moitié de table

voilà de bons exemples. Et le fait de les compiler tous dans un même scenar (comme ce qu'à fait the ghost) est assez génial.

Perso l'idée des conditions de victoires multiples et différentes au sein d'une même partie, me parait bien bien chouette! Après faut voir à les choisir de façon à ce que certaines armées en assurent un trop grand nombre sans réfléchir.

Je me permet de remettre ici la présentation qu'avait aussi fait delron d'EPIC dans le sujet inital (avec des propos d'adaptation à la fin):

exemple de scénario à objectifs multiples basé sur celui d'Epic Armagueddon, le jeu qu'il est bon :

On compte les objectifs à partir de la fin du tour 4, à partir de ce moment, si à la fin d'un tour, un joueur a au moins 2 points d'objectifs et au moins 1 point de plus que l'adversaire, la partie s'arrête et il remporte la victoire.

déploiement : au moment du déploiement, chaque joueur choisit dans sa moitié de table un élément de décor représentant l'objectif principal.

ensuite chaque joueur choisit dans la moitié de table adverse 2 éléments de décors, autre que l'objectif principal, qui représente les objectifs secondaires.

On pourrait remplacer les éléments de décors par de simple pion, comme à epic, à voire suivant la quantité de décor, ou l'intérêt que cela pourrait avoir pour par exemple, désigner un passage entre 2 zones rocheuses ...

conditions de victoires (vérifié donc à partir du tour 4) :

aucune unité adverse dans sa moitié de table : 1 point

contrôle de l'objectif principal adverse : 1 point

contrôle d'au moins 2 objectifs adverses : 1 point

contrôler les 3 objectifs situés dans sa propre moitié de table : 1 point

avoir détruit la plus grosse unité adverse (unité ou personnage) : 1 point (le seul objectif à être acquis de manière définitive).

On peut faire varier pour coller plus à battle :

on limite à un seul objectif par camp :

aucune unité adverse dans sa moitié de table : 1 point

contrôler son objectif avec un unité à bannière : 1 point

contrôler l'objectif adverse avec une unité à bannière : 1 point

exterminer l'unité adverse la plus grande : 1 point

faire passer l'adversaire en dessous du seuil de déroute : 1 point

J'ose aussi reprendre mes propos anciens du sujet inital, alors qu'on avait pas encore parlé de scenarii. C'est pas du tout réfléchi (surtout par rapport à l'epic-like), mais je les cite juste pour montrer que les scenarii offrent des outils très puissants, et avec pour seule limite le goût et l'audace des orgas:

Afin de pas parler dans le vent, je vais donner des exemples forcément exagérés (en pratique les mêmess genres d'effet en moins extrême finiront surement pas être conservés) pour montrer le pouvoir infini des scenarri:

- "pas de vent aujourd'hui" : dans cette partie, on saute la phase de magie....

- "trop de vent aujourd'hui" : dans cette partie, on saute la phase de tir....

- "sortez du rang!": la règle indompatable ne s'applique pas dans cette partie...

- "c'est déjà ça de pris" : cette fois, on compte les points de victoires de chaque fig ennemie tuée ou sortie de table.

- "Encore achété à Vintimille.." : les OM n'ont aucun effet dans cette partie....

Comme pour beaucoup, les scénars du livre de base ne me plaisent qu’à moitié, mais ils forment une base de travail intéressante. En adaptant un peu,

c'est en effet une solution alléchante de part sa simplicité niveau règlement. Hélas come tu le remarques les scenar de base se basent en trop grand nombre sur les points de victoire (clairement mal gaulés en V8)

Ne pourrions nous pas taper également dans les scénarios narratifs du GBR pour compléter une liste de scénarii à voir en tournoi.

je les ai lus, mais pas analysé. Je me repencherai sur celui avec le bugman XXX car cité ici. Si d'autres ont eu des coups de couer sur ces scenar, qu'ils le signalent SVP.

A chacun de voir ce qu'il veut, mais pour ma part, je pense que les scénarii doivent se substituer aux restrictions en V8. C'est pour ça que je parle d'une série de 5 scénars sur le week-end, dont les conditions prises toutes ensemble modèlent fortement les listes, et sans se casser le cul avec des restrictions qui entraînent nécessairement des "dommages collatéraux" inutiles ou un refus de liste toujours compliqué à réussir. Des scénarii bien pensé, bien testé, peuvent avantageusement remplacé tout ça. Parce que, oui, tout ça n'est qu'une autre forme de restrictions sensé amener à des parties intéressantes.

hé ben, tu écris mieux que moi ce que je pense exactement!

Partant de là, il faut savoir exactement ce qu'on veut restreindre
Maintenant ya plus qu'a identifier les combos deux neurones

le sujet sur les abus de la V8 est exactement là pour cela!

-Déploiement imposé/aléatoire/caché

-Armée partagée/renforts

-Influence directe sur le jeu (mouvement/tir/magie/close)

-Conditions de victoires alternatives/objectifs

-Points de victoire alternatifs

merci de ce résumé/synthèse. Certains complèteront peut être.

Le tournoi d'Ecuisses a proposé des scénarii similaires, et ça m'a bien convaincu

quelqu'un aurait - il le courage de nous copier/coller ici leur scenar?

Voilà un premier jet concernant deux scénarii

en résumé ils:

- obligent à avoir plusieurs unités pouvant contrôler (1/4 de table ou objo)

- être mobile (1/4 de table adverse, objo)

- ne pas trop compter sur un pvr irrésistible (et pas "total" comme tu l'as marqué, vieux croulant :wink: ).

Effectivement ils sont là plus pour orienter le jeu à la table que la constitution de la fiche d'armée (si ce n'est sur les irré). Va falloir blinder les restric! Je pense qu'il est possible d'aller plus loin encore dans l'utilité des scenar pour la constitution d'armée (et donc simplifier vos restrictions).

