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Tactica - Hommes Lézards - V8


spectre

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Ce sujet a été créé pour compiler la majorité des informations concernant le LA V8 HL, ces PDF GW correctifs et tous les éclaircissements officiels existants.

Il est ouvert à tout le monde joueurs HL ou non, et sera modifié au fur et à mesure des informations données ou tactiques/stratégies acceptés et définies.

Bien sûr, on ne pourra pas faire dans l'exhaustif, c'est pourquoi certaines parties seront incomplètes et bien sûr des stratégies pourront variées avec le temps selon l'évolution de cette V8.

Merci donc de ne pas polluer inutilement ce post

Pour finir voici les conventions couleurs pour comprendre l'état d'avancement de chaque parties/sections/points/...

Écriture noire = Adoptée

Écriture verte = Alternative adoptée

Écriture rouge = En cours de discutions

Écriture bleue = A compléter

SEIGNEURS

Slann :

Automatiquement le Général de votre armée, et on peut choisir en cas doublon de Slann (format 2500+).

C'est la pièce maitresse d'une armée Homme Lézard.

Il représente en moyenne à lui seul 15-20% du cout d'une armée (cout +100pts du général, voir pts de la GB)

Son implication comprend plusieurs éléments importants :

- 100pts de victoire en cas de perte de celui ci

- Un Cmd important transmissible (Cd9 à 3 dés équivaut à +- 11Cd à 2dés)

- Un magicien puissant

- Une domination de la magie (avec les bonnes disciplines)

Il est donc logique d'essayer de le conserver le plus longtemps possible et de le rentabiliser au mieux.

A quoi est-il vulnérable ?

- CàC (résultat de combat principalement)

- Magie (sorts basés sur une caractéristiques Init par ex.)

- Tir (saturation ou gros tir)

Le càc, et le tir se genre en grande partie grâce à une discipline.

Pour parachever sa protection nous verrons après les options utiles, pour le moment penchons nous sur ces disciplines.

Discipline :

8 Choix possibles, dont certaines qui ont mal vécues la V8.

- Connaissance des mystères permet de connaitre tous les sorts du domaine choisit, c'est à dire 7 sorts (au lieu des 4 de bases)

Pour beaucoup un must have, de manière à pouvoir avoir un large éventail de sorts pour répondre au mieux aux situations.

Astuce : à noter qu'on peut avoir accès aux domaines des cieux entièrement en se passant de cette discipline avec Slann et Prêtre Skink Niv 2 plus Fétiche ou sur Machine des dieux.

- Concentration métaphysique, autre must have pour beaucoup permettant avec la discipline précédente de mettre une vraie pression sur la phase de magie.

Cela permet par ex. de généré 7 dés supplémentaires en 1 seule phase de magie pas négligeable à l'époque ou les dés de dissipation sont bridées.

Cette discipline permet ainsi de dominer en terme de dés de pouvoir la phase de magie.

- Guérision Transcendantale, ou comment avoir une regen de 4+.

Et bien voilà surement une des pires Discipline V8, en effet maintenant les svgs invulnérables ne se stack plus, la svg invu 4+ naturelle du Slann viens donc directement en concurrence de la regen.

Seule cas ou elle peut être utilisé c'est lorsqu'un objet agit directement sur la svg invulnérable basique et non sur la svg apportée par la regen. Cas tellement particulier que mettre 50pts la dedans est une option peu intéressante.

- Regard Pénétrant, voici une seconde discipline qui a mal vécue la V8.

La Terreur n'étant utile qu'au contact, cette discipline peut servir dans le cadre d'une unité de GDT principalement.

En effet la Terreur s'appliquera donc au combat ou est impliqué l'unité du Slann (test de cmd avant la charge de l'unité, test pour savoir si l'unité a peur ou pas etc ....)

Néanmoins causer la peur est accessible par d'autres moyens plus économiques, donc la discipline est à choisir selon le joueur.

- État supérieur de Conscience, encore pire qu'en V7, cette discipline est vraiment obligatoire si le Slann se promène seul.

Bien sûr on peut feinter en faisant penser à l'ennemi que l'on possède cette discipline mais à 500pts le coup de poker .. ça fait cher.

Attention : Aux attaques considérés comme magiques qui pourraient se cacher en face (particulièrement les Skavens, Démons, ou machines runées naines, persos ...)

- Aphorisme Apaisant, le petit renouveau de cette V8.

Supprimer le double 6 était sympa avant mais il souffrait de la concurrence des autres disciples ou de l'économie des pts.

Maintenant avec la prolifération des mages puissants, et la phase de magie bridée, on peut obliger un mage à rater un sort ce qui stop sa phase de magie.

Particulièrement utile dans une optique de Slann axé dissipation, ou pour éviter les Soleils ou autres sorts très puissants qui tournent dans les phases de magie.

Revers de la médaille, les mages ennemies victime de l'aphorisme n'hésiteront plus à balancer des sauts de dés pour passer un sort, amenant ainsi le total de dissipation haut assez vite.

L'autre revers vient des armées à fort taux de mages, diminuant ainsi l'efficacité de cette discipline.

Ou encore de l'impossibilité d'atteindre avec les 24ps le magicien ennemi.

- Présence Surnaturelle, Discipline en demi teinte, vs des projectiles magiques ou autres dgts à distance magiques ou non la plaque (OM) est beaucoup moins cher.

Finalement la RM3 est un poil trop cher.

Pour rappel svg invu max de 2+, une simple RM2 par OM (30pts en objets communs) couterait moins cher pour améliorer la 4+ existante du Slann.

- Âme de pierre, Discipline sympa, mais qui souffre de la concurrence, de la Main des anciens (OM), et qui sera vraiment utile si plusieurs fiascos arrivent sur le Slann dans la même partie.

Cela reste quand même une belle sécurité quand on souhaite pouvoir balancer phase après phase des sauts de dés.

Autre fait à signaler, pour qu'un Slann exploite au mieux sa phase de magie avec l'autre discipline Concentration métaphysique, beaucoup de sorts seront lancés à 2/3dés diminuant de beaucoup le double 6.

Les associations les plus jouées pour un Slann seul :

Par 3 :

- Connaissances des mystères

- Concentration métaphysique

- Etat supérieur de Conscience

Par 4 :

- Connaissances des mystères

- Concentration métaphysique

- Etat supérieur de Conscience

- Aphorisme Apaisant

Pour un Slann avec des GDT :

Par 3 :

- Connaissances des mystères

- Concentration métaphysique

- Aphorisme Apaisant

Par 4 :

- Connaissances des mystères

- Concentration métaphysique

- Aphorisme Apaisant

- Âme de pierre / Regard Pénétrant

Objets magiques :

- Plaque Divine de protection

Idéal pour protéger efficacement son Slann, avec une svg invu de 2+ contre toute attaque à distance magique ou non.

- Mains des Anciens

Évite un Fiasco sur 2+ et le redirige sur un mage ennemi.

- Cube de Ténèbres

Parchemin de dissipation, ainsi qu'une dissipation auto des sorts restés en jeu.

Particulièrement efficace dans cette version avec les sorts "reste en jeu" qui se multiplie.

- PAM

Ce ne sont que quelques OM parmi tant d'autres.

Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci.

Domaine de Magie :

Vie / Ombre / Mort / Lumière

Les domaines dépendant de l'orientation que le joueur souhaite donner à son armée.

Néanmoins on distingue certains domaines privilégiés pour le joueur HL :

- Vie, a pour objectif de tenir vos unités à pdv (Krox, Steg, Slann) ou grosse unités/persos (Saurus, Kurak, Skinks) en vie, les boostés pour finalement écraser l'adversaire.

- Mort, pâlie à notre difficulté de tuer des personnages à distance. Et réserve quelques debuffs, gros sorts pour les unités à faibles iniatitives.

- Ombre, permet de sécuriser son Slann solo, et d'adapter ces unités aux situations tout en genrant les éléments particulièrement chiants (TAV)

Le cieux s'inscrit directement en concurrence avec un Prêtre Skink, mais est un très bon domaine à tous les point de vue.

Le métal est très/trop ? spécialisé.

Feu, Bête sont un peu en dessous des 4 autres domaines cités auparavant.

Si des combinaisons ressortent en Domaine de Magie, ils viendront s'inscrire dans cette section

Kuraq Kaq :

3 Options :

- A pied / avec le Vol

- Sur Sang Froid

- Sur Carnosaure

Chaque version valant plus chère que la précédente.

La plupart du temps, en format inférieur à 3000pts on verra rarement un Slann et un Kuraq Kaq se côtoyer.

Néanmoins avec la limitation des dés de magie quelque soit le format, il pourra venir trouver sa place qu'il arrive difficilement à prendre à des formats de petites tailles.

Du fait du peu de différence entre un Kurak et un Kurak Kaq, +1CC, +1PV, +1I, +1A, +1 Svg (Init pas suffisante pour frapper avant d'autres persos, le +1CC non plus, il reste bien souvent que le PV/A/SVG qui peuvent être plus ou moins combler)

Il sera pris soit pour compléter le % en Seigneur, soit pour apporter une réelle plus valu à l'armée.

Dans cette optique, il est le seul à avoir accès au Carnosaure.

Une monture Monstrueuse.

Astuce : Attention un monstre monté ne peut pas rejoindre d'unité, il évoluera donc seul.

Il aura donc un impact conséquent.