Deux remarques perso:

* Note surtout la remarque sur les bannières faites plus haut (déjà primordiales dans sang et gloire), qui sont loin d'être absente des armées abusées à l'heure d'aujourd'hui, vu l'intérêt de l'infanterie. Ca ressemble trop à des conditions V7 ces histoires de bannières, pas V8

* tes scenar se base trop sur les points de victoire à mon avis. Ca te limite dans tes possibilités scenaristiques, et t'obligera à avoir plus de restrictions

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Voilà un premier jet concernant deux scénarii

en résumé ils:

- obligent à avoir plusieurs unités pouvant contrôler (1/4 de table ou objo)

- être mobile (1/4 de table adverse, objo)

- ne pas trop compter sur un pvr irrésistible (et pas "total" comme tu l'as marqué, vieux croulant :wink: ).

Tu as vu l'essentiel :wink:. Sachant qu'en imposant d'avoir plusieurs unités pour contrôler/capturer, on espère atténuer l'effet gros pâté imprenable.

Et il va falloir que je me mette enfin aux vocab des jeunes d'aujourd'hui...

Effectivement ils sont là plus pour orienter le jeu à la table que la constitution de la fiche d'armée (si ce n'est sur les irré). Va falloir blinder les restric! Je pense qu'il est possible d'aller plus loin encore dans l'utilité des scenar pour la constitution d'armée (et donc simplifier vos restrictions).

On oriente également la constitution de la fiche, mais on ne la bride pas, ce sera le but des restrictions/refus.

Ca facilite l'élaboration des scénars, sachant qu'on veut essayer d'aboutir à des parties intéressantes, ce que les scénars de base n'offrent pas assez.

Enfin, on commence par des scénars assez simples : je ne pense qu'en manif, les joueurs ne veulent pas se prendre la tête trop longtemps pour comprendre les enjeux de la partie.

Deux remarques perso:

* Note surtout la remarque sur les bannières faites plus haut (déjà primordiales dans sang et gloire), qui sont loin d'être absente des armées abusées à l'heure d'aujourd'hui, vu l'intérêt de l'infanterie. Ca ressemble trop à des conditions V7 ces histoires de bannières, pas V8

Oui et non. Je m'explique :devil: : l'idée n'est pas tant d'encourager à mettre des bannières, mais surtout de limiter les unités qui peuvent prendre les objos (exit machines de guerre, monstres, pièces uniques, persos isolés, bêtes de guerre... en peu de mots).

* tes scenar se base trop sur les points de victoire à mon avis. Ca te limite dans tes possibilités scenaristiques, et t'obligera à avoir plus de restrictions

Le premier indéniablement : le but est de proposer une ligne de bataille aménagée (la magie n'est pas horrible, et les 1/4 orientent un peu le jeu). La bonne vieille bataille rangée ne me semble pas, en ce qui me concerne, complètement, à jeter et c'est donc bien qu'elle apparaisse à un moment.

L'autre scénar n'utilise pas du tout les points de victoire.

Donc 50/50.

Si on a joute Sang et Gloire, effectivement, on retrouve du points de victoires (d'après ce que j'ai pu observer, ça finit assez souvent ainsi).

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Si on a joute Sang et Gloire, effectivement, on retrouve du points de victoires (d'après ce que j'ai pu observer, ça finit assez souvent ainsi).

Et surtout si la magie ultimate V8 et le full machines de guerre sont bridés, passer sous le seuil de déroute, revient quand même très vite à l'équivalent d'une bonne vielle tôle en bataille rangée.

Au niveau des scenarii, j'ai vu toute une liste d'objectifs en rapport avec d'autres jeux (épic, je crois). N'est-il pas envisageable que les joueurs connaissent l'ensemble des objectifs possibles, mais que chacun en tire 1 au sort et le garde secret. Ainsi, par exemple, l'un des protagoniste doit contrôler des zones, tandis que son adversaire n'est là que pour assassiner son gégé, le premier à réaliser son objectif dévoile à l'autre qu'il a rempli ses conditions de victoire et gagne, si au bout de 6 tours, ou 2h30, personne n'a atteint son objectif, c'est un match nul.

Bien à vous!

Julo62.

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Règles spéciales :

En cas de pouvoir total, le sorcier perd un PV par dé lancer sans aucune svg d'aucune sorte possible.

Perturbés, les volants ne peuvent faire de marches forcées.

Là franchement je reste sceptique... mettre des PV en moins en plus du fiasco qui en rajoutera probablement 1....

Genre le CV qui n'a pas de bol peut voir péter un gégé tour 1 encore plus facilement... Il jette 2 Dés et fait double 6 cumulés à un bon fiasco qui le déchire, il perd 3 PV il est mort et l'armée qui va avec... Bref je ne suis pas "pour"... La double sanction me parait disproportionné... J'adhère par contre à l'autre proposition que tout irré reste dissipable... Ou alors à l'équivalence prévoir une sanction aussi pour la dissip via des fiascos de dissipation ^^ Ou alors plutôt que de vouloir tuer tout niv4 ou 3, les interdire purement et simplement et lever cette restriction...

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Règles spéciales :

En cas de pouvoir total, le sorcier perd un PV par dé lancer sans aucune svg d'aucune sorte possible.

Perturbés, les volants ne peuvent faire de marches forcées.

Là franchement je reste sceptique... mettre des PV en moins en plus du fiasco qui en rajoutera probablement 1....

Genre le CV qui n'a pas de bol peut voir péter un gégé tour 1 encore plus facilement... Il jette 2 Dés et fait double 6 cumulés à un bon fiasco qui le déchire, il perd 3 PV il est mort et l'armée qui va avec...

C'est juste : on peut rajouter "à la place du fiasco". Le gars qui joue sécure en lançant deux dés sur un petit sort ne perdra pas son gros mage injustement. Celui qui cherche le pvr total en lançant une palanquée de dés en serait pour ses frais...

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Une possibilité de scénario alternatif à la bataille rangée serait de prendre en compte les figurines réellement tuées (ou sorties de la table) pour les points de victoire. Genre, je tue que 2 chevaliers sur ta grosse unité de 10, ben j'ai quand même 50 points.

Dans une moindre mesure, rétablir la moitié des points de victoire pour les unités réduites à moitié (y compris les persos et figs uniques, comme en V7).

Dans un cas comme dans l'autre, avec un déploiement de type bataille rangée, ça permet de faire 2 batailles rangées : l'une standard V8 et l'autre modifiée avec les PV différents. Les armées les plus efficaces pour l'un ou l'autre des scénario n'étant pas composées de la même manière, ça amènera forcément des choix et/ou des compromis de la part des joueurs.

Meuh

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Salut, je remets une idée sur le tapis (même si ce n'est pas la mienne à l'origine):

Modifier le scénar de la tour afin d'avoir:

-2 ou 3 objectifs au lieu d'un. (même avec seulement 2, on a l'intérêt de pouvoir choisir si on vise les 2 objectifs, ou seulement de garder son objo en cherchant à prendre l'avantage sur les points de victoire.)

-des objectifs représentés par des décors n'étant pas des bâtiments (forêt, colline, marais par exemple)

-personne ne contrôle rien ou encore chacun en contrôle un au début de la partie.

Je pense qu'on aurait quelque chose de sympa.

Le scénar est pas mal sur le principe, mais avec les règles de combat dans les bâtiments, il n'est pas terrible-terrible, je trouve.

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Modifier le scénar de la tour afin d'avoir:

Ce qui me gène le plus dans ce scénar (celui du GBR) c'est le tout ou rien.

Une solution qui m'a été soufflé au tournoi ce week end serait de donner 500 points de victoire (à 2500pts) supplémentaires au joueur possédant la tour à la fin de la partie (fin du 6eme tour). Ainsi, selon la liste qui est en face, on a le choix de partir à l'assaut de la tour ou de tenter de faire plus de points de victoire que l'autre, en partant du principe qu'il aura la tour.

Dans cette configuration, c'est un bonus qui est non négligeable mais pas complètement déterminant pour autant.

Meuh, partisan des scénarios!

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Une solution qui m'a été soufflé au tournoi ce week end serait de donner 500 points de victoire (à 2500pts) supplémentaires au joueur possédant la tour à la fin de la partie (fin du 6eme tour).

Pas dégueux. Disons une prime correspondant à 20% des points du format, histoire d'être génériques. (500pts à 2500, 600 à 3000pts, 300 à 1500, etc. ça me parait correct)

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ces pts de victoire supp étaient pour moi les seules scenari valable en V6/V7. Mais avec le système simplifié de pts de victoire de la V8, on verra tout de même des pavés énormes, et peu d'unités sacrifiables pour éviter de donner des points!

les conditions de victoires "hors pts de victoires" permettent de contourner ce prob principal des batailles rangées V8. Après contre le "tout ou rien", il faut plusieurs moyens de gagner (voir les scenar à la epic)

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Lors de l'élaboration de notre règlement, j'avais proposé de jouer le scénario de la Tour de guet légèrement modifié, qui devient à mon sens plus ouvert: on reprend les mêmes conditions si ce n'est que la partie se joue en 6 tours et qu'il faut attendre le 5ème tour pour pouvoir pénétrer dans la Tour. Ça laisse le temps de gérer/bloquer le gros pack indélogeable ensuite :)

@+ jOb

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Si cela peut aider, j'ai créé ce scénario multijoueur:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=155253

C'est sur que c'est pas fait pour les tournois, mais si vous voyez des trucs à adapter servez vous!

Modifié par Zaltman
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Si cela peut aider, j'ai créé ce scénario multijoueur:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=155253

C'est sur que c'est pas fait pour les tournois, mais si vous voyez des trucs à adapter servez vous!

j'aime bien l'idée d'intégrer les points de victoire classique comme juste un des moyens d'avoir des points d'objectifs... seuls comptabilisés pour gagner la partie.

Intéressant aussi une règle spéciale cavalerie. Même si le fond n'est peut être pas la meilleure façon de revaloriser ces troupes, appliquer des règles spé à des types trop rares ou trop fréquents est à retenir

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  • 2 semaines après...

Après pas mal de parties V8, je suis persuadé que les 6 scenarii de base, sont mal adaptés pour le jeu en tournoi (notamment car 4 d'entre eux sont basés sur des règles de points de victoires moins abouties qu'en V7 à mon avis!).

L'idée serait séduisante de créer tout un pool de scenarii utilisables par les orgas. Méais je doute de son efficacité devant le nombre de données à ajouter à la connaissance des orgas (faut lire/tester plein de scenar.. et en plus faut les diffuser à ses participants!)

C'est pour cette raison, et ùême si on s'éloigne de l'idée "des scenarii pour brider les armées" (ou là certains feront des impasses!), le "scenar tournoi à la EPIC" me séduit de plus en plus:

Les objectifs d'epic Armaggedon fonctionne ainsi pour le scénario "tournoi":

1/ les joueurs en 3 pions objectifs chacun.

2/ Chaque joueur place son blitz sur son bord de table.

3/ Chaque joueur place 2 objectifs adverses entre 30 et 60cm du bord de table de l'adversaire.

4/ les missions:

- "brisez leur moral!":lol:étruire la formation adverse la plus coûteuse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, détruire une d’entre elles.

- "ils ne passeront pas":Aucune formation adverse non-démoralisée dans votre moitié de table

- "blitzkrieg":Capturer la base adverse (le premier objectif placé par l’adversaire)

- "prendre et tenir":Capturer 2 objectifs situés dans la moitié de table adverse

- "défendre le drapeau":Contrôler les 3 objectifs situés dans votre moitié de table

Chacunes de ces mission rapportent 1 point de victoire, Epic se joue en 3 tours, à la fin du troisème tour, si un adversaire a au moins 2 points de victoire et qu'il n'y a pas égalité dans les objectifs, la partie s'arrêtent. Il suffit d'être seul à 15 cm d'un objectif pour le contrôler.

Je ne sais pas encore ce que peut donner ce type d'objectifs à Battle, je testerai à ma prochaine partie. En tout cas, ces missions assurent pour Epic et permettent à diverses armées n'ayant pas du tout la même technique de jeu de remporter la partie.

Depuis 6 ans que je joue à Epic Armaggedon, je n'ai jamais vu d'égalité aux objectifs, sauf le 1-1 des familles.

Des scénarios à multiples objectifs, un peu style Epic, où les différents styles de jeu peuvent jouer la victoire, iront à mon avis plus dans le sens. Mais il va falloir se creuser les méninges pour sortir quelque chose de correct, à défaut d'être vérité d'évangile.