Avec 4AF7 qui font 1d3pdv.

Et 1d6 piétinement de F7.

Il souffrira de sa CC3 et sa vulnérabilité aux tirs avec les lignes de vues réelles.

Mais se révèle un bon tueur d'infanterie monstrueuse que l'HL a souvent du mal à gérer au càc.

Maintenant si on regarde mieux ce Kurak-Kaq, il souffre de certains désavantages :

- Faible CC (tout comme le Carnosaure)

- Faible Initiative (tout comme le Carnosaure)

- Faible mouvement (ce qui se résout une fois monté)

Inversement il a des points forts :

- Svg naturel de 4+

- Bonne Force de base

- Bonne Endurance de base

- 5A de base

Contrairement à certains de ces homologues héros d'autres armées, les ripostes des attaques de soutien, ou simplement des attaques de bases seront moins dangereuses.

4+ pour toucher, 4/5+ pour blesser, svg assez haute.

Pour en faire une arme mortelle, il semble donc logique de compenser ces faiblesses en accentuant ces points forts.

Pour cela améliorer la svg, en lui donnant une svg invulnérable et le rendre plus agressif seront des étapes pas forcément nécessaires mais recommandés.

Quelques ex. :

- Armure du destin, amenant la svg à 2+, et donnant une svg invulnérable

- Armure Resplendissante, le -1 pour toucher et le +1 d'armure sont une bonne base

- Bouclier enchanté, +2 à la svg

- Talisman de préservation, pour une svg invu a 4+

- Épée sanglante +3A

- Paires d'armes 6A CC10 magiques

- Etc ...

Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci.

HÉROS

Kuraq :

Un héros classique dans la continuité du Kurak Kaq.

Même avec un équipement basique, il reste une arme redoutable pour épauler vos Saurus.

Le rôle de Grande Bannière peut lui être confié sans trop de risque amenant une réelle plus valu à son unité.

Ou sur monture sang froid pour épauler une de vos unités de Cavalerie.

Et il peut aussi être spécialisé pour gérer toutes les situations qu'il rencontre (défi, charge d'unité dangereuses etc ...)

A noter quelques objets sympa :

- Armure du destin, amenant la svg à 2+, et donnant une svg invulnérable

- Armure Resplendissante, le -1 pour toucher et le +1 d'armure sont une bonne base

- Bouclier enchanté, +2 à la svg

- Talisman de préservation, pour une svg a 4+

- Épée des guerres éternelles +2A (soit 6A F5)

- Paires d'armes 5A F5 CC10 magiques

- Etc ...

Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci.

Prêtre Skink :

Un prêtre Skink est le soutien idéal au Slann ou pour palier à son absence.

Faible cout, un domaine déjà établit mais assez sympa, il peut être modeler à toutes les situations.

Dissipation avec un PAM ou un Diadème (ou encore un Cube) et un Fétiche de Tepok

Offensif avec plaque de Tepok, et Manteau de Plumes

En plus de ces choix, il a aussi la carte "monture" sur une Machine des Dieux.

Il devient alors assez intéressant de le passer niv2 pour qu'il passe avec la machine niv 3 (obtenant un +3 de dissip ou en pouvoir).

Mais devra être protégé un minimum pour éviter de se faire tuer dès le 1er tour.

Du fait de la fragilité du prêtre des objets de type :

- Talisman de préservation

- Pierre de l'aube

- Amulette d'Itzl

Si il survit, son boulot sera assez similaire à celui de la V7.

Donner une invulnérable, abaisser le cout des sorts du domaine choisit et faire son rayon de dmgs.

Par contre l'amener au contact sera très dangereux et à utiliser contre des cibles choisies

Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci.

Tupac Skink (à compléter) :

Un héros à faible cout qui est assez complémentaire aux Kuraks, là ou le Kurak jouera sur sa résistance et sur le temps pour achever sa cible.

Le Tupac lui devra frapper vite et au bon endroit sous peine de prendre trop de ripostes.

Sa monture conditionnera souvent son style de jeu.

Mais d'une manière générale, son endurance et son manque de svg fait de lui une cible vulnérable, particulièrement avec cette V8 ou le nombre de ripostes s'amplifient grandement.

Il existe plusieurs styles de jeu, l'attaque suicide typiquement sur monté sur Teradon, il cherchera surtout à tuer des mages au 1er rang d'une unité, d'aider une unité de Teradon pour descendre des unités assez faible, etc ...

Sur Stegadon son rôle la aussi peut varier.

Avec une svg de 3+ ou 2+ il peut choisir d'être encore plus offensif ou d'assurer sa défense avec une svg invulnérable qui ne sera jamais de trop.

Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci.

PERSONNAGES SPÉCIAUX

(à compléter)

UNITÉS DE BASE

Guerriers Saurus :

Cibles facilement gérable : Unités d'infanterie, Cavalerie légère

Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde

Cibles à éviter : Monstres, Personnages, Infanterie Monstrueuse

Équipements :

- Armes de bases et boucliers, version à 11pts (bénéficie d'une svg invulnérable de parade a 6+)

- Lances et boucliers, version à 12pts (frappe sur un rang de plus)

Arme de base, on cherchera plus à impacter, et à réduire le cout en pts de l'unité (la lance coute +-10% du prix total de la fig)

La lance si elle est rajoutée s'inscrira dans l'optique de recevoir des charges et de délivrer ainsi un maximum d'attaques

Pour finir :

- Musicien, très utile voir indispensable pour des unités à effectifs importants (évitant toutes les charges de flancs/dos)

- Porte-étendard, idéal pour les combats tendus, pour les scénarios nécessitant les étendards

- Champion, utiles pour les défis et pour l'attaque supplémentaires

Effectif :

Pour les effectifs, par 10 ou 12 (front 5 ou 6) avec armes de bases soit 110pts, ils font une bonne unité de contre charge pour les flancs.

En charge ils délivreront 15 à 18A CC3 F4

Attention : toutefois, même si l'unité est efficace, elle n'aime pas les pertes donc la protection de ces unités est primordial pour qu'elles puissent apporter leur aide et non dé servir.

Par 15+ (3x5) pour la version lance (sinon c'est inutile de leur donner des lances avec le rang de soutien).

Soit 20A CC3F4 (s'ils ne subissent aucune perte ou frappe avant par l'unité ennemie ayant chargée)

Le choix idéal dépendra des autres choix de l'armée et du joueur.

Mais les nombres clés sont :

Front de 5 :

20-25-30 et +

Par front de 6 :

18-24-30 et plus

Le chiffre 30 étant le chiffe clé pour avoir une double formation 5*6 ou 6*5.

La possibilité de faire une cohorte de Saurus posera une difficulté en points et en maniabilité ainsi que de mettre de nombreux points dans une seule unité.

Mais cela donne aussi un total de 50A, donc pourquoi pas ?

Crash - TEST

Pavé classique d'infanterie

25 Saurus, Lance, Musicien, Porte étendard (valeur : 318pts)

vs Infanterie légère (Squelettes, Gnoblards, Gob, Paysans Bretonniens, Skinks, Esclave , Zombies ...)

Profil Standard CC2 F2/3 E2/3 Svg inexistante, I1/2/3, A1

Saurus par Front 5 :

Lances : 20A - 13.2B - 13Morts

Armes de bases : 15A - 10B - 10 Morts

Saurus par Front 6 :

Lances : 24A - 16B - 16 Morts

Armes de base :18A - 12B - 12 morts

Riposte (Front ennemi de 5) :

10A - 5T - 1.67B - 0.9Svg (arrondit a 1mort) vs Lances

10A - 5T - 1.67B - 0.7Svg (arrondit quand même a 1 mort) vs Armes de base et bonus du bouclier

Conclusion du combat :

En 1 tour de combat en se prenant une charge, à peine 1 mort pour les Saurus, la 6+ du bouclier n'amène pas assez pour faire une diff. dans ce combat.

La lance est loin devant en dgts du fait de son utilité accrue en réception de charge et se révèle particulièrement importante pour écourter un combat.

Le combat durera jusqu'à ce que le bonus Indomptable soit enlevé ou qu'une unité tierce intervienne.

On notera bien sûr qu'un front de 6 est plus efficace dans cette configuration quand les 2 unités sont maximisés correctement.

Et que dans le cas ou le front ennemi devient plus grand (vs Hordes ou gros pavés de 50 par ex.), ça ne change strictement rien en impact/dgts, si ce n'est qu'il faut 2 round de càc pour que l'unité ennemie fuit (sauf double As)

Autre conclusion : Un effectif Saurus de 15/20/25 ne change rien en terme de combat, mais se révèle très important pour échapper très vite à une unité pot de glue envoyée nous ralentir (max 2 round de càc).

vs Infanterie moyenne (Infanterie empire, Lanciers elfes/noirs, Nains, Vermine, Guerrier de choc, Ungor, Maraudeur)

Profil Standard CC3/4/5, F3, E3/E4 Svg 5+, I3/4/5, A1

Front ennemi de 5 :

Armes de bases : 10A - 6.6T - 2.2B - 1.1 Morts (0.92morts avec bouclier)

Lances : 15A - 10T - 3.6B - 1.8Morts (1.5morts avec le bouclier)

Saurus par front de 5) :

Armes de bases : 15A - 7.5T - 5B - 4.18morts (3.5morts avec boucliers)

Lances : 20A - 10T - 6.7B - 5.6Morts

Saurus par front de 6) :

Armes de bases : 18A - 9T - 6B - 5morts (4.2morts avec boucliers)

Lances : 24A - 12T - 8B - 6.7Morts

Conclusion du combat :

Avec une unité plus classique les conclusions tiennent bon.