Scénario Epic :

Placer les Pions Objectifs :

Chaque joueur place à son tour un pion objectif sur la table [...].

Le premier objectif placé par un joueur doit être sur son propre bord de table. Les deux suivants doivent être disposés sur la moitié de table de l'adversaire, à au moins [12 ps] de son bord de table et de n'importe quel objectif précédemment placé.

Continuez à installer des objectifs jusqu'à ce qu'un total de six pions soient posés sur la table. [...]

Un objectif est pris si un camp dispose d'une unité à moins de [6ps] de celui-ci à la fin d'un tour, et si l'autre camp n'en a aucune. Un objectif est contesté si les deux adversaires ont une unité à moins de [6ps] de celui-ci. Les unités [en fuite] ne peuvent pas capturer ou contester d'objectif.

[...]

Conditions de Victoire :

Vous devez déterminer si l'un des camps a gagné à la fin du troisième et quatrième tour. Si aucun joueur n'a remporté la partie à la fin du quatrième tour, la règle du "tie-break" s'applique pour établir le vainqueur.

Pour gagner chaque joueur doit remplir un certain nombre de Conditions de Victoire. Vous gagnez si vous avez atteint au moins deux de ces Conditions de Victoire à la fin des troisième et quatrième tours, et que votre adversaire en a atteint un de moins que vous. Ces cinq Conditions de Victoire sont :

Blitzkrieg, Brisez Leur Moral, Défendez le Drapeau, Prendre et Tenir et Ils ne Passeront Pas.

Blitzkrieg : Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous capturez le premier objectif placé par votre adversaire.

Brisez Leur Moral : Vous atteignez cette Condition de Victoire en détruisant (et non en démoralisant) la formation la plus coûteuse de l'armée adverse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, vous remplissez cette Condition de Victoire en détruisant l'une d'entre elles.

Défendez le Drapeau : Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous contrôlez les trois objectifs situés dans votre moitié de table.

Prendre et Tenir : Vous atteignez cette Condition de Victoire en capturant un total de deux objectifs situés dans la moitié de table de l'adversaire.

Ils ne passeront pas : Vous atteignez cette Condition de Victoire si aucune [unité] adverse non démoralisée ne se trouve dans votre moitié de table.

Si aucun des joueurs n'a gagné à la fin du quatrième tour (ou un autre) les joueurs jettent un D6 pour savoir si la partie continue pour un nouveau tour ou si elle se termine par un "tie-break".

Si les deux joueurs obtiennent le même résultat la partie se poursuit et les joueurs devront relancer un dé à la fin de ce tour si de nouveau aucun des joueurs n'a gagné et ainsi de suite.

Si les joueurs obtiennent des résultats différents sur leur jet de dé, la partie se termine par un Tie-break.

[Le vainqueur est déterminé par le calcul standard des points de victoire].

[F-ERC, Epic Armageddon, Livre de Règles, collectif issu des divers pôles de discussions sur le Specialist Game, Tactical Command, Warmania forum et epic_fr.]

Voici le scénario :

............................................................................................................................................

ARMÉES

Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d’armée, jusqu’au total prévu avant la bataille.

CHAMP DE BATAILLE

Installez le décor comme décrit p.142 de l’EBR.

DÉPLOIEMENT

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploiera dans l’autre moitié de table.

Avant de déployer les armées, mais après avoir déterminé les zones de déploiement, 4 pions objectifs doivent alors être disposés sur la table.

À tour de rôle, chaque joueur place ainsi un pion, en commençant par le joueur qui a remporté le précédent jet de dé. Les objectifs doivent être placés dans la moitié de table de l’adversaire, à au moins 12ps les uns des autres et à plus d'1ps de tout terrain infranchissable.

Une fois qu’un pion objectif est placé, effectuez un jet de dispersion en utilisant le dé de déviation et 1D6.

. Si le dé de dispersion a donné « Hit », le pion est laissé là où il est.

. Si le dé de dispersion donne une flèche, déplacez le pion dans la direction indiqué par la flèche de la distance en ps indiquée par le D6. Notez que pour chaque objectif que vous placez, vous avez le droit de relancer une fois le D6. Si vous choisissez cette option, vous devez vous conformer au résultat du deuxième jet, même s'il est pire que le premier.

Suite à une déviation, un pion peu s’approcher à moins de 12ps d’un autre pion, néanmoins il ne peut toujours pas être placé en terrain infranchissable. Si la déviation l'emmène en terrain infranchissable, arrêtez le à 1ps de ce terrain.

Par ailleurs, s’il sort de la table ou s'il arrive dans votre moitié de table, c’est alors à votre adversaire qu’il revient de placer le pion. Celui-ci le placera où bon lui semble dans sa moitié de table, à plus de 12ps d’un autre pion, à plus d'1ps de tout terrain infranchissable, et en dehors de sa zone de déploiement. Il n’est pas effectué de déviation.

Recommencez le processus jusqu'à ce que chaque joueur est placé 2 pions.

Une fois les 4 pions objectif placés, il est temps de passer au déploiement.

Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit p.142 de l’EBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.

PREMIER TOUR

Si une armée aligne 3 étendards de moins que son adversaire, son propriétaire choisit qui joue en premier.

Dans tous les autres cas, et une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va commencer la partie. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.

DURÉE DE LA BATAILLE

La bataille dure 6 tours ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Pour gagner, un joueur doit totaliser plus de points de scénario que son adversaire. Les points de scénario sont calculés ainsi :

1/ Vous gagner 1pt de scénario pour chaque objectif capturé dans la moitié de table de votre adversaire, jusqu’à un maximum de 2 donc.

2/ Vous gagnez 1pt de scénario si vous tenez les 2 objectifs dans votre moitié de table. Si vous n’en tenez qu’un, cela ne vous rapporte rien.

3/ Totalisez le nombre d’unités détruites ou ayant fuit hors de la table. Si un camp a perdu moins d’unités qu’un autre camp, il gagne 1pt de scénario.

4/ Vous gagnez 1pt de scénario si aucune unité ennemie avec étendard (les Grandes bannières sont prises en compte) ne se trouve dans votre moitié de table. Les unités en fuite ne sont pas prises en compte.