Les lances sont moins impressionnantes mais apporte quand même 1/2 morts de plus.

Le fait d'avoir une svg de parade commence à peser un peu dans les combats pour éviter les scores trop serrés.

Notons toutefois que les saurus ont un résultat de combat allant de 8 à 10 vs 5 à 6 pour l'ennemi.

vs Infanterie lourde (Nains, Gardes des cryptes, Gardiens des tombes, Dryade, Orques, Démons ...)

Profil Standard CC4/5/6, F4, E4 Svg 4+ ou 5+ Invu, I4/5, A1/2)

Front ennemi de 5 (2A pièces) :

15A - 10T - 5B - 3.3Morts (2.75morts avec bouclier)

Front ennemi de 6 (2A pièces) :

18A - 12T - 6B - 5Morts (4morts avec bouclier)

Saurus par front de 5 :

Armes de bases : 15A - 7.5T - 3.25B - 2.17morts

Lances : 20A - 10T - 5B - 3.3morts

Saurus par front de 6 :

Armes de bases : 18A - 9T - 4.5B - 3morts

Lances : 24A - 12T - 6B - 4Morts

Conclusion du combat :

Tout de suite les Saurus commencent à avoir des difficultés à gagner, ce qui est logique au vu du cout de l'unité qui s'oppose à eux.

La plupart de ces figurines valent plus cher qu'un Saurus, sauf exception les Saurus devraient avoir le nombre sur l'ennemi.

Au final on constate donc qu'au mort les saurus perdent d'un, ce qui donne :

Ennemi (charge, 1 mort de plus, 3 rangs, bannière) = 6

Saurus (3rangs, bannière) = 4

C'est à ce moment là ou rentre en jeu, le nbe de points de l'unité adverse (pour calculer ces effectifs ou si il y a une bannière) et de savoir quel front adopte chaque formation.

Ici les Saurus en 5*5 seront indomptables, alors qu'en 6*4, il risque de devoir faire un test voir pire de fuir.

Conclusion générale :

Le front doit être choisit selon l'ennemie à affronter.

Front de 6 pour les faibles unités, front de 5 pour résister aux unités d'élites (si le front ne supprime pas des rangs importants pour ce combat)

Le bouclier et la lance sont 2 choix différents impliquant un style de jeu différents, et là encore plus ou moins efficace selon l'ennemi.

Le nombre total de Saurus dépendra de vos besoins ou de votre stratégie.

25 est une base intéressante pour palier à toutes les infanteries, mais on peut revenir a des effectifs plus petits et combinés avec une seconde unité d'appoint (de 10 Saurus par ex.)

1ère partie d'analyse finie, si des gens souhaitent modifier ou revoir des choses n'hésitez pas à lancer une réponse !

Skinks Cohorte sans Krox :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres

Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde

Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie

La cohorte classique équipée de Javelots, est idéale pour les tirs empoisonnées, les redirection de charges, la chasse aux grosses monstres etc ...

Si on met de côté les Krox la seule chose à déterminer reste son effectif.

Par 10 pour son cout économique.

Par 12 (front de 6) pour chercher le double 6 et la triple blessures (spécialement vs MDG)

Par 15 +- pour gérer la charge de flanc (et pouvoir encaisser les pertes sans perdre les 2 rangs clés)

Par 20+ (en cohorte glue) pour un cout relativement peu cher

Avec 30 Skinks par ex. nous arrivons à seulement 150pts.

Attention : le Skink reste très fragile, et devra essayer de se rentabiliser avant de mourir pour ne pas donner une victoire à l'ennemi avec des sacrifices inutiles.

L'option musicien est peu cher et peu se révéler intéressante pour faire tourner en bourrique les unités ennemies.

Skinks Cohorte avec Krox :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres, Chars, Cavalerie Lourde, Personnages

Cibles moyennement gérables : Infanterie monstrueuse, Unités d'infanterie

Cibles à éviter : -

La second possibilité de cette unité est d'introduire des Kroxigors.

Les Kroxigors auront comme protection les skinks et pourront frapper sur l'ennemi sans prendre en retour.

Néanmoins l'effectif devra être plus important en pts et en figurines puisque pour 1 Krox nous aurons 8 Skinks.

Voici la courbe Krox/Skinks :

1 Krox - 8 skinks = 95pts = 2 rangs (front 5)

2 Krox - 16 skinks = 190pts = 4 rangs (front 5) besoin de confirmation ???

3 Krox - 24 Skinks = 285pts= 5 rangs (front 6) besoin de confirmation ???

Au delà de 3 Krox à part en Horde cela se révèle inutile puisqu'il ne frapperont pas.

Nous partons sur une optique de flanc/dos pour cette unité.

Car même si elle peut relever un affrontement de face, les Skinks étant le talon d'Achille de la formation, on risquerais de faire prendre trop de risque/perte à l'unité.

Pour savoir combien de Krox sont nécessaires un calcul rapide.

1 Krox = 3A = 1Mort/pdv (stat moyenne)

2 Krox = 6A = 3morts/pdv (stat hausse)

3 Krox = 9A = 4morts/pdv (stat moyenne)

Une formation conseillée peut se révéler pour son cout modique et son intérêt avec 2 Krox et donc 16 Skinks.

Tirailleurs Skinks :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres

Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde

Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie

1ère analyse :

Avec les Sarbacanes ils payent la compétence éclaireurs 2pts soit 28.5%

Avec les Javelots (+1pts), ils payent la compétence éclaireurs 3pts soit 38%

2ème analyse les armes :

Javelots : 1 Tir à 12ps svg 6+, parade invu à 6+

Sarbacanes : 2 tirs portée 12ps, pas de svg

Maintenant comparons les dans une séance de tirs.

Crash - TEST

Cible : MDG classique

Situation et malus : Longue portée, mouvement et tir (multiples)

10 Javelots : Malus -1, 10 Tirs, 1.6 Empoisonnés, 1.6 touches classiques, blessures 1.6+0.26 = 2Pdv

10 Sarbacanes : Malus -3, 20Tirs, 1.6touches, 0.26Blessures soit 0pdv

Situation et malus : Longue portée, mouvement et tir (multiples)

12 Javelots : Malus -1, 12Tirs, 1.97 Empoisonnées, 1.98 touches classiques, 0.32b+1.97 = 2.30 pdv

12 Sarbacanes : Malus -3, 24Tirs, 1.98touches, 0.32blessures soit 0pdv

Situation et malus : Courte portée, mouvement et tir (multiples)

10 Javelots : Malus 0, 10 Tirs, 1.6 touches empoisonnés, 3.34Touches classiques, 1.6B+0.54B = 2.15 pdv

10 Sarbacanes : Malus -2, 20 Tirs, 3.28Touches empoisonnés, 3Pdv

Situation et malus : Courte portée, mouvement et tir (multiples)

12 Javelots : Malus 0, 12 Tirs, 1.98 touches empoisonnés, 4Touches classiques, 1.98B+0.66B = 2.63 pdv

12 Sarbacanes : Malus -2, 24 Tirs, 3.94Touches empoisonnés, 4Pdv

Nuées de la Jungle :

Unité glue, néanmoins très fragile ...

Avec initiative 1 elle prendra quasiment toujours des coups, et avec CC3, E2 5pv pour 45pts le moindre contact les fera sauter.

En comparaison 10 Skinks valent 50pts, ont 10Pdv, une svg à 6+, une invu à 6+, peuvent tirer, bref dur de faire le choix de nuées.

Toutefois, si des gens ont des techniques retord n'hésitez pas !

UNITÉS SPÉCIALES

Skinks Caméléons :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres

Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde

Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie

Des Tirailleurs Skinks améliorés.

Plus petits effectifs possibles ( 5 par ex.)

Sarbacane de série (avec CT4 pour compenser)

Éclaireurs idéal pour chasser vite les unités de fond de terrain.

Ils deviennent donc de très bonnes unités pour les 1ers tours.

On peut les placer à 12ps de l'ennemi, faire des marches forcées (soit 12ps de mvt) et tirer quand même avec une portée de 12ps.

Ainsi au 1er tour, avec une zone de déploiement classique (12ps pour chaque camp), et sur une table de 48ps on peut tirer sur une unité collée au fond de sa zone de déploiement.

Bien sûr en pratique cela demandera peut être plus de temps, pour éviter de se les faire charger, se faire abattre (malgré un -2 naturel pour les tirs les ciblant), ou de voir leur cible écranter/cacher.

Crash - TEST

Cible : MDG classique

Situation et malus : Longue portée, mouvement et tir, multiples

5 Caméléons : Malus -3, 10 Tirs, 1.6T Empoisonnés soit 1.6Pdv

6 Caméléons : Malus -3, 12 Tirs, 1.97 Empoisonnés soit 2Pdv

9 Caméléons : Malus -3, 18 Tirs, 2.95 Empoisonnés soit 3Pdv

Situation et malus : Courte portée, mouvement et tir, multiples

5 Caméléons : Malus -2, 10 Tirs, 1.6T Empoisonnés, 1.6 Touches, 1.6+0.26 = 1.86 Blessures

6 Caméléons : Malus -2, 12 Tirs, 1.97 Empoisonnés, 1.97 Touches, 1.97+0.32 = 2.3 Blessures

9 Caméléons : Malus -2, 18 Tirs, 2.95 Empoisonnés, 2.95 touches, 2.95+0.48 = 3.4B

Conclusion : Comme vous le voyez avec la forte Endurance des machines de guerre, seul les empoisonnés sont une valeur sûre.