Comment capturer un objectif :

Un objectif est capturé si un camp dispose d’une unité dans un rayon de 6ps de celui-ci et si l’autre camp n’en a aucune. Seules les unités avec des étendards sont prises en compte (les grandes bannières sont prises en compte).

Notez que si une unité est placée de manière à pouvoir contester/contrôler deux objectifs, elle ne pourra être réellement prise en compte qu'au regard d'un seul objectif : celui dont elle est le plus proche. En cas de distances identiques, le joueur à qui appartient l'unité choisit l'objectif qu'il veut contester/contrôler.

VICTOIRE SANGLANTE :

si à la fin du sixième tour aucun joueur n’a remporté la partie, utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur. Chaque joueur remporte un nombre de points de victoire égal à la valeur en points complète de chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit hors de la table.

Si l’écart entre les deux camps est inférieur à 100pts, le combat se termine par une égalité.

Je compte me lancer dans la rédaction d'un "scenar tournoi warfo" sur le principe des conditions de victoires multiple (ce deuxième nom sera plus clair comme nom définitif). Ainsi donc créer pas mal de façon différente de gagner la partie (moins basé sur les objectifs que dans EPIC), pour non seulement la relancer, mais peut être aussi éviter les armées mono style de jeu.

Le principe serait simple: proposer N conditions de victoires possibles (N assez élevé quand même). A la fin de la partie, le joueur en ayant remporté le plus, gagne la partie. Evidemment on pourrait pondéré chaque condition de victoire (une telle compte pour 2, 3 ...)

Voici en vrac mes premières idées de conditions, reste à en trouver d'autres, éliminer les pas intéressantes et surement (hélas) pondérer:

- le joueur avec le plus de points de victoire

- éliminer le général ennemi

- éliminer l'unité la plus chère ennemie

- éliminer la grande bannière

- l'armée ennemie n'a plus de bannière

- occuper plus de quart de table que l'ennemie (définir "occupation", le limiter à certaines unité)

- occuper la zone de déploiement ennemie

- capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité) <remplacer les décors par des objectifs si alors vraiment la table influe trop>

- capturer plus de décors que l'ennemi

- l'armée ennemie n'a plus d'unité rares/spé/pers

- l'armée ennemie à moins d'unité non détruite/en fuite que la votre

....

Des remarques, idées, commentaires, des ajouts ?

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Les missions sont un must have pour le fun et la polyvalence de la strategie a mon sens. Les scenars que tu propose JB sont vraiment bien. Les scenars du livre, c'est marrant mais c'est plus ceux dans "les batailles historique" qui sont intérréssant. (et plus équilibré).

Si tu peux jeter un oeuil sur le scenar avec le chariot de biere et la brasserie, je l'ai tester et nos cerveau (mon adversaire et moi) ont faillis explosé tellement chaque tours été important.

- occuper plus de quart de table que l'ennemie (définir "occupation", le limiter à certaines unité)

C'est bien ce qui manque le plus à mon sens dans cette edition.

Après pour le scenario que tu veux crer je pense que les décors doivent être prédéfinis et placé toujours de la même facon.

Le terrain est deja programe avec 2 forêt, un élément aquatique 4 murs (2 de chaque côte) un bâtiment (normal) au milieu et pourquoi pas des collines dans les coins de chaque zone de déploiement.

Bataille rangée classique avec des objectifs placé par les adversaire (D3 +1 ou 1 objectif par adversaire qui dois être a plus 6ps du milieu de la table ?)

On suit les points de victoire du livre de règles plus:

Chaque objectif donne des points de victoire (100 ou 200...)

Chaque quart de table donne des points de victoire (100... en calculant le nombre de figurine de chaque camps ?)

Se trouver dans le bâtiment à la fin de la partie donne un bon ptit bonus (200 ?)

Détruire l'unité la plus puissante +100

Le général, la grande bannière etc. sont déjà déterminés dans le livre de règles.

Voila c'est ma proposition. A noter qu'avec ça on n'amoindris l'impact des grosses unité car elle ne peuvent pas rentrer dans le bâtiment (il faut être 20 figurines je crois) De plus on ne compte pas les rangs si on se bat dedans.

Apres une autre question, les forêts doivent elle être mystèrieuse ? Au moins ça aurait un impact sur le jeu et les mouvements.

Apres je pense que ce scenario est adapte pour du 1500 pas plus. Mais ce n'est que mon humble avis. (ca fait 375pts pour les seigneurs ca evite les Slann surbooste les gros monstres monte etc. Pareil pour les rares et on reste dans les restrictions du livre)

Modifié par Ant'oïn
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Pour le moment compter les objectifs comme un bonue de points de victoire je ne trouve pas que cela soit une très bonne idée car on renforce les armées "bourrines" qui n'ont pas forcément besoin de cela pour gagner (elles négligent les objo et massacre l'armée adverse) ou alors il faut lister des restrictions et c'est lourd à faire en ce début de V8.

L'orga de tournoi devra avoir à coeur de proposer une suite de scénarios qui vont obliger chaque joueur à faire bien attention à sa liste pour ne pas se révéler trop faible sur une bataille par rapport à d'autres.

Je pense que la clé du tournoi sera là.

Ma critique sur les idées données

- le joueur avec le plus de points de victoire

Là rien de neuf. Je suis pour le suppression des PV et ne compter que la prise d'objo

- éliminer le général ennemi

Des généraux sont plus dur à avoir que d'autres, il faudra donc des objo secondaires

- éliminer l'unité la plus chère ennemie

Ouille, là il faut discuter car certaines unités seront "imprenables". AMHA ce point est à supprimer

- éliminer la grande bannière

Voir le point sur le général.

- l'armée ennemie n'a plus de bannière

Scénario Sang et Gloire

- occuper plus de quart de table que l'ennemie (définir "occupation", le limiter à certaines unité)

Occupation par des unités possédant une bannière et n'étant pas en fuite ?

- occuper la zone de déploiement ennemie

table rase dans ce cas ?

- capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité) <remplacer les décors par des objectifs si alors vraiment la table influe trop>

- capturer plus de décors que l'ennemi

- l'armée ennemie n'a plus d'unité rares/spé/pers

- l'armée ennemie à moins d'unité non détruite/en fuite que la votre

Je propose :

- Tuer un personnage central dans la guerre future : Ce personnage rapporte X points d'objectif

- Tuer les personnages ennemis chacun rapporte Y points d'objo

- La capture d'un objo rapporte des points d'objo cumulable à chaque tour où il est controlé

Attention :

- les conditons de victoire style "mort subite" qui peuvent arreter la bataille tour 1....

Modifié par JB
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Vite fait pour JB:

- le joueur avec le plus de points de victoire

- éliminer le général ennemi

- éliminer l'unité la plus chère ennemie

- éliminer la grande bannière

- occuper plus de quart de table que l'ennemie (définir "occupation", le limiter à certaines unité)

- occuper la zone de déploiement ennemie

- capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité) <remplacer les décors par des objectifs si alors vraiment la table influe trop>

- capturer plus de décors que l'ennemi

- l'armée ennemie à moins d'unité non détruite/en fuite que la votre

+1 bien sûr :lol: Avec 4-5 missions de ce type avec des valeurs différentes de points en fonction de la "difficulté", ça peut le faire.

Je propose une idée qui traîne par chez nous:

En cas de scénario points de victoire, chaque joueur reçoit un bonus de pdv équivalent au coût de l'unité la plus chère de la liste adverse (un perso infâme, un pack ignoble..). Ça peut inciter lors d'un tournoi à le prendre en compte lors de l'élaboration de la liste.

Je pense de toute façon qu'il y a moyen de ressortir des barèmes de handicap (+20% en cas de victoire, par ex., si on remplit telle ou telle condition) en rapport avec le pourcentage de rare/spé ou autre chose.. :lol:

@+ jOb

Modifié par Job
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Bon je vais évaluer les propositions d'objos multiples de JB d'après ma grille de lecture perso:

Pour moi un bon objectif doit repondre à 2 critères:

A: Proposer aux joueur d'effectuer des actions qui n'ont aucun ou peu d'intêret à être tentées dans une partie poutre classique.

(Car faute de ça les objectifs secondaire "tombent" tous seuls en jouant comme d'habitude, ou pire deviennent une "crypto-prime à la poutre".)

B: Pouvoir être contrecarés par un adversaire compétant.

(Car faute de ca une liste montée pour un objo particulier peut jouer toute seule, et ça c'est juste chiant)

Par exemples les captures de quart de tables aux bannières répondent bien aux 2 critères :P .

- le joueur avec le plus de points de victoire

A conserver: il faut permettre un passage en force dans certains cas!

- éliminer le général ennemi

et

éliminer la grande bannière

Ne repondent pas au critère A:

Bien souvent la victoire passe par là même en no-limit: on peut donc se passer de ça!

Prposition alternative:

éliminer tous les personnages adverses:

- éliminer l'unité la plus chère ennemie

Ne repond pas au critère A.

Proposition alternative:

Survie de son unitée la moins chère.

occuper plus de quart de table que l'ennemie (définir "occupation", le limiter à certaines unité)

OK

occuper la zone de déploiement ennemie

OK, mais redondant avec les quarts de table...

capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité) <remplacer les décors par des objectifs si alors vraiment la table influe trop>

OK

- capturer plus de décors que l'ennemi

Ne repond pas au critère B. (sur certaines tables)

l'armée ennemie à moins d'unité non détruite/en fuite que la votre

Ne repond pas au critère A.

l'armée ennemie n'a plus de bannière

OK

l'armée ennemie n'a plus d'unité rares/spé/pers

OK

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Les scenars du livre, c'est marrant mais c'est plus ceux dans "les batailles historique" qui sont intérréssant. (et plus équilibré).

n'ayant pas eu l'occaz de m'y pencher sérieusement encore, je suis preneur de ton avis sur certains d'entre eux, les mieux à ton goût

Si tu peux jeter un oeuil sur le scenar avec le chariot de biere et la brasserie, je l'ai tester et nos cerveau (mon adversaire et moi) ont faillis explosé tellement chaque tours été important.

noté!

Bataille rangée classique avec des objectifs placé par les adversaire (D3 +1 ou 1 objectif par adversaire qui dois être a plus 6ps du milieu de la table ?)

On suit les points de victoire du livre de règles plus:

Chaque objectif donne des points de victoire (100 ou 200...)

Chaque quart de table donne des points de victoire (100... en calculant le nombre de figurine de chaque camps ?)

Se trouver dans le bâtiment à la fin de la partie donne un bon ptit bonus (200 ?)

Détruire l'unité la plus puissante +100

La seule différence avec mon idée, c'est que chaque condition de victoire vaut des points de victoires. Ce que je préfère dans mon optique, c'est que ça pousse moins à profiter des grosses faiblesses du système actuel de points de victoires! En effet, on peut sacrifier plus à tout va, pour choper les conditions de victoires, et on a moins tendance à jouer des armées qui donnent pas de points de victoires (car ceux-ci ne rentrent en compte que pour une seule des conditions de victoires, et pas pour toutes dans taproposition).

Mon but est vraiment de me détacher plus du systématisme des points de victoires, pour coller plus aux conditions de victoires autres, comme visible dans pas mal de scenar narratifs. A mon avis, c'est une des raisons qui font que les PdVictoires V8 soient moins travaillés qu'avant!

A noter qu'avec ça on n'amoindris l'impact des grosses unité car elle ne peuvent pas rentrer dans le bâtiment (il faut être 20 figurines je crois)

c'est juste une règle spé de déploiement pour le scenar 6 (la tour). Sinon les règles générales ne limitent plus la taille des unités dans les bâtiments!

Apres une autre question, les forêts doivent elle être mystèrieuse ? Au moins ça aurait un impact sur le jeu et les mouvements.

Après tests, je pense que 2 voir 3 décors mystérieux maximum par table est la limite haute.