De plus pour abattre une MDG en 1 tour il vous faudra 9 Caméléons si on respecte les stats.

Après si l'on vise les unités de tireur, il est moins couteux de payer des Tirailleurs Skinks pour faire le sale boulot.

Puisqu'avec un cout de 7pts vs 12pts on peut quasiment mettre le double de tireurs et visé les empoisonnés.

Chevaucheurs de Teradons :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Unités d'infanterie

Cibles moyennement gérables : Chars

Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Monstres, Cavalerie lourde

Cavalerie légère, volante.

Avec le mouvement d'avant garde la charge deviens gérable au 1er tour.

Ou comment avoir une unité qui charge au tour 1 à 32ps (à condition que l'adversaire prenne le 1er tour).

L'unité deviens vraiment sympathique en chasseur de MDG, ou d'unités de tirs. pas trop grosse.

Typiquement des unités MSU, pas trop protégés.

Lors du lâcher de cailloux voici les classiques :

3 Terradons = 3D3T = 6 Touches en moyenne vs E3 = 4B

5 Terradons = 5D3T = 10 Touches en moyenne vs E3 = 7B

6 Terradons ou 2 x 3 = 12 Touches en moyenne vs E3 = 8B

7 Terradons = 7D3T= 14 Touches en moyenne vs E3 = 9B

10 ou 2 x 5 Terradons = 10D3T = 20 Touches en moyenne = 14B

Gardes du Temple :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Chars, Personnages, Unités d'infanterie

Cibles moyennement gérables : Cavalerie lourde, Monstres, Infanterie Monstrueuse

Cibles à éviter :

Version évoluée du Saurus, avec sa F5, sa svg à 3+ au càc sa CC4 et son init à 2, il vaut la bagatelle de 16pts.

C'est donc une infanterie d'élite avec la possibilité d'avoir un étendard magique et 25pts sur le champion.

Ça reste un choix similaire aux Guerriers Saurus mais peut quand même tirer son épingle du jeu.

Comparativement chaque GDT coute 25% plus cher qu'un Saurus avec lance, pour 20GDT on a 26Saurus.

Néanmoins cela dépend bien souvent d'un choix, apporter des Gardes du corps à son Slann ou l'utiliser en Infanterie d'élite.

Pour la protection d'un Slann, il faut prévoir un fort effectif pour ne pas risquer la perte de +- 1000pts (500 d'un Slann, 100pts de général, 25pts de bannière et 300pts de l'unité).

Cavalerie Saurus :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Unités d'infanterie

Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde

Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Monstres

La cavalerie n'a pas trop perdu en V8, avec son E4, ces 2A pièces contrairement à leurs homologues.

Néanmoins avec son cout et son unique rang de base, pour rouler à travers des unités à fort effectif c'est devenu beaucoup moins facile.

C'est pourquoi un nouveau rôle devra lui être attribué.

Le chasseur de flanc ou le rabatteur.

Kroxigors :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Unités d'infanterie, Personnages,Chars, Cavalerie lourde

Cibles moyennement gérables : Infanterie Monstrueuse

Cibles à éviter : Monstres

L'infanterie monstrueuse des HL.

Elle vaut son pesant d'or a 55pts la fig, et comporte des vices cachés :

- CC3

- Init 1 et arme Lourde

- E4, svg 4+

Bref pour une unité par 3 cela donne 9A en charge et 3 de piétinement contre de l'infanterie.

Avec un double effectif soit 6 Krox nous arrivons à 18A;

Le 1er gros problème est le fait de taper en dernier avec une aussi faible CC/E/Svg.

Contre de la troupe CC4/F4 on a de gros risques de perdre 1 Krox de base réduisant déjà le nombre d'attaques en charge ...

Par 6 on multiplie leur efficacité mais à 330pts le pack il faudra savoir les gérer par peur de les perdre trop rapidement au tir ou contre des unités d'élites.

Stegadon :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie, Chars, Cavalerie lourde

Cibles moyennement gérables : Monstres

Cibles à éviter :

Énorme potentiel :

1d6+1 touches F5 en charge

4A F5

1d6 piétinement F5

5A F3 des skinks

Tenace, E6, Terreur, Immunisé psycho, Arc géant.

La ou on devient plus prudent c'est face à son cout 235pts, au talon d'Achille que sont les Skinks sur le dos de la bête, et sur son manque de rang.

L'ennemi sera toujours indomptables, une fois la charge passée encaissera bien moins de dgts.

Et risque de gagner avec le temps.

Par contre en conjonction d'autres unités il devient un excellent soutien.

UNITÉS RARES

Vénérable Stegadon :

Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie, Chars, Cavalerie lourde

Cibles moyennement gérables : Monstres

Salamandres :

Modifié par spectre
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- Guérision Transcendantale, ou comment avoir une regen de 4+.

Et bien voilà surement une des pires Discipline V8, en effet maintenant les svgs invulnérables ne se stack plus la svg invu 4+ naturelle du Slann viens donc directement en concurrence de la regen.

Elle est devenue inutile dans l'attente d'un errata ou d'une amélioration de celle ci.

Ca sert si on t'attaque avec l'autre badine du trompeur.

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- Guérision Transcendantale, ou comment avoir une regen de 4+.

Et bien voilà surement une des pires Discipline V8, en effet maintenant les svgs invulnérables ne se stack plus la svg invu 4+ naturelle du Slann viens donc directement en concurrence de la regen.

Elle est devenue inutile dans l'attente d'un errata ou d'une amélioration de celle ci.

Ca sert si on t'attaque avec l'autre badine du trompeur.

En effet mais c'est très spécialisé.

En gros c'est utile uniquement sur des objets qui font relancés les svgs invulnérables bref un peu cher pour 50pts ...

Merci pour l'éclaircissement

Modifié par spectre
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Invité Chéqué-Varan
Meute de Chasse de Razordons :

1D10 tirs F4 par bêtes pour 75pts

Marche forcée et tirs.

Bref des Salamandres un peu "différentes

Les razordons font pas de marches forcées et de tir.

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Meute de Chasse de Razordons :

1D10 tirs F4 par bêtes pour 75pts

Marche forcée et tirs.

Bref des Salamandres un peu "différentes

Les razordons font pas de marches forcées et de tir.

Après relecture, la règle spéciale qui régit les Razordons viens se greffer par dessus celui des Tirailleurs.

J'edit et merci de l'information :)

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J'ai du mal à voir le domaine de l'ombre comme privilégié pour le Slann, alors que c'est le meilleurs moyen de jouer sa partie sur une loterie qui va faire insta-loose pour un gain pas forcément grandiloquent.

Il faudrait préciser ce défaut, qui fais que le meilleurs sort du domaine peut devenir pratiquement inlançable.

Ou alors si on met la mort (qui est, je trouve, un domaine bof pour nous) autant ce pencher aussi sur les autres domaines et faire quelques lignes sur le domaine des cieux, feu, métal etc...

Pour le Stegadon, je pense qu'on est obligé de faire mention de la vulnérabilité du Stegadon face aux machines de guerre, de toutes les faiblesses, c'est la pire, ce qui fais qu'on les vois moins sur les tables (Moins que les Krok, alors qu'en lisant on dirait qu'ils sont un encore moins bon choix de spécial)

Mais devra être protégé un minimum pour éviter de se faire tuer dès le 1er tour.

cf passage sur la machine des dieux

Le tactica ne s'adressant pas qu'aux vétérans, sa gagnerais à être plus explicite sur ce qui pourrais le faire sauter tour 1 (Genre canon), et si y a moyen de s'en prémunir ou non

Modifié par Tutti Quanti
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J'ai du mal à voir le domaine de l'ombre comme privilégié pour le Slann, alors que c'est le meilleurs moyen de jouer sa partie sur une loterie qui va faire insta-loose pour un gain pas forcément grandiloquent.

Euh j'ai du mal à voir ce que tu lui reproche :lol:

Sort primaire = baisser les stats d'une unitéCC/CT/I/M

Voir les 4 pour du 10+ ...

Une unité de càc qui voit sa CC baisser de 2 ainsi que son init bah ils vont tirer la gueule :D

Destrier d'ombre pour bouger le Slann, pour projeter un Kurak, pour amener ou il faut un perso de close etc ...

Affaiblissement on baisse la force, ce qui est tjs bon

Flétrissement, tu réduit l'endurance la encore pas mauvais

Pendule, = boulet de canons 1d3pv sur 6d6ps avec test d'init (insta kill d'un Tank par ex.)

Abime bah c'est l'abime quoi, tjs sympa contre les unités à faible init

Lames, ça donne des Skinks F6, des saurus F8 etc ...

L'intérêt de ce domaine est de baisser les stats ennemis et non de monter les nôtres, ainsi on amenuise ou l'on souhaite les combats (quand le gars va prendre -endu -init -force bah il fera pas le fier même face à des Skinks :D )

Il peut aussi déplacer facilement ces persos, qui sont le centre névralgique d'une armée (500Général+150GB+100Prêtre ou Kurak) = 750pts sur une armée à 2000pts par ex. les protégés est essentiel)

Et le gadget c'est qu'a tout moment après la phase des mouvements, charges etc, on peut re-déployer son Slann.

Je pense que tu confond avec la mort et le Soleil qui lui en effet est super dangereux pour le Slann mais de là à se rater complètement c'est une autre chose.

Mais néanmoins la mort est énorme quand même car on parle souvent de persos mais si on arrive à les tuer à la magie assez "facilement" ça donne facilement 50% de l'armée ennemi ...

Pour la précision sur les domaines en effet, je pense détailler dans le futur ceux ci mais là il m'a déjà fallut quelques heures pour structurer le post donc chaque chose en son temps :hat:

Pour le Stegadon, je pense qu'on est obligé de faire mention de la vulnérabilité du Stegadon face aux machines de guerre, de toutes les faiblesses, c'est la pire, ce qui fais qu'on les vois moins sur les tables (Moins que les Krok, alors qu'en lisant on dirait qu'ils sont un encore moins bon choix de spécial)

Ouep je détaillerais plus chaque effet/ conséquence et ferait des analyses avec les chiffres pour prouver un peu tout ça.

Pour les Krox de tous c'est le choix le plus pourris à mon sens sauf si on me prouve l'inverse.

Le tactica ne s'adressant pas qu'aux vétérans, sa gagnerais à être plus explicite sur ce qui pourrais le faire sauter tour 1 (Genre canon), et si y a moyen de s'en prémunir ou non

J'en prend bonne note et je verrais ça plus tard.

Merci de ton coup de pattes

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Je pense que tu confond avec la mort et le Soleil qui lui en effet est super dangereux pour le Slann mais de là à se rater complètement c'est une autre chose.

Ouai mea culpa m'suis planté pour le coup x)

Donc le passage précédent sert peu dans mon cas, prêchant un convaincu, mais pourrais tout à fais être intégré au tactica qui sais :lol:

Bref, pour le sort ulti du domaine de la mort c'est jouer à la roulette russe, ce qui rend le domaine non viable pour le Slann. On craint déjà assez les domaines adverse pour ce tirer une balle dans le pied, déjà que certains trouvent les combos irés risqué, avec ça on multiplie les chances de drames =p

Après oui il y a les autres sorts, mais c'est comme le domaine de la bête: C'est cool, mais les sorts ultimes, ce sont un peu les trucs bourrins qui rendent (en partie) la magie si effrayante en v8. Alors si on s'en passe, à quoi bon prendre le domaine ? On perd une bonne partie du potentiel du domaine, que d'autre races peuvent exploiter à outrance, c'est une façon de brider notre potentiel magique (et ouille pour rentabiliser le slann).

Si on prend le domaine de la mort que pour le snipe des perso, c'est cool, mais autant prendre un domaine qui sera "complet" =D

Pour les Krox de tous c'est le choix le plus pourris à mon sens sauf si on me prouve l'inverse.

Bah j'insistais surtout sur le fait que c'est moins pourris qu'un Stegadon.

Et puis par 6, et pour un peu plus cher qu'un vénérable, mais t'as un truc qui tient vraiment mieux pour un impact plus grand. Et sa complète l'autre unité d'impact, la cav saurus, qui avec sa petite réserve de pv (contrairement aux 6 krok) ne pourra pas aller apporter de l'impact où ils veulent, là où les krok pourrons eux, n'ayant pas les mêmes défauts (C-a-d init, qui fais qu'ils prennent des coups pouvant baisser les attaques, là où les krok tiendrons et en perdrons moins, même raisonnement pour les pv. De plus ils encaissent mieux les tirs que les Steg)

Et les krok seront boostable à la magie, là où se sera moins rentable avec un steg ou la cav saurus

Voilà, voilà ^^

Modifié par Tutti Quanti
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Allez on est le soir mais je me sort les doigts du *** pour faire quelques stats.

Impact d'un Vénérable Steg sur des GDC de Tzeench :

(volontairement un pack très solide avec de bonnes stats qui devra être une des cibles principales de grosses créatures/infanterie monstrueuse)

1D6+1 touches F6 = 4 Impact = 2 morts (% positif pour la prochaine blessure)

3A F6 = 1 mort (% négatif pour cette blessure)

D6 piétinement = 3 blessures = 1 morts (% positif pour le mort)

2 Skinks = 0 morts (que ce soit 2 ou 5 ils feront rien ou un % positif peu utile)

Bilan en arrondissant à droite et à gauche 5 ou 6 morts.

Riposte des GDC, 8A, 3+,2+, -2svg (svg a 4+)

3 Skinks morts

Au final pour le combat on a la charge et 5 morts soit +6

Pour les GDC on a 3 rangs, bannières 3 skinks soit 7+

Perte du Steg a Tenace 6 ou 9 (avec la possibilité d'avoir de bon jets et gagner pour lke Steg alors que la perte de plus de Skinks changera rien au résultat de combat).

Pour les Krox.

10A des GDC, => +- 4morts soit un Krox en -

Ripostes des Krox, 5*3 15A

7.5 touches, blessures à 2+ soit 6 blessures.

4 GDC au sol.

3 Piétinement 3touches F4, 1.5 blessures.

On ajoute 1 morts de plus.

Résultat de combat.

Krox 5+charges = 6

GDC 3rangs+bannières+4pdv = 8

Perte de 2, ils sont pas Tenaces bah test à 5 ou 7.

Je pourrais comparer plus en effet.

Mais le souci est qu'il est facile d'enlever un rang à un pavé de Krox, virant ainsi 3A et un rang.

Alors que massacrer 5 Skinks est finalement plus dur et on obtient pas tjs ce que l'on souhaite.

Les Krox valent cher, très cher comparé à un Steg qui vaut 55pts.

Ils sont moins facile à diriger.

Partent très vite au tir quelque qu'il soit.

Ils tapent moins vite qu'un STeg

etc etc (j'essayerais une vraie analyse plus tard)

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Bah les stats aussi, est ce vraiment représentatif ? Surtout quand on est en avant une situation qui avantage tel ou telle unité ?x)

On parle d'utilité sur une table de jeux. Par exemple si je fais la stat de tris de canons sur ton Steg, lui volera plus que les krok qui pourrons eux tenir et être encore utile sur la table (surtout si y a la magie de la vie dans le coin pour ceux qui la jouent).

Enfin en prenant le tour deux, l'impact du steg est furieusement amoindris au tour suivant. Et même au premier (et en charge), un craquage sur un jet d'impact ou de piétinement lui feront difficilement gagner le combat (plus facile de craquer un seul dès crucial qu'un paquet d'attaques).

Enfin des stats partent du principe qu'on essaye de passer sur du guerrier de Tzench (Une des infanteries les plus solides (invu) donc le genre de truc où on va pas suicider nos kroks de face, donc estimer l'utilité des krok là dessus... :lol: )

Les Krox valent cher, très cher comparé à un Steg qui vaut 55pts.

Ils sont moins facile à diriger.

Partent très vite au tir quelque qu'il soit.

Ils tapent moins vite qu'un STeg

Par rapport au vénérable, écart de de 55pts. Pas si horrible que ça non plus, surtout qu'il tient mieux, et peu avoir un meilleur impact sans dépendre de la charge

Pour les tirs y a des couverts lourd qu'on peut obtenir, par contre l'artillerie, sa fais plus mal aux Steg quand les krok encaisserons mieux.

Et il tapent moins vite, hum en charge uniquement

Après j'attends la vrai analyse, mais je pense qu'on verra plus de krok que des Steg sur les tables. Après comme pour le tactica, faudra voir comment sa va évoluer avant de ce prononcer et voir si je me goure complétement x)

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Effectivement les statistiques ne font pas tout.

Néanmoins elles servent quand même pas mal car estimé ces chances à chaque coup que l'on veut tenter permet d'éviter des choses stupides/dangereuses.

C'est un des critères d'un bon joueur, il sait mesurer chaque action et peser ces conséquences.

Savoir qu'un pavé de Krox, donnera +- tel résultat suite à une charge peut se révéler important.

J'ai entamé les crash test sur les Saurus puis descendraient progressivement donc ils ne seront pas les 1ers mais ça viendra.

Pour les situations rien n'est simple, si je voulais continuer à argumenter pour le Steg, je dirais simplement qu'il n'existe que les Canons qui inquiètent vraiment un Steg ce qui correspond à seulement 2 armées (4 avec Nain du Chaos et mercenaires)

Que le tir d'un canon est soumis à beaucoup d'aléa (jet pour le tir, jet pour blesser, jet pour les pdv, éventuelle svg invu.

Inversement les tirs F3/F4 sont beaucoup plus nbeux et les unités capables d'en découdre avec des Krox légions.

Bref tout reste subjectif, et comme je tiens à le dire la meilleure façon de se faire une opinion c'est de tester en réel :lol:

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si je voulais continuer à argumenter pour le Steg, je dirais simplement qu'il n'existe que les Canons qui inquiètent vraiment un Steg

Il me semble que désormais un résultat de 6 pour blesser,quelle que soit la force de l'arme est toujours une réussite,donc un gros monstre avec bonne endu n'est pas invulnérable face à du tir de saturation ou des unités avec beaucoup d'attaques même faibles.