'orga de tournoi devra avoir à coeur de proposer une suite de scénarios qui vont obliger chaque joueur à faire bien attention à sa liste

c'est la solution idéale sur le papier. Mais j'ai des doutes quand à sa diffusion. Ca fera trop de scenar à mémoriser pour les joueurs et orgas. Et autant de discussions pour les caler et les faire accepter. C'est pour cela, qu'en parallèle, j'essaye de voir si un scenar générique de tournoi, peut ne pas aider déjà à améliorer l’intérêt global des parties. D'où le "scenar de tournoi à la Epic"...

Hélas tes commentaires suivant n'ont pas pris ces éléments en compte (les conditions de victoires se jouent TOUTES EN MEME TEMPS sur une seule bataille, et ce à chaque partie du tournoi), et sont donc peu utiles pour moi, hélas :clap:. Hésite pas à recommenter sachant cela.

En cas de scénario points de victoire, chaque joueur reçoit un bonus de pdv équivalent au coût de l'unité la plus chère de la liste adverse (un perso infâme, un pack ignoble..). Ça peut inciter lors d'un tournoi à le prendre en compte lors de l'élaboration de la liste.

Amusant, c'est une idée à copier/coller dans l'autre discussion sur les manières alternatives de limiter la V8... fait!

Pour moi un bon objectif doit repondre à 2 critères:

A: Proposer aux joueur d'effectuer des actions qui n'ont aucun ou peu d'intêret à être tentées dans une partie poutre classique.

(Car faute de ça les objectifs secondaire "tombent" tous seuls en jouant comme d'habitude, ou pire deviennent une "crypto-prime à la poutre".)

B: Pouvoir être contrecarés par un adversaire compétant.

(Car faute de ca une liste montée pour un objo particulier peut jouer toute seule, et ça c'est juste chiant)

Par exemples les captures de quart de tables aux bannières répondent bien aux 2 critères

tu touches à ce que j'avais en tête en lançant l'idée , sans l'exprimer aussi clairement. J'étais bien embêté pour trouver naïvement des conditions de victoires répondant à A ET B... d'où ma demande d'aide! A vot' bon coeur...

Survie de son unitée la moins chère.

Amusant, même si ça pousse au planquage en coin de table derrière un batiment. Mais j'aime bien!

- capturer plus de décors que l'ennemi

Ne repond pas au critère B. (sur certaines tables)

je ne suis pas d'accord. Une armée faite autrement que de très peu d'unités, doit pouvoir contrecarrer cela! Comme en tournoi les orgas placent les décors (et même si on suit les règle normales de placement), ils devraient pas être tous au même endroit!

---

Je fais le point sur les conditions de victoires multiples (à pondérer!) du "scenar unique de tournoi à la epic":

- le joueur avec le plus de points de victoire
- éliminer le général ennemi
- éliminer l'unité la MOINS chère ennemie
- l'armée ennemie n'a plus de bannière
- occuper plus de quart de table que l'ennemie (les quarts de table du côté de la zone de déploiment ennemie comptent plus (double?))
- capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité)
- capturer plus de décors que l'ennemi
- l'armée ennemie n'a plus d'unité rares/spé/pers
- Votre armée a plus d'unité (non en fuite) sur la table, que celle de l'adversaire!
....

on en est là, mais il faut encore plein d'autres idées et avis...

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Un autre (testé avec succès en v7 comme objectif secondaire):

-Effectuer 5 fuites volontaires ou plus, (sans sortir de table ou se faire ratrapper).

- capturer plus de décors que l'ennemi

Ne repond pas au critère B. (sur certaines tables)

je ne suis pas d'accord. Une armée faite autrement que de très peu d'unités, doit pouvoir contrecarrer cela! Comme en tournoi les orgas placent les décors (et même si on suit les règle normales de placement), ils devraient pas être tous au même endroit!

Si les orgas tiennent bien compte de cet objectif concernant le choix et la disposition des décors (gaffe aux batiments! Se méfier de la tour pliable aussi...), alors je me range à ton opinion.

Modifié par Zaltman
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-Effectuer 5 fuites volontaires ou plus, (sans sortir de table ou se faire ratrapper).

Voilà qui va faire plaisir aux joueurs cv, rdt, démons ... Bref à éviter ( et puis bon ça amènerait des situations assez absurdes, style 10 skinks qui vont faire des fuites à répétition toute la partie pour ramener l'objo ... ).

Modifié par Walach
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n'ayant pas eu l'occaz de m'y pencher sérieusement encore, je suis preneur de ton avis sur certains d'entre eux, les mieux à ton goût

Yep ok.

Pour moi il y'a trois scénarios qui sortent du lot. A part Root and Pillage (le scénar de la brasserie)

Surprise encounter (page 389) est vraiment intéréssant.

La table est divisée en 6 sections égales, et ce sont basiquement les zone de déploiement. Seulement trois unités pour chaque armée peuvent être placées pendant la phase de déploiement. (n'importe ou dans les 6 cases). Le reste de l'armee arrive en reserve.

Ce qui est intéréssant c'est le choix du joueur concernant sa zone de déploiement qui deviendra ensuite sa zone ou arrivera ses reserves. Il y'en a trois different. Ayant tester ce scenario je le trouve difficile et vraiment tactique pour la peine. Les choix des zones de déploiement sont primordial et influence énormément la partie. Je ne l'ais joué que deux fois je peux donc me tromper évidement, mais c'est en tout cas très interessant. Je pense qu'en plus avec les objectifs que tu veux fixer JB c'est encore plus opportun...a tester, je le ferais ce week end et vous ferez partager mes impressions. (en appliquant les objectifs pré-cité)

Raze and ruin page 398 est aussi selon moi tres intéréssant. Malgrès un attaquant et un défenseur l'objectif reste le même: capturer les bâtiments, le défenseur à moins de points mais a plus de batiments dans sa zone au début. Adaptable en tournois facilement car il n'ya que dans ce scénario que l'on peut détruire des bâtiments. Un bâtiment détruit donne alors un points de victoire et qui ne peut donc plus être controlé (peut être cela valorise trop les armées a machines de guerre donc déséquilibre...)

Et enfin un que je n'ais pas tester et qui m'a l'air tout de même interessant c'est le scenario "river of Death" page 388.