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Il me semble que désormais un résultat de 6 pour blesser,quelle que soit la force de l'arme est toujours une réussite,donc un gros monstre avec bonne endu n'est pas invulnérable face à du tir de saturation ou des unités avec beaucoup d'attaques même faibles.

ça ne change rien sur de l'endu 6, il n'y a quasiment rien avec F2 dans le jeu :lol:.

Sinon globalement pour moi la question c'est surtout : qu'est ce qui fait chier les HL ?

Et la réponse est à mon avis clairement les gros trucs de cac type GdC ou Lions Blancs, qui craignent pas trop le tir léger et qu'on va avoir énormément de mal à tuer avant qu'ils arrivent au cac (reste la solution des salamandres, mais elles ne peuvent pas être partout) ; et une fois au cac les LB ou GdC ils ramonent les saurus, ramonent les krox mais ramonent pas tant que ça les stegs...

Impacte + piètinement + attaques ça commence quand même à piquer contre ces infanteries, et là où les krox vont perdre de 72 en faisant quelques morts le steg va tester sa ténacité et rester un tour de plus tout en faisant plus de morts... Bref je vois pas trop comment gérer les infanteries à gros impact avec des krox ou des saurus, il leur manque un petit quelque chose pour tenir le cac tout en faisant leurs morts : la ténacité.

Après oui un steg c'est sensible aux canons, mais globalement le steg est bien contre toutes les armées sauf 2 ou 3, et gérer du LB ou GdC sans steg ça devient quand même vite plus que très compliqué... Alors qu'il y a moyen de faire quelque chose contre de l'empire et du nain sans utiliser les stegs, ou en les sortant que tour 4 quand on a choppé quelques machines (ce qui est pas super compliqué avec 2*3 téradons et 2*9 caméléons) et que le risque est moindre.

Bref un steg c'est tout sauf comme des krox, que ce soit au niveau de l'impacte, des cibles possibles, et surtout des faiblesses de l'armée qu'ils comblent. Perso sur les tournois V8 que j'ai fais avec mes 2 stegs je les ai jamais regrettés, principalement parce qu'on croise beaucoup plus de GdC / HE que de Na/EM et que sans les stegs la partie contre des armées d'infanterie de cac c'est pas vraiment la même vu qu'il y a pas grand chose dans l'armée qui gère les grosses infanteries (salas mises à part, mais encore une fois elles ne peuvent pas être partout et ne font pas si mal que ça si le gars en face joue intelligemment).

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Bref tout reste subjectif, et comme je tiens à le dire la meilleure façon de se faire une opinion c'est de tester en réel

Je plussoie: j'ai testé les kroxi,et franchement, c'est du bonheur! Hormis contre les grosses infanteries qui balancent un bon paquet d'attaques, les kroxi font voler les rangs adverses!

Ensuite, faut aussi dire que je joue la vie avec un slann solo,qui lui permet de faire passer des kroxi a E8,donc pas très sensibles aux tirs d'en face, mais bon, c'est avec un sort, faut pas toujours compter dessus...

Sinon, pour bien attendrir une unité de krox, il faut beaucoup de tirs, or on en voit quand même de moins en moins,ce qui fait que cette faiblesse n'est pas aussi répandue qu'auparavant(hormis contre les démons[doublette d'incendiaires] et les ogres[crache-plombs]), donc pour moi, les kroxi, c'est vraiment à tester plus en profondeur...

Ouinfem_barbar, en passant,au passage, le stégadon, je suis d'ac,c'est sale si on a le harcèlement qui va avec...

P.S:

version évoluée du Saurus, avec sa F5, sa svg à 3+ au càc sa CC4 et son init à 2, il vaut la bagatelle de 16pts.

C'est donc une infanterie d'élite avec la possibilité d'avoir un étendard magique et 25pts sur le champion.

Au passage c'est une 4+ au close, pas une 3+, vu qu'ils utilisent la hallebarde...

Modifié par Ouinfem_barbar
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Je me permet juste en passant.

Dissipation avec un PAM et un Diadème (ou encore un Cube)

Buzzz ! 2 objets cabalistiques mon bon monsieur ! (trois fois hélas :lol: )

Sinon pour le débat Krox / Steg j'ai laissé un petit "billet d'humeur" sur l'autre post HL de la section

je vais éviter les redites mais sur le principe et avec les quelques malheureux test à mon actif

CONTRE DE L 'EMPIRE le steg n'est pas mort je pense qu'il à encore de l'avenir devant lui.

Et tout le monde dit "oui mais le canon ca pique sur lui blabla..." attendez que les réflexes V7 soient

perdu et du canon vous en verrez 3 fois moins au profit de tout ce qui balance du gabarit ! (d'autant

plus si tout le monde se met à bouder les grandes cibles !) Comme toujours le meta game à son

importance.

(Par contre dans ton crash test tu l'as fait taper avant les guerriers de Tzoinch or il à une ini de bigorneau

pas frais !)

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Juste comme ça, les catas sont devenues aussi chiantes pour les stegadons que les canons, alors que les kroxigors sont vachement moins sensibles aux gabarits...

Donc en fait y aura pas que Empire et nains pour sniper les stegas de loin, faut ajouter Khemri (plutôt 2 fois qu'une...), les O&G, les GdC, et même les bretonniens (et en plus ces deux derniers blessent les skinks à 2+, donc y a moyen de se débarasser de l'équipage en un coup...)

Bref, le steg est devenu vulnérable à un peu tout type de MdG (sauf balistes, avec la disparition du +1 toucher des grandes cibles).

Et faudra pas croire que les impériaux vont se mettre à bouder les canons au profit des mortiers en V8, parce que côté impérial, y a toujours rien d'autre pour descendre les grosses bestioles. C'est juste que maintenant on peut prendre autant de canons que de mortiers, histoire d'en rajouter une couche...

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Il me semble que désormais un résultat de 6 pour blesser,quelle que soit la force de l'arme est toujours une réussite,donc un gros monstre avec bonne endu n'est pas invulnérable face à du tir de saturation ou des unités avec beaucoup d'attaques même faibles.

Oui c'est le cas, mais il va falloir une sacré saturation.

Car au delà de passer le jet pour toucher, puis pour blesser, il y a aussi la svg à 4+ ou 3+ sur un Vénérable.

Rajoute une éventuelle invu ou une regen ou un domaine de la vie et ça deviens bien lourd pour saturer.

Sinon globalement pour moi la question c'est surtout : qu'est ce qui fait chier les HL ?

Très bonne problématique, je ferais une analyse de nos points faibles et des armées les plus chiantes.

Et la réponse est à mon avis clairement les gros trucs de cac type GdC ou Lions Blancs, qui craignent pas trop le tir léger et qu'on va avoir énormément de mal à tuer avant qu'ils arrivent au cac (reste la solution des salamandres, mais elles ne peuvent pas être partout) ; et une fois au cac les LB ou GdC ils ramonent les saurus, ramonent les krox mais ramonent pas tant que ça les stegs...

A ça se rajoute les grosses bêtes dur à tuer sous la saturation d'empoisonnées.

Les infanteries monstrueuses.

Et dans ces cas là le Steg à de quoi rivaliser.

Après oui un steg c'est sensible aux canons, mais globalement le steg est bien contre toutes les armées sauf 2 ou 3, et gérer du LB ou GdC sans steg ça devient quand même vite plus que très compliqué... Alors qu'il y a moyen de faire quelque chose contre de l'empire et du nain sans utiliser les stegs, ou en les sortant que tour 4 quand on a choppé quelques machines (ce qui est pas super compliqué avec 2*3 téradons et 2*9 caméléons) et que le risque est moindre.

Au tour 1 tu peux charger, tirer sur les mdg quand tu joue bien le coup.

4 tour c'est beaucoup trop, ou c'est que tu as vraiment mal géré tes 2 premiers tours.

Donc oui on pourrait le cacher ou foncer et prier pour le 1er tour voir max 2ème. (12+12+6+2d6ps tu dois être à portée d'un truc logiquement et au càc t'est moins vulnérable)

Je plussoie: j'ai testé les kroxi,et franchement, c'est du bonheur! Hormis contre les grosses infanteries qui balancent un bon paquet d'attaques, les kroxi font voler les rangs adverses!

Ah faudra m'expliquer ... 18A CC3 ça donne déjà plus que 9touches en moyenne, même si tu blesse sur du 2+, il ne faut pas zapper les invu (démon, GDC de tzeench, Orques, Parade, regen...)

Donc massacrer des rangs surtout que tu as jamais l'initiative (donc contre ce type d'unité perdre 1 voir 2 Krox devient dramatique ...) 2 Krox en moins c'est 12A, soit 6 touches tu vire même pas un rang ...

Après les Krox boostés c'est viable pour toutes les unités, Saurus, Steg etc ...

Au passage c'est une 4+ au close, pas une 3+, vu qu'ils utilisent la hallebarde...

Ouep dsl réflexe V7 ou je jouais avec arme de base bouclier ...

Buzzz ! 2 objets cabalistiques mon bon monsieur ! (trois fois hélas :shifty: )

Edité, merci bien !

Concernant le Steg face aux tirs, en effet il reste vulnérable à pas mal de choses.

J'essayerais de continuer mes analyses dès que j'ai 2 min

Merci pour les remarques :lol:

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Ah faudra m'expliquer ... 18A CC3 ça donne déjà plus que 9touches en moyenne, même si tu blesse sur du 2+, il ne faut pas zapper les invu (démon, GDC de tzeench, Orques, Parade, regen...)

9 touches sur 2+ (endu 5 s'pas légion) sa défonce une écrasante majorité des troupes de battle. Celles à invu qui multiplient les chances de lances molle, du fonce pas dessus avec tes krok, ou alors pas seuls. Bref rien à expliquer, il a pas précisé que les krok passaient dans ce genre de pavé ^^

Donc massacrer des rangs surtout que tu as jamais l'initiative (donc contre ce type d'unité perdre 1 voir 2 Krox devient dramatique ...) 2 Krox en moins c'est 12A, soit 6 touches tu vire même pas un rang ...

Tu peut perdre 1 krok sur un mauvais coup, mais deux c'est que t'as cherché à passer de face sur un paté d'élite qui à plus d'une attaque par fig (bref comme l'a dis Ouinfem_barbar, sa passe pas) et/ou une force de 5. Dans ce cas ils l'ont bien cherché

Après les Krox boostés c'est viable pour toutes les unités, Saurus, Steg etc ...

Plus rentables sur les krok à chaque fois par rapport au steg

Le boost de cc et d'init, le boost d'endu, celui de force, celui des relance (et j'en oublie). Tous (ou presque, vu que j'en oublie =p) sont plus rentables sur les krok de par leurs nombres plus élevée d'attaque et de pv, qui feront que le buff sera plus efficace sur eux que sur le steg (Qui a l'impact et le piétinement qui sont pas affectés par ces buff de force et de relance, et il a déjà une bonne endu pour le sort de la vie et n'a pas de ripostes décroissantes selon les pertes, n'a que 3 attaques pour les boost de cc etc...)

Sa roule aussi pour les saurus les buff. Mais en bref tu les lancera plus sur des skink/krok, krok, saurus etc que sur la fig unique du steg je trouve

Donc en fait y aura pas que Empire et nains pour sniper les stegas de loin, faut ajouter Khemri (plutôt 2 fois qu'une...), les O&G, les GdC, et même les bretonniens (et en plus ces deux derniers blessent les skinks à 2+, donc y a moyen de se débarasser de l'équipage en un coup...)

Bref, le steg est devenu vulnérable à un peu tout type de MdG (sauf balistes, avec la disparition du +1 toucher des grandes cibles).

Toutafay. Et aussi faut pas faire une liste tournoi en espérant tomber ni sur du nain, ni sur de l'empire, et surtout partir du principe qu'on va à chaque fois faire taire les mdg tour 1.

Modifié par Tutti Quanti
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Le débat n'avancera pas dans le bon sens car chacun apporte des arguments soit faux, soit extérieurs, soit qui dévie le sujet.

[Pasimodo on]

Note que si tu crache sur les autres avis... Ce n'est pas encore une raison de modérer, mais je conseil de la modération dans le discours(y compris dans la réponse à cette remarque pour les autres)... Ne serais-ce que pour éviter ma modération :shifty:.

[Pasimodo of ]

Il est clair qu'un boost aide beaucoup les unités dans notre cas avec le nombre d'attaques en effet le must étant CC et E (init ça sert à rien avec des armes lourdes ...)

Bref dans tous les cas les Krox sans boost passe à travers rien ...

Indomptables vs unités nombreuses, esquive des unités légères (pas de musicos), rebondit face à du monstre, et prend cher vs des infanteries monstrueuses.

Ils ne sont pas à jeter loin de là mais le potentiel n'est pas exceptionnel et le Steg peut être préféré pour pallier à certaines carences, ce que les Krox ne feront pas.

Pour finir les calculs avancés, nous montrent simplement que contre quasi n'importe quelles infanteries, les Krox ne feront que 6/7 blessures et pourrait en prendre jusqu'à 3pdv (soit 1 Krox en moins).

Et à ce rythme faire perdre 6-10pts/figs par 55 pour les Krox, je sais pas si on y est gagnant ...

De plus tjs sans musicien les Krox n'ont pas le choix de leurs cibles, ils n'ont que leur vitesse pour essayer de choisir, mais si on leur propose une cible alternative, là ils vont vite se retrouver bloquer.

Juste pour faire un petit test tout con.

Cohorte 20 Skinks +Musicien vs 6 Krox (106 vs 330pts)

12 Tirs de contre charge(front de 6 pour simplicité de calcul), 2Blessures auto, 1 Blessures sur jet classique, 1.5Pdv

12A, 4+, 5+, soit 2 Blessures.

Avant que les Krox cognent ils ont perdus leur rang et 3A.

Riposte 15A, 10T, 8B, svg de parade soit 7 morts.

Indomptable des Skinks ...

Après on est sur de la CC2, et sur les troupes les plus légères du jeu ...

Donc oui sans boost CC/E, cette unité n'est pas des plus viable.

Dans un pavé entouré de Skinks pour ne pas être touché là déjà mieux.

Bref je vais essayer de faire mes tests rapidement même si pas bcp de tps

Modifié par Pasiphaé
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Astuce : à noter qu'on peut avoir accès aux domaines des cieux entièrement en se passant de cette discipline avec Slann et Prêtre Skink Niv 2 plus Fétiche ou sur Machine des dieux.

Pas besoin des deux : Machine des Dieux ou Plaque de Tepok suffisent.

État supérieur de Conscience, encore pire qu'en V7, cette discipline est vraiment obligatoire si le Slann se promène seul.

Loin d'être indispensable. Si le Slaan n'a pas pour vocation d'aller au contact, l'invu 2+ suffit largement.

Pour le Slaan, un petit mot sur la Grande Bannière serait bien...

Guerriers Saurus :

Cibles privilégiées : Unités d'infanterie, Cavalerie légère

Cibles à éviter : Monstres, Cavalerie lourde, Personnages, Infanterie Monstrueuse, Chars

Vraiment pas d'accord. Les Saurus peuvent justement taper assez fort pour faire mal aux infanteries monstrueuses, aux Cavaleries, et aux Chars, qui une fois l'impact passé, auront l'air bien cons...

Musicien, très utile voir indispensable pour des unités à effectifs importants (évitant toutes les charges de flancs/dos)

Une fois de plus, je mets mon bémol là-dessus : Une reformation classique empêche aussi bien (ou aussi mal) les charges de flanc/dos.

Pour un minimum d'efficacité l'unité devra inclure 2 Krox 110pts et donc 16 Skinks soit un total de 190pts.

Non, le minimum d'efficacité, c'est 1 Krox avec 11 Skinks, ce qui permet d'avoir 3 rangs, donc de casser les rangs ennemis, de taper un peu plus fort et d'être fiable grâce au Krox, pour un coût raisonnable de 110 pts.

Tirailleurs Skinks :

2 Versions :

- Javelots ou sarbacanes

1 tirs portée 12ps

2 tirs portée 12ps

Les 2 sont empoisonnées le choix de l'arme dépendra du joueur.

Javelots touchera assez facilement avec très peu de malus

La Sarbacane tirera beaucoup plus difficilement mais en nombre.

Un peu plus de détails sur la différence de coût, les cibles privilégiées pour chaque type de tir (stratégie de calcul de malus pour garder l'empoisonné), la différence due au bouclier...

On comment avoir une unité qui charge au tour 1 à 32ps.

Avec le mouvement d'avant garde la charge deviens gérable au 1er tour.

Attention que si tu as le premier tour, pas de charge...

La cavalerie n'a pas trop perdu en V8, avec son E4, ces 2A pièces.

Mais devra choisir ces cibles ou se spécialiser avec sa bannière (enflammée, charge plus loin etc).

Et son I1 qui la fera quasi toujours taper en dernier... Et comme c'est quand même une unité d'impact, elle devra aller se frotter à des trucs costauds, malheureusement, ces trucs cistauds ont justement assez de force de frappe pour passer à travers l'Endurance et l'armure des Chevaliers, il faudra donc prévoir des Chevaliers de rechange, et ils coûtent un bras!

Vénérable Stegadon :

Même puissance qu'un Stegadon classique, il cache néanmoins un plus fort potentiel.

Une force naturelle de 6 (pour les impacts et le piétinement)

Une svg améliorée 3+ et 2+ pour les Skinks.

Des Sarbacanes géantes qui effectuent 4D6 tirs F3 empoisonnées

Il paye ces atouts par un surcout 40pts et la perte d'une attaque.

Un petit mot sur la Machine des Dieux, ici ou dans le Prêtre Skink, serait bienvenu.

il peut décimer à lui seul une 15aine de figs par tir.

Décimer une quinzaine... :)

ça ne change rien sur de l'endu 6, il n'y a quasiment rien avec F2 dans le jeu wink3.gif.

Toi, t'as jamais joué contre les Gnoblars. Je me rappelle d'un Dragon en V7 qui s'est mangé pas loin de 200 trucs pointus en une salve... Bien sûr, à l'époque, la F2 ne pouvait pas blesser l'E6, mais le Seigneur Elfe au-dessus n'a pas vraiment apprécié, en revanche... :crying:

Bref je vois pas trop comment gérer les infanteries à gros impact avec des krox ou des saurus

De flanc, après avoir orienté la charge avec des Skinks dont le coût ajouté à celui des Saurus sera toujours inférieur à celui du monstrueux paté en face... :'(

Modifié par Cadwallader
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Il est clair qu'un boost aide beaucoup les unités dans notre cas avec le nombre d'attaques en effet le must étant CC et E (init ça sert à rien avec des armes lourdes ...)