Une riviere qui coupe la table en deux, un pont et un autre passage (un amas cailloux faisant office de passage). L'objectif est de contrôler les deux passages. Les zones de déploiement sont juste deux zones de la carte divisé en deux, donc sa fight direct, à noté qu'il y'a un passage dans chaque zone de déploiement (la riviere doit être ondulé pour faire en sorte que le pont se trouve d'un cote et le passage avec cailloux de l'autre) La partie dur 4 tours a la fin duquel on lance un dés, on ajoute le resultat du des avec le nombre de tours, si cela atteint 10 la parties s'arrête. Le gagnant est celui qui contrôle le plus de passages.

Voili voilou, le reste a l'air drôle mais je n'ais pas tester et ça m'a l'air un peu déséquilibré, plus fait pour des campagnes par exemple.

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Je vous propose les scénarios suivants :

"Guerre de position" Prise d'objectif

Table de jeu : 5 objectifs sont disposés sur la table (par l'organisation), chacun dans ou à proximité d'un décors, répartis comme suit : 1 dans chaque camps, 3 le plus proche possible de la ligne médiane à 12 ps les uns des autres minimum et 6 ps des bords de tables. Les objectifs centraux valent 2 points de victoire (PV) celui dans son camp en vaut 1 et celui situé dans le camps adverse 3.

Déploiement : alterné

Prendre/contester un objectif : avoir une unité avec bannière à moins de 6 ps.

Conditions de victoire : le joueur qui marque le plus de PV remporte la partie.

Durée : 6 tours.

Avantage du scénario : oblige le joueur à prévoir suffisamment d'unité avec bannière pour contester/prendre plusieurs objectifs sous peine d'être débordé. Évite donc les coffres forts de 30 ou 40 élites qui ne rapportent jamais de PV normaux : cette unité ne prendra jamais qu'un objectif.

Inconvénient : aucun, je suis trop fort, ce scénario, en plus d'être original, est intelligent. Non, je plaisante bien sûr, j'attends vos critiques !

"La route de la soif " Objectifs mobiles à PV variables

Table de jeu : La table est divisée en 9 sections de 20/24/20ps en longueur, 16/16/16ps en largeur (table de 120/160 cm) . Au centre de chaque section est disposé un pion "barrique de bière" choisie au hasard. 1 pion contient de l'eau, 1 pions contient 50 l de bière, 6 pions contiennent 100 l et 1 pion contient 200 l. Ceci est indiqué au dos du pion, et est donc caché des joueurs.

Déploiement : alterné

Se saisir d'une barrique : n'importe qu'elle unité peut saisir une barrique en se plaçant à son contact ou en passant dessus. Dans le cas ou la barrique est situé dans un infranchissable, l'unité doit se mettre à son contact pour se saisir de la barrique. Elle doit rentrer dans un bâtiment pour saisir un pion situé dedans. Son propriétaire peut immédiatement regarder son contenu. Le pion est désormais associer à l'unité et ne compte que comme un marqueur. Une unité ne peut porter qu'une barrique.

Perdre une barrique : La barrique peut être reprise par l'adversaire de la façon suivante : à la fin d'un CàC, avant la résolution du combat, chaque camps choisit un nombre de figurines qui n'a pas combattu. Le camps qui choisit le plus grand nombre de figurines "chipe" la barrique à son adversaire. Les joueurs peuvent volontairement ne pas faire combattre des figurines. Une unité peut volontairement laisser son pion barrique derrière elle à n'importe qu'elle moment.

rapporter une barrique au camps : Une unité doit sortir de la table pour rapporter une barrique au camps. Elle compte en tout point point comme ayant fuit hors de la table.

Conditions de victoire : Le joueur qui rapporte le plus de bière au camps gagne la partie, ainsi qu'une bonne gueule de bois !

Durée : 6 tours.

Avantage du scénario : avantage les unités légères et de volants, en contrepartie de quoi une unité qui veut gagner des points de barriques doit sortir de la table pour ne plus y revenir. Encore une fois l'unité de la mort qui tue doit faire des choix et ne peut jamais rapporter qu'un pion. Une unité en fuite rapporte quand même des points si elle sort de la table. Une unité peut se faire défoncer au CàC et garder sa barrique. En l'état s'est peut-être un peu la fête au perso sur volant (genre disque, slaan, etc...). Au-revoir les machines de guerres. Ce scénario est inspiré du scénario de la brasserie cité plus haut.

Inconvénient : un peu compliqué, nécessite la fabrication de nombreux pions "barriques", nécessite beaucoup de test pour l'équilibrer.

"L'Escorte " Attaque / défense

Début de la partie : Chaque joueur jette 1d6, le plus haut score décide s'il est l'attaquant (Escorte) ou le défenseur (pas Escorte).

Déploiement : L'attaquant choisie son bord de table et déploie toute son armée à moins de 6ps de celui ci. Il choisit ensuite une unité et y place un marqueur "Escorte". Le défenseur se déploie à moins de 18 ps du bord de table opposé. Toute les règles habituelles de déploiement sont appliquées. Le pion escorte ne peut pas être placé dans une unité ayant la règle vol, éclaireur, ou avant garde. Un monstre ou une monture monstrueuse ne peut pas être choisie comme escorte. L'attaquant commence la partie.

Conditions de victoire : L'attaquant doit sortir le pion escorte par le bord de table du défenseur pour remporter la victoire. Le défenseur gagne s'il l'en empêche ou dès que l'unité Escorte est détruite.

Durée : A partir de la fin du 4ème tour, et à la fin de chaque tour suivant, lancez un D6, ajouter le n° du tour, si le total fait 9, la partie s'arrête.

Avantage du scénario : Cette escorte peut agrémenter une bataille rangée en valant un certains nombre de PV. Les machines de guerre sont moins utiles. Facile à mettre en œuvre, simple. Les unités rapides sont avantagées, mais le dispositif de déploiement est censé compenser cette avantage.

Inconvénient : Peut-être pas assez complexe, trop simpliste.

Je précise que ces scénarii ne sont pas encore testés, mais que cela ne saurait tarder ! Si des personnes les testent, tout retour est le bienvenue.

En ce qui concerne les conditions de victoires multiples pour un scénario unique, c'est vraiment intéressant mais gare aux déséquilibre. Cela nécessite aussi un grand nombre de test.

Modifié par Fredrich Von Liger
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