Init si c'est que ça, on est pas obligé de frapper avec les armes lourdes (Sa dépend de ce qu'on préfère, et de toute façon le buff init est couplé à la cc, si on bénéficie pas des deux, un seul suffit)

Bref dans tous les cas les Krox sans boost passe à travers rien ...

Tu connais beaucoup d'infanterie monstrueuse qui roule sur un pavé de face, surtout quand c'est de l'élite avec invu ou un truc populeux dont le rôle est justement de bloquer ?

Les lémures, les rats ogres, minos, ogres (mais ils ont les charges eux), troll et j'en passe ne font pas sauter les pavés comme des gaulois dans une tortue romaine

Faut oublier la v7 ou tu pouvais rouler pépére sur tout avec des régiments autobus qui laissent pas de ripostes. C'est d'ailleurs le même soucis qu'à la cavalerie qui passe elle non plus sur autant de trucs et dont le rôle est à reconsidérer ou adapter les effectifs (comme l'infanterie monstrueuse en bref)

Le soucis c'est qu'il faut des unités d'impact, la cav saurus peut pas prendre n'importe quelle cible à cause de l'init et des ripostes, le steg ont quoi que t'en dise beaucoup de chances de se faire vaporiser par les mdg, là où les krok arriverons au close pour faire ce qu'il faut, apporter un punch là où il y a besoin, tout en tenant mieux que les exemples précédents. En somme faut pas leurs demander d'apporter des rangs, de faire fuir un régiment tour un en faisant miraculeusement sauter 5 rangs d'un coup (ce qu'à chaque fois tes stats essaye de leurs faire faire =O), faut jouer de flanc, charge combiné etc Et pas foncer dans le premier pavé venu en espérant gagner

Juste pour faire un petit test tout con.

Cohorte 20 Skinks +Musicien vs 6 Krox (106 vs 330pts)

Tu oublie le piétinement qui peut juste faire passer le nombre de figurine tués à 10. Moitié du régiment qui vole sa va, la différence entre les skink et une autre troupe normal c'est la cc, qui fais passer à 6-7 mort, ce qui est pas mal du tout. Tu sais tu pourra faire toutes les stats que tu veux, sa empêche pas qu'à chaque fois tu juge les krok nuls sur le fait qu'ils ne fassent pas sauter 11 pitous sans perte. Désolé en v8 tu fais pas voler les pavés d'élite de face, et pas non plus les pack nombreux aussi facilement si t'as pas les rangs, faut pas leurs demander l'impossible. Je trouve que l'apport en blessure qu'il font est juste parfait, surtout que quand ils sont boost à la magie leurs potentiel augmente beaucoup

Pour finir les calculs avancés, nous montrent simplement que contre quasi n'importe quelles infanteries, les Krox ne feront que 6/7 blessures et pourrait en prendre jusqu'à 3pdv (soit 1 Krox en moins).

Bref apporter 6/7 blessure dans un close je trouve ça suffisant, si t'as des rangs d'une autre unité dans le combat, tu fais péter les indomptabilité, et ça dégage l'élite peu populeux. Ou alors tout simplement de flanc

Dans un pavé entouré de Skinks pour ne pas être touché là déjà mieux.

L'impact est plus limité par un plus petit nombre de krok, ce n'est pas un problème du moment qu'on conçoit que c'est pas le même rôle et qu'on n'essaie pas de les comparer. Un pavé d'impact apporte les blessures à la résolution de combat, chose que fais pas les krok + skink, les pertes des krok étant annulé par le massacre que fera l'adversaire dans du skink.

La formation krok + skink est plus adapté pour les prise de flanc d'unités sans trop d'attaques, ou de monstre/gros machins du genre et autre trucs avec peu de rang, dont les perte des krok/rang skink et le manque de riposte fera que l'adversaire perdra le combat.

Loin d'être indispensable. Si le Slaan n'a pas pour vocation d'aller au contact, l'invu 2+ suffit largement.

C'est plus sécure, le slann pourrais se faire taper par des volants, autres speedy, trailleur, unités mobiles et j'en passe. Certes un bon joueurs peut éviter ça (et encore, on peut pas tout prévoir) mais pour un joueurs lambda ça permet d'y aller beaucoup plus serein, surtout avec une GB, et ça rend le Slann encore plus imprenable. Pour 50pts on peut difficilement le déconseiller à un joueurs non tournoyeur expérimenté (perso je prend =p)

Vraiment pas d'accord. Les Saurus peuvent justement taper assez fort pour faire mal aux infanteries monstrueuses, aux Cavaleries, et aux Chars, qui une fois l'impact passé, auront l'air bien cons...

Oui même problématique qu'avec les krok. Ces machins passerons pas sur des Saurus de face en un tour, ainsi d'une part ils perdent leurs impact, peuvent manger des pertes et perdre le tour d'après, ou s'exposent à d'autres charges.

Après il feront mal aux saurus, mais pas de quoi faire sauter l'unité

Et son I1 qui la fera quasi toujours taper en dernier... Et comme c'est quand même une unité d'impact, elle devra aller se frotter à des trucs costauds, malheureusement, ces trucs cistauds ont justement assez de force de frappe pour passer à travers l'Endurance et l'armure des Chevaliers, il faudra donc prévoir des Chevaliers de rechange, et ils coûtent un bras!

Pas faux. Mais on peut les utiliser pour les charges de flanc, ce qui ouvre beaucoup plus d'horizons, et ça reste bien possible, surtout avec la bannière qui va bien. C'est une des plus grosse cav du jeux, et reste assez résistante, bref de quoi faire bien mal. Aussi il faut aussi parler de l'option de les accompagner d'un bon kuraq des famille qui leurs ouvre aussi pas d'autre possibilités (et peuvent compenser, selon l'équipement, une partie des faiblesses de l'unité)

Modifié par Tutti Quanti
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Il est clair qu'un boost aide beaucoup les unités dans notre cas avec le nombre d'attaques en effet le must étant CC et E (init ça sert à rien avec des armes lourdes ...)

Init si c'est que ça, on est pas obligé de frapper avec les armes lourdes (Sa dépend de ce qu'on préfère)

bah si justement tu es obligé d'utiliser tes armes lourdes ( premier paragraphe page 89 de L'EBR sur l'obligation d'utiliser une arme spéciale si tu en a une)....

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Ah oui en effet je viens de revoir le passage x)

M'enfin c'était juste une parenthèse pour le coup, car c'est pas non plus hyper déterminant avec pertes rang arrière (sauf pour lancier/horde). Et augmenter la cc augmente aussi de deux ou trois les pertes au closes, le sort demeure utile

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Mais selon le domaine choisi, il y a un sort qui permet de frapper sans armes (à sa valeur de Cd) et dans ce cas on a des Krox F7 qui tappent à init 1 ...

Tiens d'ailleurs je viens de voir que le piétinement du stégadon avait la règle "Frappe toujours en dernier". Donc en même temps que les armes lourdes ? Keno, qui vient de se réveiller !

Bon ceci dit les Kroxigors sont en métal, donc ça clôt le débat non ? Aligner 105 euros pour une unité à 350pts ... Il faut avoir du courage quand même, ou bien des sousous ! Et le truc naze c'est de se dire que les Trolls, pour beaucoup moins cher, sont super efficaces contre les Krox. Pasque 6 vomis "in your head" ça fait 4pv sur les krox. En retour, les 5 Trolls restants mettront 15 patates, 7,5 touches, 6,4 blessures, donc 3,2 pv. C'est pas énorme comme différence mais on parle de 240pts contre 330 ...

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On arrive doucement mais surement vers ce que je voulais t'expliquer.

Si tu souhaite avoir une unité capable de casser de l'infanterie, 12 Saurus armes de bases avec musicien pour la maniabilité ça amène à 138.

En charge de flanc ça donne 18A CC3F4, E4svg 4+ et la parade à 6+.

La plus grosse diff va résider sur l'init, et la force.

Seulement ça coute 2.5 fois moins cher ...

Et actuellement je réfléchis sur quelque chose d'efficace pour gérer les autres infanteries monstrueuses, et les Krox n'en font pas partie.

Lémures trop dur pour eux, Troll aussi, Ogres pareil, etc ...

Du coup je me penche sur les Stegs d'ou mes interrogations, ou sur de la Cav bien burnés.

Car en effet certaines infanteries monstrueuses elles sont capables avec une CC4 et une init de 3 de péter nos précieux saurus comme de rien. (Lémures, Mangeur d'hommes, Ushabtis, Troll, Minotaure)

Pour revenir sur les autres remarques, oui je complète progressivement le post donc il en manque pas mal mais ça avance, je vais m'attaquer aux skinks bientôt.

Pour l'histoire du musicien, le problème est simple, pouvoir se reformer sans perdre de mouvement, un Saurus c'est 4ps de déplacement, il lui faut le max de maniabilité donc pouvoir s'orienter sans avoir à utiliser de mvt est pour moi un gros plus.

Sur d'autres plus petites unités de Skinks, ça peut aussi être un bon moyen de fuir sans avoir à être en fuite.

Reformation pour tourner le dos à la cible, marche forcée de 12ps et paf l'unité ennemie est dans le vent.

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